Pengaruh multimedia interaktif (IMM) terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep gaya yang bernuansa nilai (kuasi eksperimen di SMP Karya Bangsa Depok)

(1)

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Sarjana Strata 1 (S.Pd)

Oleh: DWI ENGGAL NIM: 104 016 300 465

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M/1432 H


(2)

(3)

(4)

(5)

ii

Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran multimedia interaktif (MMI) terhadap hasil belajar fisika siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen yang dilaksanakan di SMP Karya Bangsa, Cilodong, Kota Depok yang melibatkan 60 siswa kelas VIII semester genap pada tahun ajaran 2010/2011 yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen dengan menggunakan pembelajaran multimedia interaktif (MMI) dan kelompok kontrol dengan pembelajaran aplikasi power point. Data hasil belajar siswa diperoleh dengan tes objektif dalam bentuk pilihan ganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai thitung pretest pada kelompok

eksperimen sebesar 1,16 sedangkan thitung postest pada kelompok kontrol sebesar

7,60. Ini berarti penggunaan multimedia interaktif mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar fisika siswa


(6)

iii

Physics Education Program, Faculty of Tarbiya and Teaching, State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta.

The aim of the reseach is to know exactly the influence about the multimedia interactive system for students, specially to physics subject. The reseach using kuasi method experiment to sixty students, of grade eight from Karya Bangsa Junior High School Depok, year 2010/2011 which is devided in to two group experiment, fist group applied multimedia interactive system and the other group is using power point aplication. The result of data we can have it from multiple choice system and the final result is using tcount pretest to experiment group and

the score 1,16 on the other hands tcount postest is applied to control group and the

score is 7,60. From the result we can make the final decission that multimedia interactive having a lot of significant influence to the students, specially in the physics subject.


(7)

iv

telah menciptakan manusia dalam kesempurnaan. Segala syukur atas kasih sayang dan bimbingan Allah yang telah memberikan kenikmatan dunia sebagai ladang untuk menghantarkan kepada kehidupan akhirat. Ampuni atas kelalaian dan keingkaran syahadah yang tidak mampu termanifestasi dalam kehidupan.

Allahumma shalli’ala Muhammad, semoga shalawat ini selalu tercurah untuk sebaik-baik mahluk ciptaan yang mewarisi kebenaran Ibrahim, tongkat penuntun Musa, kasih sayang Isa, kebenaran Daud, dan kearifan Sulaiman, yang menemani zaman memapah manusia menuju rumah kebahagiaan dengan sinar Al-Islam.

Selanjutnya, penulis menyadari sepenuhnya bahwa tidak sedikit kesulitan yang dihadapi selama penulisan skripsi ini. Namun, atas bimbingan-Nya dan motivasi dari berbagai pihak penulis menyadari bahwa keberhasilan dan kesempurnaan merupakan sebuah proses yang harus dijalani. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang berjasa dalam penulisan skripsi ini, diantaranya:

1. Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Prodi Pendidikan Fisika 4. Ibu Erina Hertanti, M.Si, sebagai Dosen Penasehat Akademik

5. Bapak Drs. Hasian Pohan, S.Pd., M.Si, Dosen Pembimbing I yang penuh kesabaran dan keikhlasan dalam membimbing penulis selama ini.

6. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd., Dosen Pembimbing II juga telah banyak memberikan pemikiran dan waktu sehingga tuntasnya skripsi ini. 7. Kepala Sekolah SMP Karya Bangsa, Kota Depok Ibu Dra. Siti Muhlisoh, Ibu

Siti Maryam, S.Pd. selaku guru bidang studi IPA Terpadu SMP Karya Bangsa yang telah banyak membantu selama proses penelitian. Siswa kelas VIII.1 dan VIII.2 yang telah bersedia memberikan waktunya untuk menjadi sampel.


(8)

v

semangat baru serta canda tawa dalam setiap waktu. Hanya Allah SWT yang dapat membalasnya, semoga penulis dapat memberikan yang terbaik untuk kalian.

Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, muda-mudahan bantuan, bimbingan, semangat, dan do’a yang telah diberikan menjadi pintu datangnya ridha dan kasih sayang Allah SWT di dunia dan di akhirat kelak. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi khazanah ilmu pengetahuan pada umumnya.

Jakarta, April 2011


(9)

vi

LEMBAR PENGESAHAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Pembatasan Masalah ... 3

D. Perumusan Masalah ... 3

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II DESKRIPSI TEORETIS DAN KERANGKA BERPIKIR ... 5

A. Deskripsi Teoretis ... 5

1. Pengembangan Media Pembelajaran ... 5

a. Media Pendidikan ... 5

b. Klasifikasi dan Jenis Media ... 8

c. Media Berbasis Komputer ... 8

d. Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran ... 9

e. Tujuan Pemakaian Komputer dalam Pembelajaran ... 9

2. Hakikat Multimedia Interaktif (MMI) ... 10

a. Pengertian Multimedia Interaktif (MMI) ... 10


(10)

vii

d. Format Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) ... 12

3. Definisi Operasional ... 14

4. Hakikat Nilai ... 15

a. Pengertian Nilai ... 14

b. Pengertian Nilai Sains ... 16

5. Hakikat Hasil Belajar ... 21

a. Pengertian Hasil Belajar ... 21

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 24

6. Konsep Gaya ... 27

B. Penelitian yang Relevan ... 32

C. Kerangka Pikir ... 34

D. Pengajuan Hipotesis ... 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 36

A. Metode Penelitian ... 36

B. Desain Penelitian ... 36

C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 37

D. Populasi dan Sampel ... 37

E. Teknik Pengambilan sampel ... 37

F. Prosedur Penelitian ... 37

G. Variabel Penelitian ... 40

H. Teknik Pengumpulan Data ... 40

I. Instrumen Penelitian ... 40

1. Menentukan Instrumen ... 40

2. Hasil Uji Coba Instrumen ... 41

3. Variabel Y (Hasil Belajar Fisika Siswa) ... 41

J. Kaliberasi Instrumen ... 44

1. Pengujian Validitas Instrumen ... 44

2. Pengujian Reliabilitas Instrumen ... 45


(11)

viii

5. Hasil Uji Statistika ... 48

6. Variabel X (Penggunaan multimedia interaktif) ... 49

K. Teknik Analisis Data ... 50

1. Uji Normalitas ... 50

2. Uji Homogenitas ... 51

3. Uji Hipotesis ... 52

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 54

A. Hasil Belajar Siswa ... 54

B. Deskripsi Data ... 54

C. Analisis Data dan Interpretasi Data ... 56

1. Pengujian Persyaratan Analisis Data ... 56

2. Hasil Uji Hipotesis ... 60

3. Hasil Uji Normal Gain ... 61

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

A. Kesimpulan ... 63

B. Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64


(12)

ix

Tabel 2.2 Klasifikasi dan Jenis Media ... 8

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 36

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar ... 43

Tabel 3.3 Hasil Perhitungan Validitas Instrumen ... 44

Tabel 3.4 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen ... 46

Tabel 3.5 Hasil Uji Taraf Kesukaran Instrumen ... 47

Tabel 3.6 Klasifikasi Daya Pembeda ... 48

Tabel 3.7 Hasil Uji Daya Pembeda ... 48

Tabel 3.8 Hasil Uji Statistika ... 49

Tabel 3.9 Tabulasi Penolong ... 50

Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Pretest Eksperimen dan Kontrol ... 57

Tabel 4.2 Hasil Uji Normalitas Posttest Eksperimen dan Kontrol ... 58

Tabel 4.3 Hasil Uji Homogenitas Eksperimen dan Kontrol ... 59


(13)

x

Gambar 2.2 Hubungan massa, berat, dan percepatan gravitasi ... 29

Gambar 2.3 Deskripsi Hukum I Newton ... 30

Gambar 2.4 Bagan Kerangka Pikir ... 34

Gambar 3.1 Tahapan dalam prosedur penelitian ... 39

Gambar 4.1 Histogram Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol .... 55


(14)

xi

Lampiran 2 Rencana Proses Pembelajaran (RPP) Eksperimen ... 69

Lampiran 3 Rencana Proses Pembelajaran (RPP) Kontrol ... 81

Lampiran 4 Validitas Instrumen ... 93

Lampiran 5 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian ... 106

Lampiran 6 Instrumen Penelitian ... 119

Lampiran 7 Kunci Jawaban Instrumen Penelitian ... 124

Lampiran 8 Hasil Uji Normalitas ... 125

Lampiran 9 Hasil Uji Homogenitas ... 141

Lampiran 10 Hasil Uji Hipotesis ... 151

Lampiran 11 Daftar Tabel ... 155

Lampiran 12 Surat Izin Penelitian ... 158

Lampiran 13 Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah ... 159


(15)

1

Pembelajaran IPA khususnya fisika di sekolah selalu mengalami titik jenuh bagi para siswa, di samping banyaknya rumus yang harus dihafal siswa juga selalu mendapatkan suasana belajar yang membosankan. Oleh karena itu pembelajaran fisika harus dibuat lebih menarik dan mudah di pahami, karena fisika lebih membutuhkan pemahaman dari pada penghafalan berbagai rumus yang begitu banyak. Untuk mengantisipasi hal tersebut salah satunya perlu didukung media pembelajaran yang sesuai.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang kita kenal dengan ICT (Information and Communication Teckhnology) dari waktu ke waktu semakin pesat di berbagai bidang, salah satu diantaranya bidang pendidikan. Produk ICT dalam bidang pendidikan dikembangkan dengan bentuk multimedia Interaktif (MMI). Aplikasi multimedia pembelajaran dapat menyajikan konsep dan keterampilan tingkat tinggi, yang memiliki keterkaitan antara satu unsur dan unsur lainnya yang sulit diajarkan dan dipelajari melalui buku semata.

Kelebihan aplikasi multimedia terutama dalam menjelaskan suatu konsep yang dapat menuntut siswa untuk bereksplorasi dan menganalisis; mencoba dan menggali konsep dan prinsip yang termuat dalam suatu materi yang dihadapinya, sehingga relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman siswa. Terintregasinya elemen-elemen seperti suara, teks, animasi, gambar atau grafik, dan video dapat berfungsi mengoptimalkan peran indera dalam menerima informasi ke dalam sistem memori. Aplikasi multimedia dapat didistribusikan menggunakan banyak medium diantaranya CD-ROM interaktif.

Hendrawan dan Yudhoatmojo (2001); Hidayat (2002); Lee Nicoll dan Brooks (2005); Kariadinata (2007); Faizin (2009) dalam penelitiannya yang secara garis besar terdapat perubahan yang positif baik peningkatan hasil belajar ataupun sikap siswa dengan menggunakan pembelajaran MMI.


(16)

Mata pelajaran IPA (fisika) selain kita mempelajari konsep yang bersifat eksakta dan penataan alam juga dapat mempelajari hal lain. Contohnya : nilai religi dalam pembelajaran fisika konsep gaya pada hukum ke tiga Newton F aksi sama dengan -F reaksi, artinya seberapa besar gaya yang kita berikan pada sebuah benda maka benda tersebut akan beraksi dengan besar gaya yang sama tapi arahnya berlawanan. Allah SWT menjelaskan dalam firmanNya ”Sesungguhnya kebaikan akan kembali pada pelakunya dan keburukan akan kembali pada pelakunya”. Yang dimaksud oleh penggalan ayat tersebut adalah jika kita memberikan reaksi atau sikap baik pada orang lain maka kita akan mendapatkan kebaikan juga dari orang lain akan tetapi jika kita bereaksi atau bersikap buruk pada orang lain maka keburukan jugalah yang akan kita terima. Jadi sangatlah realistis sebuah kandungan nilai dapat diketahui dari setiap disiplin ilmu yang di ajarkan. Walau pada dasarnya makna dari nilai itu sangatlah beragam pengertiannya namun setidaknya kita mulai membiasakan diri untuk menggali nilai tersebut.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMP Karya Bangsa didapatkan hasil belajar pada konsep gaya dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) sebesar 55, terdapat nilai tertinggi sebesar 72 dan nilai terendah sebesar 43, sedangkan rata-rata sebesar 57. Data tersebut diketahui bahwa metode yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pelajaran dengan metode konvensional berupa ceramah, sehingga proses pembelajaran menjadi monoton dan membosankan.

Konsep gaya dalam pelajaran fisika cukup menarik perhatian karena konsep ini banyak di jumpai pada kehidupan sehari-hari. Konsep gaya membutuhkan penjelasan dengan menggunakan aplikasi multimedia seperti gaya pada benda yang berinteraksi dengan mahluk hidup, serta penjelasan yang lebih detail terhadap aplikasi hukum Newton yang hampir sebagian besar siswa tidak memahami.


(17)

Atas dasar observasi di atas, kemudian berkembangnya ICT (Information and Communication Teckhnology) dengan Multimedia Interaktif (MMI), dan pembelajaran bernuansa nilai, serta dibutuhkannya aplikasi multimedia pembelajaran pada materi gaya maka penulis akan melakukan sebuah penelitian eksperimen berjudul ”Pengaruh Multimedia Interaktif (MMI) terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada Konsep Gaya yang Bernuansa Nilai”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang identifikasi masalah penelitian ini adalah: 1. Siswa kurang memahami materi tertentu yang bersifat abstrak

2. Siswa jenuh dan bosan terhadap materi fisika

3. Pembelajaran fisika umumnya dengan metode ceramah dan konvensional

C. Pembatasaan Masalah

1. Konsep fisika yang diajarkan dengan menggunakan MMI tipe CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) interaktif yang diproduksi oleh ai Learn dengan siswa yang diajar dengan aplikasi power point pada siswa kelas VIII SMP Karya Bangsa pada bahan ajar Gaya yang bernuansa nilai.

2. Hasil belajar yang diukur dalam penelitian ini adalah aspek kognitif (hasil belajar) pada tingkatan C1 (menghafal), C2 (memahami), dan C3 (menerapkan).

D. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dalam penelitian ini difokuskan “Bagaimana pengaruh pembelajaran MMI terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep gaya yang bernuansa nilai?”


(18)

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh MMI terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep gaya yang bernuansa nilai.

F. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:

1. Bagi guru, dapat memberikan informasi yang bermanfaat tentang penggunaan MMI dalam proses pembelajaran fisika.

2. Bagi siswa, agar lebih mengenal teknologi dan mendapatkan cara belajar lebih menyenangkan, serta diharapkan ada pengaruh yang positif terhadap hasil belajar fisika.

3. Peneliti dan stake holder, dapat mengetahui pengaruh MMI terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep gaya yang bernuansa nilai.


(19)

5 A. Deskripsi Teoretis

1. Pengembangan Media Pembelajaran a. Media Pendidikan

Kata media berasal dari bahasa latin yang adalah bentuk jamak dari medium. Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Associationfor Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektivitas media instruktional (Asnawir, 2002).1 Ruang lingkup mengenai pengertian media sangatlah luas, dalam hal ini dibatasi pada media pendidikan saja yaitu media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.

Menurut Rossi dan Breidle Media pendidikan adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan. Menurut Brown media pendidikan dapat diartikan Segala sumber yang dapat berupa alat atau perlengkapan apapun yang digunakan oleh guru atau murid dalam proses belajar mengajar yang akan meningkatkan efektivitas program belajar.2

Mengapa harus dibutuhkan media di dalam proses pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran. Sebelumnya, Kita harus mengetahui terlebih dulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol

1

http://smapgri-amlapura.sch.id/Latest/pengertian-media-pendidikan.html, diakses tanggal 21 Januari 2009.

2

http://widya06.blogspot.com/2008/06/pengertian-media-pendidikan.html, diakses tanggal 21 Januari 2009.


(20)

komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.

Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan ada kalanya tidak berhasil atau gagal. Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan atau ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati. Kegagalan atau ketidakberhasilan itu di sebabkan oleh gangguan yang menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media?

Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, diantaranya: 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dankemampuan visual, auditori & kinestetiknya.

5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton: 1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

2) Pembelajaran dapat lebih menarik.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. 7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran

dapat ditingkatkan.


(21)

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.

Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:

Tabel. 2.1 Kelompok media instruksional menurut Anderson

No Kelompok Media Media Instruksional

1 Audio Pita audio (rol atau kaset) Piringan audio

Radio (rekaman siaran)

2 Cetak Buku teks program

Buku pegangan atau manual Buku tugas

3 Audio Cetak Buku latihan dilengkapi kaset

Buku gambar atau poster (dilengkapi audio)

4 Proyek visual diam Film bingkai (slide)

Film rangkai (berisi pesan verbal) 5 Proyek visual diam

dengan audio

Film bingkai (slide) suara Film bingkai suara

6 Visual gerak Film bisu dengan judul (caption)

7 Visual Film suara

Video/VCD/DVD

8 Benda Benda nyata

Model tirual (mock up)

9 Komputer Media berbasis komputer CAI (Computer Assisted Instrucsional) dan CMI (Computer Managed Instructional)


(22)

b. Klasifikasi dan Jenis Media

Tabel 2.2 Klasifikasi dan Jenis Media

No Klasifikasi Jenis Media

1 Media yang tidak diproyeksikan

Realita, model, bahan grafis, display 2 Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque

3 Media audio Audio kaset, audio vission, aktive audio vission

4 Media Video Video

5 Media berbasis komputer Computer Assisted Instruksional 6 Multimedia kit Perangkat praktikum

c. Media Berbasis Komputer

Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan (Heinich,et.al 1996): 1) Praktek dan latihan (drill & practice)

2) Tutorial

3) Permainan (games) 4) Simulasi (simulation) 5) Penemuan (discovery)

6) Pemecahan Masalah (Problem Solving)

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

1) Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman

2) Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

3) Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan


(23)

pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

d. Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Dalam pemakaian komputer dikenal dua istilah yatitu Computer Assited Instructional (CAI) dan Computer Managed Instructional (CMI) yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.

Computer Assited Instructional, yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya

bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang

kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Computer Managed Instructional, digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, dan kuitansi. Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan dengan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem. e. Tujuan Pemakaian Komputer dalam Pembelajaran

Dalam pemakaian komputer ada tiga ranah tujuan yang ada, antara lain: 1) Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. 2) Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain: simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.


(24)

3) Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2. Hakikat Multimedia Interaktif (MMI) a. Pengertian Multimedia Interaktif (MMI)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game.3 Bahkan dunia pendidikanpun ikut andil dalam memanfaatkan multimedia.

Pada dasarnya multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan MMI. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. MMI adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh MMI adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game.4 Dalam definisi lain, karna secara mendasar Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi.5

Beberapa pakar diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant, mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media penyampai informasi seperti : teks, numerik, grafik, gambar, animasi, video, fotografi, suara dan data yang dikendalikan dengan program komputer dalam satu software

3

http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Multimedia, diakses tanggal 21 Januari 2009 4 http://luarsekolah.blogspot.com/2008/05/pengembangan-pembelajaran-dengan.html diakses tanggal 2 september 2009

5


(25)

digital6. Bila dalam suatu multimedia, user (pemakai) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan multimedia interaktif (MMI). Jadi MMI akan terjadi jika ada komunikasi antara kedua belah pihak, yakni guru dan murid, kemudian kedua belah pihak tersebut memiliki kemampuan secara profesional untuk dapat mengontrol elemen-elemen yang ada, baik itu komputer ataupun program yang dijalankan.

b. Manfaat Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI)

Apabila pembelajaran MMI dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah MMI, yaitu:

1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan electron.

2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.

3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga.

4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,salju. 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung

berapi, harimau, dan racun.

6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

6

Rahayu Kariadinata. Analisis Sikap Siswa SMA Terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika. Jurnal Algoritma. h. 64.


(26)

c. Karakteristik Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI)

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan MMI harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik pembelajaran MMI adalah sebagai berikut:

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, pembelajaran MMI sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:

1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

d. Format Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI)

Format MMI pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok, sebagai berikut :7

1) Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep

7

http://tpcommunity05.blogspot.com/2008/04/ pengembangan-pembelajaran dengan html, diakses tanggal 20 Januari 2009.


(27)

disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2) Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3) Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.


(28)

4) Percobaan dan Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5) Permainan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

3. Definisi Operasional

MMI yang dimaksud dalam penelitian ini meliputi:

a. CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) Interaktif berisikan materi fisika yang di dalamnya terdapat animasi yang bergerak dan penjelasan layaknya seorang guru secara detail. Jadi guru tidak perlu menjelaskan kembali.

b. Power point yang dimaksud adalah sebuah media statik yang berisikan pokok-pokok materi, dan power point ini diterangkan detail oleh guru.

c. Pretest adalah tes yang dirancang untuk mengukur kemampuan awal sebelum program pembelajaran dilakukan

d. Posttest adalah tes yang dimaksudkan untuk mengetahui seberapa jauh kompetensi dasar atau indikator yang disampaikan dalam program pembelajaran telah dikuasai oleh peserta didik.


(29)

4. Hakikat Nilai a. Pengertian Nilai

Nilai merupakan gambaran abstrak. Nilai dalam diri kita masing-masing sebagai daya pendorong atau prinsip-prinsip yang menjadi pedoman dalam hidup.8 Tertulis dalam sebuah laporan oleh Club of Rome (UNESCO, 1993), nilai diartikan dalam dua gagasan yang saling bersebrangan. Disatu sisi, nilai dibicarakan sebagai nilai ekonomi yang disandarkan pada nilai produk, kesejahteraan dan harga, dengan penghargaan yang demikian tinggi pada hal yang bersifat material. Sementara di lain hal, nilai digunakan untuk mewakili gagasan atau makna yang abstrak dan sulit diukur, yaitu antara lain nilai keadilan, kejujuran, kebebasan, kedamaian, dan persamaan.9 Nilai-nilai itu bersumber dari agama maupun dari tradisi humanistik. Karena itu perlu dibedakan secara tegas antara nilai sebagai kata benda abstrak dengan cara perolehan nilai sebagai kata kerja.

Nilai adalah dasar atau landasan bagi perubahan. Nilai-nilai merupakan suatu daya pendorong dalam hidup seorang pribadi atau kelompok.10 Dalam pandangan lain definisi nilai sering dirumuskan dalam konsep yang berbeda-beda. Seperti yang dinyatakan Baier, seorang sosiolog menafsirkan nilai dari sudut pandangnya sendiri tentang keinginan, kebutuhan, kesenangan seseorang sampai pada sanksi dan tekanan dari masyarakat.

Ada beberapa pendapat ahli yang mendefinisikan masalah nilai yakni sebagai berikut:

1) Allport, seorang ahli psikologi kepribadian mendefinisikan nilai sebagai keyakinan yang membuat seseorang bertindak atas dasar pilihannya.

2) Kupperman, mendefinisikan nilai adalah patokan normatif yang mempengaruhi yang mempengaruhi manusia dalam menentukan pilihannya di antara cara-cara tindakan alternatif.

8

EM. K. Kaswardi, Pendidikan Nilai Memasuki Tahun 2000 (Jakarta, PT. Grasindo, 1993), h. 20.

9

Rohmat Mulyana. Mengartikulasikan Pendidikan Nilai (Bandung, Alvabeta, cv, 2004), h. 4.

10

EM. K. Kaswardi, Pendidikan Nilai Memasuki Tahun 2000 (Jakarta, PT. Grasindo, 1993), h. 25.


(30)

3) Kluckhohn, mendefinisikan nilai sebagai konsepsi (tersirat atau tersurat, yang sifatnya membedakan individu atau ciri-ciri kelompok) dari apa yang diinginkan, yang mempengaruhi pilihan terhadap cara, tujuan antara dan tujuan akhir tindakan.

4) Jones, mendefinisikan bahwasanya nilai adalah alamat sebuah kata “ya” (value is address of a yes), atau kalau diterjemahkan secara kontekstual, nilai adalah sesuatu yang ditunjukkan dengan kata “ya”.11

Definisi di atas merupakan empat dari sekian banyak definisi yang dapat dirujuk. Para filosof nilai yang bekerja dalam Union of International Association melaporkan 15 definisi nilai yang berbeda.12 Mungkin masih banyak lagi yang mendefinisikan nilai, tergantung dari sudut pandang mana kita melihatnya. Namun dari beberapa pendapat dan definisi nilai di atas peneliti dapat menyimpulkan definisi nilai adalah rujukan dan keyakinan dalam menentukan pilihan.

b. Pengertian Nilai Sains

Seorang Fisikawan modern, Albert Einstein mengatakan:

Tiada ketenangan dan keindahan yang dapat dirasakan hati melebihi saat-saat ketika memperhatikan keindahan rahasia alam raya. Sekalipun rahasia itu tidak terungkap, tetapi dibalik itu ada rahasia yang lebih indah lagi, melebihi segalanya, dan jauh diatas bayang-bayang akal kita. Menemukan rahasia dan merasakan keindahan ini tidak lain adalah esensi dari bentuk penghambaan.13

Einstein disini ingin menunjukkan bahwa ilmu yang sejati adalah yang dapat menghantarkan kepada kepuasan dan kebahagiaan jiwa dengan bertemu dan merasakan kehadiran sang pencipta, melalui wujud alam raya. Sebagai seorang muslim tentu hal itu sejalan dengan Firman Allah SWT yang terdisain dalam sebuah kitab suci, yaitu Al-Qur’an.

Diakui di samping Al-Qur’an dan teori sains memiliki kesamaan, keduanya juga mempunyai objek dan wilayah yang berbeda. Al-Qur'an

11

Rohmat Mulyana. Mengartikulasikan Pendidikan Nilai (Bandung, Alvabeta, cv, 2004), h. 9-11.

12 Ibid, h. 11 13

http://bukukuningku.blogspot.com/2008/05/coleksi-buku-kuning.html, diakses tanggal 21 Januari 2009


(31)

mengajarkan bahwa disamping obyek ilmu meliputi alam materi (fisik), sehingga manusia di minta melakukan eksperimen, juga ada realitas lain diluar jangkauan panca indra (metafisik), yang tidak dapat diobservasi dan diuji coba.

Pada kesempatan lain Bertrand Arthur Wiliam Russel seorang ahli filsafat Inggris mengemukakan sebuah teori tentang keterkaitan nilai sains dan agama. Teori Russel mengenai nilai dikemukakannya terutama dalam karyanya yang fenomenal “Religion and Science” (Agama dan Ilmu). Karya ini pertama kali diterbitkan pada 1935, mengalami cetak ulang selama lebih dari dua puluh empat kali. Russel memandang sains sebagai upaya untuk memahami dunia pengalaman melalui hukum yang tak terputus-putus (unbroken law), dan agama baginya, merupakan sebuah fenomena kompleks dengan klaim-klaim (kredo) mengenai hal-hal yang dianggap mutlak (Frondizi, 2001).14

Sains akan terus berhubungan dalam perjalanan mahluk hidup di dunia ini. Nilai sains secara fundamental sudah tercipta dalam setiap individu, tinggal bagaimana individu ini dapat menggali dan mengembangkan dengan lebih baik. Dari kenyataan tersebut, maka dalam dunia pendidikan tentu tak pernah lepas akan pentingnya nilai sains, oleh karena itu para pendidik (guru) dalam hal ini harus menjadi mediator untuk menerapkan nilai sains pada setiap diri anak didik. 1) Nilai Sains dari Sudut Pandang Filsafat dan Teoritik

Secara teoritik dapat dijelaskan bahwa Sains berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga sains bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.15 Dan hal itu sudah teradobsi ke dalam dunia pendidikan yang kita kenal dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam atau Sains.

Sebuah penjelasan ilmiah yang meminjam istilah Thomas Kuhn, saat ini paradigma Cartesian-Newtonian yang menjadi basis ilmu pengetahuan kita mulai

14

http://gre84.blogspot.com/2008/01/nilai-menurut-bertrand-russel.html, diakses tanggal 21 Januari 2009. h 2.

15

Lukman Hakim. Pengambangan Desain Pembelajaran Sains Berbasis Religi. Jurnal Pendidikan Inovatif Volume 3, no 1, September 2007. h 2.


(32)

menghadapi beberapa anomali. Seiring mengalirnya waktu maka anomali itu semakin menumpuk, sehingga menciptakan krisis paradigma.

Amien dalam penghantar bukunya menjelaskan ada jalan keluar atau alternatif masalah krisis paradigma, yakni melakukan revisi terhadap paradigma atau bahkan mengembangkan paradigma yang sama sekali baru, ucap beliau :

Setidaknya terdapat dua alternatif yang dapat kita pilih untuk menggantikan paradigma Cartesian-Newtonian. Pertama paradigma Holisme-Dialogis yang merupakan akumulasi perkembangan sains baru yang pada dasarnya memiliki doktrin yang sangat bersebrangan dengan yang dianut oleh paradigma Newtonian. Kedua paradigma Digitalis-Informafisme, yang merupakan produk dari teknologi informasi dan telekomunikasi yang menjadi tulang punggung peradaban manusia saat ini. 16

Penjelasan di atas tentu sangat berkaitan erat dengan nilai sains jika kita lihat dari sudut pandang secara filosofis. Dalam penjelasan lain, Capra menggambarkan keadaan di mana suatu saat nilai sains dan kebudayaan mengalami kemunduran dengan paham yang lama, namun nilai sains dan kebudayaan itu sendiri akan tetap bertahan karena adanya pemikiran baru17.

Jelas agar nilai sains tetap berada pada posisi yang benar, maka kita harus coba menggali makna yang terkandung pada nilai sains itu sendiri, karena pada dasarnya nilai adalah hal yang abstrak, dan sains merupakan landasan kemajuan sebuah peradaban. Artinya jika konsep pemaknaan nilai sains dimulai sejak dini dalam dunia pendidikan, maka bukan tidak mungkin bangsa ini berubah menjadi lebih baik dan menghasilkan generasi muda yang handal di masa mendatang. 2) Penerapan Nilai

Pada dasarnya sains merupakan bagian dari kehidupan kita dan kehidupan kita merupakan bagian dari pembelajaran sains. Belajar sains bukan hanya untuk memahami konsep-konsep ilmiah dan aplikasinya dalam masyarakat, melainkan juga untuk mengembangkan berbagai nilai.18 Pendidikan sains seharusnya bukan

16

A. Mappadjantji Amien. Kemandirian Lokal (Jakarta, Gramedia 2005), h. xiv. 17 http://oarep.wordpress.com/2007/08/04/peranan-sains-dan-teknologi-dalam-penentuan-bentuk-peradaban-baru/, h. 2, diakses tanggal 21 Januari 2009.

18


(33)

saja berguna bagi anak didik dalam kehidupannya, melainkan juga untuk perkembangan suatu masyarakat dan kehidupan yang akan datang.

Suatu ciri pendidikan sains adalah bahwa sains lebih dari sekedar kumpulan yang dinamakan fakta.19 Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan juga kumpulan proses. Bagaimanapun juga, kebanyakan anak didik tidak berkembang dalam hal pemahaman manapun juga, kebanyakan anak tidak berkembang dalam hal pemahaman konsep-konsep ilmiah dan prosesnya secara terintegrasi dan fleksibel.

Manakala sains hanya diajarkan melalui hafalan, anak didik yang kerap kali memiliki pengetahuan awal yang kaya tentang berbagai fenomena tidak dapat mempergunakan pengetahuan mereka dalam proses belajarnya. Lebih lanjut Santa dan Alvermann menyatakan bahwa dalam pembelajaran nilai sains adalah sebagai berikut:

Anak butuh mengakui bahwa konsep atau penjelasan ilmiah bertentangan dengan teori yang mereka miliki. Mereka butuh diyakinkan bahwa teori yang mereka miliki tidak lengkap, tidak cocok, atau tidak konsisten dengan bukti eksperimen, dan bahwa penjelasan ilmiah menyediakan alternatif yang lebih meyakinkan dan lebih berdaya. Anak butuh pengulangan kesempatan dalam hal bergelut dengan ketidakkonsistenan antara ide yang dimiliki dengan penjelasan ilmiah, mengorganisasikan cara berpikir, menghilangkan atau memodifikasi berbagai ide yang telah memberikan bantuan dalam kehidupan mereka selama ini, dan membuat hubungan yang cocok antara berbagai ide yang mereka miliki dengan berbagai konsep ilmiah.20

Pendidikan sains memegang peranan penting pula dalam upaya mereproduksi kebudayaan. Pembentukan sikap, watak, dan cara berpikir anak didik akan menjadi sasaran utama dalam membentuk kepribadiannya. Dalam hal ini, pendidikan sains dapat menjadi sarana yang relevan karena merupakan salah satu cara untuk merubah masyarakat. Merubah masyarakat berarti menjadikan anak didik berdaya, yang salah satunya ditandai dengan berkembangnya sikap untuk lebih memelihara, kompetitif, saling menolong dalam suasana dan situasi yang heterogen. Memberdayakan anak didik berarti menjadikan anak dapat

19

Ibid, h.117.

20


(34)

membuat atau mengambil keputusan sendiri dalam hidupnya, baik secara pribadi maupun kelompok.

3) Peran Guru dalam Penerapan Value Sains

Adalah tugas utama guru untuk membangun kerjasama dengan anak didik (siswa) dalam mengambil sikap atas kehadiran sains dan teknologi di lingkungan,baik lingkungan sekolah maupun tempat tinggal, yang tentunya syarat akan berbagai masalah. Untuk itulah pendidikan nilai sains akan lebih berdaya guna jika guru berperan aktif merangsang dan mengembangkan peta pemikiran anak didik yang sudah ada dalam diri mereka sebelumnya.

Dalam kegiatan belajar mengajar guru harus dapat menyusupkan makna dari nilai sains dari setiap ilmu yang diajarkan, khususnya ilmu pengetahuan alam, karena nilai sains akan dapat dirasakan pada proses pembelajarannya. Dalam penelitian ini akan dilakukan proses penanaman nilai sains pada saat kegiatan belajar mengajar dimulai.

4) Nilai religi

Nilai religi pada dasarnya berorientasi pada keimanan, yang akan menjadi dasar segala pemikiran dan tindakan yang berhubungan kepada kesadaran akan kekuasaan Tuhan yang Maha Esa21. Menurut pandangan Einstein nilai religi yang terkandung dalam sains adalah nilai yang dapat membangkitkan kesadaran dan keberadaan Tuhan di alam sebagai Sang Maha Pencipta. Kesadaran manusia itu terhadap kekauasaan Tuhan tersebut akan muncul bila dihadapkan kepada segala keteraturan fenomenal alam, keseimbangan alam, peristiwa sebab-akibat yang terjadi di alam, daur hidup materi dan energi, spektrum gelombang elektromagnetik, dan berbagai keunikan dan keanekaragaman yang mempesona, baik di tingkat mikroskopik maupun makrokosmik.

5) Nilai sosial

Berorientasi pada berbagai bentuk hubungan sosial, sikap bertanggungjawab terhadap kelompok, kasih sayang, sikap loyal, dan bersedia berkorban dan berpartisipasi di dalam kehidupan sosial. Sikap sosial akan muncul pada diri seseorang, jika merasakan kebutuhan pentingnya orang lain terhadap

21


(35)

keberadaan dirinya22. Dengan kata lain nilai sosial terbentuk oleh rasa saling membutuhkan satu sama lain. Dalam bidang sains, secara intrinsik berjalannya hukum-hukum sains atau rumus-rumus sains selalu melibatkan beberapa faktor yang tidak dapat berdiri sendiri. Demikian juga berbagai fenomena dalam Biologi, Kimia, Fisika muncul sebagai akibat interaksi berbagai faktor pendukungnya. Dengan kata lain nilai sosial suatu bahan ajar sains menunjukkan satu kesatuan faktor-faktor yang berinteraksi sehingga menimbulkan fenomena dalam suatu bahan ajar sains itu yang berupa konsep, prinsip-prinsip, teori dalam sains.

Dari beberapa penjelasan mengenai definisi nilai di atas yang terfokus pada nilai sains, dapat peneliti simpulkan bahwasanya Nilai sains sangat berkaitan dengan aplikasi nilai religi dan nilai sosial dalam pengamalan kehidupan sehari-hari setiap individu termasuk siswa/i di dalam proses belajar mengajar di kelas.

5. Hakikat Hasil Belajar a. Pengertian Hasil Belajar

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.23

Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pelajar, sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan pelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak dapat diukur. Yang dapat diamati adalah stimulus dan respon, oleh karena itu apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh pelajar (respon) harus dapat diamati dan diukur.24

22

Ibid, h.47 23

http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar, diakses tanggal 23 Januari 2009, h. 1 24


(36)

Definisi lain mengartikan belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku di mana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.25 Menurut pengertian ini, belajar adalah merupakan suatu proses kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.

Dalam psikologi proses belajar berarti cara-cara atau langkah-langkah khusus yang dengannya beberapa perubahan ditimbulkan hingga tercapai tujuan tertentu. Dalam pengertian tersebut tahapan perubahan dapat diartikan sepadan dengan proses. Jadi proses belajar adalah tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif dan psikomotorik yang terjadi dalam diri siswa.26

Suparno menyatakan belajar merupakan proses aktif pelajar untuk mengkonstruksikan arti teks, dialog, pengalaman fisis dan lain-lain. Belajar juga merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang sehingga pengertiannnya dikembangkan. Proses tersebut antara lain bercirikan sebagai berikut:

1) Belajar membentuk makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa yang mereka lihat, dengar, rasakan dan alami. Konstruksi itu dipengaruhi oleh pengertian yang telah dipunyai.

2) Konstruksi arti adalah proses secara terus-menerus. Setiap kali berhadapan dengan fenomena atau persoalan yang baru, diadakan rekonstruksi, baik secara kuat maupun lemah.

3) Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, melainkan suatu pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar bukanlah hasil perkembangan, melainkan perkembangan itu sendiri, suatu perkembangan yang menuntut penemuan dan pengaturan kembali pemikiran seseorang.

25

Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan (Bandung, PT. Remaja Rosdakarya, 2006) Cet. Ke-10, h. 85

26

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1997), Cet. 3, h.111


(37)

4) Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skema seseorang dalam keraguan yang merangsang pemikiran lebih lanjut.

Belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif.27 Dalyono mendefinisikan belajar adalah suatu usaha perbuatan yang dilakukan sungguh-sungguh, dengan sistematis, mendayagunakan semua potensi yang dimiliki, baik fisik, mental, dana, panca indra, otak dan anggota tubuh lainnya, demikian pula aspek-aspek kejiwaan seperti inteligensi bakat, motivasi, minat, dan sebagainya.28

Dalam pengertian yang umum atau populer, belajar adalah mengumpulkan sejumlah pengetahuan. Pengetahuan tersebut diperoleh dari seseorang yang lebih tahu atau yang sekarang ini dikenal dengan guru.29

Dalam bukunya berjudul Psikologi Pengajaran, Winkel menyebutkan bahwa “Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai serta sikap”.30

Arifin menyatakan bahwa belajar adalah “Sesuatu kegiatan anak didik dalam menerima, menanggapi, serta menganalisa bahan-bahan pelajaran yang disajikan oleh guru yang berakhir pada kemampuan anak menguasai bahan pelajaran yang disajikan itu”.31

Dengan demikian, perubahan-perubahan tingkah laku akibat pertumbuhan fisik atau kematangan, kelelahan, penyakit, atau pengaruh obat-obatan adalah tidak termasuk sebagai belajar.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu usaha seseorang dengan menggunakan potensi yang dimilikinya untuk mengadakan perubahan fisik, mental juga tingkah laku yang harus didukung oleh lingkungannya.

27

Ibid., h. 90.

28 M. Dalyono, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Rineka Cipta 1997), Cet. 1, h.49. 29

Ali Imron, Strategi Belajar & Pembelajaran, (Jakarta: PT Dunia Pustaka Jaya 1996), Cet. 1, h. 2.

30

W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, (Jakarta: PT Grasindo, 1999), Cet. 5, h.53. 31

H. M. Arifin, Hubungan Timbal Balik Antara Lingkungan dan Sekolah, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991), h. 51


(38)

Kemudian dari uraian pengertian belajar di atas, Hasil belajar dapat diartikan suatu kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2004 : 22). Sedangkan menurut Horwart Kingsley dalam membagi tiga macam hasil belajar mengajar : (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3). Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2004 : 22)32.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan keterampilan, sikap dan keterampilan yang diperoleh siswa setelah ia menerima perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga dapat mengkonstruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Cara belajar setiap individu tentu tidaklah sama, seandainya samapun itu karena faktor kebetulan. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar tiap individu dan hasil belajar ini tidak selalu disebabkan oleh faktor-faktor intelegensi, akan tetapi dapat juga disebabkan oleh faktor-faktor di luar intelegensi. Dengan demikian, intelegensi yang tinggi belum tentu menjamin keberhasilan dalam belajar.

Jadi, secara umum, faktor-faktor yang dapat mempengaruhi proses dan prestasi belajar terbagi menjadi faktor internal dan faktor eksternal. Berikut ini penulis akan menguraikan hal-hal yang berkaitan dengan kedua faktor tersebut. 1) Faktor Internal

Faktor Internal adalah faktor yang ada dalam diri seseorang dalam hal ini dalam diri siswa. Faktor ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

a) Faktor Fisiologis

Faktor ini ditinjau berdasarkan keadaan jasmani. Jasmani yang sehat akan berbeda dengan pengaruhnya terhadap belajar dibandingkan dengan jasmani yang kurang sehat. Kondisi fisiologi siswa terdiri atas kondisi kesehatan dan kebugaran fisik serta kondisi panca inderanya, terutama sekali indera penglihatan dan pendengaran.

32

http://aadesanjaya.blogspot.com/2011/03/pengertian-definisi-hasil-belajar.html, diakses tanggal 21 Januari 2009.


(39)

Apabila seseorang siswa memiliki kondisi fisiologi yang kurang baik seperti indera pendengaran dan penglihatannya kurang baik, maka hampir dapat dipastikan siswa tersebut akan mengalami kesulitan dalam belajar, sebagaimana telah disebutkan pada awal penulisan. Jika hal tersebut tidak segera di tindak lanjuti maka akan berpengaruh terhadap prestasi belajar yang akan diperoleh siswa tersebut.

b) Faktor Psikologis

Muhibbin Syah dalam bukunya Psikologi belajar menyebutkan, yang termasuk ke dalam faktor psikologis diantaranya adalah: motivasi, minat, dan bakat. Apabila seseorang memiliki motivasi, minat, dan bakat maka ia akan terpacu untuk terus belajar. Dengan kata lain ia memiliki semangat yang luar biasa untuk terus belajar. Akan tetapi sebaliknya apabila keadaan individunya seperti kurang sehat, gangguan pada inderanya, dan lain-lain, maka hal tersebut sedikit banyak akan mempengaruhi kegiatan belajarnya.

2) Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa. Faktor ini terdiri dari faktor-faktor Lingkungan dan faktor-faktor Intsrumental.33

a) Faktor-faktor Lingkungan

Faktor lingkungan ini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu : (1) Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial sekolah dan lingkungan sosial siswa. Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, para staf dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar seseorang baik positif maupun negatif. Lingkungam sosial siswa adalah masyarakat dan tetangga serta teman-teman sepermainan di sekitar tempat tinggal siswa tersebut di luar pendidikan formal. Namun lingkungan sosial yang paling banyak berpengaruh pada siswa adalah orangtua dan keluarga siswa itu sendiri.34

33

Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan berdasarkan Kurikulum Nasional, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 1996), Cet. 2, h. 59

34

Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Logos Wacana Ikmu, 1999), Cet. 1, h. 132-138.


(40)

(2) Lingkungan Non Sosial

Lingkungan non sosial yang dimaksud adalah hal-hal yang dipandang turut menentukan tingkat keberhasilan belajar siswa yang tak terhitung jumlahnya misalnya: keadaan udara, suhu udara, cuaca, waktu (pagi, siang atau malam), gedung sekolah dan letaknya, alat-alat sekolah yang digunakan siswa untuk belajar, tempat tinggal siswa dan letak tempat tinggal tersebut.35

35

Sumadi Suryabrata, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Grafindo Persada, 2002), Cet. 11, h.232


(41)

6. Konsep Gaya

Satuan SI

Berupa

Menyebabkan

Gambar 2.1 Bagan Peta Konsep tentang Gaya Gaya Sentuh

Gesekan Kinetis Gaya Gesek

Gesekan Statis

Gaya Tak Sentuh

Gaya Magnet Gaya Gravitasi

Bumi

Hukum II Newton F = m.a

Hukum III Newton

F = -F Hukum I

Newton F = 0

Hukum Newton GAYA

Dorongan (tarikan) Newton (N) 1 N=1 kg m/s2

• Perubahan kelajuan

• Perubahan arah gerak benda


(42)

a. Pengertian Gaya

Gerak tidak akan terjadi tanpa adanya gaya. Gaya mampu menggerakkan benda, mengubah arah gerakan, dan mengubah bentuk benda.

b. Jenis-Jenis Gaya 1) Gaya sentuh

Gaya sentuh merupakan gaya yang bekerja pada sebuah benda dan langsung bersentuhan.36 Salah contoh gaya sentuh yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari adalah gaya gesek. Kamu akan merasa adanya gesekan antara benda dengan lantai dan menyulitkan kamu mendorong benda tersebut. Dalam kehidupan sehari-hari, kamu pasti sering bertemu dengan gaya gesekan. "Gaya gesekan adalah gaya yang ditimbulkan oleh dua benda yang saling bergesekan dengan arah gaya berlawanan dengan arah gerak benda."37 Dalam gaya gesek secara umum terbagi dua bagian yaitu gaya gesek kinetis dan gaya gesek statis.

2) Gaya tak sentuh

Gaya tak sentuh merupakan gaya yang bekerja pada benda tanpa bersentuhan langsung dengan benda tersebut.38 Contoh gaya tak sentuh dalam kehidupan sehari-hari adalah gaya magnet dan gaya gravitasi. Dalam gaya magnet, benda-benda kecil yang berada didekatnya akan tertarik oleh magnet. Gaya magnet adalah gaya yang ditimbulkan oleh magnet.39 Gaya gravitasi Bumi mengakibatkan setiap benda yang jatuh selalu ke pusat Bumi. Hal ini disebabkan oleh adanya gaya gravitasi Bumi. Gaya gravitasi Bumi adalah gaya yang terjadi karena adanya gaya tarik-menarik antara benda dengan Bumi.40 Perbandingan antara berat dan massa (w/m) ini disebut juga sebagai percepatan gravitasi (g) yang dapat ditulis :

36

Tim Abdi Guru, Sains Fisika untuk SMP Kelas VII, (Jakarta:Erlangga, 2004), h. 68 37

Ibid, h. 3-4 38

Ibid, h. 3-4

39 Suryana, Belajar Aktif Fisika, (Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2002), h. 80-83

40


(43)

m w g = dengan:

g = percepatan gravitasi (N/kg) w = berat benda (N)

m = massa benda (kg) atau

w = m g atau

m = g w

Ketiga persamaan di atas dapat juga ditulis dalam bentuk segitiga seperti pada Gambar 2.4 di bawah ini.

w

m g

Gambar 2.2 Hubungan berat, massa dan percepatan gravitasi

c. Hukum Newton 1) Hukum I Newton

Jika pada benda diam bekerja dua buah gaya yang segaris, sama besar dan berlawanan arah sehingga terjadi keseimbangan, maka benda itu akan tetap diam. Bahkan benda itu akan tetap diam walaupun ada beberapa gaya yang bekerja, asalkan gaya total yang bekerja pada benda itu sama dengan nol.

Demikian juga pada benda yang sedang bergerak lurus dengan kelajuan konstan. Jika bekerja dua gaya atau lebih yang seimbang, maka benda itu akan bergerak lurus dengan kelajuan konstan, asalkan gaya total yang bekerja pada benda itu sama dengan nol.


(44)

− F1

Arah gerak benda Dua gaya yang seimbang F1 - F2 = 0

F2

+

Gambar 2.3 Deskripsi Hukum I Newton

Kejadian di atas dikaji oleh seorang ilmuwan Inggris yang bernama Sir Isaac Newton (1643-1727). Oleh Newton dinyatakan:

Bila resultan gaya-gaya yang bekerja pada benda nol, atau tidak ada gaya yang bekerja pada benda, benda itu akan diam (tidak bergerak) atau akan bergerak lurus beraturan.41

Kecenderungan sebuah benda untuk mempertahankan keadaan diam atau gerak lurus disebut inersia. Karena itulah hukum I Newton sering disebut hukum inersia. Inersia disebut juga kelembaman. Lembam berarti kecenderungan bertahan pada keadaan semula.42

2) Hukum II Newton

Jika gaya bekerja pada sebuah benda dan arahnya searah dengan arah gerak benda, maka kelajuan gerak benda akan terus bertambah secara teratur. Benda yang bertambah kelajuannya secara teratur ini dikatakan mengalami percepatan.

Sebaliknya jika gaya yang diberikan tersebut berlawanan arah dengan arah gerak benda, maka kelajuan gerak benda tersebut akan terus berkurang. Dengan kata lain, benda tersebut akan mengalami perlambatan.

Faktor lain selain gaya, yang mempengaruhi kelajuan gerak benda adalah massa. Hukum kedua Newton membahas kaitan antara gaya, percepatan, dan massa.

41

Tim Abdi Guru, IPA Terpadu untuk SMP Kelas VII, (Jakarta:Erlangga, 2006), h. 118 42


(45)

Berdasarkan kaitan di atas, kemdian Newton menyatakan bahwa gaya berbanding lurus dengan percepatan. Artinya, makin besar gaya, makin besar perubahan kelajuan yang ditimbulkannya.

F ~ a Persamaan di atas dapat ditulis sebagai berikut:

F = m a

dimana m adalah massa benda dan a adalah percepatan benda.

Percepatan sebuah benda berbanding lurus dengan gaya yang bekerja pada benda itu dan berbanding terbalik dengan massa benda itu. Arah percepatan sama dengan arah gaya yang bekerja padanya.43

Pernyataan di atas menunjukkan bahwa jika pada benda yang bermassa lebih besar bekerja gaya yang sama, maka percepatan yang timbul akan menjadi lebih kecil. Tetapi, pada kasus benda yang jatuh bebas, percepatan yang terjadi akan selalu sama. Gaya gravitasi yang menyebabkan benda tersebut jatuh dengan sendirinya akan membesear atau mengecil seiring dengan bertambah atau berkurangnya benda tersebut. Karena itulah jika ada dua benda dengan massa yang berbeda, kemudian dijatuhkan dari ketinggian yang sama, maka kedua benda tersebut akan mencapai tanah pada saat yang sama (membutuhkan waktu yang sama).

Gaya berat berubah-ubah mengikuti massa benda. Pernyataan yang lebih tepat adalah agar memperoleh percepatan yang sama, untuk benda yang bermassa yang lebih besar diperlukan gaya yang lebih besar.

3) Hukum III Newton

Dalam kehidupan sehari-hari akan selalu gaya yang bekerja pada sebuah benda selalu diperoleh dari benda lain. Contohnya yaitu,

a) Sebuah lokomotif menarik gerbong. Gaya dikerjakan lokomotif kepada gerbong

b) Temanmu mendorong meja. Gaya dikerjakan temanmu kepada meja c) Palu memukul paku. Gaya dikerjakan palu kepada paku

43


(46)

Ketika palu memberikan gaya kepada paku, palu juga mendapat gaya balik (reaksi) dari paku? Buktinya, palu memantul kembali setelah mengenai paku. Jadi palu memberikan gaya kepada paku, sebaliknya paku memberikan gaya balik pada palu. Dalam peristiwa ini terdapat gaya aksi dan gaya reaksi. Besarnya gaya aksi sama dengan gaya reaksi dan arahnya berlawanan. Adapun gaya aksi dan gaya reaksi ini adalah inti dari hukum III Newton.

Ketika benda pertama memberikan gaya pada benda kedua, benda kedua juga memberikan gaya yang sama besar tetapi berlawanan arah terhadap benda yang pertama.44

Hal di atas sering disebut dengan hukum aksi reaksi: “Untuk setiap gaya aksi akan ada gaya reaksi yang sama besar tetapi berlawanan arah.” Tetapi perlu diketahui gaya aksi dan gaya reaksi bekerja pada benda yang berbeda.

B. Penelitian yang Relevan

Sebagai acuan dalam penelitian ini, ada beberapa penelitian yang berhubungan dengan multimedia interaktif dan kesemuanya mendapatkan hasil yang positif atau berhasil, berikut diantaranya :

1. Rahya Kariadinata dalam penelitiannya, “Analisis sikap Siswa SMA Terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika” yang menjelaskan sikap siswa sangat baik pada saat menerima pembelajaran matematika dengan aplikasi multimedia.45

2. A. Sandy Rizani dalam skripsinya, “Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Pokok Materi Momentum Impuls dan Tumbukan dengan Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran” yang menjelaskan terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang diajar dengan pemanfaatan multimedia pembelajaran dengan siswa yang diajar tidak menggunakan

44

Ibid, h. 120 45


(47)

pemanfaatan multimedia pembelajaran pada materi momentum impuls dan tumbukan.46

3. Asep Hidayat dalam penelitiannya, “Pengembangan CD-ROM Interaktif Sebagai Bahan Ajar Praktik Akuntansi II” yang menyimpulkan bahwa CD-ROM interaktif sangat mempengaruhi proses belajar, artinya terdapat pengaruh positif dari penelitian ini yang kemudian harus dipertahankan dan dikembangkan selanjutnya.47

4. Mohammad Noor Faizin dalam penelitiannya, “Penggunaan Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) pada Konsep Listrik Dinamis untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Memperbaiki Sikap Belajar Siswa” yang menyimpulkan penggunaan pembelajaran MMI dapat meningkatkan penguasaan konsep dan memperbaiki sikap belajar siswa.

Dari data hasil penelitian yang relevan di atas peneliti berasumsi bahwasanya pembelajaran fisika bahan ajar gaya dengan MMI tipe CD-ROM interaktif akan dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.48

46

A. Sandy Rizani, Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Pokok Materi Momentum Impuls dan Tumbukan dengan Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008. / Tidak diterbitkan

47

Asep Hidayat, Pengembangan CD-ROM Interaktif Sebagai Bahan Ajar Praktik Akuntansi II, Jurnal Pendidikan dan Budaya, volume 2, 2006.

48

Mohammad Noor Faizin, Penggunaan model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) pada Konsep Listrik Dinamis untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Dan Memperbaiki Sikap Belajar Siswa, Jurnal Pendidikan dan Budaya, volume 1, 2009.


(48)

C. Kerangka Pikir

Gambar 2.4 Bagan Kerangka Pikir

Siswa Belajar membosankan di Kelas

Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif (MMI) tipe CD-ROM

Interaktif yang bernuansa nilai

Guru

Hasil Belajar rendah

Pemberian media pembelajaran

Kondisi Belajar Menyenangkan


(49)

Siswa dan guru merupakan komponen utama dalam usaha pembelajaran. Keduanya memiliki tujuan yang hendak dicapai, yaitu bahwa sesudah mengikuti proses pembelajaran, siswa dapat menguasai sejumlah pengetahuan, keterampilan dan sikap tertentu sesuai dengan proses pembelajaran tersebut dan bagi guru sendiri, telah melaksanakan tugas dengan menyampaikan materi sesuai dengan satuan pembelajaran, dimana dalam proses pembelajaran tersebut di tanamkan secara implisit makna nilai dalam setiap diri anak didik. Usaha pencapaian tujuan itu akan membuahkan kualitas belajar atau disebut sebagai hasil belajar.

Oleh karena itu dalam pelaksanaan pembelajaran yang merupakan peristiwa interaksi antara siswa dengan guru dalam suasana yang telah dirancang dengan sedemikian rupa dan didukung dengan media, diharapkan dapat menghasilkan perubahan pada siswa, yaitu dari belum tahu menjadi tahu, dan dari belum terdidik menjadi terdidik, dari belum terampil menjadi terampil, dari belum disiplin menjadi disiplin dan dari belum kreatif menjadi kreatif. Agar harapan tersebut dapat terwujud maka diperlukan guru yang berkompeten, yaitu guru yang menguasai bidangnya dan mampu merancang media yang sesuai dengan materi dan dapat melaksanakan dengan konsisten serta mengelola pembelajaran secara efektif dan efisien sehingga dapat meningkatkan mutu hasil belajar dengan baik.

Dengan demikian diduga terdapat pengaruh yang signifikan pada pemanfaatan multimedia interaktif tipe CD-ROM interaktif terhadap hasil belajar fisika siswa.

D. Pengajuan Hipotesis

Sesuai dengan perumusan masalah maka hipotesis dalam penelitian ini dapat diuji. Untuk memudahkan dalam analisis data, maka perumusan hipotesis dinyatakan dengan:

Ho: Tidak terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil belajar setelah diberi perlakuan pengajaran dengan penerapan MMI.

Ha: Terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil belajar setelah diberi perlakuan pengajaran dengan penerapan Multimedia Interaktif MMI.


(50)

36 A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuasi eksperimen (quasi-exsperiment research) karena melibatkan penggunaan kelompok subjek secara utuh dalam eksperimen yang sudah terbentuk secara alami dalam kelas daripada menentukan subjek secara random untuk perlakuan eksperimen. Eksperimen ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan pengontrolan variabel.1 Dalam metode ini terdapat dua kelompok. Kelompok eksperimen yang akan diberi perlakuan khusus (variabel yang akan diuji akibatnya) yaitu pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, dan kelompok kontrol yang akan diberi perlakuan dengan menggunakan pembelajaran dengan power point.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kelompok kontrol pretest-posttest acak (randomized pretest-posttest control group design) yang divisualisasikan sebagai berikut:2

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

E T1 X1 T2

C T1 X2 T2

Keterangan:

E = kelompok eksperimen (multimedia interaktif) C = kelompok kontrol (aplikasi power point)

1

Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2005), h. 207

2


(51)

T1 = tes awal yang sama pada kedua kelompok (pretest)

X1 = pemberian materi dengan multimedia interaktif

X2 = pemberian materi dengan aplikasi power point

T2 = tes akhir yang sama pada kedua kelompok (posttest)

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMP Karya Bangsa, Depok. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2010/2011.

D. Populasi dan Sampel

Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Karya Bangsa Depok, dan populasi terjangkau seluruh siswa kelas VIII SMP Karya Bangsa Depok. Sedangkan sampel yang digunakan kelas VIII semester genap pada tahun ajaran 2010/2011.

E. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan cara purposive sampling. Pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling adalah suatu teknik yang dilakukan bertujuan untuk menentukan kelas yang sudah ditentukan sesuai dengan tujuan penelitian.3 Sehingga peneliti dapat memperoleh hasil penelitian sesuai dengan prosedur yang telah dipilih dalam desain penelitian.

F. Prosedur Penelitian

1. Tahap Persiapan Sebelum Penelitian

Langkah awal pada tahap persiapan sebelum melaksanakan penelitian adalah pengurusan surat izin penelitian dari Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Langkah selanjutnya adalah survei tempat untuk uji coba instrumen dan penelitian. Setelah melaksanakan survei tempat, langkah selanjutnya adalah membuat instrumen penelitian berdasarkan kisi-kisi soal yang telah dibuat dengan bimbingan dosen

3


(52)

pembimbing. Setelah instrumen penelitian selesai dibuat, dilanjutkan dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran.

Setelah instrumen dan rencana pelaksanaan pembelajaran selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah melakukan koordinasi dengan pihak sekolah dalam hal ini guru bidang studi yang bersangkutan untuk melaksanakan uji coba instrumen. Setelah uji coba instrumen selesai dilaksanakan, dilakukan analisis data hasil uji coba instrumen untuk menentukan soal-soal yang akan digunakan dalam penelitian (pretest dan posttest). Analisis data hasil uji coba instrumen merupakan langkah terakhir pada tahap persiapan sebelum melaksanakan penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Menentukan dua kelompok sampel, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, merupakan langkah awal pada tahap pelaksanaan penelitian. Selanjutnya, diadakan tes awal (pretest) kepada kedua kelompok penelitian menggunakan soal-soal hasil analisis data uji coba instrumen penelitian. Setelah tes awal (pretest) dilaksanakan pada kedua kelompok penelitian, kegiatan belajar mengajar di kelas dapat dilaksanakan. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa pembelajaran multimedia interaktif tipe CD-ROM interaktif sedangkan kelompok kontrol diberi perlakuan berupa pembelajaran dengan media aplikasi power point. Setelah diberi perlakuan, diadakan tes akhir (posttest) untuk kedua kelompok penelitian menggunakan soal-soal yang sama ketika dilakukan tes awal (pretest). Tes akhir (posttest) merupakan langkah terakhir pada tahap pelaksanaan penelitian.

3. Tahap Akhir Penelitian

Setelah kedua kelompok penelitian melaksanakan tes akhir (posttest), langkah selanjutnya adalah melakukan analisis data tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kedua kelompok penelitian, kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, menggunakan uji statistik. Setelah itu dilakukan penarikan kesimpulan berdasarkan hasil uji statistik yang telah dilakukan sebelumnya. Penarikan kesimpulan merupakan langkah paling akhir dalam prosedur penelitian.


(53)

Langkah-langkah pada setiap tahap dalam prosedur penelitian dapat dilihat lebih jelas pada gambar di bawah ini :

Gambar 3.1 Tahapan dalam Prosedur Penelitian

Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif (MMI) tipe CD-ROM Interaktif yang bernuansa nilai

Pembelajaran dengan Power Point Tahap Persiapan

Sebelum Penelitian

Kegiatan balajar mengajar Tes Awal (Pretest)

Analisis data hasil uji coba instrumen

Uji coba instrumen

Tahap Akhir Penelitian

Tahap Pelaksanaan

Penelitian

Penyusunan instrumen penelitian

dan RPP Survei tempat uji coba instrumen dan penelitian

Tes Akhir (Posstest)

Analisis data hasil penelitian


(54)

G. Variabel Penelitian

Terdapat dua variabel dalam penelitian ini yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Sebagai variabel bebas yaitu pembelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif (MMI), sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar fisika siswa.

H. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara memperoleh data. Dapat juga dikatakan dengan metode pengumpulan data. Cara yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah cara tes yang terdiri dari pretest dan posttest

Pretest adalah tes yang dirancang untuk mengukur kemampuan awal sebelum program pembelajaran dilakukan. Posttest adalah tes yang dimaksudkan untuk mengetahui seberapa jauh kompetensi dasar atau indikator yang disampaikan dalam program pembelajaran telah dikuasai oleh peserta didik. Posttest juga dapat dimaksudkan untuk mengetahui perbedaan yang terjadi antara tes yang dilakukan setelah suatu program pembelajaran dilakukan.

I. Instrumen Penelitian 1. Menentukan Instrumen

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes objektif berbentuk tes pilihan ganda, dengan 4 (empat) alternatif jawaban sebanyak 20 (dua puluh) soal. Agar dapat mengukur hasil belajar siswa, maka soal tersebut dibuat sesuai dengan aspek kognitif yang meliputi pengetahuan, pemahaman, penerapan dan aplikasi. Kemudian validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi, yang artinya setiap soal disusun berdasarkan materi dan tujuan pembelajaran khusus. Adapun prosedur dalam pengadaan instrumen yang baik adalah sebagai berikut:

a. Perencanaan yang meliputi perumusan tujuan, menentukan variabel, dan mengkategorikan variabel.


(1)

(2)

Nama : Dwi Enggal NIM : 104 016 300 465 Judul

Skripsi

: Pengaruh Multimedia Interaktif (MMI) Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Konsep Gaya Yang Bernuansa Nilai Pembimbing : 1. Drs. Hasian Pohan, S. Pd, M. Si

2. Iwan Permana Suwarna, M. Pd

No Referensi Paraf Pembimbing

I II

1 http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Multimedia, diakses tanggal 21 Januari 2009

2

http://luarsekolah.blogspot.com/2008/05/pengembangan -pembelajaran-dengan.html diakses tanggal 2 september 2009

3 http://www.e-dukasi.net/sosialisasi/pelatihanict.html, diakses tanggal 19 Januari 2009

4

Rahayu Kariadinata. Analisis Sikap Siswa SMA

Terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika. Jurnal Algoritma. h. 64

5

http://tpcommunity05.blogspot.com/2008/04/

pengembangan-pembelajaran dengan html, diakses tanggal 20 Januari 2009

6 EM. K. Kaswardi, Pendidikan Nilai Memasuki Tahun

2000 (Jakarta, PT. Grasindo, 1993), h. 20

7 Rohmat Mulyana. Mengartikulasikan Pendidikan Nilai (Bandung, Alvabeta, cv, 2004), h. 4

8 EM. K. Kaswardi, Pendidikan Nilai Memasuki Tahun

2000 (Jakarta, PT. Grasindo, 1993), h. 25

9 Rohmat Mulyana. Mengartikulasikan Pendidikan Nilai (Bandung, Alvabeta, cv, 2004), h. 9-11

10 Ibid, h. 11

11 http://bukukuningku.blogspot.com/2008/05/coleksi-buku-kuning.html, diakses tanggal 21 Januari 2009 12

http://gre84.blogspot.com/2008/01/nilai-menurut-bertrand-russel.html, diakses tanggal 21 Januari 2009. h. 2

13 Lukman Hakim. Pengambangan Desain Pembelajaran


(3)

No Referensi Paraf Pembimbing

I II

Volume 3, no 1, September 2007. h 2

14 A. Mappadjantji Amien. Kemandirian Lokal (Jakarta, Gramedia 2005), h. Xiv

15

http://oarep.wordpress.com/2007/08/04/peranan-sains- dan-teknologi-dalam-penentuan-bentuk-peradaban-baru/, h. 2, diakses tanggal 21 Januari 2009

16 Sumaji, dkk. Pendidikan Sains yang Humanitis (Yogyakarta, Kanisius 2003), h. 117

17 Ibid, h. 118

18 Suroso Adi Yudianto, Manajemen Alam, ( Bandung: Mughni Sejahtera,2005), h. 47

19 Ibid, h.48

20 http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar, diakses tanggal 23 Januari 2009, h. 1

21 Ibid, h. 1

22 Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan (Bandung, PT. Remaja Rosdakarya, 2006) Cet. Ke-10, h. 85

23

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja Rosdakarya,

1997), Cet. 3, h.111 24 Ibid., h. 90

25 M. Dalyono, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Rineka Cipta 1997), Cet. 1, h.49

26 Ali Imron, Strategi Belajar & Pembelajaran, (Jakarta: PT Dunia Pustaka Jaya 1996), Cet. 1, h. 2

27 W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, (Jakarta: PT Grasindo, 1999), Cet. 5, h.53

28

H. M. Arifin, Hubungan Timbal Balik Antara

Lingkungan dan Sekolah, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991),

h. 51 29

Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan berdasarkan Kurikulum Nasional, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya,

1996), Cet. 2, h. 59

30 Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, (Jakarta: Logos Wacana Ikmu, 1999), Cet. 1, h. 132-138

31 Sumadi Suryabrata, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT Grafindo Persada, 2002), Cet. 11, h.232

32 Tim Abdi Guru, Sains Fisika untuk SMP Kelas VII, (Jakarta:Erlangga, 2004), h. 68

33 Ibid, h. 3-4 34 Ibid, h. 3-4

35 Suryana, Belajar Aktif Fisika, (Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2002), h. 80-83


(4)

I II 36 Ibid, h. 80-83

37 Tim Abdi Guru, IPA Terpadu untuk SMP Kelas VII, (Jakarta:Erlangga, 2006), h. 118

38 Ibid, h. 118

39 Tim Abdi Guru, Op.Cit, h. 119 40 Ibid, h. 120

41 Algoritma, Jurnal Matematika dan Pendidikan

Matematika, 2007

42

A. Sandy Rizani, Meningkatkan Pemahaman Konsep

Siswa pada Pokok Materi Momentum Impuls dan Tumbukan dengan Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

2008. / Tidak diterbitkan 43

Asep Hidayat, Pengembangan CD-ROM Interaktif

Sebagai Bahan Ajar Praktik Akuntansi II, Jurnal

Pendidikan dan Budaya, volume 2, 2006 44

Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2005),

h. 207

45 Nana Syaodih Sukmadinata, Ibid., h. 204 46 Nana Syaodih Sukmadinata, Ibid., h. 254 47

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 2002) h.

142-143

48 W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, (Jakarta: PT Grasindo, 1999) h.53

49 Munif Chatib, Sekolahnya Manusia, (Bandung, PT. Mizan Pustaka, 2009) h. 160

50

Ahmad Sofyan, dkk., Evaluasi Pembelajaran IPA

Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN Jakarta Press, 2006)

h. 109 51 Lampiran

52 Lilik Novijanti, dkk., Evaluasi Pembelajaran, (Lapis PGMI, 2008) h. 10-12

53 Lilik Novijanti, Ibid., h. 10-13 54 Lampiran

55 Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan

(Edisi Revisi), (Jakarta: Bumi Aksara, 2002) h. 208

56 Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan,

Ibid., h. 210

57 Lampiran

58 Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan,


(5)

No Referensi Paraf Pembimbing

I II

59 Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan,

Ibid., h. 211

60 Lampiran 61

Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian

Tindakan Sains, (Jakarta: Jurusan Pendidikan IPA, FITK

UIN Syarif Hidayatullah, 2006) h. 70

Jakarta, 25 April 2011

Yang Mengesahkan, Pembimbing I

Drs. Hasian Pohan, S. Pd, M. Si NIP. 19520701 1979031009

Pembimbing II

Iwan Permana Suwarna, M. Pd NIP. 19780504 2009011013


(6)

Dwi Enggal lahir di Palembang pada tanggal 28 Oktober 1984, anak dari pasangan Bapak Bambang

Saridjo dan Ibu Muryani, anak ke tiga dari tiga bersaudara. Saat ini tinggal di Perum Dasana Indah Blok PD 3 No.19 Bojong Nangka, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten.

Menamatkan pendidikan dasar di SDN Pancoran 05 Pagi pada tahun 1996, lalu melanjutkan di SLTPN 155 Jakarta Selatan dan lulus pada tahun 1999, kemudian melanjutkan pendidikan menengah di SMUN 106 Jakarta Timur dan lulus pada tahun 2002. Dan menamatkan S1 (Sarjana Pendidikan) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Pendidikan IPA, Program Studi Pendidikan Fisika.


Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)

9 35 221

Pengaruh Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Dinamika Rotasi dan Kesetimbangan Benda Tegar

2 8 150

Pengaruh metode eksperimen terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep tekanan (kuasi eksperimen di SMP Darul Mukhlishin Cengkareng)

0 5 168

Pengaruh metode diskusi terhadap hasil belajar IPA kelas III MI Nur Attaqwa Kelapa Gading Jakarta Utara: kuasi eksperimen pada kelas III Madrasah Ibtidaiyah Nur Attaqwa Kelapa Gading Jakarta

0 5 126

Pengaruh multimedia interaktif dalam pembelajaran biologi terhadap retensi siswa: kuasi eksperimen pada konsep sistem ekskresi di SMAN 5 Tangerang Selatan

1 11 208

Pengaruh Metode Eksperimen Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Konsep Tekanan (Kuasi Eksperimen di SMP Darul Mukhlishin Cengkareng)

1 18 168

Pengaruh Pemamfaatan program adobe flash terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep energi bernuansa nilai : kuasi eksperimen di mts islamiyah ciputat

1 7 85

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

Pengaruh Media CD Interaktif Savvy e-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gerak Tumbuhan (Kuasi Eksperimen di MTs Negeri 3 Jakarta)

0 3 234

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151