2.6.2 Dinamika Partikel
Posisi partikel dalam tiap frame dapat dihitung dengan mengetahui percepatannya kecepatan dan arah pergerakan. Atribut ini dapat dimodifikasi
melalui acceleration force untuk pergerakan yang lebih kompleks, seperti dalam simulasi gravitasi. Warna partikel dapat dimodifikasi melalui parameter rasio-
perubahan-warna dan ukurannya pun dapat dimodifikasi melalui parameter rasio- perubahan-ukuran. Perubahan-perubahan ini dapat di pukul rata secara
keseluruhan, satu nilai parameter untuk seluruh partikel, ataupun nilai tertentu untuk masing-masing partikel. Reeves, 1983
2.6.3 Kepunahan Partikel
Jangka waktu hidup pada frame diberikan pada tiap partikel ketika sebuah partikel dibuat. Setelah tiap frame, usia partikel berkurang dan ketika jangka
waktu hidupnya telah habis maka partikel akan musnah. Mekanisme lainnya yaitu ketika warna dan transparansi dibawah batas tertentu maka partikel akan tidak
terlihat atau musnah. Selain itu, ketika partikel telah melewati wilayah yang telah ditentukan, misalnya jarak tertentu dari sumbernya, maka partikel dapat hancur
dengan sendirinya. Reeves, 1983
2.6.4 Renderasi Partikel
Partikel dapat menghalangi partikel lain yang dibelakangnya, dapat pula menjadi transparan dan bisa memiliki bayangan pada partikel lainnya. Partikel
juga bisa berinteraksi dengan model primitif lainnya. Terdapat dua asumsi, yang pertama dimana particle systems tidak memotong model primitif sehingga sistem
renderasi hanya mengurus proses renderasi partikel dan objek lainnya di-render
secara terpisah kemudian digabungkan dengan hasil renderasi particle systems. Asumsi kedua, partikel dianggap sebagai sumber minor yang ditambahkan
berdasarkan nilai warna dan transparansinya. Asumsi ini mengeliminasi masalah permukaan-yang-tak-terlihat karena partikel tidak saling menghalangi tetapi hanya
menambahkan cahaya pada pixel yang di-render, selain itu asumsi ini juga dapat mengeliminasi bayangan. Reeves, 1983
2.6.5 Contoh Penggunaan Particle Systems
Particle System adalah salah satu fitur dalam 3ds Max untuk menghasilkan aneka efek yang berhubungan dengan sebaran objek kecil. Efek partikel dapat
menghasilkan aneka animasi seperti asap, air, api, objek terbang terkontrol, dan sebagainya Chandra, 2004.
Gambar 2.5 Pilihan Efek Partikel yang Disediakan 3ds Max
Kegunaan dari masing-masing efek partikel yang tertera dalam Gambar 2.5 di atas, yaitu:
Spray dan Super Spray Spray adalah particle systems yang dapat membuat simulasi tetesan air,
seperti hujan, air dan pancuran, air dari selang, dan seterusnya Chandra, 2004. Sedangkan Super spray adalah spray yang dapat dikontrol
penyebarannya. Super spray bekerja seperti spray, tetapi banyak opsi yang dapat dilakukan dalam super spray, sehingga dapat menghasilkan penyebaran
partikel yang lebih variatif, kaya dan menarik
Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Efek Spray pada 3ds Max Chandra, 2004
Snow dan Blizzard Snow adalah partikel yang dipergunakan untuk membuat simulasi hujan
salju. Prinsip kerja snow sama seperti spray. Sedangkan Blizzard adalah partikel yang juga untuk membuat simulasi hujan salju, namun memiliki
setting opsi lebih lengkap dan kaya. Chandra, 2004 PCloud
PCloud adalah partikel yang berfungsi untuk mengizinkan kita mengisi objek secara spesifik dalam volume objek tertentu. Menggunakan PCloud kita
dapat membuat simulasi objek kawanan burung, bintang bertaburan, dan lain- lain. Chandra, 2004
PArray PArray memiliki dua tipe efek partikel, yaitu pertama kita dapat
menggunakan sebuah objek sebagai pusat sebaran objek-objek partikel. Kedua kita dapat menciptakan efek ledakan objek hancur berkeping-keping.
Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Efek Parray dalam Menciptakan Objek Hancur Berkeping-keping. Chandra, 2004
2.7 Definisi IMSDD