2.3.1. Tujuan Media
Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar. Pengalaman belajar learning
experience tergantung pada interaksi siswa dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu
meningkatkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa mempertinggi hasil belajar
2.4. Perancangan Sistem
2.4.1. Storyboard
Storyboard menurut Luther 1994, merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia
serta perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks Sutopo, 2003:200.
Storyboard merupakan serangkaian sketsa di buat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan alur cerita elemen-
elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia Suyanto, 2003. Storyboard dapat dibuat dengan gambar tangansketsa langsung di
kertas atau digambar dengan komputer kemudian dicetak Binanto, 2010:255.
2.4.2. STD State Transition Diagram
State diagram menyediakan vairasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk
menjadi sangat kompleks dalam waktu yagn singkat. State chart
diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek. Event yang dapat dideteksi dan respon atas event-event tersebut.
Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini
disebut dengan transition Munawar, 2005. Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana
obyek-obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implemntasi perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak software. Tidak cukup
hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State Diagram
memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku
obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan Munawar, 2005.
STD State Transition Diagram juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD
juga menunjukkan berbagai model tingkah laku state sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD
berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku Pressman, 2002.
1. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem
mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Gambar 2.16 Simbol State
2. Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.
Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi
keadaan tertentu.
Gambar 2.17 Simbol Transistion State
3. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan,
yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran
dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.18 Kondisi dan Aksi
2.4.3. Struktur Navigasi