2.6 Kerangka Berfikir
Pembelajaran kurikulum 2013 SMK adalah pembelajaran kompetensi SMK dengan memperkuat proses pembelajaran dan penilaian autentik untuk mencapai
kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Salah satu mata pelajaran yang ada di kurikulum SMK adalah simulasi digital, dimana mata pelajaran tersebut
terdapat di semua kejuruan SMK simulasi digital. Dalam penyampaian materi simulasi digital Guru lebih mengutamakan
pemberian pengetahuan secara informatif saja dan kurang memberikan ruang yang bebas bagi siswa untuk melakukan penyelidikan serta mengembangkan cara
berpikir objektif dan kritis analitis, sehingga cenderung pembelajarannya kurang menarik. Jumlah siswa yang banyak dengan karakter yang berbeda-beda
menjadikan proses pembelajaran di kelas kurang kondusif. Kurangnya perhatian siswa dalam proses belajar dapat disebabkan karena
beberapa hal. Pertama, siswa sudah memahami informasi atau materi yang disampaikan guru, sehingga mereka menganggap materi tersebut tidak penting
lagi. Kedua, dalam proses belajar mengajar guru tidak berusaha mengajak berfikir kepada siswa, guru menganggap bahwa siswa menguasai materi pelajaran lebih
penting dibandingkan dengan mengembangkan kemampuan berfikir. Ketiga, guru menganggap bahwa ia adalah orang yang mampu dan menguasai materi pelajaran
dibandingkan siswa. Untuk menghindari hal-hal tersebut, sebagai guru sudah seharusnya ia mencari solusi dari permasalahan tersebut. Bagaimana membuat
siswa menjadi nyaman saat belajar. Bagaimana cara penyajian materi agar siswa
ikut berpartisipasi dalam membangun pengetahuannya sendiri. Bagaimana mencari metode, pendekatan ataupun strategi yang sesuai agar dapat mencapai
tujuan pembelajaran. Salah satu alternatif untuk memperbaiki proses belajar mengajar di kelas
yaitu dengan menerapkan metode discovery learning dan problem based learning. Metode discovery learning adalah sebuah metode yang melibatkan seluruh
kemampuan siswa dalam kegiatan pembelajarannya, sehingga mereka dapat menemukan sendiri pengetahuan, keterampilan dan sikap sebagai akibat dari
perubahan perilaku. Melalui metode discovery, siswa dilatih belajar secara mandiri dan mencoba memecahkan sendiri masalah yang dihadapi. Sedangkan
metode problem based learning adalah metode yang dipakai dalam proses belajar mengajar dengan cara memberikan sebuah permasalahan pada siswa dimana
permasalahan tersebut direkayasa oleh guru. Melalui metode problem based learning, siswa diharapkan mampu menyelesaikan permasalahan apapun yang
diberikan oleh guru. Hasil yang diharapkan dari pembelajaran simulasi digital ini adalah melalui
penerapan dua metode tersebut yaitu metode discovery learning dan metode problem based learning adalah guru mampu menyampaikan materi pelajaran
dengan metode tersebut di masing-masing kelas yang disesuaikan dengan kriteria tiap kelas yang berguna untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dikelas.
Sebagai penjelasannya, pada gambar 2.2 dibawah ini adalah gambaran mengenai kerangka berfikir dalam penelitian ini:
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
Kurikulum SMK Simulasi Digital
Metode Pembelajaran
Discovery Learning
Problem Based Learning
Sintak: 1. Menentukan tujuan Pembelajaran
2. Mengidentifikasi masalah 3. Menyusun kegiatan pembelajaran
4. Merumuskan masalah 5. Membuat jawaban sementara
6. Mengumpulkan data 7. Merumuskan kesimpulan
8. Mengkomunikasikan Sintak:
1. Mengorientasikan siswa terhadap masalah
2. Merumuskan permasalahan 3. Mengumpulkan data
4. Merumuskan jawaban 5. Mengkomunikasikan
Metode pembelajaran
discovery adalah
sebuah metode
yang melibatkan
seluruh kemampuan
siswa dalam
kegiatan pembelajarannya, sehingga mereka
dapat menemukan
sendiri pengetahuan, keterampilan dan sikap
sebagai akibat
dari perubahan
perilaku. Metode problem based learning
adalah metode yang dipakai dalam proses belajar mengajar
dengan cara memberikan sebuah permasalahan pada siswa dimana
permasalahan tersebut direkayasa oleh guru.
Hasilnya siswa dilatih belajar secara mandiri dan mencoba memecahkan
sendiri masalah yang dihadapi. Hasilnya
siswa mampu
menyelesaikan permasalahan
apapun yang diberikan oleh guru.
37
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian