Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada zaman globalisasi ini, matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang mempunyai peran penting dalam kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi IPTEK. Matematika membangun daya pikir manusia untuk berpikir sistematis, kreatif, dan inovatif dalam memecahkan masalah di kehidupan sehari-hari. Melihat begitu penting peran matematika bagi kehidupan manusia, maka matematika dipelajari oleh setiap peserta didik mulai dari Sekolah Dasar SD, Sekolah Menengah Pertama SMP, Sekolah Menengah Atas SMA, maupun Sekolah Menengah Kejuruan SMK, serta Perguruan Tinggi PT, yang masing-masing memiliki visi, misi, dan tujuan yang spesifik. Pelajaran matematika di SMK termasuk dalam program adaptif. Program adaptif adalah kelompok mata pelajaran yang berfungsi membentuk peserta didik sebagai individu agar memiliki dasar pengetahuan yang luas dan kuat untuk menyelesaikan diri atau beradaptasi dengan perubahan yang terjadi di lingkungan serta mampu mengembangkan diri sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Program adaptif berisi mata pelajaran yang lebih menitikberatkan pada pemberian kesempatan kepada peserta didik untuk memahami dan menguasai konsep dan prinsip dasar ilmu dan teknologi yang dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Namun, dalam hal ini tidak jarang beberapa peserta didik merasa bahwa matematika adalah salah satu pelajaran yang terkesan sulit, membosankan, dan menakutkan. Anggapan tersebut yang mengakibatkan turunnya minat peserta didik dalam mempelajari matematika sehingga berdampak pada aktivitas peserta didik di kelas yang kurang aktif dan produktif serta berujung pada hasil belajar peserta didik yang kurang memuaskan. Pengalaman peneliti selama PPL di sekolah, sebagian besar proses pembelajaran matematika saat ini masih menggunakan model konvensional, dimana semua aktivitas di kelas berpusat pada guru atau didominasi oleh guru dimana guru lebih memposisikan diri sebagai pusat pengetahuan sedangkan peserta didik hanya duduk, diam, dengar, dan mencatat apa yang diberikan oleh guru. Sehingga peserta didik cenderung pasif dan tidak produktif dan akhirnya akan berdampak pada hasil belajar yang kurang memuaskan. Dengan demikian diperlukan adanya kreativitas untuk menunjang aktivitas peserta didik yang lebih aktif dan produktif di kelas. Salah satunya adalah dari sektor guru dimana guru dituntut untuk lebih kreatif, inovatif, dan aktif untuk membantu peserta didik dalam menanamkan konsep dan prinsip-prinsip suatu pokok bahasan dalam mata pelajaran matematika. Kreativitas ini dapat berupa pemilihan model pembelajaran dan menciptakan skenario agar menarik peserta didik untuk lebih aktif dan produktif. Solusi yang banyak digunakan dan diteliti saat ini adalah pembelajaran aktif, artinya peserta didik aktif dalam proses pembelajaran. Menurut Chairani 2007:2, belajar aktif adalah belajar dimana siswa lebih PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI berperan aktif sehingga siswa dalam belajar jauh lebih dominan daripada kegiatan guru. Adapun salah satu model pembelajaran aktif yang banyak digunakan dalam penelitian saat ini adalah pembelajaran kooperatif atau cooperative learning . Banyak tipe pembelajaran yang dikembangkan pada pembelajaran kooperatif, salah satunya yaitu Teams Games Tournament TGT. Model pembelajaran tipe TGT inilah yang dipilih dalam penelitian ini, karena ciri khasnya yang memiliki tahap permainan games dan tournaments . Pembelajaran kooperatif TGT ini dengan cara mengelompokkan peserta didik heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan games . Menurut Asma 2006: 54 model TGT adalah suatu model pembelajaran oleh guru dan diakhiri dengan memberikan sejumlah pertanyaan kepada siswa. Setelah itu siswa pindah ke kelompok masing-masing untuk mendiskusikan dan menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah- masalah yang diberikan guru. Sebagai ganti tes tertulis siswa akan bertemu di meja games dan tournaments . Di samping guru memilih model pembelajaran dan menciptakan skenario yang tepat untuk peserta didik, guru pun diharapkan untuk kreatif dalam memilih media penunjang lainnya yang mendukung kegiatan pembelajaran tersebut. Salah satunya adalah penggunaan alat peraga. Alasan yang mendasar PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI mengapa peserta didik kurang memahami dan menguasai konsep-konsep yang diajarkan oleh guru adalah karena guru hanya memberikan pembelajaran yang abstrak tanpa menggunakan alat peraga melalui permainan edukatif dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini membuat peserta didik kesulitan untuk membayangkan dan memahaminya. Penggunaan alat peraga yang bersifat kontekstual, edukatif, dan guru dalam mengolah kegiatan belajar mengajar tersebut dapat mendorong, menantang, merangsang, dan menarik peserta didik untuk aktif dan produktif, sehingga berdampak pada hasil belajar peserta didik yang memuaskan. Secara umum pengertian alat peraga adalah benda atau alat-alat yang diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Alat peraga adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep- konsep atau prinsip-prinsip dalam pembelajaran Djoko Iswadji, 2003. Dari uraian di atas, peneliti ingin melihat bagaimana aktivitas dan hasil belajar matematika siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan alat peraga. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah matriks pada sub bab operasi pada matriks. Konsep operasi pada matriks ini sering diujikan pada saat tes potensi akademik masuk perguruan tinggi atau masuk dunia usaha. Melalui pemanfaatan alat peraga, siswa dapat lebih mudah memahami konsep-konsep operasi pada matriks. Adapun sekolah yang dipilih oleh peneliti yaitu SMK Sanjaya Pakem yang merupakan Sekolah Menengah Kejuruan yang di dalamnya mempunyai PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI jurusan Akuntansi, Administrasi Perkantoran, dan Pemasaran Manajemen. Dalam penelitian ini, peneliti memilih siswa-siswa jurusan Akuntansi dan Administrasi Perkantoran. Peneliti melihat di tingkat SMK terutama jurusan Akuntansi dan Administrasi Perkantoran, materi operasi pada matriks ini sangat membantu siswa dalam membuat analisis masalah ekonomi yang memuat bermacam-macam peubah, mempermudah analisis input-output baik dalam bidang ekonomi, manajemen, kependidikan dan bidang lainnya. Pengalaman peneliti selama melaksanakan Program Pengalaman Lapangan PPL selama dua setengah bulan di SMK Sanjaya, diperoleh informasi bahwa proses pembelajaran matematika berlangsung dengan model diskusi kelompok tetapi pembagian kelompok tidak seimbang. Pembagian kelompok diskusi yang tidak seimbang, dimaksudkan bahwa sesama siswa yang memiliki kemampuan yang sama berkumpul dalam satu kelompok. Kondisi ini mengakibatkan anggota pada tiap kelompok tidak dapat saling bertukar pendapat, tidak bisa saling menjadi tutor teman sejawat, dan tidak dapat berkembang pemikirannya karena tingkat kemampuan anggotanya sama dan menimbulkan rasa tidak percaya diri terhadap kelompok yang tingkat kemampuannya tinggi ketika ditunjuk untuk mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas. Hal ini berakibat pula terhadap hasil belajar siswa, berhubung materi operasi pada matriks telah diajarkan dan diuji oleh gurunya dan hasilnya masih banyak yang belum mencapai KKM yaitu; 73. Lingkungan sekolah dan kondisi kelas mendukung dalam menciptakan kondisi belajar yang kondusif karena letaknya yang jauh dari kawasan ramai. Ketersediaan sarana prasarana sekolah yang cukup memadai, seperti perpustakaan, ruang kelas, lab kerja, papan tulis white board , projector, meja dan kursi untuk kelancaran dalam proses pembelajaran. Namun, sekolah ini belum pernah menggunakan alat peraga dalam menunjang pembelajaran matematika. Hal ini dikarenakan sekolah tidak memiliki alat peraga matematika. Selama proses pembelajaran berlangsung, terdapat beberapa siswa yang tidur di kelas, melamun, sibuk main handphone , dan mengobrol dengan teman, sehingga ketika guru menunjuk siswa untuk menjawab pertanyaan, siswa tidak dapat menjawabnya dan terlihat kebingungan. Hal ini mengakibatkan kondisi pembelajaran di kelas menjadi pasif dan waktu yang digunakan selama dua jam pertemuan tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Siswa di sekolah ini pun cenderung meminta kepada guru untuk mengadakan permainan sebagai selingan dalam pembelajaran. Namun, guru terkadang menolaknya karena alasan waktunya tidak cukup dan memilih untuk melanjutkan materi. Pemilihan materi pokok ini didasarkan pada pertimbangan bahwa materi ini adalah materi yang sudah dipelajari siswa kelas X di SMK Sanjaya Pakem pada semester genap, dan berdasarkan diskusi dengan guru matematika kelas X di sekolah ini, dari tahun ke tahun masih banyak siswa yang kesulitan memahami materi ini.

B. Identifikasi Masalah

Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Upaya meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas 3 melalui metode pembelajaran kooperatif tipe TGT : teams games tournament di MI Darul Muqinin Jakarta Barat

0 29 169

Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe Stad (Student Teams Achievement Division) pada pembelajaran IPS kelas IV MI Miftahul Khair Tangerang

0 13 0

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik

3 35 205

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Dengan Permainan Destiny Board (PTK

0 2 12

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Dengan Permainan Destiny Board

0 3 14

Aktivitas dan hasil belajar Matematika siswa kelas X SMK Sanjaya Pakem melalui model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan alat peraga tahun ajaran 2016/2017.

0 0 393

Keefektifan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe group investigation dalam pembelajaran matematika pada materi sistem persamaan linear dua variabel terhadap hasil belajar dan keaktifan siswa di kelas X SMK Sanjaya Pakem tahun ajaran 2012/2013.

0 1 2

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK Sanjaya Pakem kelas X pada mata pelajaran akuntansi.

0 0 196

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK Sanjaya Pakem kelas X pada mata pelajaran akuntansi

0 7 194