11
yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan oleh penulis pada latar belakang, maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut “Apakahada Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”?
1.3. Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja yang berada Di Kelurahan Padang
Bulan Kecamatan Medan Kota Medan.
1.3.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah 1.
Secara akademis, dapat memberikan masukan atau kontribusi keilmuan dalam menambah refrensi atau mengembangkan penulisan karya ilmiah dan
kajian serta studi komparasi bagi peneliti atau mahasiswa yang tertarik kepada penelitian yang berkaitan dengan yang mempengaruhi perilaku
remaja. 2.
Secara praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan konsep- konsep teori-teori tentang perkembangan sosial dan perilaku remaja. Hasil
12
penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan atau sumbangan pemikiran bagi pihak-pihak yang terlibat dalam rangka
mengatasi dan membantu permasalahan keberfungsian sosial remaja. 3.
Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami perkembangan remaja khususnya pengaruh game-online terhadap perilaku remaja di
Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan, sehingga dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku
remaja dan perkembangan remaja tersebut.
1.4. Sistematika Penulisan
Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam 6 bab dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I :PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II :TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan poin-poin tentang konsep dan teori dan diisi dengan berbagai konsep-konsep penelitian berkaitan dengan
masalah dan objek yang diteliti, kerangka pemikiran, defenisi konsep, dan defenisi operasional.
BAB III :METODE PENELITIAN
Bab ini berisikan jenis penelitian,lokasi penelitian, teknik pengumpulan data instrumen, dan teknik analisis data.
13
BAB IV :DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian dan data-data lain yang mendukung
karya ilmiah.
BAB V : ANALISA DATA
Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil penelitian dan analisis pembahasannya.
BAB VI :PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil penelitian sehubungan dengan penelitian yang dilakukan.
14
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengaruh
Pengaruh adalah suatu yang mengandung kekuatan yang munculdari suatu benda atau orang dimana dalam hal ini memberikan gejala yang dapat
memberikan perubahan terhadap sekitarnya.Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia KBBI adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu orang
atau benda yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang. Pengaruh juga adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau orang dan juga
gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa yang disekelilingnya. Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan sebelumnya
dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk
atau mengubah sesuatu yang lain Surakhmad, 1987:7.
Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variabel.Disisi lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung
atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup hubungan-
hubungan antara perseorangan individu dengan individu lainnya, kelompok dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi
yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang yang dipengaruhi.
15
2.2. Game-Online
2.2.1. Pengertian Game-Online
Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga
membuat jenis game semakin bervariasi. Salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game
baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.Pengertian luas permainan game berarti “hiburan”.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” intellectual playability.Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Game-online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game- online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer
sebagai medianya. Adapun dalam kamus Wikipedia,game-online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling
mengenal http:en.wikipedia.orgwikiOnline_game diakses pada tanggal 19
Januari 2015, pukul 16:46.
Game-online atau sering disebut “Online Games”merupakan sebuah permainan games yang dimainkan di dalam suatu jaringan internet. Permainan
game-online permainan daring biasanya disediakan sebagai tambahan layanan
16
dari perusahaan penyedia jasa online.Dapat juga diakses langsung melalui sistemnya yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut
http:www.id.wikipedia.org,
Perkembangan game-online sendiri tidak terlepas dari kemajuan perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Hadirnya
game-online pada awalnya berskala kecil small local network sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Awal muncul pertama kalinya
pada tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game tersebut.Kemudian muncul komputer dengan kemampuan berskala
menengah sehingga pemain bertambah dan tidak harus berada di ruangan yang sama multiplayer games
diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 16:49WIB.
2.2.2. Sejarah Game-Online
http:www.ligagame.comindex.php?option=sejarah- game-online-dihtm
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket packet based computer networking, jaringan komputer tidak hanya sebatas Local Area
Network LAN saja tetapi sudah mencakup Wide Area NetworkWANdan menjadi internet. Game-online pertama kali yang muncul adalah seperti game-
game simulation perang atau pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer. Kemudian seiring berjalannya waktu dan berkembangan pengetahuan manusia
akhirnya terinspirasi games yang lain muncul dan berkembang pesat sampai sekarang
, diakses pada tanggal 19 Januari 2015, pada pukul
15:32WIB.
http:www.game-savero.blogspot.com201305pengertiansejarahjenis- jenis-tentang.html diakses pada tanggal 19
Januari 2015, pada pukul 15:43WIB.
17
Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Game-online cukup membuat
beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam didepan komputer dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan batin. Pada awalnya game-online
dikenal dengan nama “Game jaringan” dalam hal ini personal computer PC dihubungan satu sama lain dan boleh langsung dapat memulai bermain game
sepuasnya. Seiring berjalannya waktu dan berkembangnya teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersisih dan berhasil tersingkir dengan hadirnya game-
online. Perkembangan game-online yang sangat pesat dan menjamur dibeberapa kota, baik kota besar maupun kecil, hingga kebeberapa pelosok daerah yang
membuat para gamerssebutan untuk pemain game-online tersebut lebih mudah untuk menjangkaunya.Pada akhirnya games pun menjadi suatu kebutuhan. Para
gamers mampu duduk berlama-lama bertahan tanpa menginginkan suatu gangguan yang akan mengganggu atau memecahkan konsentrasinya dalam
permainan game-online tersebut. Perbedaan antara jaringan game dengan game-online hampir tidak ada
namun yang menjadi pembedanya adalah dengan game-online pengguna tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelahnya tetapi juga dapat
bermain dengan beberapa orang yang berada di lokasi lain, bahkan hingga antar benua.Game-online saat ini, sudah menjadi aktivitas sosial karena sudah
menyediakan fitur ‘komunitas online’ dimana game semacam ini biasanya lebih diminati karena dirasa lebih menantang serta kepuasan batin dapat mengalahkan
orang lain dan kepuasan lainnya.
18
Website game tentu tidak asing lagi bagi para penggemar game. Game jenis MMOG Massively Multiplayer Online Games. Didalam games ini ada
terdapat banyak ribuan pemain untuk bermain diwaktu yang sama. Jenis- jenisMMOG adalah terdiri tiga jenis. Pertama jenis MMORPG Massively
Multiplayer Online Role Playing Game terdiri dari: Ragnarok, Seal. Kedua, MMORTS Massively Multiplayer Online Ral Time Strategy terdiri dari:
WarCraft, DotA, Seal. Ketiga,MMOFPS Massively Multiplayer Online First Person Shooter terdiri dari: Counterstrike, rising force, dan perfeck wars.
2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online
Game-onlline dibagi menjadi beberapa jenis:
1. Massively Multiplayer Online first-person shooter games MMPOFPS
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer. Didalam permainan ini gamers mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam tingkat reflex atau
spontan. Contoh permainan jenis ini antara lain: Counter Strike, Call of Duty, Point blank, Quake,Blood, Unreal.
2. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games MMORPG
Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokoh- tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita
bersama.RPG biasanya lebih mengarah kekolaborasi sosial daripada kompetisi.Pada umumnya dalamRPG, para pemain tergabung dalam satu
19
kelompok. Contoh dari jenis permainan In The Lord Of The Rings Online: Shadows Of Angmar, Final Fantasy, DoTA.
3. Massively Multiplayer Online Real-Team Strategy Games MMORTS
Permainan dalam jenis menekankan kepada kehebatan strategi para pemainnya.Permainan memiliki ciri khas dimana pemian harus mengelola
suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun.JenisRTS, tema permainan bisa berupa sejarah misalnya seri Age Of Empires,
Fantasi misalnya Warcraft, dan fiksi ilmiah misalnya Star WarsLindsay
Grace, 2005.
4. Cross-Platform Online Play
Jenis permainan yang merupakan secara online dengan perangkat yang berbeda. Game ini dapat dimainkan secara online dengan
hardwareyang berbeda misalnya saja need or speed undercoverdan dari komputer yang dilengkapi dengan jaringan terbuka seperti PC maupun
Xbox 360 xbox 360 merupakan hardwareconsole game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online.
5. Massively Multiplayer Online Gamers MMOG
Pemain dalam permainan jenis ini bermain dalam dunia yang berskala besar 100 pemain, dimana setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya di dunia nyata.MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga
memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama- sama. MMOGsendiri memiliki banyak jenis seperti :
a. MMOGRPG massively multiplayer online role –playing game
20
b. MMORTS massively multiplayer online real-time strategy
c. MMOFPS massively multiplayer online person first-person shooter
d. MMOSG massively multiplayer online sosial game.
6. Simulation Games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya life-
simulation games, construction and manajemen simulation games, dan vechile simulation. Pada life simulation games, pemain akan bertanggung
jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan yang nyata, namun dalam ranah virtualseperti
kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-
karakter yang dimainkan pemain lainnya. Jenis permainan seperti ini harus dimainkan setiap saat selayaknya kehidupan nyata atau apabila tidak akan
mengalami kekalahan atau kenaikan level yang tidak pernah ada. 7.
Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozila firefox,
opera, atau internet eksplorer. Sebuah permainan online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui hyper text
markup language HTML dan teknologi scripting HTMLJavaScrip, asp, php, MySQL. Perkembangan teknologi grafik berbasis website seperti
flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “flash games” atau “java games” yang menjadi sangat popular saat ini. Browser
games yang baru menggunakan teknologi web dimana dalam hal ini yang
21
digunakanadalahinteraksi multiplayer komunikasi dengan banyak oranghttp:carapedia.compengertian_dan
jenis_game_info2144.html
1. Dampak Positif
, diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 14.06 WIB.
2.2.4. Dampak Game-Online
Game-online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Namun terdapat beberapapakar psikolog menjelaskan bahwa game
juga sebenarnya dapat memberikan manfaat yang bersifat positif. Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.
Bermain game-online memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan
tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan yang dimaksud adalah seperti: a.
Pemecahan masalah dan logika. b.
Perhatian dan motivasi yang lebih. c.
Koordinasi tangan, mata, motorik dan kemampuan spasial.Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak
pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter, dimana ia menuju, kecepatan mereka, dimana
senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh terkena, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain harus
mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata,
tangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses.
22
d. Mengajar remaja pada sumber daya dan manajemen keterampilan.
Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama
seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti pada games.
e. Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabal secara simultan dan
mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam sebuah permainan strategi, misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak
terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik.
f. Membuat analisa dan keputusan yang cepat.
g. Berfikir secara mendalam.
h. Penalaran induktif dan pengujian hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam
beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka
mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya. i.
Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain. Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain
online lainnya untuk menang. Kekompakan kerja sama dalam tim adalah kunci untuk dapat gelar sebagai pemenang dalam permainan antar tim.
j. Simulasi, dunia nyata keterampilan. Simulasi yang paling terkenal adalah
simulator penerbangan, yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter, dan lain
23
sebagainya, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari dunia, dan diperbarui secara real time.
2. Dampak Negatif
Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89 dari game mengandung beberapa konten kekerasan. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang
menimbulkan beberapa dampak negatif diantaranya: a.
Memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku, dan penurunan prososial.
b. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain
itu, juga bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan
teman-teman. c.
Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan.
d. Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
e. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan bahwa
lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk.
f. Game juga dapat memiliki efek pada kesehatan yang merugikan bagi
beberapa penggunanya atau pemain, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf
mata, jantung, gangguan pendengaran akibat mendengar suara keras dan kencang, dan penyakit lainnya yang rentan diderita penggunanya
24
2.2.5. Karakteristik Gamers Pada Game-Online
. Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai
berikut: http:repository.usu.ac.id.skripsipsdfsadfas.html diakses pada 17 Maret
2015 pukul 17.41 Wib.
1. Casual gamers
Casual gamer cenderung main game dalam genreapapun, yanggameplay-nya mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya
tidak terlalu banyak nge-game.Para casual gamer lebih peduli pada chit- chat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya
khususnya game online.Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi saja. Keahlian bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual
gamer bisa bermain game di komputer pribadi secara online, meskipun sekarang mereka juga mulai bermain lewat konsol game dan ponsel. Mereka
cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers didominasi oleh perempuan.
2. Hardcore gamer
Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif daripada positifnya. Mereka bisa bermain gamesampai berjam-jam.
Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai segala- galanya dan hobi paling utama. Mereka bisa juga sampai ikut kompetisi,
sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir dan bertarung dengan mengeluarkan uang sebagai hadiah yang dicapai atas kemenangan.Ketika
25
ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain game.Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis,
yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala jenis konsolegame dari yang jaman dulu hingga yang terbaru.
3. True Gamers
Mereka ini adalah gamers yang punya tingkat kedewasaan palingtinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa
bersosialisasi.Merekabermain game karena memang ingin semata bermain saja.Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah
memilih-milih genregames-nyahttp:tekno.liputan6.comread4539913-
karakteristik-gamer-di-indonesia diakses pada tanggal 23 januari 2015 pukul 01:39 WIB.
2.3. Perilaku
2.3.1. Pengertian Perilaku
Perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang dapat diamati bahkan dapat dipelajari. Perilaku tidak sama dengan sikap, sikap adalah
hanya sesuatu yang lebih cenderung untuk mengadakan tindakan terhadap suatu objek dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk senang atau
tidak senang pada objek tersebut Mubarak, 2006:14. Perilaku dari segi biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktivitas
makhluk hidup yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang
sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, menangis, tertawa, membaca, dan
26
sebagainya. Bahkan kadang-kadang kegiatan manusia itu sering tidak teramati dari luar manusia itu sendiri seperti: berpikir, emosi, persepsi dan
sebagainya.Berdasarkan uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang dapat diamati
langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar Notoatmodjo, 2003:139-141.
Perilaku manusia adalah adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh manusia dan dipengaruhi oleh adat, sikap, emosi, nilai, etika, kekuasaan, persuasi,
danatau genetika. Perilaku seseorang dikelompokkan ke dalam perilaku wajar, perilaku dapat diterima, perilaku aneh, dan perilaku menyimpang.Defenisi
dalamsosiologi, perilaku dianggap sebagai sesuatu yang tidak ditujukan kepada orang lain dan oleh karenanya merupakan suatu tindakan sosial manusia yang
sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalahartikan sebagai perilaku sosial, yang merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku sosial
adalah perilaku yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan terhadap perilaku seseorang diukur relatif terhadap norma sosial dan diatur oleh
berbagai kontrol sosial. Perilaku mempunyai beberapa dimensi: a.
Fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik frekuensi, durasi dan intensitasnya.
b. Ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan fisik
maupun sosial dimana perilaku itu terjadi. c.
Waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun masa yang akan datang.
27
Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan.Perilaku dapat
bersifat overt artinya nampak dapat diamati dan dicatat dan covert artinya tersembunyi hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya.
2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku
Menurut Lawrence perilaku dipengaruhi oleh 3 faktor utama yaitu: 1.
Factor Predisposisi Predisposing Factors Faktor yang mempermudah atau mempredisposisi terjadinya
perilaku seseorang antara lain pengetahuan, sikap keyakinan, kepercayaan dan nilai-nilai tradisi.
2. Faktor pendukung enabling factors
Faktor ini mencakup ketersediaan sarana dan prasarana atau fasilitas, termasuk juga dukungan sosial lainnya. Antara lain umur, status
sosial, ekonomi, pendidikan, serta sumber daya lainnya. 3.
Faktor penguatpendorongreinfourcing factors Faktor-faktor yang mendorong atau memperkuat terjadinya
perilaku manusia misalnya dengan adanya faktor sikap dan perilaku tokoh masyarakat, tokoh agama dan lainnya yang menjadi panutan.Termasuk
juga disini peraturan baik dari pusat ataupun pemerintah daerah. Diantaranya adalah:
a. Genetika.
28
b. Sikap adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku
tertentu. c.
Norma sosial adalah pengaruh tekanan sosial. d.
Kontrol perilaku pribadi adalah kepercayaan seseorang mengenai sulit. tidaknya melakukan suatu perilakuNotoatmodjo 2003: 140-144.
2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku
Benjamin Bloom seorang Psikolog Pendidikan membedakan adanya tiga bidang perilaku yakni kognitif, afektif, dan psikomotor. Kemudian dalam
perkembangannya, domain perilaku yang diklasifikasikan oleh Bloom dibagi menjadi tiga tingkat:
1. Pengetahuanknowledge
Pengetahuan adalah hasil penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap obyek melalui indera yang dimilikinya.
2. Sikapattitude
Sikap merupakan respons tertutup seseorang terhadap stimulus atauobjektertentu, yang sudah melibatkan faktor pendapat dan emosi yang
bersangkutan. 3.
Tindakan atau praktik practice Tindakan ini merujuk pada perilaku yang diekspresikan dalam
bentuktindakan, yang merupakan bentuk nyata dari pengetahuan dan sikap yang telah dimiliki.Selain itu, definisi perilaku sebagai berikut perilaku
merupakan hasil hubungan antara rangsangan stimulus dan tanggapan respon. Dibedakan dengan adanya dua bentuk tanggapan, yakni: 1
29
Respondent response atau reflexive
response, ialah tanggapan yangditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan tertentu. Rangsangan yang
semacam ini disebut eliciting stimuli karena menimbulkan tanggapan yang relatif tetap.2 Operant response atau instrumental response, adalah
tanggapan yang timbul dan berkembangnya sebagai akibat oleh rangsangan tertentu, yang disebut reinforcing stimuli atau reinforcer.Rangsangan
tersebut dapat memperkuat respons yang telah dilakukan oleh organisme. Oleh sebab itu, rangsangan yang demikian itu mengikuti atau memperkuat
sesuatu perilaku tertentu yang telah dilakukanNotoatmodjo 2003:139.
2.3.4. Pengukuran Perilaku
Pengukuran atau cara mengamati perilaku dapat dilakukan melaluidua carayakni, pertama adalah secara langsung, yakni dengan pengamatan observasi,
dalam hal ini yang dilakukan yaitu mengamati tindakan dari subyek dalam rangka pada saat melakukan aktivitas atau menilai tindakansikapnya sehari-hari.
Sedangkan secara tidak langsung menggunakan metode mengingat kembali recall. Metode ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan terhadap subyek
tentang apa yang telah dilakukan berhubungan dengan objek tertentu Notoatmodjo, 2005:59.
2.4. Remaja
2.4.1. Pengertian Remaja
Remaja dalam pengertian umum diartikan masa akil baliq atau keterbukaan terhadap lawan jenis. Konsep ini tidak jauh berbeda dengan yang
menyatakan remaja adalah: 1 Mulai dewasa, 2 Muda tentang anak laki-laki
30
dan perempuan; mulai muncul rasa cinta birahi meskipun konsep ini kelihatan sederhana tetapi setidaknya menggambarkan sebagaian dari pengertian remaja
Poerwadarminta, 1984: 813. Batasan remaja yaitu masa pemilihan yang ditempuh oleh seorang dari
mana anak-anak menjadi dewasa. Arti lainnya yaitu sebuah situasi yang menjembatani menuju ketingkat dewasa. Masa remaja ini berlangsung kira-kira
13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun.Akhir masa remaja antara usia 16 sampai 18 tahun. Dikatakan masa usia matang secara hukum pada masa ini remaja sangat
ingin dihargai kehadirannya oleh orang sekitarnya Drajat, 1989: 69-75. Remaja adalah mereka yang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak
kemasa dewasa.Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercermin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan
arus informasi dari media massa dan internet merupakan mempercepat terjadinya perubahan tersebut. Remaja adolescence adalah masa transisiperalihan dari
masa kanak-kanak menuju dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek fisik, psikis, dan psikososial. Secara kronologis yang tergolong rermaja ini
berkisar antara usia12-21 tahun. Istilah asing yang sering digunakan untuk menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S.D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa
antara lainadalah sebagai berikut: a.
Puberteit, puberty Puberteit, puberty Inggris berasal dari istilah latin, pubertas
yangditandai dengan kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi dengan sifat dan tanda-tanda kelaki-lakian. Pubertas sebagai masa pertumbuhan
31
tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal remaja.
b. Adolescentia
Adolescentia berasal dari bahasa latin, yang berarti masa muda yang terjadi antara 17-30Dariyo, 2004:12-22.
Menurut Clarke-stewart Friedman, 1987; Ingersoll, 1989 masa remaja merupakan masa transisi atau peralihan dari anak menuju dewasa. Pada masa ini
individu mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan yang tampak jelas adalah perubahan fisik dimana tubuh berkembang pesat
sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa yang disertai pula dengan berkembangnya kapasistas reproduktif. Selain itu remaja juga berubah secara
kognitif dan mulai melepaskan diri secara emosional dari orang tua dalam rangka menjalankan peran sosialnya yang baru sebagai dewasa Agustiani, 2006:28.
2.4.2. Ciri-Ciri Remaja
Mengenai ciri-ciri remaja tidak mesti dilihat dari satu sisi, tetapi dapat dilihat dari berbagai segi. Misalnya dari segi usia, perkembangan fisik, phisikis,
dan perilaku. Ciri-ciri remaja usianya berkisar 12-20 tahun yang dibagi dalam tiga fase yaitu; Adolensi dini, adolensi menengah, dan adolensi akhir. Penjelasan
ketiga fase ini sebagai berikut: 1.
Adolensi dini Fase ini berarti tingkat seksual yang meninggi yang tidak
jarangmenurunkan daya kreatif ketekunan, mulai renggang dengan orang tuanya dan membentuk kelompok kawan atau sahabat karib, tinggah laku
32
kurang dapat dipertanggungjawabkan. Seperti perilaku di luar kebiasaan, dan maniakal atau defresif.
2. Adolensi menengah
Fase ini memiliki umum: Hubungan dengan kawan dari lawan jenis mulai meningkat pentingnya, fantasi dan fanatisme terhadap berbagai
aliran, misalnya, mistik, musik, dan lain-lain. Menduduki tempat yang kuat dalam perioritasnya, politik dan kebudayaan mulai menyita
perhatiannya sehingga kritik tidak jarang dilontarkan kepada keluarga dan masyarakat yang dianggap salah dan tidak benar, seksualitas mulai tampak
dalam ruang atau skala identifikasi, dan desploritas lebih terarah untuk meminta bantuan.
3. Adolesensi akhir
Masa ini remaja mulai lebih luas, mantap, dari dewasa dalam ruang lingkup
penghayatannya.Remaja dalam hal ini lebih bersifat
‘menerima’dan ‘mengerti’ malahan sudah mulai menghargai sikap orangpihak lain yang mungkin sebelumnya ditolak. Memiliki karier
tertentu dan sikap kedudukan, kultural, politik, maupun etikanya lebih mendekati orang tuanya.Apabila kondisinya kurang menguntungkan, maka
masa turut diperpanjang dengan konsekuensiimitasi, bosan, dan merosot tahap kesulitan jiwanya.Memerlukan bimbingan dengan baik dan
bijaksana, dari orang-orang di sekitarnyaGayo, 1990: 638-639. Pada masa remaja umumnya telah duduk dalam bangku sekolah
lanjutan.Pada permulaan periode anak mengalami perubahan-perubahan jasmani yang berwujud tanda-tanda kelamin sekunder seperti kumis, jenggot, atau suara
33
berubah pada laki-laki.Lengan dan kaki mengalami pertumbuhan yang cepat sekali sehingga anak-anak menjadi canggung dan kaku.Kelenjar-kelenjar mulai
tumbuh yang dapat menimbulkan gangguan psikis anak. Perubahan rohani juga timbul remaja telah mulai berfikir abstrak, ingatan
logis makin lama makin melemah. Pertumbuhan fungsi-fungsi psikis yang satu dengan yang lain tidak dalam keadaan seimbang akibatnya anak sering mengalami
pertentangan batin dan gangguan, yang biasa disebut gangguan integrasi. Kehidupan sosial anak remaja juga berkembang menjadi sangat luas. Akibatnya
anak berusaha melepaskan diri darikekangan orang tua untuk mendapatkan kebebasan, meskipun di sisi lain masih tergantung pada orang tua. Disinilahterjadi
pertentangan antara hasrat kebebasan dan perasaan tergantung. Pada masa remaja akhir umumnya telah mulai menemukan nilai-nilai hidup, cinta, persahabatan,
agama, kesusilaan, kebenaran dan kebaikan. Masa ini biasa disebut masa pembentukan dan penentuan nilai dan cita-cita. Selainitu mulai berfikir tentang
tanggung jawab sosial, agama moral, anak mulai berpandangan realistik, mulai mengarahkan perhatian pada teman hidupnya kelak, kematangan jasmani dan
rohani, memiliki keyakinan dan pendirian yang tetap serta berusaha mengabdikan diri dimasyarakat juga ciri remaja yang menonjol, tetapi hanya remaja yang sudah
hampir masuk dewasayang memiliki pemikiran demikianMustaqim dan Wahid, 1991 49:50.
2.4.3. Rentang Usia Remaja
Witherington membagi masa remaja menjadi dua fase, yaitu masa remaja awal puber, yang berkisar antara 12-15 tahun, dan masa remaja akhir late
34
adolescence, yang berkisar antara 15-18 tahun. Sedangkan menurutGilmer mengelompokkannya ke dalam tiga fase, yaitu:
a. Masa pra remaja puber
: 10-13 tahun b.
Masa remaja : 13-17 tahun
c. Masa remaja akhir
: 18-21 tahun Pendapat yang sedikit berbeda menyebutkan, yaitu bahwa masa remaja
awal berlangsung dari 13-16 dan masa remaja akhir berlangsung dari 16-18 tahun. Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dan melihat fakta yang ada di
masyarakat Indonesia, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masa remaja berlangsung pada usia sekitar 12-21 tahun Sulaeman, 1995:143-145.
2.4.4. Perkembangan Remaja dan Aspek-Aspeknya
Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan,
sebagai hasil dari proses pematangan. Pematangan menyangkut adanya proses differensiasi, dari sel-sel tubuh, organ-organ dan sistem organ yang berkembang
sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya, termasuk perkembangan emosi, intelektual, dan tingkat laku sebagai hasil interaksi dengan
lingkungan Jahja, 2011:28-29. Proses perkembangan individu manusia beberapa fase yang secara
kronologis dapat diperkirakan batas waktunya. Setiap fase ditandai dengan ciri- ciri tingkah laku tertentu sebagai karakteristik dari fase tersebut yaitu sebagai
berikut: a.
Permulaan kehidupan konsepsi
35
b. Fase prenatal dalam kandungan
c. Proses kelahiran 0-9 bulan
d. Masa bayi 1-5 tahun
e. Masa anak-anak 5-12 tahun
f. Masa remaja 12-18 tahun
g. Masa dewasa awal 18-25 tahun
h. Masa dewasa 25-45 tahun
i. Masa dewasa akhir 45-55 tahun
j. Masa akhir kehidupan 55-tahun keatas.
Masa remaja merupakan masa-masa sulit bagi remaja sendiri dan orangtua. Adapun sejumlah masalah untuk ini :
a. Remaja mulai menyampaikan kebebasan dan haknya untuk mengemukakan
pendapatnya sendiri. Hal ini tidak dapat terhindarkan, ini dapat menciptakan ketegangan dan perselisihan serta dapat menjauhkannya dari keluarganya.
b. Remaja lebih mudah dipengaruhi daripada daripada ketika masih lebih
muda. Ini berarti pengaruh orang tua disini melemah. Remaja berperilaku dan mempunyai kesenangan yang berbeda bahkan bertentangan dengan
perilku dan kesenangan keluarga. c.
Remaja mengalami perubahan fisik yang luar biasa, baik pertumbuhan maupun seksualitasnya. Perasaan seksual yang mulai muncul dapat
menakutkan, membingungkan, dan menjadi sumber perasaan salah dan frustasi.
d. Remaja sering merasa terlalu percaya diri dan ini bersama-sama dengan
emosinya yang biasa meningkat, ini juga yang mengakibatkan remaja susah
36
menerima nasihat orang tua.Sehingga dalam hal ini remaja cenderung mengikuti kehendak hatinya saja.
Adapun perkembangan-perkembangan yang dialami remaja adalah sebagai berikut:
1. Perkembangan Fisik
Memasuki masa puber individu mengalami percepatan pertumbuhan fisik yang luar biasa. Proses pertumbuhan fisik ini berlangsung secara tidak
bersama-sama, artinya pada bagian-bagian tubuh tertentu mengalami percepatan lebih dahulu dibanding bagian tubuh yang lainnya. Kondisi ini
menyebabkan individu harus menyesuaikan diri dengan kondisi fisiknya yang baru, dan bagi mereka hal tersebut bukan sesuatu yang mudah. Ketika
mereka masih dibebani tugas untuk mengadakan penyesuaian dengan kondisi fisiknya yang baru, proses kematangan seksual mulai berlangsung,
dengan segala efek yang mengikutinya. Situasi seperti ini penerimaan acceptance dan pengertian understanding dari lingkungan terdekat
keluarga sangatlah didambakan. 2.
Perkembangan psikologis remaja. Diantaranya yang pertama adalah pembentukan konsep diri artinya
pemekaran diri sendiri extention of the self yang ditandai dengan kemampuan seseorang untuk menganggap orang atau hal lain sebagai
bagian dari dirinya juga. Kemudian, kemampuan untuk melihat diri sendiri secara objektif self objectivication yang ditandai dengan kemampuan
untuk mempunyai wawasan tentang diri sendiri self insight dan kemampuan utnuk menangkap humor termasuk yang menjadikan dirinya
37
sebagai sasaran yang terakhir adalah memiliki falsafah hidup tertentu dimana hal ini dapat dilakukan tanpa perlu merumuskannya dan
mengucapkan dalam kata-kata. Kedua perkembangan inteligensi. Ketiga perkembangan peran sosial. Keempat Perkembangan peran gender. Kelima,
perkembangan moral religi Sarwono, 2012:61-109. 3.
Perkembangan Emosi Remaja Emosi merupakan salah satu aspek psikologis manusia dalam ranah
efektif. Aspek psikologis ini sangat berperan penting dalam kehidupan manusia pada umumnya, dan dalam hubungannya dengan orang lain pada
khususnya. Keseimbangan antar ketiga ranah psikologis sangat dibutuhkan sehingga manusia dapat berfungsi dengan tepat sesuai dengan stimulus yang
dihadapinya. Individu di usia remaja berada dalam periode storm and stress
badai dan tekanan dan sedang mengalami hightened emotionality kepekaan emosi yang meningkat, sehingga emosi individu di masa remaja
cenderung unstabil labil dan sangat sensitif. Selain itu pola-pola emosi yang dialami remaja lebih banyak mengarah ke emosi tidak menyenangkan
negatif, seperti: marah, jengkel, frustrasi, takut, cemburu, iri, duka cita, dan sebagainya. Sedangkan pola-pola emosi menyenangkan positif,
seperti: afeksi, love, dan happiness relatif kurang begitu dirasakan. Padahal, idealnya antara emosi menyenangkan dan tidak menyenangkan harus lebih
didominasi oleh emosi menyenangkan, agar remaja mudah mengadakan penyesuaian dengan dirinya sendiri, dan pada gilirannya akan mampu
mencapai kematangan emosi.
38
Alat pengungkap emosi dasar manusia berupa foto-foto sebagai ekspresi wajah dari berbagai model dasar manusia yaitu: senang, sedih,
terkejut, jijik, marah, takut dan malu.Pada masa remaja, ekspresi emosi yang nampak kadang-kadang tidak mengembangkan kondisi emosi yang
sebenarnya, misalnya orang yang marah seribu bahasa. Ekspresi emosi sifatnya sangat individual atau subjektif, tergantung pada kondisi pribadi
masing-masing orang. Manifestasi emosi yang sering muncul pada remaja termasuk
higtened emotionality atau meningkatkan emosi yaitu kondisi emosinya berbeda dengan keadaan sebelumnya.Ekspresi meningkatnya emosi ini
dapat berupa sikap binggung, emosi meledak-ledak, suka berkelahi, tidak ada nafsu makan, tidak punya gairah apapun, atau mungkin sebaliknya
melarikan diri membaca buku.Disamping kondisi emosi yang meningkat, juga masih dijumpai beberapa emosi yang menonjol pada remaja termasuk
khawatir, cemas, jengkel, frustasi cemburu, iri, rasa ingin tahu, dan afeksi, atau rasa kasih sayang dan perasaan bahagia.
4. Perkembangan Sosial Remaja
Perkembangan sosial dapat diartikan sebagai lanjutan sequence dari perubahan perkesinambungan dalam perilaku individu untuk menjadi
makhluk sosial. Diantaranya perubahan dalam perilaku sosial, pengelompokan sosial baru, nilai baru dalam penilaian sosial, minat sosial,
dan perilaku sosial. Perkembangan fisik dan kematangan seksual remaja mengakibatkan perubahan dalam perkembangan sosialnya. Remaja mulai
memperhatikan personal appearance
penampilan diri, mulai
39
membandingkan atau menilai penanpilan dirinya terhadap lingkungan dan mengarahkan aktivitas sosialnya kearah teman-teman sebaya. Situasi seperti
ini konformitas penyesuaian diri kepada teman-teman sebaya sangat mudah terjadi, terutama bila mereka merasa tidak at homedi rumah,
sehingga apapun yang diperintahkan oleh kelompok peer-group akan dituruti.
ada sejumlah kesulitan yang dialami kaum remaja yang betapapun menjemukan bagi mereka dan orangtua mereka, dan merupakan bagian yang normal bagi
perkembangan ini. Kesulitan itu diantaranya adalah sebagai berikut: a.
Variasi kondisi jiwa, dalam hal ini remaja disini terlihat pendiam, cemberut, periang, yakin dan berseri-seri. Perilaku yang sulit ditebak dan berubaha-
ubah ini bukan abnormal. b.
Rasa ingin tahu seksual dan coba-coba, hal ini normal dan sehat. Hal ini menunkjukkan bentuk-bentuk perilaku sosial.
c. Membolos, seperti suka mengganggu, berbohong, kejam dan agresif.
Sebabnya bermacam-macam dan banyak tergantung pada budayanya. Penyebab yang mendasar adalah pengaruh buruk teman dan kedisplinan
yang salah dari orang tua terutama bila terlalu keras dan sering tidak ada sama sekali.
d. Penyalahgunaan obat bius. Pada zaman sekarang ini banyak remaja yang
suka mencoba-coba hal-hal baru yang mereka ketahui atau diberitahu oleh temannya atau bisa saja di lihat melalui media massa.
e. Psikologis, bentuk psikis yang paling dikenal orang ialah skizofermia suatu
gangguan mental atau kejiwaan yang dimana penderitanya mengalami
40
delusi, berhalusinasi, dan pikiran terganggu. Penyakit ini tidak memandang usia dan pada saat ini cenderung remaja.
2.5. Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Remaja BermainGame-
Online
Ada dua faktor yang mempengaruhi remaja bermain game-online, yakni: 1.
Faktor internal Faktor internal yaitu rasa ingin tahu, kemauankeinginan, gangguan
cara berpikir.Gangguan cara berpikir ini dapat terjadi dalam beberapa bentuk, antara lain pandangan atau cara berpikir yang menyimpang dari
pandangan umum yang menjadi norma atau nilai-nilai hakiki dari apa yang dianggap benar oleh komunitasnya. Dapat juga berupa pandangan-
pandangan negatif atau selalu berpikir pesimis dengan mengabaikan aturan aturan dan membenarkan dirinya atas perilakunya yang salah itu
berlandaskan alasan-alasan yang dbuat sekehendak hatinya.Misalnya, adalah rasa bosan. Salah satu pemicu remaja bermain game adalah rasa bosan yang
dimiliki seorang remaja diantaranya bosan dengan rutinitas sekolah, belajar dan les. Rasa bosan yang dimilikinya tersebut akan menjadi pendorong
untuk menghabiskan waktunyadan menghilangkan rasa bosannya tersebut.Dampak darigame-online pada negatifnya adalah lupa beraktifitas,
berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain
games. 2.
Faktor Eksternal
41
Faktor eksternal itu disebabkan oleh antara lain: a.
Faktor keluarga yang bersumber dari rendahnyamelemahnya interaksi dan kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak serta kurangnya perhatian
orang tua terhadap anak. Sisi lain orang tua terkadang kurang peka terhadap kebutuhan anaknya atau bisa jadi salah satu dalam keluarga adalah gamers
juga. Hal ini mengakibatkan anak menjadi memilih sendiri kegiatannya, atau mengikuti keluarga yang hoby bermain tersebut karena menganggap itu
adalah baik digunakan. Posisi seperti ini dihadapkan pada banyak perubahan hidup yang ditandai dengan hal kelemahan komunikasi dari orang tua ini
juga sehingga dalam hal ini remaja berusaha untuk keluar dari orangtua untuk mencari lingkungan yang mampu menerima perilakunya untuk
mendapatkan sebuah pengakuan, status sosial dan prestise tertentu. b.
Faktor teman sebaya peer group, hal ini berkaitan dengan keinginan remaja berkumpul dengan teman sebayanya, dan pengaruh teman sebaya
sebagai alasan melakukan tindakan menyimpang. Lingkungan sekolah juga dalam hal ini termasuk yakni, sekolah yang memberikan kesempatan pada
remaja untuk bermain diluar jam sekolah. c.
Faktor lingkungan, hal ini berkaitan dengan keberadaan tempat hiburan game-online yang menarik minat remaja dan kemudahan akses yang
membuat sebagian remaja terbawa pengaruh dari lingkungan sosialnya.
2.6. Kesejahteraan Sosial