1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Proses kehidupan manusia merupakan proses yang berkelanjutan yang akan melewati berbagai periode kehidupan. Pada era globalisasi dan moderenisasi
yang sedang berjalan saat ini, banyak terjadi perubahan-perubahan baik dalam segi ekonomi, politik, maupun sosial budaya. Segala perubahan tersebut dengan
sendirinya akan berpengaruh terhadap kehidupan individu. Perubahan yang begitu cepat memberikan konsekuensi bagi individu untuk dapat menyesuaikan diri
dengan tuntutan lingkungan yang semakin lama semakin meningkat Agustiani,2006:1.
Kecenderungan yang bermunculan dewasa ini ditunjang oleh laju perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sangat tidak mungkin
bisa dibendung.Penemuan teknologi informasi dalam skala massal, telah mengubah bentuk masyarakatdari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat
dunia global.Dunia yang disebut dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasidan transportasi yang begitu besar dan mempengaruhi
kehidupan manusia.Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu
mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakatsehingga tanpa disadari manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupandunia nyata dan
kehidupan dunia maya cybercrime.
2
Kehidupan nyata merupakan kehidupan yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan yang nyata.Secara nyata kehidupan
masyarakat manusia dapat disaksikan melalui penginderaan. Sementara kehidupan dunia maya merupakan kehidupan yang tidak dapat secara langsung dinikmati
melalui penginderaan manusia namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Dunia maya banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah
maupun timbal balikyang menggunakan jaringan komputer Burgin,2005:27. Revolusi teknologi yang telah menciptakan komputer puluhan tahun silam
dan kini telah menjelma menjadi jaringan internet.Dunia maya atau telah menjadi dunia baru bagi masyarakat modern saat ini, disamping hidup didunia nyata.Pada
awal tahun 1990-an, internet di Indonesia masih menjadi barang langka yang hanya dikonsumsi bagi kalangan terbatas, seperti dosen, peneliti atau pejabat
pemerintah. Pada tahun 1994 perkembangan layanan internet komersial dimulai dan publik pun dapat dengan mudah mengaksesnya.
Kini mulai dari balita sampai lansia sudah berselancar didunia maya.Jika awalnya mengakses di warnetwarung internet atau dirumah melalui jaringan
telepon, sekarang beberapa tempat telah menyediakan Wi-fi wireless Fidelity, mulai dari perkantoran pemerintah, swasta, sekolah, kampus, bandara, mall, café
sampai dengan bis. Apabila merasaterganggu untuk mencari Wi-fi, dengan menggunakan modem atau lebih praktis lagi lewat Android, Ipad bahkan cukup
dengan HP. Internet kini tidak lagi sekedar kebutuhan, tetapi juga telah menjadi gaya
hidup masyarakat. Namun sebagaimana produk teknologi lainnya, internet tidak
3
hanya memiliki sisi positif, seperti adanya Email, FB, E-Learning, E-Banking dan E-Goverment, dunia maya juga berdampak negatif dengan berkembangnya
kejahatan dunia maya, termasuk dibidang permainan yang bersifat menarik. Televisi adalah sarana komunikasi dan hiburan yang paling popular di
abad 20, internet dapat dikatakan sebagai popular diabad yang kita diami sekarang.Pada televisi kita hanya dapat menonton film yang ditayangkan
saja.Artinya sebagai penonton kita tidak dapat berpartisipasi dalam aksi yang kita lihat.Melalui internet kita dapat menonton bahkan beraksi dengan mengikuti
perintah otomatis dari perangkat yang memang sudah tersedia. Masa remajamenurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi
Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress storm and stress, karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib
diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi seorang individu yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa
menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik Santrock, 1999:4.
Dewasa ini di Indonesia, terlihat beberapa anak dan remaja yang berusia 10-20 berdasarkan standart WHO tahun duduk belajar di depan komputer
dilengkapi dengan tempat duduk yang nyaman dan headset ditelinga. Mereka berteriak kegirangan, terkejut, dan menunjukkan kekecewaan. Mereka terlihat
sangat menikmati apa yang disediakan dikomputer tersebut.Pertanyaan disana adalah, apa sebenarnya yang mereka teriakkan itu? Fungsi internet bukankah
hanya untuk browsing untuk mencari informasi dan tentunya tidak perlu sampai
4
harus teriak dan terkejut seperti yang dilakukan oleh remaja tersebut. Jawabannnya adalah bahwa kenyataannya mereka memang tidak sedang
berhadapan dengan komputer yang fungsinya untuk melakukan browsing, melainkan mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa
orang yang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang yang tidak sedang ada di sekitar mereka atau lokasi lain.
Alamat website webgame-online yang saat ini dapat dengan mudah didapatkan oleh para pemilik warnet demi kelangsungan warnetnya dan bahkan
juga sudah boleh dimiliki oleh kita yang berminat bermain dirumah sendiri. Diantaranya sebagai berikut: Gamespot, Ign.Com, Happy Puppy, Adrenaline
Vault, Gamestats News Network, Sharky Extreme, Future Games Network, Pagame.Com, Fileplanet, Gamepower, Daily Demo, Demo Planet, Electrick
Games, Antagonis Games Network, Ganool, Freeloader.Com, Game Den, The, Gamefaqs, Moby Gamesdan lain sebagainya Nalwan, 2001:37-45.
Perjalanan game-online di Indonesia ada sejak tahun 2001 dan semakin marak khususnya dikalangan remaja sampai sekarang.Hal ini dapat dilihat di
setiap pinggir-pinggir jalan yang membuka warnet yang tidak hanya sekedar untuk browsing melainkan menyediakan fasilitas internet game-online.
Perkembangan game-online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Menurut ligagame, game-online
mulai beredar di Indonesia seperti di Kota Medan diawali dengan beragam jenis game mulai dari game bergenre Action, Sport, maupun RPG role-playing-game
namun masih termasuk dalam kategori sedikit peminatnya dikarenakan fasilitas belum memadai.
5
Beberapa kasus tercatat, bahwa terdapat banyak para gamers game-online menghabiskan waktu sia-sia begitu saja dengan tidak pulang untuk mandi, makan,
istirahat, atau melaksanakan kegiatan lain yang memberikan manfaat dan juga merupakan kewajiban mereka. Game-online mampu mengalihkan dunia para
gamers-nya terlihat pada cara pikir dan cara bersikap para gamers. Pemikiran para gamers tersebut hanya bermain serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk
tetap berada di zona pemenang. Biasanya para gamers akan semakin tertantang apabila game yang dimainkan mengalami kekalahan atau naik leveldalam
bermain, membuat mereka para gamerssemakin terobsesi untuk tidak meninggalkan tempat duduknya dengan alasan untuk menyelesaikan dan
memenangkan permainan dalamgame yang sedang dimainkan tersebut http:dayswitnadee.blogspot.com200712perkembangan-dan-dampak-dampak -
game-online-di.html
Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7 “Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota
Perwal No. 28 Tahun 2011 ini yang perlu diindahkan usaha warnet yaitu diakses pada tanggal 13 Januari 2015 pada pukul
8.57.34WIB. Di Kota Medan terdapat banyak warnet-warnet yang menyediakan menu
game-online lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat nyaman para gamers. Para gamersyang hendak bermain akan dengan mudah memilih dan
dapat melihat kualitas game tersebut sebelum bermain. Banyak juga tombol rahasia maupun petunjuk untuk memainkan game. Apabila menemukan kesulitan
ditengah permainan ada juga tombol tertentu yang dapat membantu untuk segera memulai atau melanjutkan permainan.
6
menggunakan perangkat lunak yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi, sekat pembatasbilik tidak melebihi ketinggian 150 cm, mengutamakan pelayanan,
maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan
fasilitas warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha
warnet di Dinas Kominfo Medandengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, FotokopiKTP, NPWP, Pelunasan PBB
Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan dan Peraturan Yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.
Menjelang akhir tahun 2014, Tim Gabungan Dinas Komunikasi Dan Informatika Kominfo Kota Medan bekerja sama dengan POLRESTA Medan,
Kodim dan Satuan PolisiPamong Praja Satpol PP gencar melakukan razia warnet. Razia warnet ini dilakukan disejumlah warnet yang berada di kawasan
Gagak Hitam Ringroad, Jalan Bilal dan Jalan Amal. Seperti diketahui berdasarkan Perwal Kota Medan No.28 tahun 2011 dari hasil razia tersebut
ditemukan puluhan warnet masih beroperasi kendati waktu sudah menunjukkan pukul 01.30 WIB. Rata-rata warnet yang masih beroperasi ini adalah warnet yang
menyajikan game-online dan terdapat seorang anak remaja berusia 11 tahun bermain internet. Berdasarkan dari sejumlah warnet yang dirazia, warnet yang
tidak dapat menunjukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, dan oleh petugas diberikan surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo guna mengurus
surat izin usaha warnetnya. Kemudian bagi warnet yang masih beroperasi melewati jam operasional diminta untuk segera menutup usahanya dan diberikan
7
peringatan agar tidak beroperasi 24 jam, apabila kedapatan beroperasi maka akan diberi sanksi yakni usahanya tidak akan diperpanjang kembali
http:www.pemkoMedan go.idnewberita-dinas-kominfo-gencar-lakukan-razia- warnet.html
Pemerintah Kota Medan akan terus memperketat Perwal terhadap warnet yang tidak memperbolehkan anak dibawah umur, dan berseragam sekolah untuk
mengakses internet. Sedikitnya 60 persen usaha warnet di Kota Medan belum memiliki izin usaha sebagaimana pada Peraturan Walikota No. 28 tahun 2011
BAB V Pasal 7 tersebut. Sejak dikeluarkannya Perwal tersebut Dinas Kominfo Medan telah melakukan pendataan dan sosialisasi di 21 kecamatan, dan dari data
tersebut sedikitnya terdapat sekitar mencapai 40 persen usaha yang telah memiliki izin
diakses pada 5 Februari 2005 pukul 15:35 WIB.
http:m.facebook.compagesasosiasi-warung-internet-medan diakses pada tanggal 5 februari 2015 pukul 16:18 WIB.
Wabah game-online mulai menyerang remaja. Beberapa warnet yang tersebar di Kota Medan hampir setiap saat dipenuhi oleh anak-anak remaja, yang
asik dengan permainan game-online, diantara mereka bahkan sanggup duduk berjam-jam didepan monitor komputer dan mereka melupakan segalanya yaitu,
lupa belajar, sekolah, makan, istirahat, padahal game bukan saja menguras stamina tetapi juga menguras uang untuk biaya internetnya. Pendapat seorang
guru kepala sekolah mengatakan bahwa game-online dapat mempengaruhi perilaku remajasekolah mulai dari berkurangnya minat belajar, emosional anak
meningkat karena cenderung candu bermain game-online, mereka meniru karakater tokoh yang mereka mainkan dalam game-nya. Kebanyakan remaja
menghabiskan waktu 3-5 jam di warnet.Saat disinggung dari mana biayanya,
8
kebanyakan remaja mengatakan bahwa uang yang mereka pergunakan adalah dari uang jajan yang diberikan oleh orangtuahttps:www.blogspot.alabaspos.comiak
diakses Minggu 14 Januari2015 Pukul 01.20 WIB. Game-onlinesalah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game-online
berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak,
seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat
berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab meningkatnya kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan
pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor, mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih
sekolahhttps:www.medanbisnis.com diakses pada tanggal 14 Januari 2015 pukul 01.28 WIB.
Ketagihan game-online dua remaja mencuri di Alfamart. Pasalnya kedua remaja yang bersekolah di SMK Medan Putri tersebut ketahuan mencuri di
Alfamart yang berada di Jalan Bilal Ujung, Medan.Kedua pelaku masuk ke dalam Alfamart berpura-pura sebagai pembeli. Pada saat para penjaga toko lengah
keduanya berhasil mencuri 3 botol sabun cair dengan cara memasukkannya ke dalam kantong baju mereka.Setelah itu keduanya pun pergi meninggalkan
Alfamart. Ternyata aksi keduanya sudah terekamCCTV. Unit Reskrim Polsek Medan Timur tiba dilokasi untuk mengamankan keduanya ke kantor polisiuntuk
ditindaklanjuti http:medansatu.comberita579ketagihan-game-online-dua-abg- ngutil-di-alfamartdiakses pada 12 Februari 2015 pukul 21:06 WIB.
9
Game kekerasan secara online tidak bisa dikendalikan. Game-online yang berbau kekerasan tersebut tidak mungkin bisa dikendalikan mengingat
perkembangan teknologi yang begitu pesat dan tidak bisa dibendung. Game- online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan
untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak
namun sebaliknya apabila bermainan tidak bijak tentu akan memberikan pengaruh negtatif http:www.medanbisnisdaily.comnewsread20141021124663game-
kekerasan-online-tak-bisa-dikendalikan.vnzcs3bbpiu diakses pada tanggal 12 Februari 2015 pukul 22:17 WIB.
Di Yogyakartadalam Kompas.com, demi bisa bermain game-online, dua remaja berusia 14 tahun rela mencuri kotak amal di masjid. Namun aksi kedua
remaja itu gagal setelah terpergok warga saat itu sedang melaksanakan shalat Jumad. Aksi pencurian itu berawal dari ketika kedua anak itu kebingugan mencari
uang untuk bermain game-online dan lantas berinisiatif untuk mencuri kotak amal saja https:www.kompas.com diakses pada tanggal14 Januari 2015 pukul 01:35
WIB.
Contoh kasus berikutnya adalah di Aceh Analisa, akhir-akhir ini permainan game-online gencar diminati semua orang, khususnya anak-anak di
Aceh yang masih di bawah umur, yaitu usia 8-14 tahun. Mereka bermain dengan izin orangtua yang mudah sekali mengizinkan anaknya bermain game-online
dengan alasan agar anaknya tidak jenuh dengan aktivitas belajar yang dijalani. Tapi, cenderung apatis dalam mendorong anaknya untuk memilih game-
10
onlineyang tepat dan mendidik anak, tercatat ada delapan jenisgame berbahaya bagi anak, di antaranya Point Blank PB, Counter Strike, World of Warcraft, Call
of Duty, RF Online, AION, Gunbound, dan Lost Saga. Menurutnya, permainan ini menawarkan sensasi praktis bagi anak dan remaja dengan nuansa perang-
perangan, perkelahian, pembantaian etnis, perang antarsuku, bahkan pembunuhan sadis terhadap siapapun yang dianggap lawan. Apabila terlalu sering bermain
games dapat mempengaruhi kepribadian anak. Sebab, pada usia 8- 14 tahun anak- anak cenderung menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga dapat
berpengaruh pada perkembangan kepribadiannya. Sejumlah efek lainnya juga bakal muncul dalam diri anak, seperti masalah sosialisasi, komunikasi, dan empati
terhadap orang lain. Kondisi ini memicu agresivitas anak dan terkikisnya hubungan sosial anak terhadap kondisi sekeliling. Kondisi ini bakal diperparah
ketika anak yang kecanduan permainan online tidak mempunyai uang, dia bisa melakukan pencurian dan pemerasan. Sehingga dala hal ini selaku orang tua
diharapkan harus selektif dalam memilih permainan yang tepat untuk anak- anaknya demi pembentukan kepribadian yang dapat diterima dimasyarakat
ataupun dimana saja berada, http:analisadaily.comacehnewsorangtua-agar- waspadai-games-online9748120150112 diakses pada 17 Maret 2015 Pukul
15.30 WIB.
Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh
game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti mengangkat permasalahan dalam bentuk sebuah karya ilmiah berbentuk skripsi
11
yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.
1.2. Perumusan Masalah