dipahami, menarik, serta sejauh mana aplikasi yang dirancang dapat bermanfaat bagi mereka. Penulis
awalnya menyebarkan
kuesioner kepada
siswa sebanyak 20 orang yang dilaksanakan pada:
Tanggal : 27 Januari 2015
Waktu : Pukul 09.00-12.00 WIB
Tempat : Madrasah Ibtidaiyah At-taqwa
Alamat : Jl. Raya Pengasinan Gg. H. Marsan
Kp Kebon Kopi rt 0106 Pengasinan, Sawangan
– Depok.
3.2. Metode Pengembangan
Metode perancangan permainan edukasi berbasis multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia versi Luther yang
terdiri dari enam tahap, yaitu: concept pengonsepan, design pendesainan, material collecting pengumpulan materi, assembly pembuatan, testing
pengujian dan distribution pendistribusian. Binanto, 2010:259.
1. Concept Pengonsepan
Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer khususnya di bidang multimedia dalam proses peningkatan
kemampuan otak dengan media permainan edukasi sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.
Aplikasi permaianan di buat dengan menggabungkan unsur teks, animasi, gambar, video dan suara yang di kemas dalam sebuah
permainan yang memiliki tingkatan-tingkatan yang mengandung aspek untuk merangsang otak agar kemampuannya dapat bertambah. Aplikasi
permaianan yang telah di buat hasil akhirnya akan dikonversi ke dalam format .exe dari software Adobe Flash CS6. sehingga aplikasi tersebut
dapat dijalankan di komputer manapun dengan spesifikasi minimum yang sudah di tentukan pada sub bab 4.5. tabel 4.6.
Beberapa perangkat lunak pendukung juga digunakan. Seperti Snipping tool, Format Factory, MP3 Cutter, dan Adobe Photoshop
CS6. Dasar perancangan ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran
resolusi layar, tingkatan level, dan lain-lain. Hasil dari pengembangan konsep adalah judul, deskripsi, dan tujuan dari sistem tersebut.
Secara detail keseluruhan perencanaan dan konsep dapat di lihat di sub bab 4.1.
2. Design Pendesainan
Pada tahap ini, untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene, untuk tahap ini perlu dibuat perancangan storyboard. Penentuan
tautan dari scene satu ke scene yang lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model hieraki. Sedangkan
perancangan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam
pembuatan sistem.
1. Perancangan Storyboard Pada perancangan storyboard, gambar dari scene, bentuk visual
perancangan, suara, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan
untuk pembuatan tampilan pada tahap implementasi. Storyboard pada scene awal adalah halaman pembuka,
selanjutnya adalah scene untuk menu utama permaianan. Scene- scene yang lain merupakan level-level dari permaianan tersebut.
pada aplikasi permaianan edukasi ini, terdapat 12 rancangan storybord, antara lain:
1 Storyboard Halaman Pembuka 2 Storyboard Halaman Selamat Datang
3 Storyboard Halaman Menu Utama 4 Storyboard Halaman Pemanasan
5 Storyboard Halaman Menu Game 6 Storyboard Halaman Manfaat
7 Storyboard Halaman Game Mudah 8 Storyboard Halaman Akhir Game Mudah
9 Storyboard Halaman Game Menengah 10 Storyboard Halaman Akhir Game Menengah
11 Storyboard Halaman Game Sulit 12 Storyboard Halaman Akhir Game Sulit
Perancangan storyboard secara lengkap dapat dilihat pada sub bab 4.2.1.
2. Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan menggunakan model hierarki
dengan modifikasi secara keseluruhan. Hasil dari perancangan struktur navigasi berupa diagram hierarki yang menghubungkan
antar scene. Secara detail struktur navigasi dapat dilihat pada sub bab 4.2.2.
3. Peracangan Antar Muka user interface Perancangan antar muka disesuaikan dengan perancangan
storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga terdapat 12 rancangan antar muka. Secara detail keseluruhan perancangan antar
muka dapat dilihat pada sub bab 4.4.1.
3. Material Collecting Pengumpulan Materi
Pada tahap pengumpulan bahan, bahan yang dikumpulkan adalah berupa teks, gambar, animasi dan suara. Bahan-bahan yang digunakan
untuk kebutuhan aplikasi diperoleh dari membuat sendiri dengan menggunkan program Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash CS6
untuk gambar dan animasi, Voice Recorder untuk merekam suara serta beberpa bahan yang di ambil dari internet yang kemudian di olah
dengan software yang tekah disebutkan sebelumnya. Secara detai keseluruhan dari pengumpulan bahan dapat dilihat
pada sub bab 4.3.
4. Assembly Pembuatan
Tahap ini adalah tahap pembuatan seluruh objek berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada praktiknya tahap ini
bisa dilakukan dengan tahap pengumpulan bahan karena disesuaikan dengan kebutuhan. Pada tahap ini aplikasi yang digunkan untuk
membangun permainan edukasi adalah Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash CS6. Secara detail dari tahap pembuatan dapat dilihat pada
sub bab 4.4.
5. Testing Pengujian
Pada tahap ini akan dilakuakn pengujian pada aplikasi yang dibuat. Tahap pengujian dilakukan tidak setelah aplikasi jadi seluruhnya, tetapi
dilakuakn per scene atau dilakukan ditengah-tengah proses pembuatan. Aplikasi harus berjalan dengan baik pada perangkat komputer
manapun. Apabila ada kesalaham, aplikasi akan dibetulkan. Jika sudah berjalan sesuai dengan rancangan dan tujuan, proses akan masuk ke
tahap selanjunya yaitu penyelesaian dan distribusi. Secara detail keseluruhan hasil dari pengujian dapat dilihat pada
sub bab 4.5.
6. Distribution Pendistribusian
Pada tahap ini aplikasi yang sudah jadi didistribusikan dalam bentuk media CD Compact Disk dan media internet. Penyebaran
aplikasi masih dibatasi untuk mendapatkan respon dan hasil dari para pengguna untuk selanjutnya masuk ke tahap evaluasi.
7. Evaluasi Aplikasi Evaluate
Tahap evaluasi dilakuakan demo aplikasi kepada siswa MI At- Taqwa. Dari hasil demo aplikasi tersebut ditentukan apa saja
kekurangan serta kendala yang dialami saat pengguna menjalankan aplikasi tersebut.
Demo aplikasi dilakukan kepada siswa sebanyak 10 orang yang dilaksanakan pada:
Tanggal : 2 Maret 2015
Waktu : Pukul 09.00-12.00 WIB
Tempat : Madrasah Ibtidaiyah At-taqwa
Alamat : Jl. Raya Pengasinan Gg. H. Marsan
Kp Kebon Kopi rt 0106 Pengasinan, Sawangan
– Depok.
3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther