1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada zaman globalisasi ini, matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang mempunyai peran penting dalam kemajuan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi IPTEK. Matematika membangun daya pikir manusia untuk berpikir sistematis, kreatif, dan inovatif dalam memecahkan
masalah di kehidupan sehari-hari. Melihat begitu penting peran matematika bagi kehidupan manusia, maka matematika dipelajari oleh setiap peserta didik
mulai dari Sekolah Dasar SD, Sekolah Menengah Pertama SMP, Sekolah Menengah Atas SMA, maupun Sekolah Menengah Kejuruan SMK, serta
Perguruan Tinggi PT, yang masing-masing memiliki visi, misi, dan tujuan yang spesifik.
Pelajaran matematika di SMK termasuk dalam program adaptif. Program adaptif adalah kelompok mata pelajaran yang berfungsi membentuk peserta
didik sebagai individu agar memiliki dasar pengetahuan yang luas dan kuat untuk menyelesaikan diri atau beradaptasi dengan perubahan yang terjadi di
lingkungan serta mampu mengembangkan diri sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Program adaptif berisi mata pelajaran
yang lebih menitikberatkan pada pemberian kesempatan kepada peserta didik untuk memahami dan menguasai konsep dan prinsip dasar ilmu dan teknologi
yang dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Namun, dalam hal ini tidak jarang beberapa peserta didik merasa bahwa matematika adalah salah satu pelajaran yang terkesan sulit, membosankan, dan
menakutkan. Anggapan tersebut yang mengakibatkan turunnya minat peserta didik dalam mempelajari matematika sehingga berdampak pada aktivitas
peserta didik di kelas yang kurang aktif dan produktif serta berujung pada hasil belajar peserta didik yang kurang memuaskan.
Pengalaman peneliti selama PPL di sekolah, sebagian besar proses pembelajaran matematika saat ini masih menggunakan model konvensional,
dimana semua aktivitas di kelas berpusat pada guru atau didominasi oleh guru dimana guru lebih memposisikan diri sebagai pusat pengetahuan sedangkan
peserta didik hanya duduk, diam, dengar, dan mencatat apa yang diberikan oleh guru. Sehingga peserta didik cenderung pasif dan tidak produktif dan
akhirnya akan berdampak pada hasil belajar yang kurang memuaskan. Dengan demikian diperlukan adanya kreativitas untuk menunjang aktivitas
peserta didik yang lebih aktif dan produktif di kelas. Salah satunya adalah dari sektor guru dimana guru dituntut untuk lebih kreatif, inovatif, dan aktif untuk
membantu peserta didik dalam menanamkan konsep dan prinsip-prinsip suatu pokok bahasan dalam mata pelajaran matematika.
Kreativitas ini dapat berupa pemilihan model pembelajaran dan menciptakan skenario agar menarik peserta didik untuk lebih aktif dan
produktif. Solusi yang banyak digunakan dan diteliti saat ini adalah pembelajaran aktif, artinya peserta didik aktif dalam proses pembelajaran.
Menurut Chairani 2007:2, belajar aktif adalah belajar dimana siswa lebih PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
berperan aktif sehingga siswa dalam belajar jauh lebih dominan daripada kegiatan guru. Adapun salah satu model pembelajaran aktif yang banyak
digunakan dalam penelitian saat ini adalah pembelajaran kooperatif atau
cooperative learning
. Banyak tipe pembelajaran yang dikembangkan pada pembelajaran
kooperatif, salah satunya yaitu
Teams Games Tournament
TGT. Model pembelajaran tipe TGT inilah yang dipilih dalam penelitian ini, karena ciri
khasnya yang memiliki tahap permainan
games
dan
tournaments
. Pembelajaran kooperatif TGT ini dengan cara mengelompokkan peserta didik
heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika
kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan
games
. Menurut Asma 2006: 54 model TGT adalah suatu model pembelajaran oleh guru dan diakhiri dengan memberikan sejumlah pertanyaan
kepada siswa. Setelah itu siswa pindah ke kelompok masing-masing untuk mendiskusikan dan menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah-
masalah yang diberikan guru. Sebagai ganti tes tertulis siswa akan bertemu di meja
games
dan
tournaments
. Di samping guru memilih model pembelajaran dan menciptakan skenario
yang tepat untuk peserta didik, guru pun diharapkan untuk kreatif dalam memilih media penunjang lainnya yang mendukung kegiatan pembelajaran
tersebut. Salah satunya adalah penggunaan alat peraga. Alasan yang mendasar PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mengapa peserta didik kurang memahami dan menguasai konsep-konsep yang diajarkan oleh guru adalah karena guru hanya memberikan pembelajaran yang
abstrak tanpa menggunakan alat peraga melalui permainan edukatif dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini membuat peserta didik kesulitan untuk
membayangkan dan memahaminya. Penggunaan alat peraga yang bersifat kontekstual, edukatif, dan guru
dalam mengolah kegiatan belajar mengajar tersebut dapat mendorong, menantang, merangsang, dan menarik peserta didik untuk aktif dan produktif,
sehingga berdampak pada hasil belajar peserta didik yang memuaskan. Secara umum pengertian alat peraga adalah benda atau alat-alat yang diperlukan
untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Alat peraga adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat atau disusun secara sengaja yang
digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep- konsep atau prinsip-prinsip dalam pembelajaran Djoko Iswadji, 2003.
Dari uraian di atas, peneliti ingin melihat bagaimana aktivitas dan hasil belajar matematika siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe TGT
berbantuan alat peraga. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah matriks pada sub bab operasi pada matriks. Konsep operasi pada matriks ini sering
diujikan pada saat tes potensi akademik masuk perguruan tinggi atau masuk dunia usaha. Melalui pemanfaatan alat peraga, siswa dapat lebih mudah
memahami konsep-konsep operasi pada matriks. Adapun sekolah yang dipilih oleh peneliti yaitu SMK Sanjaya Pakem yang
merupakan Sekolah Menengah Kejuruan yang di dalamnya mempunyai PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
jurusan Akuntansi, Administrasi Perkantoran, dan Pemasaran Manajemen. Dalam penelitian ini, peneliti memilih siswa-siswa jurusan Akuntansi dan
Administrasi Perkantoran. Peneliti melihat di tingkat SMK terutama jurusan Akuntansi dan Administrasi Perkantoran, materi operasi pada matriks ini
sangat membantu siswa dalam membuat analisis masalah ekonomi yang memuat bermacam-macam peubah, mempermudah analisis
input-output
baik dalam bidang ekonomi, manajemen, kependidikan dan bidang lainnya.
Pengalaman peneliti selama melaksanakan Program Pengalaman Lapangan PPL selama dua setengah bulan di SMK Sanjaya, diperoleh informasi bahwa
proses pembelajaran matematika berlangsung dengan model diskusi kelompok tetapi pembagian kelompok tidak seimbang. Pembagian kelompok diskusi
yang tidak seimbang, dimaksudkan bahwa sesama siswa yang memiliki kemampuan yang sama berkumpul dalam satu kelompok. Kondisi ini
mengakibatkan anggota pada tiap kelompok tidak dapat saling bertukar pendapat, tidak bisa saling menjadi tutor teman sejawat, dan tidak dapat
berkembang pemikirannya karena tingkat kemampuan anggotanya sama dan menimbulkan rasa tidak percaya diri terhadap kelompok yang tingkat
kemampuannya tinggi ketika ditunjuk untuk mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas. Hal ini berakibat pula terhadap hasil belajar siswa, berhubung
materi operasi pada matriks telah diajarkan dan diuji oleh gurunya dan hasilnya masih banyak yang belum mencapai KKM yaitu; 73.
Lingkungan sekolah dan kondisi kelas mendukung dalam menciptakan kondisi belajar yang kondusif karena letaknya yang jauh dari kawasan ramai.
Ketersediaan sarana prasarana sekolah yang cukup memadai, seperti perpustakaan, ruang kelas, lab kerja, papan tulis
white board
,
projector,
meja dan kursi untuk kelancaran dalam proses pembelajaran. Namun, sekolah ini
belum pernah menggunakan alat peraga dalam menunjang pembelajaran matematika. Hal ini dikarenakan sekolah tidak memiliki alat peraga
matematika. Selama proses pembelajaran berlangsung, terdapat beberapa siswa yang
tidur di kelas, melamun, sibuk main
handphone
, dan mengobrol dengan teman, sehingga ketika guru menunjuk siswa untuk menjawab pertanyaan,
siswa tidak dapat menjawabnya dan terlihat kebingungan. Hal ini mengakibatkan kondisi pembelajaran di kelas menjadi pasif dan waktu yang
digunakan selama dua jam pertemuan tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Siswa di sekolah ini pun cenderung meminta kepada guru untuk
mengadakan permainan sebagai selingan dalam pembelajaran. Namun, guru terkadang menolaknya karena alasan waktunya tidak cukup dan memilih
untuk melanjutkan materi. Pemilihan materi pokok ini didasarkan pada pertimbangan bahwa materi
ini adalah materi yang sudah dipelajari siswa kelas X di SMK Sanjaya Pakem pada semester genap, dan berdasarkan diskusi dengan guru matematika kelas
X di sekolah ini, dari tahun ke tahun masih banyak siswa yang kesulitan memahami materi ini.
B. Identifikasi Masalah