Storyboard STD State Transition Diagram

2.3.1. Tujuan Media

Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar. Pengalaman belajar learning experience tergantung pada interaksi siswa dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu meningkatkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa mempertinggi hasil belajar

2.4. Perancangan Sistem

2.4.1. Storyboard

Storyboard menurut Luther 1994, merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks Sutopo, 2003:200. Storyboard merupakan serangkaian sketsa di buat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan alur cerita elemen- elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia Suyanto, 2003. Storyboard dapat dibuat dengan gambar tangansketsa langsung di kertas atau digambar dengan komputer kemudian dicetak Binanto, 2010:255.

2.4.2. STD State Transition Diagram

State diagram menyediakan vairasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yagn singkat. State chart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek. Event yang dapat dideteksi dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition Munawar, 2005. Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implemntasi perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak software. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State Diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan Munawar, 2005. STD State Transition Diagram juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model tingkah laku state sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku Pressman, 2002. 1. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat. Gambar 2.16 Simbol State 2. Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Gambar 2.17 Simbol Transistion State 3. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Gambar 2.18 Kondisi dan Aksi

2.4.3. Struktur Navigasi