86
No. Mengakses
Frekuensi Persentase
1. 2.
Mengakses Game-online Tidak Mengakses Game-online
23 7
76,67 23,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.20 tentang kecenderungan mengakses game-online daripada hal lain dari internet adalah ada 23 orang
76,67 yang menjawab lebih cenderung mengakses game-online di internet dan ada 7 orang 23,33 yang menjawab tidak. Hal ini menunjukkan bahwa
responden lebih banyak lebih suka mengakses game-online daripada hal lain yang ada di internet.
5.3. Data Peneliti Perilaku Remaja Variabel Y
Tabel 5.21 Distribusi Intensitas Waktu Belajar Yang Digunakan
No. Waktu Belajar
Frekuensi Persentase
1. 2.
Lebih Lama Tidak
5 25
16,67 83,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan sebaran data yang tertera pada tabel 5.21 tentang intensitas waktu belajar yang digunakan responden setelah menjadi gamersapakah menjadi
lebih lama atau tidak ada 5 orang 16,67 yang menjawab ya dan ada 25 orang
87
83,33 menjawab tidak. Berdasarkan hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa setelah menjadi gamers responden lebih banyak tidak menggunakan waktu yang
lama untuk belajar. Alasannya adalah karena lebih menarik bermain game-online daripada belajar.
Berdasarkan observasi dan wawancara di lapangan, peneliti memberikan informasi bahwa alasan kuat responden adalah karena metode belajar yang sedari
dulu-dulu sampai sekarang seperti itu saja berbeda halnya dengan game-online yang mereka mainkan selalu bervariasi, inovatif, dan tidak monoton. Sebagian
juga memberikan informasi bahwa belajar terlalu membosankan karena sistemnya yang menghapal buku setebal-tebalnya dan menulis sebanyak-banyaknya.
Kebanyakan responden mengakui hal itu.
Tabel 5.22 Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan
Game-Online No.
Hubungan Frekuensi Persentase
1. 2.
Ada Hubungan Tidak Ada Hubungan
8 22
26,67 73,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Sebaran data pada tabel 5.22 tentang hubungan materi pembelajarn dengan game-online terdapat 8 orang 26,67 yang menjawab adanya hubungan dan
terdapat 22 orang 73,33 yang menjawab tidak adanya hubungan. Berdasarkan hasil observasi dilapangan responden menyatakan bahwa alasan mereka
88
mengatakan ada adalah sebagian dari responden adalah anak kejuruan di sekolahnya. Hal ini menyimpulkan bahwa hubungan antara materi pembelajaran
dengan game-online lebih banyak tidak memiliki hubungan.
Tabel 5.23 Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga
No. Keluarga
Frekuensi Persentase
1. 2.
Lebih Sering Berkumpul Tidak Lebih Sering Berkumpul
11 19
36,67 63,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.23 menunjukkan bahwa intensitas berjumpa dengan keluarga ada 11 orang 36,67 yang menjawab lebih sering
berkumpul dan ada 19 orang 63,33 yang menjawab tidak lebih berkumpul. Hal ini menujukkan hanya terdapat 11 orang yang berkumpul dengan keluarga
daripada yang tidak bertemu dengan keluarga. Berdasarkan hasil observasi di lapangan menginformasikan memang tidak tinggal bersama keluarga melainkan
hidup tinggal jauh dari orangtua. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa responden cenderung tidak bertemu dengan keluarga.
Tabel 5.24 Distribusi Intensitas Dengan Teman-Teman
No. Teman-Teman
Frekuensi Persentase
89
1. 2.
Sering Bertemu Tidak Sering Bertemu
24 6
80 20
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.24 menginformasikan bahwa kecenderungan responden ada 24 orang 80 yang menjawab sering berkumpul
dengan teman-temannya dan ada 6 orang 6 yang menjawab tidak sering menjawab. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa responden lebih
sering berkumpul dengan teman daripada keluarga apabila dikaitkan dengan tabel 5.23 diatas. Observasi di lapangan menginformasikan alasan responden lebih
banyak berkumpul dengan teman adalah bahawa mereka gamers memiliki teman sepermainan untuk bermain.
Tabel 5.25 Distribusi Komunikasi Dengan Keluarga
No. Komunikasi Keluraga
Frekuensi Persentase
1. 2.
Sering Tidak Sering
4 26
13,33 86,67
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Sebaran data pada tabel 5.25 tentang komunikasi dengan keluarga responden bahwa 4 orang 13,33 menjawab ya dan 26 orang 86,67
menjawab tidak. Berdasarkan hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa komunikasi
90
responden dengan keluarga cenderung menjadi tidak sering setelah bermain game- online. Observasi dilapangan menjawab hal tersebut terjadi karena hampir setiap
responden bermain atas kemauan dan kehendak sendiri tanpa izin kepada orangtua atau saudara yang lainnya lebih dulu.
Tabel 5.26 Distribusi Komunikasi Dengan Teman-Teman
No. Komunikasi Teman-Teman
Frekuensi Persentase
1. 2.
Sering Tidak Sering
22 8
73,33 26,67
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.26 menunjukkan bahwa ada 22 orang 73,33 yang menjadi lebih sering berkomunikasi dengan teman-temannya dan
ada 8 orang 26,67 yang tidak berkomunikasi dengan temannya. Data ini menginformasikan lebih banyak responden yang menjadi lebih sering
berkomunikasi dengan temannya dibanding yang tidak sering berkomunikasi dengan temannya. Hal ini dikarenakan sebagian para responden ada yang bermain
secara bertim sehingga perlu kabar mengabari untuk memulai kapan mereka bermain dan ada yang hanya singel saja bermain dengan seseorang yang sedang
online.
Tabel 5.27
91
Distribusi Mengakses Game-Online Lebih Menyenangkan Daripada Mencari
Informasi No.
Mengakses Game-Online
Frekuensi Persentase
1. 2.
Game-Online Informasi Lainnya
23 7
76,67 23,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.27 tentang mengakses game- online daripada informasi lain terlihat bahwa ada 23 orang 76,67
menjawabmengaksesnya dan ada 7 orang 23,33 menjawab tidak mengaksesnya. Berdasarkan hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa dominan
responden lebih suka mengakses game-online daripada informasi lainnya diinternet. Alasan yang diberikan responden berdasarkan wawancara dan
observasi di lapangan karena lebih menarik dan membuat penasaran sehingga mereka tertantang untuk mencoba saampai tuntasgame-online tersebut.Alasan
lainnya adalah responden menjawab bahwa gambaran unik yang membuat semakin tertarik yang di pampangkan rapi dan indah dilihat mata.
Peneliti mencoba menulusuri alasan lain dari responden tersebut yang telah dipaparkan diatas yaitu, bahwa yang menjadi alasan kuat respoden lebih
suka adalah karena dalam darah mereka sudah mengalir darah seorang gamers sehingga bagi mereka apabila tidak aktif mengikuti kabar terbaru tentang game-
online maka mereka akan ketinggalan informasi dari yang lainnya.
Tabel 5.28
92
Distribusi Setelah Menggunakan Game-Online Merasa Lebih Sulit Untuk
Berkonsentrasi Dalam Belajar No.
Merasa Lebih Sulit Frekuensi Persentase
1. 2.
Lebih Sulit Tidak Lebih Sulit
21 9
70 30
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan data pada tabel 5.28 diketahui setelah menggunakan game- onlineapakah responden merasa lebih sulit untuk berskonsentrasi dalam belajar
yang menjawab ya ada 21 orang 70 dan yang menjawab tidak hanya 9 orang 30. Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara di lapangan yang menjawab
ya dikarenakan tingkat kemalasan mereka dalam mengikuti pelajaran, mereka cenderung mencuri waktu juga dalam kelas untuk melanjutkan permainannya.
Responden yang menjawab tidak dikarenakan mereka sudah menduduki bangku kuliah dan mereka masing-masing sudah bisa menentukan sikap.
Wawancara dan observasi di lapangan juga menginformasikan bahwa pelajaran yang diterima responden adalah berbeda-beda satu sama lain. Hal ini
terlihat dari tingkat pendidikan yang sedang di jalani responden yaitu SMP, SMASMK, dan Perguruan Tinggi. Berdasarkan hal inilah peneliti memberikan
informasi tentang pendapat responden yang mengalami kesulitan dalam berkonsetrasi untuk belajar setelah mengenal game-online.
Tabel 5.29
93
Distribusi Game-Online Mengurangi Kegiatan Yang Jauh Lebih Utama
No. Mengurangi Kegiatan
Frekuensi Persentase
1. 2.
Berkurang Tidak Berkurang
21 9
70 30
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.29 tentang bermain game-online akan mengurangi kegiatan lainnya yang jauh lebih utama ada 21 orang 70 yang
menjawab ya, dan ada 9 orang 30 yang menjawab tidak. Wawancara di lapangan memberikan informasi responden yang menjawab ya mengatakan bahwa
mereka sadar akan banyaknya ketinggalan dari teman lainnya, mulai dari prestasi dan lain sebagainya, kemudian dari dalam diri mereka menyadarinya tapi masih
belum ada niat untuk merubahnya, sedangkan yang menjawab tidak mengatakan bahwa mereka masih wajar bermain demikian.
Peneliti menyimpulkan bahwa berdasarkan hal ini menunjukkan adanya ketidakseriusan dari dalam diri responden untuk mengetahui keberfungsian
dirinya sendiri, kemudian kurangnya kesadaran diri atas pentingnya mengetahui hal-hal yang lebih penting dalam mendukung mencapai masa depan yang cerah
nantinya. Selain itu peneliti juga menginformasikan berdasarkan hasil observasi dan wawancara dilapangan bahwa terdapat juga responden yang cenderung
menganggap masa muda identik dengan bermain-main sebelum mengenal dengan yang namanya dunia kerja.
Tabel 5.30
94
Distribusi Sejak Menjadi Gamers Keuangan Menjadi Lebih Boros
No. Keuangan Boros
Frekuensi Persentase
1. 2.
Lebih Boros Tidak Lebih Boros
26 4
86,67 13,33
Jumlah 30
100 Sumber : Kuesioner April 2015
Berdasarkan data pada tabel 5.30 diketahui sejak menjadi game-online keuangan responden menjadi lebih boros adalah lebih banyak daripada yang tidak
merasa boros. Hal ini terlihat terdapat 26 orang 86,67 yang boros dan ada 4 orang 13,33 yang tidak merasa boros.
Wawancara dilapangan peneliti memperoleh informasi bahwa responden yang menjawab ya mengatakan karena cenderung menghabiskan uang diawal
bulan untuk bermain di warnet sampai menggunakan paket begadang dengan kata lain tidak lagi kembali kerumah dan dimulai pertengahan sampai akhir bulan
responden cenderung mencari pinjaman untuk bermain. Bagi yang menjawab tidak karena keuangan mereka memang dipatokkna setiap harinya sehingga uang
mereka gunakan adalah uang jajan yang diberikan orangtua. Wawancara di lapangan juga memberikan informasi bahwa responden
cenderung tidak memikirkan kedepan tentang kebutuhannya. Dikarenakan responden yang peneliti teliti adalah rata-rata anak kos tentunya keuangannya
sudah dipatok dari orangtuanya.
Tabel 5.31
95
Distribusi Lebih Suka Belajar Berbahasa Inggris Melalui Game-Online
No. Lebih Suka
Frekuensi Persentase
1. 2.
Lebih Suka Tidak Suka
19 11
63,33 36,67
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan tabel 5.31 diketahui jumlah responden yang menjawab ya tentang apakah lebih suka belajar Bahasa Inggris dengan melalui media game-
online adalah sebanyak 19 orang 63,33 dan yang tidak suka belajar Bahasa Inggris melalui media game-online sebanyak 11 orang 36,67. Data yang di
sajikan pada tabel 5.31 menunjukkan bahwa responden yang menjawab ya lebih banyak daripada yang menjawab tidak.
Hasil wawancara di lapangan dengan responden menginformasikan bahwa yang mengatakan ya untuk kuesioner memberikan alasan bahwa dikarenakan
setiap hari mereka selalu menemuimelihat kata dan istilah Bahasa Inggris dalam setiap permainan yang mereka mainkan, dimulai dari menyalakan komputer,
memilih menu permainan hingga saat bermainnya pun. Hal inilah yang membuat responden menjadi hapal dan memperoleh kosa kata yang lebih banyak lagi setiap
kali bermain. Sementara responden yang menjawab tidak, memberikan alasan bahwa mereka sudah lebih dulu mengetahui Bahasa Inggris sebelum menjadi
gamers. Artinya mereka pernah ikut les masa sekolah sehingga lebih mudah bagi mereka untuk mengikuti petunjuk yang dilihat didalam menu permainan.
Tabel 5.32
96
Distribusi Bahasa Inggris Lebih Bagus Setelah Mengenal Game-Online
No. Lebih bagus
Frekuensi Persentase
1. 2.
Lebih Bagus Tidak Lebih Bagus
17 13
56,67 43,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Tabel 5.32 menyajikan data yang menunjukkan bahwa responden penelitian menunjukkan dominan lebih bagus Bahasa Inggris mencapai 17 orang
56,67 dan yang tidak lebih bagus sebanyak 13 orang 43,33. Peneliti dalam hal ini menelusuri perihal kecenderungan responden lebih bagus berbahasa Inggris
setelah bermain game-onlineyaitu dengan cara melihat responden bermain di lapangan warnt dilihat berapa banyak game-online yang sudah dikuasai oleh
gamers yang sudah dimainkan, ataupun sudah ditamatkan. Selain itu juga peneliti mengamati responden saat bermain dan meneliti kecepatan responden
dalam memahami dan mengikuti pentunjuk-petunjuk setiappermainan game- online di warnet.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi di lapangan menginformasikan bahwa yang menjadikan gamers lebih pintar berbahasa Inggris adalah karena niat
yang sangat tinggi untuk mengikuti sampai menuntaskan visi misi dalam game- online tersebut. Kemudian responden dikatakan lebih pintar karena mereka sudah
kecanduan sehingga mudah bagi mereka untuk memahami dan menguasai kata
demi kata yang selalu responden mainkan setiap hari. Tabel 5.33
97
Distribusi Pernah Berbohong Karena Bermain Game-Online
No. Berbohong
Frekuensi Persentase
1. 2.
Pernah Tidak Pernah
22 8
73,33 26,67
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.33 menginformasikan bahwa responden yang pernah berbohong karena bermain game-online ada 22 orang
73,33 dan yang tidak pernah berbohong ada 8 orang 26,67.Data dalam tabel ini menunjukkan bahwa lebih banyak responden berbohong hanya untuk
bermain game-online daripada yang tidak pernah berbohong. Berdasarkan observasi di lapangann dan hasil wawancara yang dilakukan
oleh peneliti di lapangan menginformasikan bahwa responden sudah terlalu candu kecanduan untuk bermain game-online sehingga berdasarkan hal tersebut
responden mengusahakanmenghalalkan segala cara supaya bisa memenuhi hasratnya yaitu, bermain game-online. Responden yang sudah kecanduan karena
game-online memberikan informasi bahwa apabila tidak bermain bagaikan hari- harinya tidak berisiberarti. Responden menginformasikan juga bahwa game-
online yang mereka geluti itu sudah bagaikan sebuah kebutuhan dalam diri mereka yang harus dipenuhi dan tidak boleh untuk tidak dilaksanakan.
Tabel 5.34
98
Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online
No Mencuri
Frekuensi Persentase
1. 2.
Pernah Tidak Pernah
18 12
60 40
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.34 menginformasikan bahwa terdapat 18 orang 60 yang menjawab pernah mencuri hanya untuk bermain game-online
sementara yang tidak pernah mencuri terdapat 12 orang 40. Berdasarkan data ini terlihat bahwa lebih banyak responden yang melakukan pencurian daripada
yang tidak melakukannya. Berdasarkan hal tersebut peneliti menelusuri alasan apa yang membuat
responden melakukan pencurian dengan menggunakan pihak ketiga yakni temannya, dengan menggunakan temannya peneliti menemukan jawabannya
yakni dikarenakan uang telah habis sementara level permainan masih ditengah perjalanan jalan dan atau kemauan yang sangat tinggi untuk bermain game-online
tidak bisa diatasi, alasan lain adanya kesempatan dan karena melihat teman lain pernah melakukannya sehingga tidak merasa malu melakukannya. Informasi ini
berkaitan dengan informasi yang disajikan pada tabel sebelumnya yaitu tabel 5.33 yaitu dikarenakan responden sudah kecanduan untuk bermain game-online.
Dampak yang jelas terlihat dalam tabel ini adalah bahwa responden telah menyimpang dari nilai-nilai dan norma yang berlaku di masyarakat, yang dimana
tentunya kita semua sama-sama mengetahui bahwa nilai dan norma masyarakat
99
itu adalah harus dituruti oleh setiap indvidu. Adapun penyimpangan dari norma yang dilakukan oleh responden adalah melakukan pencurian. Peneliti juga
menelusuri untuk memperoleh infromasi tentang apa yang pernah dicuri, adapun yang pernah dicuri adalah uang orangtua, teman, dan makanan ataupun minuman.
Tabel 5.35 Distribusi Pernah Merasa BosanJenuh Bermain
Game-Online No.
Rasa Bosan Frekuensi Persentase
1. 2.
Pernah Bossan Tidak Pernah Bosan
5 25
16,67 83,33
Jumlah 30
100 Sumber : Kuesioner April 2105
Data yang disajikan pada tabel 5.35 menginformasikan tentang responden yang pernah merasa jenuhbosan saat bermain game-online terdapat hanya 5 orang
16,67 dan yang tidak pernah merasa jenuh mencapai 25 orang 83,33. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dilapangan bahwa responden yang
mengatakan pernah karena mereka belum pernah berhasil memenangkan game- online, sedangkan yang menjawab tidak pernah alasannya adalah responden
karena responden cenderung menang dan semakin tertantang untuk menuntaskan tahapan demi tahapan dalam game-online, kemudian selanjutnya kelevel lebih
dan lebih tinggi lagi dalam hal ini bisa jadi mencoba game-online yang keluaran baru.
Tabel 5.36
100
Distribusi Peningkatan Prestasi Setelah Bermain Game-Online
No. Peningkatan Prestasi
Frekuensi Persentase
1. 2.
Meningkat Tidak Meningkat
10 20
33,33 66,67
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.36 menginformasikan tentang peningkatan prestasi responden setelah bermain game-onlineterdapat ada
10 orang 33,33 yang mengalami peningkatan sedangkan yang tidak mengalami peningkatan terdapat sebanyak 20 orang 66,67. Peneliti
memberikan kesimpulan bahwa lebih banyak yang mengalami tidak peningkatan daripada yang mengalami peningkatan.
Berdasarkan angket dan wawancara dilapangan bahwa responden yang mengalami peningkatan adalah responden yang bermain tidak lebih dari 5 jam di
luar rumah dan tidak lebih dari 5 jam juga bermain di rumah dan peningkatan nilai yang diperoleh adalah mata pelajaran tertentu dalam hal ini adalah Bahasa Inggris
dan Matematika, untuk mata pelajaran lain tidak termasuk. Sedangkan responden yang menjawab tidak memberikan alasan bahwa mereka cenderung menghabiskan
waktu dan pikirannya didepan monitor sehingga pada akhirnya melupakan segala tugas utamanya. Ada juga responden yang mengatakan nilainya biasa saja tidak
meningkat dan tidak menurun.
Tabel 5.37
101
Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers
No. Cara Belajar Berubah
Frekuensi Persentase
1. 2.
Berubah Tidak Berubah
16 14
53,33 46,67
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.37 menginformasikan tentang apakah cara belajar berubah setelah menjadi gamers dan responden yang menjawab
berubah ada mencapai 16 orang 53,33 dan responden yang menjawab tidak ada sebanyak 14 orang 46,67. Berubahnya cara belajar responden terlihat dari
sikap responden yang dianalisis pada tabel sebelumnya. Hasil wawancara dilapangan memberikan jawaban bahwa responden
seringkali mengerjakan tugas pada saat-saat deadline dan asal selesai. Kecenderungan yang sering dialami responden adalah mengkopipastekan
tugasnya dari internet lalu edit sedikit kemudian kumpulkan dalam hal ini mereka yang duduk di perguruan tinggi. Peneliti juga menelusurinya untuk menemukan
informasi dengan meneliti ke beberapa teman bermain responden bahwa mereka semua adalah sama, yakni mengerjakan tugas saat-saat deadline dan asal jadi.
Sudah menjadi rahasia umum bagi mereka yang sedang duduk di bangku perguruan tinggi menyelesaikan tugas-tugasnya dengan melihat contoh di internet
kemudian mengcopikannya dan disisipkan sedikit saja.
Tabel 5.38
102
Distribusi Menggunakan Game-Online Menjadi Lebih Percaya Diri Setelah
Bermain Game-Online
No. Lebih Percaya Diri
Frekuensi Persentase
1. 2.
Lebih Percaya Diri Tidak Lebih Percaya Diri
12 18
40 60
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.38 menginformasikan bahwa responden setelah menggunakan game-online merasa lebih percaya diri ada sebanyak 12
orang 40 dan yang menjawab tidak merasa lebih percaya diri sebanyak 18 orang 60. Setelah melihat tabel 5.38 terlihat bahwa responden lebih banyak
menjawab tidak percaya diri setelah mengenal game-online, daripada yang percaya diri setelah mengenal game-online. Didalam hal ini yang menjadi
alasannya adalah disebabkan karena mereka seolah memiliki dunia sendiri dan mereka merasa lebih nyaman bersahabat dengan permainan mereka. Sebaliknya
yang menjawab lebih percaya diri mengatakan hanya pada beberapa situasi saja, tidak selamanya mereka selalu percaya diri tergantung situasi dan kondisinya
masing-masing. Peneliti melakukan penelusuran untuk hal ini, dan menginformasikan
bahwa dalam hal ini yang mengakibatkan lebih banyaknya responden merasa tidak percaya diriadalah terlihat dari cara dan banyaknya teman daripada di
responden, dalam hal ini responden tidak terlalu banyak memiliki banyak teman.
Tabel 5.39
103
Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan Game-Online
No. Lebih Inovatif
Frekuensi Persentase
1. 2.
Inovatif Tidak Inovatif
19 11
63,33 36,67
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.39 menginformasikan tentang setelah menggunakan media game-online merasa lebih inovatif ada 19 orang 63,33
yang menjawab ya. Sebaliknya yang merasa tidak ada sebanyak 11 orang 36,67. Berdasarkan observasi dan wawancara dilapanganmenginformasikan
dan dapat disimpulkan bahwa lebih banyak responden yang lebih inovatif daripada yang tidak. Peneliti juga menginformasikan mengapa responden merasa
lebih inovatif adalah dari kecepatan mengetik dan menggunakan keyboard komputer saat bermain serta menguasai permainannya.Responden yang sudah
kecanduan bermain game-online terlihat jauh lebih lincah dan cekatan ketika bermain atau memainkan game-online. sehingga dalam hal ini diberikan nilai
positif dalam hal mengingat dan kecepatan otak berpikir.
Tabel 5.40 Distribusi Perubahan Pola Makan Semenjak Bermain
Game-Online No.
Perubahan Pola Tidur Frekuensi Persentase
1. 2.
Berubah Tidak Berubah
20 10
66,67 33,33
104
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.40 menginformasikan tentang perubahan pola makan responden terdapat 20 orang 66,67 menjawab adanya
perubahan pola makannya dan terdapat 10 orang 33,33 yang menjawab tidak da perubahan. Berdasarkan wawancara dilapangan menginformasikan bahwa
responden yang menjawab adanya perubahan pola makan memberikan alasan karena ketidaksempatan untuk makan. Peneliti melakukan penelusuran untuk
memperoleh informasi yaitu dengan turun lapangan yaitu dikarenakan game- online yang dimainkan belum selesai atau belum tamat sehingga dapat membuat
lupa akan waktu untuk makan, minum dan lain-lain dalam pemenuhan kebutuhan tubuh sendiri. Alasan lainnya adalah ketidakrelaan untuk meninggalkan game-
online yang sedang dimainkannya pertama karena masih waktu panjangpaket belum habis waktu, kemudian kedua yaitu karena situasi dan kondisi yang masih
sangat mendukung untuk melanjutkan permainan game-online sudah hampir tamat. Sementara yang mengatakan tidak ada perubahan adalah responden yang
hanya bermain game-online yang masih dibawah 5 jam.
Tabel 5.41 Distribusi Perubahan Pola IstirahatSemenjak Bermain
Game-Online No.
Perubahan Pola Istirahat Frekuensi
Persentase
105
1. 2.
Berubah Tidak Berubah
17 13
56,67 43,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.40 menunjukkan perubahan pola tidur responden terdapat 20 orang 66,67 yang menjawab pola tidurnya
berubah dan ada 10 orang 33,33 yang menjawab tidak berubah. Hasil wawancara dan obsevasi dilapangan menyimpulkan bahwa lebih banyak yang
mengalami perubahan pola tidur daripada yang tidak berubah pola tidurnya. Hal ini dikarenakan kecanduan sudah mencapai tingkat akut sehingga sulit untuk tidak
bermainmemainkan game-onlinenya.
Tabel 5.42 Distribusi Kondisi Berat Badan Berkurang
No. Berat Badan Berkurang
Frekuensi Persentase
1. 2.
Menurun Tidak Menurun
17 13
56,67 43,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.42 menginformasikan bahwa berat badan responden berkurang mencapai 17 orang 56,67 dan yang tidak
sebanyak 13 orang 43,33. Kesimpulannya adalah lebih banyak responden yang mengalami penurunan berat badan setelah menjadi gamers. Berdasarkan
106
wawancara dilapangan responden yang mengalami penurunan berat badan disebabkan oleh makan tidak teratur dan istirahat tidak cukup.
Berdasarkan penelusuran peneliti selama melakukan penelitian yang menyebabkan kekurusan oleh responden bukan saja karena tidak makan teratur
tapi ketidakteraturan dalam bermain. Responden yang banyak berat badannya berkurang adalah responden yang bermain paling lama yakni yang sampai
seharian bermain full. Selain itu responden yang mengalami kekurusan adalah yang sering bermain dijam-jam istirahat normal manusia biasanya yaitu jam 10
malam ke atasnya atau dengan kata lain menjelang pagi hari. Mereka sudah bermain penuh lebih mengiklaskan uangnya menambah paket bermain daripada
mengisi perut yang sudah kelaparan, perlu diketahui bahwa game-online menurut gamers mampu menghilangkan rasa lapar seketika ketika bermain. .
Tabel 5.43 Distribusi Setelah Menjadi
Gamers Game-Online Pernah Sakit No.
Sakit Frekuensi Persentase
1. 2.
Pernah Tidak Pernah
8 22
26,67 73,33
Jumlah 30
100 Sumber : Kuesioner April 2015
Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.43 menginformasikan tentang responden yang pernah sakit sebanyak 8 orang 26,67 dan yang menjawab
tidak pernah sakit setelah menjadi gamers mencapai 22 orang 73,33.
107
Berdasarkan angket dan wawancara diambil kesimpulan bahwa responden lebih banyak tidak pernah sakit karena bermain game-online daripada yang sakit.
Peneliti menelusuri perihal tentang ini dan memberikan informasi bahwa sakit yang pernah dialami adalah demam, flu, tifus dan batuk gejalanya karena masuk
angin, perut kosong, dan kekurangan mineral dalam tubuh.
Tabel 5.44 Distribusi
Game-Online Berpengaruh Pada Kesehatan Mata No.
Berpengaruh Frekuensi Persentase
1. 2.
Ada Pengaruh Tidak Ada Pengaruh
23 7
76,67 23,33
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.44 menginformasikan bahwa game-online berpengaruh pada kesehatan mata dalam hal ini yang menjawab
adanya pengaruh ada sebanyak 23 orang 76,67 dan yang menjawab tidak memperngaruhi kesehatan mata ada mencapai 7 orang 23,33. Berdasarkan
observasi dan wawancara dilapangan dapat diambil kesimpulan bahwa lebih banyak responden yang menyadari game-onlineberpengaruh pada kesehatan mata
dalam hal diambil kesimpulan bahwa kesadaran akan kesehatan diri masih ada dalam setiap diri responden di penelitian ini.
Hasil wawancara dan observasi dilapangan peneltii
juga menginformasikan bahwa hal tersebut karena jarak mata dengan monitor terbilang
108
sangat dekat, pencahayaan yang kadang tidak disadari responden memberikan warna-warni dari layar monitor yang dapat merusak mata tanpa disadari.
Responden yang penglihatannya tidak terganggu memberikan informasi karena terbilang masih pemula sehingga belum merasakan dampaknya. Ada juga
responden yang memang sudah mengalami kerusakan mata sebelumnya sebelum mengenal game-online.
Tabel 5.45 Distribusi Penglihatan Menjadi Minus Sejak Bermain
Game-Online No.
Penglihatan Minus Frekuensi
Persentase
1. 2.
Minus Tidak Minus
15 15
50 50
Jumlah 30
100 Sumber: Kuesioner April 2015
Data yang disajikan pada tabel 5.45 memberikan informasi bahwa ternyata penglihatan responden matanya menjadi minus sejak bermain game-online adalah
memiliki nilai yang sama dengan mata yang belum minus. Jumlah yang sudah minus mencapai 15 orang 50 dan jumlah yang belum minus ada 15 orang
50. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi dilapangan memberikan infromasi bahwa responden yang mengalami minus adalah responden yang sudah
bermain sangat lama dan bermain diatas lebih dari 5 jam sedangkan yang belum minus responden yang bermain belum terlalu lama dan ada yang bermain diatas 5
jam dan dibawah 5 jam juga.
109
Berdasarkan hal ini juga dapat diberi kesimpulan bahwa bagi responden yang memiliki mata sudah minus yaitu sekalipun mata sudah minus belum
membuat jera responden untuk tetap melanjutkan misi visinya di game-online, terlihat juga mereka justru lebih banyak tidak peduli dengan kesehatan matanya,
karena peneliti melakukan penelusuran masih banyak yang tidak menggunakan kacamata sebagai pelindungalat bantu penglihatan saat bermain game-online.
Peneliti juga melakukan penelusuran untuk memperoleh informasi tentang hal tersebut, bahwa dalam hal ini masing-masing responden yang mengalami mata
sudah minus berbeda-beda tingkatannya. Namun dalam hal ini cenderung responden yang diteliti peneliti adalah berminus rendah atau dengan kata lain
belum ada yang sampai mengalami katarak minus parah hingga harus menggunakan kaca mata yang tebal untuk dapat melihat lagi dengan cukup baik.
5.4. Uji Hipotesa