Penelitian Sejenis LANDASAN TEORI

g. Sangat efektif dalam penanganan seorang yang mengalami hambatan dan stress belajar. h. Memandirikan seorang dalam belajar dan mengaktifkan seluruh potensi dan keterampilan yang dimiliki oleh seseorang.

2.7. Penelitian Sejenis

Pada penelitian ini, peneliti juga mengumpulkan beberapa penelitian sejenis sebagai bahan perbandingan, dengan menyimpulkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang di buat. Tabel 2.2 Penelitian Sejenis Nama Penulis Judul Skripsi Kelebihan Kekurangan Alam Putra Semesta 2011 Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Aplikasi Game Edukasi pengenalan Bahasa Inggris Tingkat Taman Kanak- kanak berbasis multimedia. Aplikasi ini sesuai dengan konsepnya yang ditujukan untuk anak- anak dengan menggunakan gambar yang menarik. Gambar beberapa animasi masih belum terlihat natural dan level permainan masih sedikit. Tika Yuniawati, Dede Rohidin, Ferdian 2011 Mahasiswa Politeknik Telkom Aplikasi Game Berbasisi Flash Untuk Pembelajaran Al-Quran Bagi Anak-Anak. Kelebihan aplikasi ini memiliki Konten gambar yang menarik minat anak kecil, memiliki banyak Kelemahannya gambar dari setiap objek masih sangat kasar dan gradasi dari setiap warna Bandung animasi. masih kurang menarik. Suindarti 2011 mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta. Game edukasi meningkatkan daya ingat anak “Bermain bersama Dido” dengan Macromedia Drector. Kelebihan aplikasi yang dibuat memiliki game yang beraneka jenis sehingga user menjadi lebih tertarik dan tidak cepat bosan. Kelemahannya gambar dari setiap objek masih sangat kasar dan gradasi dari setiap warna masih kurang menarik. Ahmad Fahmiaji 2013 Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Perancangan Game Edukasi Islami Sebagai Media Pembelajaran Pada Madrasah Ibtidaiyah Al Wardah Berbasis Multimedia. Kelebihan game ini memiliki level yang cukup variatif dan gambar animasi yang baik dan menarik. Kelemahannya pola permainan dari awal hingga akhir tidak berubah, sehingga cepat membuat bosan. Rancangan game dan media pembelajaran yang peneliti buat ditujukan untuk membantu proses pembelajaran siswa MI dengan menggunakan game interaktif yang mampu meningkatkan kemampuan fungsi otak, hal ini dimaksudkan agar siswa merasa senang, tidak cepat bosan dan mudah menyerap pelajaran saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam merancang aplikasi multimedia ini adalah:

3.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam proses penelitian ini penulis membutuhkan data yang benar- benar akurat dan relevan sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum melakukan penelitian, penulis terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-data informasi dengan cara sebagai berikut:

3.1.1. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan senam otak, permainan edukatif, multimedia, software-software pendukung serta data-data dari internet yang relevan dengan topik yang akan dibahas.

3.1.2. Studi Lapangan

Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan: