2.3 KERANGKA BERPIKIR
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir
Penjelasan dari bagan kerangka berpikir sebagai berikut : Pembelajaran tema kelas IV SD Labschool belum maksimal. Inovasi
pembelajaran belum terlaksana sepenuhnya karena model pembelajaran, metode, media yang variatirf dan kreatif belum diterapkan. Penilaian autentik belum
sepenuhnya diterapkan. Selama pembelajaran keterlibatan siswa belum nampak, diskusi pun tidak sepenuhnya efektif. Permasalahan tersebut mengakibatkan
belum maksimalnya hasil belajar siswa salah satunya hasil belajar kognitif IPA masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal KKM yaitu 75. Nilai rata-rata
1. Strategi belajar yang inovatif juga belum dimanfaatkan
dengan baik oleh guru. 2.
Pembelajaran kurang mengaktifkan siswa dan kurang mengoptimalkan potensi, indra dan gaya belajar siswa
3. Kererlibatan siswa dan keefektifan diskusi belum optimal.
4. Siswa kurang fokus dan terlihat bosan saat mengikuti
pembelajaran. 5.
Hasil belajar siswa belum maksimal. Kondisi
awal
Penerapan Model SAVI Metode Permainan Tindakan
1. Pembelajaran menerapkan stategi belajar yang lebih
inovatif. 2.
Pembelajaran lebih mengaktifkan siswa dan menyenangkan, serta mengoptimalkan potensi, indra, gaya belajar siswa.
3. Kererlibatan siswa dan keefektifan diskusi dapat optimal.
4. Siswa fokus dan termotivasi saat mengikuti pembelajaran.
5. Hasil belajar siswa maksimal.
Kondisi akhir
Kualitas pembelajaran tema Tempat Tinggalku dengan fokus keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa meningkat
kelas yang diperoleh pada muatan pelajaran IPA adalah 67,3 dengan nilai terendah 31,6 dan nilai tertinggi 78,9.
Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti bersama kolaborator menetapkan pemecahan masalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
dengan menerapkan model SAVI dengan metode permainan. Melalui kolaborasi keduanya dikemukakan 8 langkah pembelajaran model SAVI dengan metode
permainan yakni 1 melaksanakan apresepsi, 2 guru menjelaskan tujuan pembelajaran, 3 guru membentuk kelompok beranggotakan 4-6 siswa, 4 siswa
mendapatkan informasi materi, 5 guru mengkondisikan siswa sebelum melakukan permainan, 6 siswa melakukan permainan dan berdiskusi kelompok,
7 siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompok permainan, 8 melaksanakan kegiatan penutup. Dalam penelitian ini materi yang akan diberikan
merupakan materi yang ada pada pembelajaran 1- 4, tema “Tempat Tinggalku”
subtema “Keunikan Daerah Tempat Tinggalku”, yakni materi terkait keunikan daerah, cara pengolahan sampah, kalimat tanya, koordinat, pembudidayaan
terumbu karang, teknologi pembuatan kapal baik secara modern maupun tradisional, pembuatan layang-layang, permainan tradisonal, teknologi yang
digunakan dalam membuat alat permainan tradisonal, dan cara membuat wayang. Sementara itu, permainan yang diberikan pada penelitian ini adalah permainan
tebak informasi, teka teki silang, bola ceriwis, selamatkan terumbu karang, kota patbe, kertas kritis, insiyur kapal, lintasan layang, ulat cerdik, bingo hooray.
Dengan menerapkan model SAVI dengan metode permainan diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran tema Tempat Tinggalku di kelas IV
SD Labschool Unnes meliputi aspek keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa khususnya pada muatan pelajaran IPA.
2.4 HIPOTESIS TINDAKAN