Pembelajaran Simulasi Digital di SMK

hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya Slameto, 2003:2. Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah mengalami aktivitas Anni, 2006:4. Hasil belajar merupakan perwujudan perilaku belajar yang biasanya terlihat dalam perubahan, kebiasaan, keterampilan, sikap, pengamatan dan kemampuan. Hasil belajar merefleksikan keleluasaan, kedalaman, dan kompleksitas secara bergradasi dan digambarkan secara jelas serta dapat diukur dengan teknik-teknik penilaian tertentu. Benjamin Bloom dalam Sudjana 2004:22 membagi hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu : 1 ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. 2 ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri dari penerimaan jawaban atau reaksi, dan penilaian. 3 ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Hasil belajar merupakan suatu proses terjadinya perubahan tingkah laku siswa akibat adanya suatu tindakan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Secara teori apabila keaktifan dan keterampilan berproses seseorang menunjukkan adanya perkembangan, maka akan dapat memberian kontribusi yang baik terhadap hasil belajarnya.

2.2.2 Pembelajaran Simulasi Digital di SMK

Puryanto 2013:52 Simulasi digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web. Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, cara praktis mengomunikasikan suatu gagasan atau konsep kepada orang lain tidak hanya dilakukan dengan penyampaian dalam teks saja, melalui presentasi digital yang telah memanfaatkan komunikasi juga memungkinkan seseorang membuat rekaantiruan simulasi dari kondisi yang sebenarnya sebagai peraga penyampaian informasi. Semua upaya penyampaian gagasan tersebut dikemas dalam Simulasi Digital. Mata pelajaran Simulasi Digital tidak berdiri sendiri, melainkan mata pelajaran ini terkait dengan mata pelajaran produktif pada Bidang Keahlian atau Program Keahlian yang dipelajari di SMK seamolec, 2013:1. Mata pelajaran Simulasi Digital adalah mata pelajaran yang membekali siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital. Tujuan akhir dari siswa setelah mempelajari berbagai teknik yang terkait dengan mata pelajaran kejuruan adalah siswa mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep ide mereka dan mewujudkannya melalui presentasi digital. Media yang dapat digunakan untuk menunjang mata pelajaran Simulasi Digital adalah peralatan elektronika atau peralatan teknologi informasi dan komunikasi yang ada serta dengan menggunakan aplikasi atau layanan tertentu yang sesuai dengan ranah mata pelajaran Simulasi Digital seamolec,2013. Prayitno 2013:4 ruang lingkup mata pelajaran Simulasi Digital yaitu visualisasi konsep dan buku atau dokumen digital. Visualisasi konsep adalah media siswa mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan mengekspresikan diri dalam bentuk visualisasi dinamis, bergerak dan diberi audio. Sedangkan dokumen digital adalah teknologi digital memungkinkan menyimpan, membawa, dan membaca buku hanya dengan menggunakan peralatan “kecil” saja. Mata pelajaran simulasi digital di SMK diajarkan pada jenjang kelas X, dengan berbagai macam teori dan praktik mengenai penggunaan dan penerapan teknologi dan informasi.

2.2.3 Hasil Belajar Simulasi Digital

Dokumen yang terkait

Implementasi Model Problem Based Learning dan Discovery Learning Dalam Pembelajaran Matematika Ditinjau dari Keaktifan Siswa

0 2 9

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DAN PROJECT BASED LEARNING Studi Komparasi Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Project Based Learning Terhadap Keaktifan Siswa Kelas X Dalam Pembelajaran Ekonomi

0 2 15

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DAN PROJECT BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR Studi Komparasi Penggunaan Model Pembelajaran Discovery Learning Dan Project Based Learning dalam Meningkatkan Partisipasi

0 4 15

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING (DL) DAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBASIS ASSESSMENT FOR Eksperimentasi Model Pembelajaran Discovery Learning (DL) Dan Problem Based Learning (PBL) Berbasis Assessment For Learning (AFL) Terhadap

0 1 11

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Dan Discovery Learning (Dl) Dalam Pembelajaran Matematika Ditinjau Dari Keaktifan Siswa.

0 2 15

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI DISCOVERY LEARNING DAN PROBLEM BASED EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI DISCOVERY LEARNING DAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KEDISIPLINAN

0 2 19

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI DISCOVERY LEARNING DAN PROBLEM BASED EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI DISCOVERY LEARNING DAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KEDISIPLINAN

0 3 11

Penggunaan Metode Problem Based Learning

0 0 7

PENGGUNAAN METODE PROBLEM BASED LEARNING

0 0 12

IMPLEMENTASI METODE PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK DARUSSALAM MAKASSAR

0 0 7