kemampuan untuk berfikir, mencerna serta mengingat pelajaran sangat dibutuhkan dalam proses belajar siswa.
Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membimbing siswa bagaimana melatih otaknya secara teratur dan
berkelanjutan. Sehingga tingkat keberhasilan siswa dalam meningkatkan optimalisasi kemampuan fungsi otaknya dengan media ini akan lebih baik.
Untuk itu penulis memilih judul “PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI SENAM OTAK DENGAN MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MADRASAH IBTIDIYAH AT-TAQWA BERBASIS MULTIMEDIA
”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan penjabaran latar belakang yang telah dijelaskan, maka peneliti merumuskan permasalahan, yaitu:
1. Bagaimana cara membuat permainan edukasi dengan metode instructional game yang dapat dipahami dengan mudah dan diminati
oleh siswa MI At-Taqwa? 2. Bagaimana menyajikan permainan edukasi ini sehingga mampu
mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar pada siswa MI At- Taqwa?
1.3. Batasan Masalah
Untuk mencegah meluasnya permasalahan pada penelitian ini, maka batasan masalah pada penelitian ini mencakup:
1. Sumber data penelitian yang digunakan berasal dari Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa.
2. Permainan senam otak di bangun berbasis flash dengan menggunakan ActionScript 2.0.
3. Pengguna dikhususkan untuk siswa tingkatan Madrasah Ibtidaiyah kelas 4, 5 dan 6.
4. Pengembangan aplikasi ini di titik beratkan pada implementasi model instructional game.
5. Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther.
6. Permainan ini hanya dapat digunakan di Personal Computer PC.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini sebagai berikut: 1. Memberikan
metode melatih
otak sehingga
mampu meningkatkan fungsi dan kemampuan otak siswa.
2. Memudahkan para guru dalam mengajarkan dan memahami pelajaran kepada siswa dengan mengembalikan konsentrasi
dan fokus belajarnya. 3. Merancang dan membuat aplikasi permainan senam otak
berbasis multimedia.
1.4.2. Manfaat Penelitian
1. Mampu memberikan motivasi dan minat belajar pada siswa. 2. Mengoptimalisasi fungsi otak siswa.
3. Mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar siswa. 4. Sebagai alat bantu belajar siswa di rumah.
5. Untuk mengatasi persoalan menurunnya kemampuan siswa dalam menangkap pelajaran di sekolah.
6. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
1.5. Metodologi Penelitian
Dalam proses penelitian ini, diperlukan data dan informasi yang akurat sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran uraian materi dan
pembahasan. Dimana teknik pengumpulan data berupa studi kepustakaan dan studi lapangan yang terstruktur dengan beberapa metode penelitian yang
di lakukan sebagai berikut:.
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti
menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu :
1. Studi Kepustakaan
Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan
dengan permaina edukatif berbasis multimedia serta data-data
dari internet yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyususnan penelitian ini.
2. Studi Lapangan
Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan wawancara secara langsung dengan pihak terkait di MI At-
taqwa. Pada tahap ini penulis bertanya langsung kepada Ibu Rumyanih, S.Pd.I selaku kepala sekolah MI At-taqwa dan
Bapak M. Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan bidang kesiswaan. Kemudian dengan cara observasi serta penyebaran
kuesioner.
1.5.2. Metode Pengembangan
Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther
yang terdiri dari enam tahap, “yaitu concept pengonsepan, design
pendesainan, material collecting pengumpulan materi, assembly pembuatan, testing pengujian dan distribution pendistribusian.
Iwan Binanto, 2010:259.
1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi 5 bab dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa
bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan penelitian adalah
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bagian ini mensinyalir tentang adanya masalah yang kemudian diuraikan tentang topik atau masalah yang menjadi isu
sentral penelitian atau gejala penelitian sebagai informasi awal untuk diteliti. Menjelaskan tentang latar belakang masalah
penggunaan kemampuan otak yang masih sangat minim, pembatasan dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menjelaskan tentang
uraian konsep-konsep,
pengertian- pengertian, penjelasan, jenis-jenis, faktor-faktor dan unsur-unsur
mengenai aplikasi multimedia dan otak.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Menjelaskan tentang objek penelitian yang memuat tentang variabel-variabel penelitian beserta karakteristik atau unsur-unsur
mengenai fungsi otak, populasi penelitian, sampel penelitian, unit sampel penelitian dan tempat penelitian. Serta metode yang
digunakan dalam penelitian ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini
menguraikan tahap-tahap
pembuatan dan
pengembangan aplikasi.