b. Bahan cetak seperti selebaran, gambar ungkap, papan tullis, sigram, grafik, peta dan lain sebagainya.
c. Audio cetak seperti blangko, diagram, bahan acuan dan sebagainya yang digunakan bersama pita atau piringan radio.
d. Visual proyeksi diam seperti film bingkai, transparansi, dan hologram.
e. Audio visual proyeksi diam seperti film rangkai suara, film bingkai suara.
f. Visual gerak seperti film gerak dan video. g. Audio visual gerak seperti telepon gambar konfeerensi dan
video play back langsung. h. Objek fisik seperti benda yang nyata patung, orang dan
peragaan atau model benda sesungguhnya. i. Sumber
– sumber manusia dan lingkungan seperti studi wisata, situasi permainan perdu, studi kasus dengan menggunakan
anggota kelompok dan partisipasi kelompok. j. Komputer seperti komputer dan alat peragaan.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan dapat ditegaskan bahwa media permainan kartu dalam penelitian ini
termasuk media grafis
L. Bilangan Bulat
Menurut B.Harahap dan ST.Negoro 1979:7, bilangan bulat adalah bilangan
– bilangan yang terdiri atas semua bilangan asli, nol dan
semua lawan bilangan asli. Berdasarkan Ensiklopedia Matematika, bilangan bulat adalah bilangan yang terdiri dari bilangan bulat positif
{1,2,3,…}, bilangan bulat negatife {…,-3, -2, -1}, dan {0}. Jadi, himpunan bilangan bulat dapat dituliskan sebagai berikut {…, -3, -2, -1, 0,
1, 2, 3, …}.
M.
Permainan Kartu Hitung
Yang dimaksud media permainan kartu dalam penelitian ini adalah media permainan kartu yang berbentuk persegi yang terbuat dari kertas
buffalo yag berukuran 3 x 3 cm yang berwarna merah menunjukkan bilangan positif dan warna kuning menunjukkan bilangan negatif, yang
bertujuan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran, dimana peserta yang terlibat di dalamnya atau pemain
– pemainnya bermain dengan menggunakan aturan
– aturan yang telah ditentukan. Adapun wujud alat peraga tersebut sejumlah kartu positif dan negatif
seperti gambar berikut
Model ini akan memberikan gambaran secara visual kepada siswa mengenai operasi hitung perkalian bilangan bulat. Adapun aturan dalam
penggunaan model kartu positif dan negatif ini sebagai berikut Menunjukkan bilangan bulat positif 1
+ -
+
-
Menunjukkan bilangan bulat negatif 1
Model nol ditunjukkan oleh pasangan kartu positif dan negatif seperti gambar berikut
Operasi hitung perkalian bilangan bulat didefinisikan dengan menempatkan model kartu ke dalam suatu tempat, dapat berbentuk
persegi, persegi panjang atau bentuk lainnya. Misalnya perkalian 3 x 4, dapat dideskripsikan sebagai tiga kelompok
yang berisi 4-an. Bilangan pertama 3 sebagai operator yang akan menunjukkan apa yang harus dilakukan terhadap bilangan yang kedua
4. Jika operator bertanda positif, maka letakkan kartu positif atau negatif ke dalam tempat tersebut.
Jika operator bertanda negatif, maka ambil sejumlah kartu positif atau negatif dari tempat tersebut sesuai yang ditunjukkan bilangan kedua.
Sebagai contoh Contoh 1 : 2 x 3
Langkah-langkah penyelesaiannya sebagai berikut : a. Menyiapkan tempat kartu misalnya berbentuk persegi panjang
+ - - -
+ +
b. Karena bilangan pertama 2 bernilai positif, maka 2 x 3 diartikan peletakan dua kelompok kartu yang masing-masing berisi tiga kartu
positif
c. Setelah dilihat ternyata ada 6 kartu positif. Berarti 2 x 3 = 6
Contoh 2 : 2 x -3 Langkah-langkah penyelesaiannya sebagai berikut :
a. Menyiapkan tempat kartu misalnya berbentuk persegi panjang
b. Karena bilangan pertama 2 bernilai positif, maka 2 x -3
diartikan peletakan dua kelompok kartu yang masing-masing berisi tiga kartu negatif
c. Setelah dilihat ternyata ada 6 kartu negatif. Berarti 2 x- 3 = - 6
+ +
+
Kelompok pertama
+ +
+
Kelompok kedua
Kelompok pertama Kelompok kedua
- -
- -
- -
Contoh 3 : -2 x 3 Langkah-langkah penyelesaiannya sebagai berikut :
a. Menyiapkan tempat kartu misalnya berbentuk persegi panjang
b. Karena bilangan pertama -2 bernilai negatif, maka -2 x 3
diartikan pengambilan dua kelompok kartu yang masing-masing berisi tiga kartu positif. Namun tidak ada kartu positif yang dapat
diambil, maka letakkan pasangan nol pasangan kartu negatif dan positif dipersegi panjang tersebut sampai terdapat dua
kelompok 3 kartu positif yang cukup untuk diambil. Kemudian ambil kartu tersebut.
c. Setelah dilihat ternyata ada 6 kartu negatif. Berarti 2 x- 3 = - 6
Contoh 4 : -2 x -3 Langkah-langkah penyelesaiannya sebagai berikut :
a. Menyiapkan tempat kartu misalnya berbentuk persegi panjang
+
Kelompok pertama
Kelompok kedua
- -
- -
- -
+ +
+
+ +
diambil
diambil
b. Karena bilangan pertama -2 bernilai negatif, maka -2 x -3
diartikan pengambilan dua kelompok kartu yang masing-masing berisi tiga kartu negatif. Namun tidak ada kartu negatif yang
dapat diambil, maka letakkan pasangan nol pasangan kartu negatif dan positif dipersegi panjang tersebut sampai terdapat
dua kelompok 3 kartu negatif yang cukup untuk diambil. Kemudian ambil kartu tersebut.
c. Setelah dilihat ternyata ada 6 kartu positif. Berarti -2 x - 3 = 6
1. Fungsi media permainan kartu hitung bagi anak tunarungu John D Latuheru 1988 : 112
– 113 mengemukakan fungsi permainan kartu sebagai berikut :
a. Kondisi atau situasi dimana permainan sangat penting bagi anak didik, karena mereka akan bersikap lebih positif terhadap
permainan kartu ini. b. Permainan dapat mengajarkan tentang fakta dan konsep secara
tetap guna, sama dengan pembelajaran konvensional pada objek yang sama.
Kelompok pertama
Kelompok kedua
- -
- -
- -
+
+ +
+
+ +
diambil
diambil
c. Pada umunnya permainan kartu dapat meningkatkan motivasi belajar anak didik, permainan dapat juga mendorong siswa
untuk saling membantu satu sama lain. d. Bantuan yang paling baik dari permainan kartu adalah bagi
dominan efektif yang menyangkut perasaan atau budi pekerti yaitu memberi bantuan motivasi untuk belajar serta bantuannya
dalam masalah yang menyangkut perubahan sikap. e. Dalam bidang berhitung, media permainan dapat meningkatkan
kemampuan anak, dan dapat memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan proses pembelajaran yang konvensional.
2. Keuntungan media permainan kartu John D Latuheru 1988 : 112
– 113 mengemukakan keuntungan permainan kartu sebagai berikut :
a. Melalui permainan kartu siswa dapat dengan segera melihat atau mengetahui hasil dari pekerjaan mereka.
b. Permainan kartu memungkinkan peserta untuk memecahkan masalah
– masalah nyata. c. Biaya untuk latihan dapat dikurangi dengan adanya permainan.
d. Permainan memberikan pengalaman – pengalaman nyata dan
dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki. 3. Kelemahan media pembelajaran kartu
John D Latuheru 1988 : 115 mengemukakan bahwa kelemahan media permainan kartu sebagai berikut :
a. Efektivitas belajar dengan melalui permainan tergantung dari materi
yang dipilih
secara khusus
serta bagaimana
menggunakannya. b. Penggunaan bahan untuk permainan biasanya memerlukan suatu
pengaturan kelompok secara khusus, bila ada siswa yang tidak melakukan,
biasanya mengganggu
atau menghambat
keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran yang diinginkan. c. Bahan permainan mungkin sekali membutuhkan biaya serta
membutuhkan waktu yang tidak sebentar. d. Membutuhkan adanya diskusi
– diskusi sesudah permainan dan itu dilaksanakan demi keberhasilan tujuan pembelajaran
tersebut. e. Waktu dalam hal ini merupakan suatu rintangan yang sangat
berarti secara induktif memang membutuhkan waktu jika dibandingkan dengan mengajar secara langsung.
N. Kerangka Berpikir