v Jarak garis ke bidang
vi Jarak bidang ke bidang
c. Menentukan Sudut dalam Ruang
i Sudut antara dua garis berpotongan atau bersilangan
ii Sudut antara garis dan bidang
iii Sudut antara dua bidang yang berpotongan
Materi pelajaran pada penelitian ini sesuai dengan standar isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP tahun 2006. Seluruh isi materi tersebut telah
dikemas dalam CD interaktif sebagai media pembelajaran yang diajarkan pada kelas eksperimen.
B. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir atau kerangka pemikiran adalah dasar pemikiran dan penelitian yang disintesiskan dari fakta-fakta, observasi dan telaah kepustakaan Riduwan,
2004:25. Efektivitas suatu model pembelajaran merupakan suatu standar keberhasilan.
Artinya semakin berhasil pembelajaran tersebut mencapai tujuan yang telah ditentukan, berarti semakin tinggi tingkat keefektivannya. Tingkat efektivitas
pembelajaran sangat dipengaruhi oleh perilaku pendidik dan perilaku peserta didik. Perilaku pendidik yang efektif, antara lain: 1 mengajar dengan jelas, 2 menggunakan
variasi model pembelajaran, 3 menggunakan variasi sumber belajar, 4 antusiasme, 5 memberdayakan peserta didik, 6 menggunkan konteks lingkungan sebagai
sarana pembelajaran, 7 menggunakan jenis penugasan, dan 8 pertanyaan yang membangkitkan daya pikir dan keingintahuan.
Sedangkan perilaku peserta didik yang efektif adalah 1 motivasisemangat belajar, 2 keseriusan, 3 perhatian, 4 pencatatan, 5 pertanyaan, 6 senang
melakukan latihan, dan 7 sikap belajar yang positif. Dimensi tiga merupakan cabang dari matematika yang banyak mempelajari
tentang titik, garis, bidang, volum dan luas benda ruang, menggambar bangun ruang dan menggunakan abstraksi ruang untuk menggambar dan menghitung jarak dan
sudut antara. Tujuan mempelajari matematika adalah 1 melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya melalui kegiatan penyelidikan,
eksplorasi, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsisten, dan inkonsisten, 2 mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi,
dan penemuan dengan mengembangkan pikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba, 3 mengembangkan kemampuan
menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan, grafik, peta, diagram dalam menjelaskan gagasan
Depdiknas,2003. Dengan demikian pembelajaran dimensi tiga tidak ditekankan pada kemampuan menghafal fakta-fakta, tetapi mendorong siswa mengkonstruksikan
pengetahuannya secara mandiri. Untuk membantu pemahaman dalam pembelajaran tersebut diperlukan adanya alat bantumedia pembelajaran, dalam penelitian ini
berupa kemasan CD interaktif dengan menggunakan media komputer. Selain alat
bantu media pembelajaran, perencanaan model pembelajaranlangkah-langkah yang matang melalui analisis SWOT juga ikut andil dalam menentukan suatu keberhasilan.
Melalui model Problem Solving siswa diharapkan belajar mengalami, dan menekankan pada pemecahan masalah. Pemecahan masalah harus menjadi fokus pada
pelajaran matematika di sekolah Nurhadi, 2004:102. Penggunaan model problem solving
pada penelitian ini siswa diharapkan: 1 keikutsertaan peserta didik secara aktif, 2 pemecahan masalah sebagai alat dan tujuan pengajaran. Proses pembelajaran
diharapkan berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa untuk bekerja dan mengalami sendiri.
Dalam penelitian ini proses pembelajaran akan diawali dengan memberikan tugas terstruktur dalam kemasan CD interaktif. CD interaktif memuat penjelasan konsep
materi yang diajarkan, disajikan dengan gambar bergerak dilengkapi dengan suara, disini siswa diminta untuk mempelajari materi yang ada dalam kemasan CD interaktif
secara individual atau berkelompok, dan dapat dilaksanan di rumah atau di laboratorium komputer, melalui CD tersebut siswa diberi kesempatan untuk bertanya
pada orang terdekat. Dimungkinkan siswa secara emosional menemukan masalah yang tidak terjawab pada saat mempelajari materi tersebut. Siswa diminta membuat
daftar pertanyaan dari permasalahan yang dijumpai dan rangkuman materi sederhana yang akan didiskusikan dalam tatap muka. Diamping berisi materi dalam CD
interaktif juga memuat permasalahan soal-soal yang berbentuk cerita merupakan tugas yang harus diselesaikan oleh siswa.
Dengan melakukan proses belajar sesuai scenario di atas dimungkinkan siswa akan aktif mandiri, dapat mengalami sendiri aktifitasnya dengan demikian keaktifan
dan keterampilan proses akan tampak jelas diamati. Pada akhir pembelajaran dilakukan tes pengetahuan dan pemahaman konsep dengan harapan prestasi belajar
siswa menjadi lebih baik.
C. Hipotesis Penelitian