g. Sangat efektif dalam penanganan seorang yang mengalami hambatan dan stress belajar.
h. Memandirikan seorang
dalam belajar
dan mengaktifkan seluruh potensi dan keterampilan yang
dimiliki oleh seseorang.
2.7. Penelitian Sejenis
Pada penelitian ini, peneliti juga mengumpulkan beberapa penelitian sejenis sebagai bahan perbandingan, dengan menyimpulkan kelebihan dan
kekurangan dari aplikasi yang di buat.
Tabel 2.2 Penelitian Sejenis
Nama Penulis Judul Skripsi
Kelebihan Kekurangan
Alam Putra Semesta 2011 Mahasiswa
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Aplikasi Game
Edukasi pengenalan Bahasa Inggris
Tingkat Taman
Kanak- kanak berbasis multimedia.
Aplikasi ini sesuai dengan konsepnya yang
ditujukan untuk anak- anak dengan
menggunakan gambar yang menarik.
Gambar beberapa animasi masih belum
terlihat natural dan level permainan
masih sedikit.
Tika Yuniawati, Dede Rohidin,
Ferdian 2011 Mahasiswa
Politeknik Telkom Aplikasi Game Berbasisi
Flash Untuk Pembelajaran Al-Quran Bagi Anak-Anak.
Kelebihan aplikasi ini memiliki Konten
gambar yang menarik minat anak kecil,
memiliki banyak Kelemahannya
gambar dari setiap objek masih sangat
kasar dan gradasi dari setiap warna
Bandung animasi.
masih kurang menarik.
Suindarti 2011 mahasiswa STMIK
AMIKOM Yogyakarta.
Game edukasi
meningkatkan daya ingat anak “Bermain bersama
Dido” dengan Macromedia Drector.
Kelebihan aplikasi yang dibuat memiliki game
yang beraneka jenis sehingga user menjadi
lebih tertarik dan tidak cepat bosan.
Kelemahannya gambar dari setiap
objek masih sangat kasar dan gradasi
dari setiap warna masih kurang
menarik.
Ahmad Fahmiaji 2013
Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta Perancangan Game Edukasi
Islami Sebagai
Media Pembelajaran
Pada Madrasah
Ibtidaiyah Al
Wardah Berbasis
Multimedia. Kelebihan game ini
memiliki level yang cukup variatif dan
gambar animasi yang baik dan menarik.
Kelemahannya pola permainan dari awal
hingga akhir tidak berubah, sehingga
cepat membuat bosan.
Rancangan game dan media pembelajaran yang peneliti buat ditujukan untuk membantu proses pembelajaran siswa MI dengan menggunakan game
interaktif yang mampu meningkatkan kemampuan fungsi otak, hal ini dimaksudkan agar siswa merasa senang, tidak cepat bosan dan mudah
menyerap pelajaran saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam merancang aplikasi multimedia ini adalah:
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam proses penelitian ini penulis membutuhkan data yang benar- benar akurat dan relevan sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan.
Oleh karena itu sebelum melakukan penelitian, penulis terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-data informasi dengan cara
sebagai berikut:
3.1.1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan senam otak, permainan edukatif,
multimedia, software-software pendukung serta data-data dari internet yang relevan dengan topik yang akan dibahas.
3.1.2. Studi Lapangan
Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan: