hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya Slameto, 2003:2.
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah mengalami aktivitas Anni, 2006:4. Hasil belajar merupakan perwujudan
perilaku belajar yang biasanya terlihat dalam perubahan, kebiasaan, keterampilan, sikap, pengamatan dan kemampuan.
Hasil belajar merefleksikan keleluasaan, kedalaman, dan kompleksitas secara bergradasi dan digambarkan secara jelas serta dapat diukur dengan
teknik-teknik penilaian tertentu. Benjamin Bloom dalam Sudjana 2004:22 membagi hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu :
1 ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. 2
ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri dari penerimaan jawaban atau reaksi, dan penilaian.
3 ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak. Hasil belajar merupakan suatu proses terjadinya perubahan tingkah laku
siswa akibat adanya suatu tindakan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Secara teori apabila keaktifan dan keterampilan berproses
seseorang menunjukkan adanya perkembangan, maka akan dapat memberian kontribusi yang baik terhadap hasil belajarnya.
2.2.2 Pembelajaran Simulasi Digital di SMK
Puryanto 2013:52 Simulasi digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui
pengembangan bahan ajar berbasis web.
Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, cara praktis mengomunikasikan suatu gagasan atau konsep kepada orang lain tidak hanya
dilakukan dengan penyampaian dalam teks saja, melalui presentasi digital yang telah memanfaatkan komunikasi juga memungkinkan seseorang membuat
rekaantiruan simulasi dari kondisi yang sebenarnya sebagai peraga penyampaian informasi.
Semua upaya penyampaian gagasan tersebut dikemas dalam Simulasi Digital. Mata pelajaran Simulasi Digital tidak berdiri sendiri, melainkan mata
pelajaran ini terkait dengan mata pelajaran produktif pada Bidang Keahlian atau Program Keahlian yang dipelajari di SMK seamolec, 2013:1.
Mata pelajaran Simulasi Digital adalah mata pelajaran yang membekali siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital.
Tujuan akhir dari siswa setelah mempelajari berbagai teknik yang terkait dengan mata pelajaran kejuruan adalah siswa mampu mengomunikasikan gagasan atau
konsep ide mereka dan mewujudkannya melalui presentasi digital. Media yang dapat digunakan untuk menunjang mata pelajaran Simulasi Digital adalah
peralatan elektronika atau peralatan teknologi informasi dan komunikasi yang ada serta dengan menggunakan aplikasi atau layanan tertentu yang sesuai dengan
ranah mata pelajaran Simulasi Digital seamolec,2013. Prayitno 2013:4 ruang lingkup mata pelajaran Simulasi Digital yaitu
visualisasi konsep dan buku atau dokumen digital. Visualisasi konsep adalah media siswa mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan mengekspresikan
diri dalam bentuk visualisasi dinamis, bergerak dan diberi audio. Sedangkan
dokumen digital adalah teknologi digital memungkinkan menyimpan, membawa, dan membaca buku hanya dengan menggunakan peralatan “kecil” saja.
Mata pelajaran simulasi digital di SMK diajarkan pada jenjang kelas X, dengan berbagai macam teori dan praktik mengenai penggunaan dan penerapan
teknologi dan informasi.
2.2.3 Hasil Belajar Simulasi Digital