Kerangka Berfikir LANDASAN TEORITIS DAN HIPOTESIS

v Jarak garis ke bidang vi Jarak bidang ke bidang c. Menentukan Sudut dalam Ruang i Sudut antara dua garis berpotongan atau bersilangan ii Sudut antara garis dan bidang iii Sudut antara dua bidang yang berpotongan Materi pelajaran pada penelitian ini sesuai dengan standar isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP tahun 2006. Seluruh isi materi tersebut telah dikemas dalam CD interaktif sebagai media pembelajaran yang diajarkan pada kelas eksperimen.

B. Kerangka Berfikir

Kerangka berfikir atau kerangka pemikiran adalah dasar pemikiran dan penelitian yang disintesiskan dari fakta-fakta, observasi dan telaah kepustakaan Riduwan, 2004:25. Efektivitas suatu model pembelajaran merupakan suatu standar keberhasilan. Artinya semakin berhasil pembelajaran tersebut mencapai tujuan yang telah ditentukan, berarti semakin tinggi tingkat keefektivannya. Tingkat efektivitas pembelajaran sangat dipengaruhi oleh perilaku pendidik dan perilaku peserta didik. Perilaku pendidik yang efektif, antara lain: 1 mengajar dengan jelas, 2 menggunakan variasi model pembelajaran, 3 menggunakan variasi sumber belajar, 4 antusiasme, 5 memberdayakan peserta didik, 6 menggunkan konteks lingkungan sebagai sarana pembelajaran, 7 menggunakan jenis penugasan, dan 8 pertanyaan yang membangkitkan daya pikir dan keingintahuan. Sedangkan perilaku peserta didik yang efektif adalah 1 motivasisemangat belajar, 2 keseriusan, 3 perhatian, 4 pencatatan, 5 pertanyaan, 6 senang melakukan latihan, dan 7 sikap belajar yang positif. Dimensi tiga merupakan cabang dari matematika yang banyak mempelajari tentang titik, garis, bidang, volum dan luas benda ruang, menggambar bangun ruang dan menggunakan abstraksi ruang untuk menggambar dan menghitung jarak dan sudut antara. Tujuan mempelajari matematika adalah 1 melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsisten, dan inkonsisten, 2 mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba, 3 mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan, grafik, peta, diagram dalam menjelaskan gagasan Depdiknas,2003. Dengan demikian pembelajaran dimensi tiga tidak ditekankan pada kemampuan menghafal fakta-fakta, tetapi mendorong siswa mengkonstruksikan pengetahuannya secara mandiri. Untuk membantu pemahaman dalam pembelajaran tersebut diperlukan adanya alat bantumedia pembelajaran, dalam penelitian ini berupa kemasan CD interaktif dengan menggunakan media komputer. Selain alat bantu media pembelajaran, perencanaan model pembelajaranlangkah-langkah yang matang melalui analisis SWOT juga ikut andil dalam menentukan suatu keberhasilan. Melalui model Problem Solving siswa diharapkan belajar mengalami, dan menekankan pada pemecahan masalah. Pemecahan masalah harus menjadi fokus pada pelajaran matematika di sekolah Nurhadi, 2004:102. Penggunaan model problem solving pada penelitian ini siswa diharapkan: 1 keikutsertaan peserta didik secara aktif, 2 pemecahan masalah sebagai alat dan tujuan pengajaran. Proses pembelajaran diharapkan berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa untuk bekerja dan mengalami sendiri. Dalam penelitian ini proses pembelajaran akan diawali dengan memberikan tugas terstruktur dalam kemasan CD interaktif. CD interaktif memuat penjelasan konsep materi yang diajarkan, disajikan dengan gambar bergerak dilengkapi dengan suara, disini siswa diminta untuk mempelajari materi yang ada dalam kemasan CD interaktif secara individual atau berkelompok, dan dapat dilaksanan di rumah atau di laboratorium komputer, melalui CD tersebut siswa diberi kesempatan untuk bertanya pada orang terdekat. Dimungkinkan siswa secara emosional menemukan masalah yang tidak terjawab pada saat mempelajari materi tersebut. Siswa diminta membuat daftar pertanyaan dari permasalahan yang dijumpai dan rangkuman materi sederhana yang akan didiskusikan dalam tatap muka. Diamping berisi materi dalam CD interaktif juga memuat permasalahan soal-soal yang berbentuk cerita merupakan tugas yang harus diselesaikan oleh siswa. Dengan melakukan proses belajar sesuai scenario di atas dimungkinkan siswa akan aktif mandiri, dapat mengalami sendiri aktifitasnya dengan demikian keaktifan dan keterampilan proses akan tampak jelas diamati. Pada akhir pembelajaran dilakukan tes pengetahuan dan pemahaman konsep dengan harapan prestasi belajar siswa menjadi lebih baik.

C. Hipotesis Penelitian