Metode Pengembangan METODOLOGI PENELITIAN

dipahami, menarik, serta sejauh mana aplikasi yang dirancang dapat bermanfaat bagi mereka. Penulis awalnya menyebarkan kuesioner kepada siswa sebanyak 20 orang yang dilaksanakan pada: Tanggal : 27 Januari 2015 Waktu : Pukul 09.00-12.00 WIB Tempat : Madrasah Ibtidaiyah At-taqwa Alamat : Jl. Raya Pengasinan Gg. H. Marsan Kp Kebon Kopi rt 0106 Pengasinan, Sawangan – Depok.

3.2. Metode Pengembangan

Metode perancangan permainan edukasi berbasis multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia versi Luther yang terdiri dari enam tahap, yaitu: concept pengonsepan, design pendesainan, material collecting pengumpulan materi, assembly pembuatan, testing pengujian dan distribution pendistribusian. Binanto, 2010:259.

1. Concept Pengonsepan

Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer khususnya di bidang multimedia dalam proses peningkatan kemampuan otak dengan media permainan edukasi sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh siswa. Aplikasi permaianan di buat dengan menggabungkan unsur teks, animasi, gambar, video dan suara yang di kemas dalam sebuah permainan yang memiliki tingkatan-tingkatan yang mengandung aspek untuk merangsang otak agar kemampuannya dapat bertambah. Aplikasi permaianan yang telah di buat hasil akhirnya akan dikonversi ke dalam format .exe dari software Adobe Flash CS6. sehingga aplikasi tersebut dapat dijalankan di komputer manapun dengan spesifikasi minimum yang sudah di tentukan pada sub bab 4.5. tabel 4.6. Beberapa perangkat lunak pendukung juga digunakan. Seperti Snipping tool, Format Factory, MP3 Cutter, dan Adobe Photoshop CS6. Dasar perancangan ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran resolusi layar, tingkatan level, dan lain-lain. Hasil dari pengembangan konsep adalah judul, deskripsi, dan tujuan dari sistem tersebut. Secara detail keseluruhan perencanaan dan konsep dapat di lihat di sub bab 4.1.

2. Design Pendesainan

Pada tahap ini, untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene, untuk tahap ini perlu dibuat perancangan storyboard. Penentuan tautan dari scene satu ke scene yang lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model hieraki. Sedangkan perancangan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan sistem. 1. Perancangan Storyboard Pada perancangan storyboard, gambar dari scene, bentuk visual perancangan, suara, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan untuk pembuatan tampilan pada tahap implementasi. Storyboard pada scene awal adalah halaman pembuka, selanjutnya adalah scene untuk menu utama permaianan. Scene- scene yang lain merupakan level-level dari permaianan tersebut. pada aplikasi permaianan edukasi ini, terdapat 12 rancangan storybord, antara lain: 1 Storyboard Halaman Pembuka 2 Storyboard Halaman Selamat Datang 3 Storyboard Halaman Menu Utama 4 Storyboard Halaman Pemanasan 5 Storyboard Halaman Menu Game 6 Storyboard Halaman Manfaat 7 Storyboard Halaman Game Mudah 8 Storyboard Halaman Akhir Game Mudah 9 Storyboard Halaman Game Menengah 10 Storyboard Halaman Akhir Game Menengah 11 Storyboard Halaman Game Sulit 12 Storyboard Halaman Akhir Game Sulit Perancangan storyboard secara lengkap dapat dilihat pada sub bab 4.2.1. 2. Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan menggunakan model hierarki dengan modifikasi secara keseluruhan. Hasil dari perancangan struktur navigasi berupa diagram hierarki yang menghubungkan antar scene. Secara detail struktur navigasi dapat dilihat pada sub bab 4.2.2. 3. Peracangan Antar Muka user interface Perancangan antar muka disesuaikan dengan perancangan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga terdapat 12 rancangan antar muka. Secara detail keseluruhan perancangan antar muka dapat dilihat pada sub bab 4.4.1.

3. Material Collecting Pengumpulan Materi

Pada tahap pengumpulan bahan, bahan yang dikumpulkan adalah berupa teks, gambar, animasi dan suara. Bahan-bahan yang digunakan untuk kebutuhan aplikasi diperoleh dari membuat sendiri dengan menggunkan program Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash CS6 untuk gambar dan animasi, Voice Recorder untuk merekam suara serta beberpa bahan yang di ambil dari internet yang kemudian di olah dengan software yang tekah disebutkan sebelumnya. Secara detai keseluruhan dari pengumpulan bahan dapat dilihat pada sub bab 4.3.

4. Assembly Pembuatan

Tahap ini adalah tahap pembuatan seluruh objek berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada praktiknya tahap ini bisa dilakukan dengan tahap pengumpulan bahan karena disesuaikan dengan kebutuhan. Pada tahap ini aplikasi yang digunkan untuk membangun permainan edukasi adalah Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash CS6. Secara detail dari tahap pembuatan dapat dilihat pada sub bab 4.4.

5. Testing Pengujian

Pada tahap ini akan dilakuakn pengujian pada aplikasi yang dibuat. Tahap pengujian dilakukan tidak setelah aplikasi jadi seluruhnya, tetapi dilakuakn per scene atau dilakukan ditengah-tengah proses pembuatan. Aplikasi harus berjalan dengan baik pada perangkat komputer manapun. Apabila ada kesalaham, aplikasi akan dibetulkan. Jika sudah berjalan sesuai dengan rancangan dan tujuan, proses akan masuk ke tahap selanjunya yaitu penyelesaian dan distribusi. Secara detail keseluruhan hasil dari pengujian dapat dilihat pada sub bab 4.5.

6. Distribution Pendistribusian

Pada tahap ini aplikasi yang sudah jadi didistribusikan dalam bentuk media CD Compact Disk dan media internet. Penyebaran aplikasi masih dibatasi untuk mendapatkan respon dan hasil dari para pengguna untuk selanjutnya masuk ke tahap evaluasi.

7. Evaluasi Aplikasi Evaluate

Tahap evaluasi dilakuakan demo aplikasi kepada siswa MI At- Taqwa. Dari hasil demo aplikasi tersebut ditentukan apa saja kekurangan serta kendala yang dialami saat pengguna menjalankan aplikasi tersebut. Demo aplikasi dilakukan kepada siswa sebanyak 10 orang yang dilaksanakan pada: Tanggal : 2 Maret 2015 Waktu : Pukul 09.00-12.00 WIB Tempat : Madrasah Ibtidaiyah At-taqwa Alamat : Jl. Raya Pengasinan Gg. H. Marsan Kp Kebon Kopi rt 0106 Pengasinan, Sawangan – Depok.

3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther