5
ïð ï ñ
ñ òó
SKRIPSI TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Deskripsi Teori 1.
Hakikat Media Pembelajaran a.
Pengertian Media Pembelajaran
Kata
ôõö÷ø
berasal dari bahasa latin yang secara harfiah memiliki arti perantara atau pengantar . Gerlac dan Erly 1971 mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap.
1
Sedangkan
ùøú ÷ûüøý þ ö
ÿ øú
÷ ûü
û ÷
øú ÷
ûü
NEA mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat,
didengar, dibaca, dan dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program
instruksional.
2
Pada tahun 1970, Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Sedangkan Briggs memiliki pendapat lain, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, contohnya yaitu
buku, film, kaset, film bingkai, dan lain-lain
3
Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa media merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan
media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan motivasi mereka sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
1
Azhar Arsyad, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1997, h. 3
2 3
Arief S. Sadiman, et. Al., , Jakarta : Grafindo Persada, 2007, h. 6
Pengertian media pembelajaran yang lebih komperhensif adalah yang dikemukakan oleh Raphael Raharjo, yaitu segala sesuatu, baik yang sengaja
dirancang maupun yang telah tersedia
, baik secara sendiri-sendiri maupun bersama-sama, yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan materi pelajaran dari sumber misalnya guru kepada penerima peserta didik sehingga membuat atau membantu peserta didik
melakukan kegiatan belajar Rahardjo 1984.
4
Hamalik mengatakan media pendidikan adalah suatu bagian integral dari proses pendidikan di sekolah karena itu menjadi suatu bidang yang harus dikuasai
oleh setiap guru profesional.
5
Dilihat dari beberapa pokok yang telah dikemukakan diatas, jelas bahwa media pendidikan merupakan dasar yang sangat
diperlukan yang bersifat melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses pendidikan dan usaha pengajaran di sekolah khususnya kelas.
Selain itu juga, media pendidikan digunakan sebagai suatu media komunikasi terhadap guru dengan siswa.
Jika dilihat dari bahan pembuatannya media dibagi menjadi dua, pertama media sederhana, yakni media yang bahan dasarnya mudah diperoleh dengan
harga murah, cara pembuatannya mudah dan penggunaanya tidak sulit. Kedua, media kompleks yakni media dengan bahan yang sulit didapat, alat tidak mudah
dibuat dan harga relatif mahal.
6
Penggunaan media dalam proses pembelajaran pada penelitian ini berperan sebagai alat bantu untuk membuat penyampaian pesan dari guru kepada
siswa secara lebih nyata. Media yang diberikan dengan cara kegiatan eksperimen atau demonstrasi, dengan adanya
dengan gambar sekolah dalam kegiatan pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa dalam memahami
4
Sudirman Siahaan, Media Pembelajaran: Pemahaman dan Pemanfaatannya dalam Kegiatan Pembelajaran
+ , + , -
+ .
eb u
d a
ya a
n , No.20 Tahun XI, April 2007. h. 76
5
Oemar Hamalik, ed
ia
+ ,
+ , -
Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 1994, Cet Ke-7, h.1.
6
Pupuh Faturarohma Sobri Sutukno,
1 2 2
3 ,
4 5
, 6
.
o n
sep U
m u
m d
a n
.
o n
sep
7 6
Bandung: PT Rafika Aditama, 2007 h. 68.
konsep-konsep fisika yang dipelajari agar siswa berhadapan dengan konsep yang nyata bukan hanya sekedar teori.
7
b. Dasar Pertimbangan dan Kriteria Pemilihan Media
Penyebab seseorang memilih suatu media di antaranya adalah bermaksud mendemonstrasikan sesuatu yang sedang disampaikan, merasa sudah akrab
dengan media tersebut, ingin memberi penjelasan yang lebih kongkrit serta merasa bahwa media dapat berbuat lebih dari yang dilakukannya, misalnya untuk
menarik minat belajar siswa. Jadi dasar pertimbangan untuk memilih suatu media sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang
diinginkan atau tidak.
8
Sudjana dan Rivai mengemukakan rumusan pemilihan media dengan kriteria-kriteria sebagai berikut:
1 Ketepatannya dengan tujuan pengajaran, artinya media dipilih atas dasar tujuan-tujuan intruksional yang telah ditetapkan.
2 Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan media agar lebih
mudah dipahami siswa. 3 Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah
diperoleh.
9
Menurut Hamalik memilih dan menggunakan media pendidikan harus sesuai dengan kriteria tertentu, yakni:
1 Tujuan mengajar 2 Bahan pelajaran
3 Metode mengajar 4 Tersedianya alat yang dibutuhkan
5 Jalan pelajaran
7
Wasis Sucipto, Eksperimen Pembelajaran Konsep Kalor Menggunakan Peralatan Sederhana ,
8 9 : ; =
?; A A B ;
C A D
A B E
; F? : ; D
A G ; = H
Volume 3, Nomor 2, Juli 2005, h. 103.
8
Arif S. Sadiman,
? FI = I H
J ? A
?; A AB ; K ?
; L ? MN
; L
; ;
?M ; O
F ; ;
y , Jakarta: Raja
Grafindo, 2003,h. 82.
9
Pupuh Faturarohma Sobri Sutukno,
= G P
I P
A FI
6 Penilaian hasil belajar pribadi guru 7 Minat dan kemampuan siswa
8 Pribadi guru 9 Situasi pengajaran yang sedang berlangsung.
10
Sejumlah kriteria khusus lainnya dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata ACTION, yaitu akronim;
QRR S T T U
RV T WU
WS R
XY V
Z V
[\ U
] Y WS
QR W ]
v
] W
y
U V
[ Q
Y]_ Q W
] V
Y U
dan
Y V
` S
Z W
y.
11
Setiap guru dapat mengembangkan media sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, karena pada akhirnya pemilihan media adalah keputusan untuk
menggunakan media dengan baik dan mudah disampaikan kepada peserta didik. Untuk memperoleh hasil belajar yang baik.
c. Manfaat Media Pembelajaran
Sudjana dan Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1 Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2 Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pengajaran. 3 Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apabila guru mengajar di setiap jam pelajaran.
4 Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
12
10
Oemar Hamalik,
ab c d c e f
.
11
Rudi Susilana Cepi Riyana,
a b c d
ce f
.
12
Azhar Arsyad,
ghi e
j k hlm h
a j n j o j p
,Jakarta: PT. Grafindo Persada, 2004, Cet. V, h. 24-25.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton adalah sebagai berikut:
1 Penyampain pesan pembelajaran dapat lebih terstandar 2 Pembelajaran dapat lebih menarik
3 Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar 4 Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5 Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan 6 Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7 Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8 Peran guru berubahan kearah yang positif
13
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan terhadap para siswa yang kegiatan belajarnya memanfaatkan media pembelajaran yang dibimbing oleh guru
memperlihatkan semangat atau motivasi belajar siswa yang memperlihatkan rasa bosan atau jenuh belajar. Karena itu, guru yang kreatif memanfaatkan media
pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar baik yang dikembangkan sendiri maupun yang dikembangkan oleh pihak lain akan menciptakan kegiatan kelas
dengan para siswa yang antusias belajar. Antusiasme dan motivasi yang tinggi dalam belajar mempunyai kecenderungan untuk menghasilkan prestasi belajar
yang tinggi.
14
Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran pada dasarnya mengarah kepada kemajuan atau peningkatan
kualitas proses belajar mengajar dan peningkatan hasil belajar.
13
Rudi Susilana Cepi Riyana,
qr s tuvs
, h. 9-10.
14
Sudirman Siahaan, lo c
s
c
uvs
d. Klasifikasi Media
Adapun kelompok media menurut Susilana adalah: Tabel 2.1 Klasifikasi dan Jenis Media
No Klasifikasi
1 Media grafis, bahan cetak, gambar diam foto.
2 Media proyeksi diam seperi OHP, OHT,
wxyz{| x
} w ~|w }
, slide. 3
Media audio seperti radio, alat perekam pita magnetik. 4
Media audio visual diam. 5
Film
w w x { }
|
6 Televisi
7 Multimedia
15
Dari kelompok media diatas media model animasi flash termasuk kelompok multimedia. Kelebihan pada multimedia adalah:
1 Dibandingkan dengan grafis, multimedia ini lebih konkrit 2 Dapat menunjukan perbandingan yang tepat dari objek yang sebenarnya
3 Dapat digunakan untuk memvisualisasikan simulasi dan animasi sehingga membuat gambar seperti hidup.
4 Dapat menampilkan penyajian materi secara menarik dan informatif. Adapun kelemahan dari multimedia adalah sebagai berikut:
1 Biasanya ukuran terbatas sehingga kurang efektif untuk pembelajaran kelompok besar
2 Perbandingan yang kurang tepat dari suatu objek akan menimbulkan kesalahan persepsi.
16
2. Pengertian Media Presentasi
Presentasi adalah suatu kegiatan berbicara di hadapan banyak orang, dengan tujuan untuk memperkenalkan, membujuk, meyakinkan yang biasanya
yang biasanya dibawakan oleh pakar, guru, atau wiraniaga. Berbeda dengan
15
Rudi Susilana Cepi Riyana,
it , h. 14.
16
b id
h. 16.
pidato yang lebih sering dibawakan dalam acara bisnis, pelatihan, pendidikan, dan lain sebagainya.
17
Dengan presentasi ini, kita dapat dengan lebih mudah untuk menyampaikan atau menjelaskan ide-ide, mendapat tanggapan, sanggahan tentang
apa yang kita sampaikan sehingga ide dapat lebih jelas dan dimengerti oleh para pendengar dan dapat mencapai sasaran yang diinginkan. Dalam presentasi kita
mengenal beberapa istilah seperti yaitu pihak yang melakukan
presentasi. yaitu pihak yang menjadi sasaran atau peserta presentasi dan
media yaitu peralatan yang digunakan untuk melakukan presentasi. Dahulu orang hanya menggunakan papan tulis sebagai alat bantu
presentasi. Beberapa hal yang akan di paparkan ditulis dengan kapur tulis atau spidol di papan tulis tersebut. Selain papan tulis media presentasi yang banyak
digunakan adalah lembaran-lembaran kertas lebar yang digunakan untuk menulis ringkasan, skema, tabel, grafik, dan gambar yang dikenal dengan nama
atau Carta. Dengan media ini
dapat membuat rencana apa yang hendak disampaikan serta menyampaikan data-data pendukung. Cara menggunakannya
adalah menampilkan kertas yang sedang dibahas, menggulungnya jika sudah selesai serta mengganti dengan lembaran berikutnya. Teknik ini sebenarnya yang
kemudian berkembang menjadi OHP dan
Gambar 2.1 OHP Over Head Projector
17
Wenly Julita,
Perkembangan Teknologi
Media Presentasi ,
http:wenlist.multiply.com, 13042009
OHP adalah contoh yang tepat dari alat bantu pengajaran, karena didesain khusus untuk digunakan guru didepan kelas.
18
untuk menyorot lembaran plastik transparansi ke sebuah layar. Plastik transparansi ini diisi text, tabel, grafik serta
berbagai gambar-gambar pendukung yang dapat ditayangkan ke layar sehingga menghasilkan tampilan dan menjadi alat bantu presentasi yang sangat menarik.
19
Setiap lembar tayangan berisi materi yang disorotkan dengan menggunakan proyektor disebut
Media presentasi yang paling canggih saat ini adalah Projector
yang dimaksud disini adalah alat yang digunakan untuk menampilkan atau menayangkan program presentasi yang dihasilkan oleh komputer.
20
Seperangkat komputer, proyektor, dan layar sebagai satu kesatuan disebut juga peralatan
multimedia sebab peralatan tersebut dapat menampilkan text, gambar, animasi, suara, dan film.
Gambar 2.2 Proyektor Digital
Teknologi proyektor kini semakin berkembang diawali dengan
ditemukannya proyektor CRT sebuah perangkat proyektor
berteknologi tabung, lengkap dengan tiga lensa di depannya. Namun proyektor jenis ini mulai ditinggalkan dengan munculnya proyektor digital, mulai dari yang
berteknologi LCD
, DLP ,
sampai teknologi terbaru yang kini tengah beranjak populer, LCOS
n
n g
le
ryst
Hal ini dimungkinkan, karena proyektor digital ini memang bobotnya relatif ringan, dan harganya pun relatif murah, jauh dibawah
proyektor CRT.
18
Ronald H. Anderson, pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran, Jakarta: Raja Grafindo Persada. H. 59
19
Triwahono, et. Al, Teknologi Informasi dan Komunikasi , http:Smp68jkt.org, 13042009, h.4
20
Ibid.
OHP adalah contoh yang tepat dari alat bantu pengajaran, karena didesain khusus untuk digunakan guru didepan kelas.
18
untuk menyorot lembaran plastik transparansi ke sebuah layar. Plastik transparansi ini diisi text, tabel, grafik serta
berbagai gambar-gambar pendukung yang dapat ditayangkan ke layar sehingga menghasilkan tampilan dan menjadi alat bantu presentasi yang sangat menarik.
19
Setiap lembar tayangan berisi materi yang disorotkan dengan menggunakan proyektor disebut slid
e Media presentasi yang paling canggih saat ini adalah p
ro ject
Projector yang dimaksud disini adalah alat yang digunakan untuk menampilkan atau
menayangkan program presentasi yang dihasilkan oleh komputer.
20
Seperangkat komputer, proyektor, dan layar sebagai satu kesatuan disebut juga peralatan
multimedia sebab peralatan tersebut dapat menampilkan text, gambar, animasi, suara, dan film.
Gambar 2.2 Proyektor Digital
Teknologi proyektor kini semakin berkembang diawali dengan
ditemukannya proyektor CRT
h o
d e
u b
e sebuah perangkat proyektor
berteknologi tabung, lengkap dengan tiga lensa di depannya. Namun proyektor jenis ini mulai ditinggalkan dengan munculnya proyektor digital, mulai dari yang
berteknologi LCD
iqu id
ryst
isp l
, DLP
ig it
ig h
t essin
g ,
sampai teknologi terbaru yang kini tengah beranjak populer, LCOS iqu id
ryst n
n g
le ryst
Hal ini dimungkinkan, karena proyektor digital ini memang bobotnya relatif ringan, dan harganya pun relatif murah, jauh dibawah
proyektor CRT.
18
Ronald H. Anderson, pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran, Jakarta: Raja Grafindo Persada. H. 59
19
Triwahono, et. Al, Teknologi Informasi dan Komunikasi , http:Smp68jkt.org, 13042009, h.4
20
Ibid.
OHP adalah contoh yang tepat dari alat bantu pengajaran, karena didesain khusus untuk digunakan guru didepan kelas.
18
untuk menyorot lembaran plastik transparansi ke sebuah layar. Plastik transparansi ini diisi text, tabel, grafik serta
berbagai gambar-gambar pendukung yang dapat ditayangkan ke layar sehingga menghasilkan tampilan dan menjadi alat bantu presentasi yang sangat menarik.
19
Setiap lembar tayangan berisi materi yang disorotkan dengan menggunakan proyektor disebut slid
e Media presentasi yang paling canggih saat ini adalah p
ro ject
Projector yang dimaksud disini adalah alat yang digunakan untuk menampilkan atau
menayangkan program presentasi yang dihasilkan oleh komputer.
20
Seperangkat komputer, proyektor, dan layar sebagai satu kesatuan disebut juga peralatan
multimedia sebab peralatan tersebut dapat menampilkan text, gambar, animasi, suara, dan film.
Gambar 2.2 Proyektor Digital
Teknologi proyektor kini semakin berkembang diawali dengan
ditemukannya proyektor CRT h
o d
e u
b e
sebuah perangkat proyektor berteknologi tabung, lengkap dengan tiga lensa di depannya. Namun proyektor
jenis ini mulai ditinggalkan dengan munculnya proyektor digital, mulai dari yang berteknologi LCD iqu
id ryst
isp l
, DLP ig it
ig h
t
essin g
, sampai teknologi terbaru yang kini tengah beranjak populer, LCOS
iqu id
ryst n
n g
le ryst Hal ini dimungkinkan, karena proyektor digital ini
memang bobotnya relatif ringan, dan harganya pun relatif murah, jauh dibawah proyektor CRT.
18
Ronald H. Anderson, pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran, Jakarta: Raja Grafindo Persada. H. 59
19
Triwahono, et. Al, Teknologi Informasi dan Komunikasi , http:Smp68jkt.org, 13042009, h.4
20
Ibid.
Strategi pembelajaran dengan media presentasi keterlaksanaanya tergantung dai satu atau lebih dari tiga mode dasar komunikasi sebagai berikut:
1 Komunikasi antar guru dengan siswa
2 Komunikasi antar siswa dengan sumber belajar
3 Komunikasi diantara siswa
Apabila ketiga aspek tersebut bisa dilakukan dengan komposisi yang serasi, maka diharapkan akan terjadi proses pembelajaran yang optimal. Para paka
pendidikan menyatakan bahwa keberhasilan pencapaian tujuan dari pembelajaran sangat ditentukan oleh keseimbangan antara ketiga aspek tersebut. Kemudian
dinyatakan pula bahwa perancangan suatu pembelajaran dengan mengutamakan keseimbangan antara ketiga komunikasi tersebut sangat penting pada lingkungan
pembelajaran berbasis komputer, tentunya juga pada media presentasi ini. 1 Kelebihan Media Presentasi Pembelajaran
a Dapat menyajikan teks, gambar, foto, animasi, audio, dan video sehingga lebih menarik,
b Dapat menjangkau kelompok banyak c Tempo dan cara penyajian bisa disesuaikan
d Penyajiannya masih bisa bertatap muka e Dapat digunakan secara berulang-ulang
2 Kelemahan Media Presentasi Pembelajaran a Ketergantungan arus listrik sangat tinggi
b Media pendukung harganya relatif mahal karena harus ada komputer dan digital proyektor
c Penggunaan media ini sangat tergantung pada penyaji materi d Masih sangat terbatas guru yang mampu membuat media presentasi
3. Aplikasi Pembuatan Slide Presentasi Dengan Adobe Flash
Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Penggunaanya yang menempati frekuensi paling tinggi
dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan telah memberikan pengaruh yang sangat besar bukan hanya pada pengembangan
kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi
dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan dalam berbagai aspek. Diantaranya
tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan pada guru, dosen, instrukturwidiaswara serta para professional lainnya didalam mengolah bahan-
bahan pembelajaranpelatihan kedalam media presentasi yang berbasis komputer. Pada saat ini dokumen presentasi dikemas dalam bentuk
¡ ¢£¤ ¥ ¦
¡ § ¢¥¤£ ¢¨
berupa program presentasi yang tersimpan dalam media penyimpanan yang dioperasikan dengan komputer dan ditampilkan melalui
©ª «¬ ¤
§ «ª
ke layar. Dengan menggunakan komputer ini, presentasi yang kita buat akan jauh lebih
menarik, mudah digunakan, lebih mudah di
¦© £¨ § ¤
dan jangkauannya lebih luas. Selain itu pesentasi dengan komputer akan memberiakn motivasi yang lebih tinggi
karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan, dan kreativitas. Pembuatan
¡ ¢
£¤
presentasi seperti ini dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus yang sekarang banyak tersedia, seperti
¥ ¢®ª « « ¯§
©« °¤ ª
© «¢± §
dan
¨£ « ²
¤ ¯ ¡¨
³´
Beberapa program ini dapat ditayangkan menggunakan komputer, melalui proyektor, media interaktif atau ditayangkan melalui internet. Aplikasi
pembuatan presentasi terbagi dalam beberapa kategori, seperti aplikasi multimedia presentasi, mutimedia presentasi interaktif, dan melalui internet.
µ £ «
² ¤
¶ ¡¨
³
adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar
vektor maupun animasi gambar.
21
Flash juga merupakan salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal dibandingkan dengan program lain, karena
ukuran
¯ ¢¡¤
dari hasil animasi flash relatif kecil.
22
Selain itu, flash bisa menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat,
misalnya untuk presentasi.
23
· «
¯ §
w
¨ ª ¤
ini juga memiliki banyak keunggulan
21
Syarif Hidayat.
¸ ¹ º » ¼ ½ ¾ ¿ À Á
, http:www.klik-m.comtip-triktip-animasi117-adobe-flash,, 15052009
22
Daryanto,
 ¼¾ ¿
à ¿
Ä Å
o m
p u
ter
¸ Æ ÇÈ
¿ À
Ç É
¿ ÊÄ
º È
¼ ¹ Ç
¿ ½ ¾ ¿ À Á
Ë
Bandung : Yrama Widya, cet. IV, 2008, h. 9
23
Jubilee Enterprise,
½ ¾ ¿
À Á
ÌÍ
3
Ë
Jakarta ; Elex Media Komputindo, cet. 1, 2007, h. 1
dibandingkan dengan
Î ÏÐ Ñ
w
ÒÓ Ô
animasi lainnya diantaranya adalah program yang berorientasi objek OOP, mampu membuat gambar berbasis vektor, animasi
gambar, dan dapat dipergunakan sebagai
Î ÏÐ
Ñ
w
ÒÓ Ô
pembuat situs w
ÔÕÖ
serta keunggulan-keunggulan lainnya.
24
Dalam dunia w
Ô Õ
, berkas dari perangkat lunak yag biasa diputar berupa
Ð× Ø Ô Ô
x
Ñ ÔÙ Ñ × ÏÙÚ
Swf Yang telah dipasangi
ÛÜ ÏÕ Ô Ý Ø
ÒÎ Þ ß
ØÒ à
Ô Ó
Ú á
5
Awalnya, file olahan yang dihasilkan flash bertipe.fla. file ini kemudia dapat ditampilkan sehingga dihasilkan file.swf yang merupakan file akhir yang
berisi animasi. File.swf dapat ditampilkan menggunakan
Î ÏÐ
Ñ
w
ÒÓ Ô
khusus, salah satunya Flash Player.
26
Dalam penelitian ini
Ý Ø
ÒÎ Þ ß
Ø Ò
à Ô
Ó
yang digunakan adalah
ÛÜ ÏÕÔ Ý Ø
ÒÎ Þ ß
ØÒ à
Ô Ó
9 yang sudah terintegrasi dalam pada program
ÛÜ Ï ÕÔ Ý ØÒÎ Þ
âãäÚ Ý ØÒÎ
Þ
menggunakan bahasa pemograman bernama
Û å
Ñ× ÏÙ
ã å
Ó ×
æ Ñ
yang muncul pertama kalinya pada
ÐØÒÎ Þ
5. sejak diperkenalkan pada tahun 1996,
ÐØÒÎ Þ
menjadi sangat populer dan sangat diminati oleh masyarakat dunia w
ÔÕ
karena dapat membuat menamilkan animasi dan interaksi di w
Ô ÕÚ
Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti
nama menjadi
ÛÜ ÏÕÔ Ý ØÒÎ
Þ Ú
Sejak versi 9 atau CS3. Berikut tampilan muka dari program
ÛÜ ÏÕÔ Ý Ø
ÒÎ Þ âã
3
Ú
24
Fikri Alami, 2005. Pembuatan Media Pembelajaran dengan Macromdia Flash MX 2004 . http:www.unila.ac.id, 23072009
25
Yunita, Triani. Adobe Flash vs Macromedia . http:www.my.opera.com., 15052009
26
Jubilee Enterprise, loc.cit
Tampilan memiliki beberapa menu diantaranya adalah: main
bar, toolbar, toolbox, layer, controller, time line, frame, playhead, ruler, stage, dan panel.
27
Gambar 2.3 Tampilan Menu Adobe Flash CS3
Keterangan: 1
Merupakan menu baris menu yang dipergunakan untuk
mengakses beberapa perintah yang ada di . Menu ini berisi sub menu yang
disertai dengan 2
Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam timeline dan stage.
28
Menu ini ditandai dengan -
yang fungsinya sama seperti menu bar.
3 Merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis,
lingkaran, ersegi empat, x , pemberi warna, juga dapat dipergunakan untuk
menghapus, memperbesar, maupun memilih objek.
27
Fikri Alami, loc.cit
28
Daryanto, op.cit., h.10
4
ç èéêë
Lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk mengatur pengerjaan dokumen
ìíèî ï
, menggambar atau mengedit sebuah objek dalam satu layer tanpa mempengaruhi objek lain pada layer lain.
29
Layer dapat menampilkan kumpulan- kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer juga
dapat dijalankan secara bersama-sama. 5
ðñòó ë ñ íí êë
Merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan
ô ñ
õö ê
yang berisi tombol
÷í èé ø
÷ è ù
î êø
î ó ñ ÷
dan lain-lain. 6
ú öô
ê ç
ö ò ê
Merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan.
ú öô ê
í ö
ò ê
juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan
berdasarkan satuan waktu. Pada
ó öô
ê í
ö ò ê
terdapat
ìë è
ô ê
ø íèé êë
ø
dan
÷í èéï ê
èû
7
ü ë
è ô
ê
Merupakan bagian-bagian dari
ô ñ
õ ö
ê
yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing
ìë è
ô ê
terdiri atas satu gambar 8
ý í èé
þê èû
Dipergunakan untuk menunjuk posisi dari
ìë è
ô ê
yang sedang dijalankan. 9
ÿ ùíêë
Merupakan mistar bantuan yang terletak disebelah atas maupun kiri dari
î óè ê
yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.
10
óè ê
Sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam
î ó è
ê
akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada diluar
î ó è ê
tidak 11
ýèò êí
Merupakan jendela
tambahan yang
dipergunakan untuk
mengeditmengatur performa dari suatu objek.
ü í
èî ï
memiliki beberapa
÷ èò êí
29
Jubilee Enterprise, op.cit., h.10
sesuai dengan fungsinya. Di dalam panel terdapat beberapa tombol seperti tombol untuk memilih, menggambar, menarik, mengedit, dan melayari.
30
dapat dilihat di beberapa halaman-halaman media atau w dengan
animasi-animasi yang sangat menarik perhatian. Oleh karena itu, desain pembelajaran dengan menggunakan media
ini diharapkan juga mampu untuk dapat menarik perhatian siswa dalam mempelajari materi fisika, sehingga hal
tersebut akan berdampak pada hasil belajar siswa yang menjadi lebih baik. Kelebihan dan kemampuan flash secara umum, diantaranya adalah:
31
1 Merupakan teknologi animasi w yang paling populer saat ini sehingga
banyak didukung oleh berbagai pihak dan sangat digemari oleh masyarakat. 2 Ukuran
yang kecil dengan kualitas yang baik. 3 Kebutuhan
yang tidak tinggi 4 Dapat membuat w
CD-interaktif, animasi w animasi kartun, kartu
elektronik, iklan TV, di w
presentasi cantik, membuat permainan , aplikasi w
dan .
5 Dapat ditampilkan di banyak media seperti w CD-ROM, VCD, DVD,
Televisi, , dan PDA.
Kelebihan media dalam dunia pendidikan. Yaitu:
1 Membuat media ajar yang interaktif dan animatif dari segi tampilan dan juga mengena dalam segi tujuan.
32
2 Penyajiannya menarik karena ada permainan warna, huruf dan animasi, baik animasi teks maupun gambar atau foto. Dengan adanya media yang menarik
akan membuat minat belajar siswa menjadi meningkat. 3 Meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa akan senang untuk
mempelajari fisika, kemudian hasil belajarnya juga meningkat. 4 Lebih merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh informasi tentang bahan
ajar yang tersaji.
30
Adobe Creative Team Author, Adobe Flash CS3 Professional Classroom in a Book Instructor Notes ,
http:ptgmedia.pearsonemg.com...promoFLASH_cib_instructor_notes.pdf. 13042009
31
Rohman, Apa Sebenarnya Flash itu? , http:Sinauflash.blogspot.com, 15052009
32
Rohman, Manfaat Flash dalam Dunia Pendidikan , http:www.sinauflash.blogspot.com, 15052009
5 Pesan informasi secara audio dan visual mudah dipahami peserta didik. 6 Tenaga pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang sedang
disajikan. 7 Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan dapat dipakai secara berulang-ulang.
8 Dapat disimpan
dalam bentuk
data optik
atau magnetik.
CDDisket , sehingga praktis untuk dibawa kemana-mana.
Disamping kelebihan flash, terdapat juga kelemahannya, diantaranya: 1 Terbatasnya kemampuan guru untuk menggunakan
w ,
sehingga jika harus mengguunakan jasa ahli desain komputer membutuhkan biaya yang mahal,
2 Terbatasnya fasilitas komputer yang menyajikan pembelajaran dengan program
di sekolah, karena komputer biasa digunakan untuk mata pelajaran TIK Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga fasilitas
komputer untuk mata pelajaran lain, misalnya fisika masih belum mencukupi, 3 Waktu pembuatan bahan ajar relatif lama, karena menggunakan desain
animasi yang harus dihubungkan dengan materi yang bersangkutan. Guru bisa meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan
media . Kemampuan yang dimiliki oleh
dapat dikembangkan dalam dunia pendidikan yaitu dalam pembuatan visualisasi simulasi dan animasi,
sehingga sangat membantu dalam pemecahan masalah dalam proses pembelajaran fisika. Simulasi digunakan karena memiliki beberapa keunggulan diantaranya
menurut Louis Cohen adalah:
33
+,
y
- .
,
v v
. ,
y
1
3
2 .
e le n
g m
em o
ri io
n th
ro u
g h
vi
,
it io
n
1
exp erim
en t
i
1
p red
icti
1
p u
l i
1
o g
ic th
in ki
- 1
3 2
e stu d
en ts
to exp erien
ce su cces
n se o
f ech ievem
en t
4
Simulasi dapat mempercepat pembelajaran, mengembangkan motivasi, merangsang daya ingat karena disampaikan melalui visualisasi, percobaan,
33
Louis Cohen,
5 67
id e to
8
e
9
ch in
g
:
r
9
ctice , London and Newyork : Reutledge Falmer Taylor
and Fracis Group, 2006, h. 66
ramalan, manipulasi, dan pemikiran logis, serta memungkinkan siswa untuk berhasil mencapai tujuan pembelajaran.
Pemanfaatan
; =
w
? A ? B
C A
= D? ; E
dalam pembuatan media pembelajaran fisika pokok materi energi berfungsi agar siswa dapat memusatkan perhatiannya
dalam situasi pembelajaran, kemudian materi pembelajaran yang dipadu dengan animasi gambar dan gerakan yang menarik dapat memotivasi dan menjadikan
siswa senang untuk belajar karena suasana pembelajaran menjadi lebih santai dan terarah. Selain itu karena terdapat materi-materi yang bersifat abstrak maka
dengan media
= D
? ; E
dapat digambarkan secara visual bergerak yang akan lebih membantu untuk menjelaskan materi tersebut sehingga diharapkan siswa akan
lebih dapat mengerti dan memahami materi tersebut. Animasi
= D? ; E
fisika membuat pelajaran fisika menjadi menyenangkan. Sebab dapat menjelaskan dari konsep-konsep dasar hingga pada konsep-konsep
yang bersifat abstrak. Banyak hal yang sulit dibayangkan tetapi dapat dijelaskan melalui animasi
= D? ; E
. Misalnya bagaimana bulan dapat bergerak mengelilingi bumi. Gaya-gaya mana saja yang bekerja baik dilihat dari
= ? F
A
bumi maupun
= ? F
A
bulan. Sehingga dalam pembuatan animasi disesuaikan dengan rumus yang berlaku. Misalnya gerak benda jatuh, tidak bisa benda jatuh kecepatan selalu
sama, harusnya benda tersebut bergerak makin lama makin cepat.
34
Dibandingkan dengan teknologi lain animasi flash lebih cepat, grafisnya bagus, dan fleksibel atau dapat dikirim di Internet. Sehingga dapat memudahkan
para guru yang ingin melakukan
G HI
D? B
materi-materi fisika baik dari konsep- konsep dasar maupun konsep-konsep yang bersifat abstrak.
Bagi siswa itu sendiri, animasi
= D
? ; E
dapat menjadikan mata pelajaran fisika menjadi lebih mudah dipahami oleh para siswa. Siswa yang pada awalnya
berfikir bahwa fisika hanyalah identik dengan dengan banyak rumus, tetapi dengan menggunakan animasi
= D? ; E
fisika diharapkan fisika menjadi mata pelajaran menyenangkan.
34
Yohanes Surya,
J K K L M N NO
w w
PQ R Q R ST R
U J PV W XN YZ K [\
v
Y[
w
P R U
L
Wikipedia, 2007
B. Hasil Belajar Fisika 1. Pengertian Hasil Belajar