Perumusan Masalah Batasan Masalah Sistematika Penulisan

kemampuan untuk berfikir, mencerna serta mengingat pelajaran sangat dibutuhkan dalam proses belajar siswa. Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membimbing siswa bagaimana melatih otaknya secara teratur dan berkelanjutan. Sehingga tingkat keberhasilan siswa dalam meningkatkan optimalisasi kemampuan fungsi otaknya dengan media ini akan lebih baik. Untuk itu penulis memilih judul “PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI SENAM OTAK DENGAN MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MADRASAH IBTIDIYAH AT-TAQWA BERBASIS MULTIMEDIA ”.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan penjabaran latar belakang yang telah dijelaskan, maka peneliti merumuskan permasalahan, yaitu: 1. Bagaimana cara membuat permainan edukasi dengan metode instructional game yang dapat dipahami dengan mudah dan diminati oleh siswa MI At-Taqwa? 2. Bagaimana menyajikan permainan edukasi ini sehingga mampu mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar pada siswa MI At- Taqwa?

1.3. Batasan Masalah

Untuk mencegah meluasnya permasalahan pada penelitian ini, maka batasan masalah pada penelitian ini mencakup: 1. Sumber data penelitian yang digunakan berasal dari Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa. 2. Permainan senam otak di bangun berbasis flash dengan menggunakan ActionScript 2.0. 3. Pengguna dikhususkan untuk siswa tingkatan Madrasah Ibtidaiyah kelas 4, 5 dan 6. 4. Pengembangan aplikasi ini di titik beratkan pada implementasi model instructional game. 5. Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther. 6. Permainan ini hanya dapat digunakan di Personal Computer PC.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini sebagai berikut: 1. Memberikan metode melatih otak sehingga mampu meningkatkan fungsi dan kemampuan otak siswa. 2. Memudahkan para guru dalam mengajarkan dan memahami pelajaran kepada siswa dengan mengembalikan konsentrasi dan fokus belajarnya. 3. Merancang dan membuat aplikasi permainan senam otak berbasis multimedia.

1.4.2. Manfaat Penelitian

1. Mampu memberikan motivasi dan minat belajar pada siswa. 2. Mengoptimalisasi fungsi otak siswa. 3. Mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar siswa. 4. Sebagai alat bantu belajar siswa di rumah. 5. Untuk mengatasi persoalan menurunnya kemampuan siswa dalam menangkap pelajaran di sekolah. 6. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

1.5. Metodologi Penelitian

Dalam proses penelitian ini, diperlukan data dan informasi yang akurat sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran uraian materi dan pembahasan. Dimana teknik pengumpulan data berupa studi kepustakaan dan studi lapangan yang terstruktur dengan beberapa metode penelitian yang di lakukan sebagai berikut:.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu :

1. Studi Kepustakaan

Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan permaina edukatif berbasis multimedia serta data-data dari internet yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyususnan penelitian ini.

2. Studi Lapangan

Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan wawancara secara langsung dengan pihak terkait di MI At- taqwa. Pada tahap ini penulis bertanya langsung kepada Ibu Rumyanih, S.Pd.I selaku kepala sekolah MI At-taqwa dan Bapak M. Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan bidang kesiswaan. Kemudian dengan cara observasi serta penyebaran kuesioner.

1.5.2. Metode Pengembangan

Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther yang terdiri dari enam tahap, “yaitu concept pengonsepan, design pendesainan, material collecting pengumpulan materi, assembly pembuatan, testing pengujian dan distribution pendistribusian. Iwan Binanto, 2010:259.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi 5 bab dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan penelitian adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bagian ini mensinyalir tentang adanya masalah yang kemudian diuraikan tentang topik atau masalah yang menjadi isu sentral penelitian atau gejala penelitian sebagai informasi awal untuk diteliti. Menjelaskan tentang latar belakang masalah penggunaan kemampuan otak yang masih sangat minim, pembatasan dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menjelaskan tentang uraian konsep-konsep, pengertian- pengertian, penjelasan, jenis-jenis, faktor-faktor dan unsur-unsur mengenai aplikasi multimedia dan otak.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Menjelaskan tentang objek penelitian yang memuat tentang variabel-variabel penelitian beserta karakteristik atau unsur-unsur mengenai fungsi otak, populasi penelitian, sampel penelitian, unit sampel penelitian dan tempat penelitian. Serta metode yang digunakan dalam penelitian ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bagian ini menguraikan tahap-tahap pembuatan dan pengembangan aplikasi.