Perancangan permainan edukasi senam otak dengan model instructional games pada Madrasah Ibtidiyah At-Taqwa berbasis multimedia
Oleh : RINAL HAFIZ
109091000044
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
(2)
(3)
(4)
iv
BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM
PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA
ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA
APAPUN.
Jakarta, 29 Juni 2015
Rinal Hafiz
NIM. 109091000044
(5)
v
(dibawah bimbingan Hendra Bayu Suseno, M.Kom dan Defiana Arnaldy, S.Tp, M.Si)
Perkembangan teknologi multimedia kini telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, yang salah satu pemanfaatannya dapat digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar tidak lagi membosankan. Namun perlu disadari, keefektifan semua metode dan media pembelajaran itu tidak akan berarti jika siswa yang di didik memiliki kelemahan dalam menangkap dan menghafal suatu pelajaran yang baru diberikan. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak M. Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan kepala bidang kesiswaan Madrasah Ibtidaiyah At Taqwa, tingkat keseriusan anak dalam belajar baik di sekolah maupun di rumah masih sangat minim. Juga ditambahkan oleh Ibu Rumyanih, S.Pd.I sebagai Kepala Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa menegaskan bahwa kurangnya alat peraga dan metode belajar konvensional biasa yang terlihat membosankan menjadi faktor menurunnya minat siswa dalam belajar. Kondisi ini sangat memprihatinkan karena tingkat kemampuan untuk berfikir, mencerna serta mengingat pelajaran sangat dibutuhkan dalam proses belajar siswa, sehingga penulis merancang permainan yang dapat memberikan solusi yang mampu meningkatkan kualitas konsentrasi belajar pada siswa MI At-Taqwa. Oleh karenanya peneliti membuat permainan dan senam otak yang diintegrasikan kedalam media berbasis teknologi multimedia dengan model instructional games yang dapat menstimulus fungsi otak untuk menangkap informasi, menghafal, berfikir dan berkonsentrasi. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode studi pustaka, wawancara dan kuesioner dalam pengumpulan data. Pengembangan sistem pada pembuatan aplikasi, peneliti mengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari Luther dimana tahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Dari penelitian ini dihasilkan permainan edukasi senam otak dan hasil aplikasi diserahkan kepada Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa serta di unggah ke website file sharing. Disarankan untuk penelitian selanjutnya agar dapat digunakan pada mobile dan penambahan tingkatan permainan untuk tingkatan Menengah Pertama dan Menengah Atas. Dalam perancangan digunakan aplikasi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, serta bahasa pemograman yang digunakan adalah Java Script 2.0.
Kata kunci : Senam otak, animasi, permainan edukasi, multimedia.
Daftar Pustaka : 39 (1994-2013)
(6)
vi
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga sehingga penyusunan skripsi ini
yang berjudul “Perancangan Permainan Edukasi Senam Otak Dengan Model
Instructional Games Pada Madrasah Ibtidiyah At-Taqwa Berbasis Multimedia” dapat terselesaikan dengan baik. Shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW yang telah menyampaikan ajaran
Islam sehingga dapat menjadikan hambah Allah SWT yang taat dan diberi
ketenangan dalam menyelesaikan skripsi ini.
Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk dukungan
moril maupun materi selama penulis melaksanakan penyusunan skripsi ini. Secara
khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Ibu Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik.
3. Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku dosen Pembimbing 1 dan Bapak
Defiana Arnaldy, S.Tp, M.Si selaku dosen pembimbing 2. Terimakasih telah
sabar membimbing dan mendengarkan curhatan penulis. Mohon maaf karena
sering menghilang dari peredaran. Semoga Allah membalas kebaikan dan
menjadikannya sebagai amal soleh, Aamiin.
4. Ibu Rumyanih, S.Pd.I selaku Kepala Madrasah dan Bapak M. Naseh, S.Pd.I
(7)
vii
5. Ibu, Ayah, Kakak dan Adik yang semoga Allah SWT selalu melimpahkan
Rahmat serta Hidayah-Nya kepda keluarga Kita. Terimakasih atas doa,
dukungan, semangat, dan motivasi dalam setiap langkah penulis.
6. Sahabat-sahabat Komunitas Doa Ibu (Faried, Ridho, Dini, Restie, Yuli dan
additional player yang baru ikut nimbrung; Saeful dan Ohang) Teman-teman TI 2009. Serta teman penerus perjuangan TI Multimedia 2009 yang telah
memberikan semangat, dukungan, dan bantuan kepada penulis dalam
menyelesaikan penelitian ini.
7. Special thanks to printer Ridho, scanner, kemeja dan sepatu olahraganya Ohang, laptop Yuli, rumah kostan Faried, modalnya Febri, PSDnya Taphe,
coding-annya Yoga, serta apalah itu banyak yang tidak bisa disebutkan semua sebagai saksi bisu perjuangan penyusunan skripsi ini.
8. Komunitas Musik Mahasiswa Ruang Inspirasi Atas Keglisahan atas
inspirasinya yang selama ini kadang jadi pelipur lara. Pergerakan Mahasiswa
Islam Indonesia yang sering ngajak ke puncak gratis.
9. Sheila On 7 yang nanti mau datang.
10.Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu penulis
selama kegiatan hingga penyelesaian laporan ini.
Akhir kata penulis juga ingin mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya
(8)
viii baik lagi.
Jakarta, Juni 2015
(9)
ix
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii
PERNYATAAN ... iv
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1.Latar Belakang Masalah ... 1
1.2.Perumusan Masalah... 3
1.3.Batasan Masalah ... 3
1.4.Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4
1.4.1. Tujuan Penelitian... 4
1.4.2. Manfaat Penelitian... 5
1.5.Metodologi Penelitian ... 5
1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 5
1.5.2. Metode Pengembangan ... 6
(10)
x
2.1.1. Jenis-Jenis Game ... 13
2.1.1.1. Side Scrolling Game ... 14
2.1.1.2. Shooting Game ... 14
2.1.1.3. RPG (Role Playing Game) ... 15
2.1.1.4. RTS (Real Time Strategy) ... 16
2.1.1.5. Simulation ... 17
2.1.1.6. Racing ... 18
2.1.1.7. Fighting ... 18
2.1.1.8. Puzzle Games ... 19
2.1.2. Pengertian Game Edukasi ... 20
2.2. Multimedia ... 21
2.2.1. Kelebihan Multimedia ... 22
2.2.2. Elemen-elemen Multimedia ... 23
2.2.2.1. Teks ... 23
2.2.2.2. Gambar ... 24
2.2.2.3. Suara Digital (Audio Digital) ... 26
2.2.2.4. Video ... 27
2.2.2.5. Animasi ... 28
2.2.2.6. Link Interaktif ... 30
(11)
xi
2.2.3.4. Assembly (Pembuatan) ... 34
2.2.3.5. Testing (Pengujian) ... 34
2.2.3.6. Distribution (Pendistribusian) ... 35
2.3. Media Pembelajaran ... 35
2.3.1. Tujuan Media ... 37
2.4. Perancangan Sistem... 37
2.4.1. Storyboard ... 37
2.4.2. STD (State Transition Diagram)... 37
2.4.3. Struktur Navigasi... 40
2.4.3.1. Struktur Linier ... 40
2.4.3.2. Struktur Menu ... 40
2.4.3.3. Struktur Hierarki ... 41
2.4.3.4. Struktur Jaringan ... 41
2.4.3.5. Struktur Navigasi ... 41
2.4.4. ActionScript ... 42
2.4.5. Animasi ... 43
2.4.5.1. Tweened animation ... 44
2.4.5.2. Animasi masking ... 44
2.4.5.3. Animasi Frame per Frame ... 45
(12)
xii
2.5.2. Adobe Flash CS6 Extended ... 53
2.5.2.1. Area Kerja Dalam Adobe Flash CS6 ... 54
2.5.2.2. Mengenal Panel Tools / Toolbox ... 55
2.6. Otak ... 59
2.6.1. Meningkatkan Kinerja Otak ... 60
2.6.2. Senam Otak ... 60
2.6.2.1. Pemanfaatan senam otak pada proses Pembelajaran ... 62
2.6.2.2. Manfaat Senam Otak ... 65
2.7. Penelitian Sejenis ... 67
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 69
3.1. Metode Pengumpulan Data ... 69
3.1.1. Studi Kepustakaan ... 69
3.1.2. Studi Lapangan ... 69
3.2. Metode Pengembangan ... 72
3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther ... 77
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 78
4.1. Concept (Pengonsepan) ... 78
4.2. Design (Pendesainan) ... 82
(13)
xiii
4.3.1. Bahan Teks ... 98
4.3.2. Bahan Gambar ... 98
4.3.3. Bahan Animasi (Flash dan Video) ... 99
4.3.4. Bahan Suara... 99
4.4. Assembly (Pembuatan) ... 100
4.4.1. Layout dan Desain ... 100
4.4.2. Pembuatan Game... 125
4.4.3. Tahap Pengkodean ... 132
4.5. Testing (Pengujian) ... 141
4.5.1 Pengujian Tampilan... 142
4.5.2. Pengujian Fungsi ... 146
4.6. Distribution (Pendistribusian) ... 148
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 151
5.1. Kesimpulan ... 151
5.2. Saran ... 151
DAFTAR PUSTAKA ... 153
(14)
xiv
Gambar 2.1 Game Metal Slug ... 14
Gambar 2.2 Game Conflict Global Strom ... 15
Gambar 2.3 Game Ragnarok ... 16
Gambar 2.4 Game Clash Of Clans ... 17
Gambar 2.5 Game Champhionship Manager ... 17
Gambar 2.6 Game Need for Speed Most Wanted ... 18
Gambar 2.7 GameBloody Roar 2 ... 19
Gambar 2.8 Game Teka Teki Silang ... 19
Gambar 2.9 Gambaran definisi multimedia ... 22
Gambar 2.10 Penggunaan teks dalam desain grafis ... 24
Gambar 2.11 Contoh Gambar ... 24
Gambar 2.12 IlustrasiGelombang Suara ... 26
Gambar 2.13 Teknik Editing Video Menggunakan Komputer ... 28
Gambar 2.14 Animasi ... 29
Gambar 2.15 Tahap Pengembangan Multimedia ... 32
Gambar 2.16 Simbol State ... 39
Gambar 2.17 Simbol Transistion State ... 39
Gambar 2.18 Kondisi dan Aksi ... 40
Gambar 2.19 Adobe Photoshop CS6 ... 46
Gambar 2.20 Area Kerja Adobe Photoshop CS6 ... 46
(15)
xv
Gambar 4.1 Struktur Navigasi ... 94
Gambar 4.2 State Transition Diagram Selamat Datang ... 95
Gambar 4.3 State Transition Diagram Menu Utama... 96
Gambar 4.4 State Transition Diagram Pemanasan ... 96
Gambar 4.5 State Transition DiagramGame ... 97
Gambar 4.6 State Transition Diagram Manfaat ... 97
Gambar 4.7 Logo Game ... 100
Gambar 4.8 Langkah Pembuatan Logo ... 101
Gambar 4.9 Langkah Pembuatan Animasi Opening I ... 102
Gambar 4.10 Langkah Pembuatan Animasi Opening II ... 103
Gambar 4.11 DesainHalaman Pembuka ... 104
Gambar 4.12 Langkah PembuatanLatar BelakangHalaman Pembuka I ... 105
Gambar 4.13 Langkah PembuatanLatar BelakangHalaman Pembuka II ... 107
Gambar 4.14 Hasil Latar BelakangHalaman Pembuka ... 108
Gambar 4.15 Langkah Pembuatan Animasi Pada Adobe Flash ... 109
Gambar 4.16 Langkah Pembuatan Animasi Teks Berjalan ... 110
Gambar 4.17 Langkah Pembuatan Animasi Orang ... 111
Gambar 4.18 DesainHalaman Selamat Datang ... 112
(16)
xvi
Gambar 4.23 Langkah Pembuatan Halaman Menu Utama II ... 117
Gambar 4.24 Desain Halaman Pemanasan ... 119
Gambar 4.25 Langkah pembuatan Halaman Pemanasan ... 119
Gambar 4.26 Desain Halaman Menu Game ... 121
Gambar 4.27 Langkah Pembuatan Halaman Menu Game ... 122
Gambar 4.28 Desain Halaman Game ... 123
Gambar 4.29 Langkah Pembuatan Halaman Game... 124
Gambar 4.30 Bentuk Sketsa Orang dan Pewarnaan ... 125
Gambar 4.31 Langkah Pembuatan Tombol Navigasi ... 126
Gambar 4.32 Convert to Symbol ... 127
Gambar 4.33 Membuat Animasi Frame by Frame ... 129
Gambar 4.34 Animasi Tweening ... 130
Gambar 4.35 Animasi Masking ... 131
Gambar 4.36 Proses Publish Program ... 141
Gambar 4.37 Program dengan format .exe ... 141
(17)
xvii
Tabel 2.1 Contoh tabel deskripsi konsep ... 32
Tabel 2.2 Penelitian Sejenis ... 68
Tabel 4.1 Perancangan Storyboard ... 82
Tabel 4.2 Bahan Teks ... 98
Tabel 4.3 Bahan Gambar ... 98
Tabel 4.4 Bahan Animasi ... 99
Tabel 4.5 Bahan Suara ... 99
Tabel 4.6 Spesifikasi minimum komputer untuk pengujian aplikasi ... 142
Tabel 4.7 PengujianTampilan ... 142
Tabel 4.8 PengujianFungsi ... 146
(18)
xviii
Lampiran 1. Surat-surat... A-1 Lampiran 2. Wawancara ... B-1 Lampiran 3. Kuesioner ... C-1 Lampiran 4. Dokumentasi Demo Aplikasi ... D-1 Lampiran 5. Rekap Nilai Hasil Belajar Kelas V ... E-1
(19)
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi multimedia kini telah menjanjikan potensi
besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, memperoleh informasi,
serta pengetahuan lainnya. Tidak dapat dipungkiri, teknologi multimedia
mampu memberikan kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan
pendidikan, karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran yang lebih
dinamik, namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana
menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat
menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan teknologi multimedia tersebut, perlu
kiranya pula mengembangkan potensi kemampuan sumber daya
manusianya. Salah satunya dengan memberikan bekal yang matang,
menambah pengembangan karakter, pengembangan motorik kasar dan
halus, pengetahuan komputer dan sains siswa dalam memperoleh
pendidikan. Salah satu metodenya yaitu dengan penggunaan model
Instructional Games.
Model Instructional Games ini merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan
model Instructional Games ini adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah
(20)
kemampuan siswa. “Model ini tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi
siswa. Model ini juga berperan sebagai pembangkit motivasi dengan
memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu“ (Rusman, 2005). Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak
jenuh dalam belajar dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat
termotivasi untuk semakin giat dalam belajar. Namun perlu disadari,
keefektifan semua metode dan media pembelajaran itu tidak akan berarti
jika siswa yang di didik memiliki kelemahan dalam menangkap dan
menghafal suatu pelajaran yang baru diberikan. Dimana telah diketahui,
otak merupakan bagian yang paling penting dari proses menangkap
informasi, menghafal, berfikir dan berkonsentrasi.
Sebagian besar siswa madrasah ibtidaiyah At Taqwa terutama kelas 4
hingga kelas 6 mengalami kesulitan dalam menghafal pelajaran dan
kegiatan belajar konvensional di anggap membosankan. Menurut Bapak M.
Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan kepala bidang kesiswaan Madrasah
Ibtidaiyah At Taqwa mengatakan, tingkat keseriusan anak dalam belajar
baik di sekolah maupun di rumah masih sangat minim. Juga ditambahkan
oleh Ibu Rumyanih, S.Pd.I sebagai Kepala Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa,
menegaskan bahwa kurangnya alat peraga dan metode belajar konvensional
biasa yang terlihat membosankan menjadi faktor menurunnya minat siswa
(21)
kemampuan untuk berfikir, mencerna serta mengingat pelajaran sangat
dibutuhkan dalam proses belajar siswa.
Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan hasil dari penelitian ini
dapat membimbing siswa bagaimana melatih otaknya secara teratur dan
berkelanjutan. Sehingga tingkat keberhasilan siswa dalam meningkatkan
optimalisasi kemampuan fungsi otaknya dengan media ini akan lebih baik.
Untuk itu penulis memilih judul “PERANCANGAN PERMAINAN
EDUKASI SENAM OTAK DENGAN MODEL INSTRUCTIONAL
GAMES PADA MADRASAH IBTIDIYAH AT-TAQWA BERBASIS MULTIMEDIA”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan penjabaran latar belakang yang telah dijelaskan, maka
peneliti merumuskan permasalahan, yaitu:
1. Bagaimana cara membuat permainan edukasi dengan metode
instructional game yang dapat dipahami dengan mudah dan diminati oleh siswa MI At-Taqwa?
2. Bagaimana menyajikan permainan edukasi ini sehingga mampu
mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar pada siswa MI
At-Taqwa?
1.3. Batasan Masalah
Untuk mencegah meluasnya permasalahan pada penelitian ini, maka
(22)
1. Sumber data penelitian yang digunakan berasal dari Madrasah
Ibtidaiyah At-Taqwa.
2. Permainan senam otak di bangun berbasis flash dengan menggunakan ActionScript 2.0.
3. Pengguna dikhususkan untuk siswa tingkatan Madrasah Ibtidaiyah
kelas 4, 5 dan 6.
4. Pengembangan aplikasi ini di titik beratkan pada implementasi model
instructional game.
5. Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis
multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther. 6. Permainan ini hanya dapat digunakan di Personal Computer (PC).
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Memberikan metode melatih otak sehingga mampu
meningkatkan fungsi dan kemampuan otak siswa.
2. Memudahkan para guru dalam mengajarkan dan memahami
pelajaran kepada siswa dengan mengembalikan konsentrasi
dan fokus belajarnya.
3. Merancang dan membuat aplikasi permainan senam otak
(23)
1.4.2. Manfaat Penelitian
1. Mampu memberikan motivasi dan minat belajar pada siswa.
2. Mengoptimalisasi fungsi otak siswa.
3. Mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar siswa.
4. Sebagai alat bantu belajar siswa di rumah.
5. Untuk mengatasi persoalan menurunnya kemampuan siswa
dalam menangkap pelajaran di sekolah.
6. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
1.5. Metodologi Penelitian
Dalam proses penelitian ini, diperlukan data dan informasi yang akurat
sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran uraian materi dan
pembahasan. Dimana teknik pengumpulan data berupa studi kepustakaan
dan studi lapangan yang terstruktur dengan beberapa metode penelitian yang
di lakukan sebagai berikut:.
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan
dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti
menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu :
1. Studi Kepustakaan
Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan cara
membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan
(24)
dari internet yang mendukung dengan topik yang akan dibahas
dalam penyususnan penelitian ini.
2. Studi Lapangan
Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan
wawancara secara langsung dengan pihak terkait di MI
At-taqwa. Pada tahap ini penulis bertanya langsung kepada Ibu
Rumyanih, S.Pd.I selaku kepala sekolah MI At-taqwa dan
Bapak M. Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan bidang
kesiswaan. Kemudian dengan cara observasi serta penyebaran
kuesioner.
1.5.2. Metode Pengembangan
Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis
multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther
yang terdiri dari enam tahap, “yaitu concept (pengonsepan), design
(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). (Iwan Binanto, 2010:259).
1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi 5 bab dan tiap bab terdiri
dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa
bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan penelitian adalah
(25)
BAB I PENDAHULUAN
Pada bagian ini mensinyalir tentang adanya masalah yang
kemudian diuraikan tentang topik atau masalah yang menjadi isu
sentral penelitian atau gejala penelitian sebagai informasi awal
untuk diteliti. Menjelaskan tentang latar belakang masalah
penggunaan kemampuan otak yang masih sangat minim,
pembatasan dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menjelaskan tentang uraian konsep-konsep,
pengertian-pengertian, penjelasan, jenis-jenis, faktor-faktor dan unsur-unsur
mengenai aplikasi multimedia dan otak.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Menjelaskan tentang objek penelitian yang memuat tentang
variabel-variabel penelitian beserta karakteristik atau unsur-unsur
mengenai fungsi otak, populasi penelitian, sampel penelitian, unit
sampel penelitian dan tempat penelitian. Serta metode yang
digunakan dalam penelitian ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini menguraikan tahap-tahap pembuatan dan
(26)
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini akan menguraikan tentang kesimpulan dari hasil
penelitian yang telah dilaksanakan serta saran-saran untuk
pengembangan aplikasi yang lebih baik lagi.
(27)
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari perancangan
aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan
penelitian.
2.1. Pengertian Permainan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, Permainan memiliki arti
“sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan” (Anwar, 2010: 270).
Dalam Bahasa Inggris, permainan di sebut dengan game. Game sendiri bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk
bersenang-senang.
Menurut Semiawan (2007: 19-20), “berbagai game (permainan) dapat di buat secara sengaja (intentionally) dengan maksud agar anak meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman
belajar. Melalui aktivitas bermain, berbagai pekerjaannya terwujud.
Bermain adalah aktivitas yang di pilih sendiri oleh anak karena
menyenangkan, bukan karena akan memperoleh hadiah atau pujian.”
“Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena komputer memiliki keistimewaan yang tak dimiliki oleh media pengajaran
lain sebelum adanya komputer” (Munir, 2005). Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu:
(28)
1. Hubungan interaktif, diamana komputer menyebabkan terwujudnya
hubungan antara simulus dan resfons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
2. Pengulangan, dimana komputer memberikan fasilitas bagi
pengguna untuk mengulang materi atau bahan pelajaran yang
diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan memperbaiki
ingatan, memiliki kebebasan dalam memilih materi atau bahan
pelajaran.
3. Umpan balik dan peneguhan, dimana media komputer membantu
pelajar meperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi pelajar dengan
peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawaban.
4. Simulasi dan uji coba. Dimana media komputer dapat
mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang
rumit dan teliti.
Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif
berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin
menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan,
materi, metode dan alat penelitian yang ada dalam proses belajar mengajar
dalam sistem pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan. Nandi
(29)
1. Model Drills
Model drills merupakan salah satu bentuk model
pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa
melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan
program secara umum. Tahapan materi model drill adalah sebagai
berikut :
i. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal
tingkat tertentu dari penampilan siswa.
ii. Siswa mengerjakan latihan soal.
iii. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi
kemudian memberikan umpan balik.
iv. Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan
soal selanjutnya dan jika jawaban salah program
menyediakan failitas untuk mengulang latihan, yang
dapat diberikan secara parsial atau pada akhir
keseluruhan soal.
2. Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif
yang digunakan dalam proses belajar menagajar dengan
menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola
(30)
pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini
yaitu:
i. Komputer menyajikan materi.
ii. Siswa memberikan respon.
iii. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan
orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi
berikutnya.
iv. Jika belum berhasil kembali lagi ketahapan
sebelumnya.
3. Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi,
prosedur dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi
adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian, informasi,
pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian
feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, penutup.
(31)
4. Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis
komputer. Tujuan model Instructional Games ini adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas
belajar yang menambah kemapuan siswa. Model ini tidak perlu
menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model ini
juga berperan sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan
cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode
konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam
game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran (Clark, 2006).
Dalam hal ini, model permainan yang di ambil pada peneliti adalah
model Instructional Games.
2.1.1. Jenis-Jenis Game
Game atau permainan merupakan suatu alternatif sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan
rutinitas. Ternyata tidak hanya anak kecil saja yang membutuhkan
hiburan ini, orang dewasa pun cukup banyak yang tergolong sebagai
(32)
teknologi dan peminat game semakin hari semakin meningkat. “Ada banyak jenis game yang beredar saat ini, di antaranya adalah : Side Scrolling Game, Shooting, RPG, RTS, Simulation, Racing , dan Fighting” (Rafrastara,A.D., Dkk. 2009).
Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe yaitu :
2.1.1.1. Side Scrolling Game
Pada game jenis ini, pemain dapat menggerakkan karakter ke kanan, kiri, atas, atau bawah sesuai dengan
gerakan background. Game jenis ini yang sangat terkenal di antaranya adalah : Contra, Super mario, Metal Slug, dan lain sebagainya.
Gambar 2.1 Game Metal Slug
(Sumber: capture screenshot)
2.1.1.2. Shooting Game
Merupakan game yang mewajibkan pemain mencari dan menembak musuh untuk mencapai tujuan tertentu.
(33)
Game jenis ini dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu
First Person Shooting, dan Third Person Shooting. Contoh
game yang masuk ke dalam jenis game ini di antaranya adalah : Conflict Global Strom, Counter Strike, Virtual Cop
dan lain sebagainya.
Gambar 2.2Game Conflict Global Strom
(Sumber: www.theisozone.com)
2.1.1.3. RPG (Role Playing Game)
Pada game ini pemain dapat memerankan suatu karakter untuk mengemban misi khusus. Game ini terhitung memiliki kompleksitas frame yang cukup tinggi. Sebagai
contoh, ketika bertemu dengan karakter lain, akan dibawa
ke tampilan frame baru, dan pada saat itu akan mendapatkan sesuatu atau malah melakukan pertarungan,
(34)
Final Fantasy, Ragnarok, Zelda, Master Of Fantasy, dan lain sebagainya.
Gambar 2.3 Game Ragnarok
(sumber : www.gaming-age.com) 2.1.1.4. RTS (Real Time Strategy)
Rata-rata game yang masuk kategori ini merupakan
game peperangan. Pada game ini dibebani misi tertentu dengan dibekali pasukan seadanya (sebagai modal). Pemain
dapat menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi
persenjataan pasukan-pasukan tersebut sambil merancang
strategi untuk mempertahankan dan menguasai wilayah.
Contoh game RTS yang paling terkenal adalah Army Man, Age of Empire, Clash Of Clans, Stronghold Crusader, War Craft, dan lain sebagainya.
(35)
Gambar 2.4 Game Clash Of Clans
(sumber : capture screenshot) 2.1.1.5. Simulation
Merupakan game yang mensimulasikan suatu keadaan nyata. Contohnya simulasi pengendalian pesawat terbang
pada game Microsoft flight Simulator, simulasi kehidupan sehari-hari pada game The SIMS dan simulasi seorang manajer tim sepakbola pada game Champhionship Manager.
Gambar 2.5 Game Champhionship Manager
(36)
2.1.1.6. Racing
Game racing merupakan game jenis balapan. Contoh
game Racing yang paling terkenal adalah Need for Speed, Grand Tourismo, Nascar Rumble, Top Gear, dan lain sebagainya.
Gambar 2.6 Game Need for Speed Most Wanted
(sumber : capture screenshot)
2.1.1.7. Fighting
Yang termasuk kategori jenis ini adalah game-game fighting atau tarung. Contoh yang sangat terkenal dari game Fighting ini diantaranya adalah Bloody Roar2, Street Fighter, Mortal Combat, Tekken dan lain sebagainya.
(37)
Gambar 2.7 GameBloody Roar 2
(sumber : capture screenshot) 2.1.1.8. Puzzle Games
Game yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut
masalah logika contoh game adalah TTS.
Gambar 2.8 Game Teka Teki Silang (sumber : capture screenshot)
(38)
2.1.2. Pengertian Game Edukasi
Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi
tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau
pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya
sekedar mengajari. Menurut Handriyantini (2009) Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang
daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan menyelesaikan
masalah.
Game Edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan
penggunanya melalui suatu media yang unik dan menarik. Jenis ini
biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka segi tampilan seperti
permainan warna sangat diperlukan disini.
Ketika seseorang meniru sesuatu atau seseorang, ini juga
merupakan bagian dari pendidikan. Maka dari pada itu, sebenarnya
implementasi pendidikan dengan game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan,
meski dengan spesifikasi tertentu. Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun
salah. Karena game bersifat entertaint atau menghibur, yang dimaksud di sini adalah bermain. Psikologi manusia lebih suka
bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by
(39)
doing). Dalam game, pemain seolah masuk ke dalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja. Game secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yan mereka kerjakan.
Game edukasi atau game yang didedikasikan khusus untuk pendidikan, biasanya masih berkutat di bidang pelajaran.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan permainan
edukasi adalah salah satu bentuk permainan yang berguna untuk
menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan
dan lebih kreatif yang mampu memberikan pengajaran atau
menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang
menarik.
2.2. Multimedia
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara
interaktif (Binanto, 2010:2).
Ditinjau dari bahasanya, multimedia terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan
media. “Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat” (Darma, 2009:6).
(40)
Ada tiga jenis multimedia yaitu : 1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.
Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia
yang ada.
3. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Dari definisi di atas, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Gambaran definisi multimedia
(Sumber: Binanto, 2010)
2.2.1. Kelebihan Multimedia
(41)
2. Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu.
3. Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplarasi pemakai.
4. Menstimulasi panca indera.
5. Memberikan kemudahan pemakai, terutama bagi pemakai
awam.
2.2.2. Elemen-elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio video dan link interaktif. (Sutopo, 2003:5).
2.2.2.1. Teks
Teks adalah elemen dasar yang paling sederhana.
Menurut Binanto (2010:25) “teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multimedia, sistem navigasi, dan
isi.”
Sistem Multimedia menggunakan teks sebagai cara yang efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan
instruksi bagi penggunanya. Penggunaannya bertujuan
untuk menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks
yang sedikit mungkin. Hal ini banyak ditemui pada iklan
(42)
Gambar 2.10 Penggunaan teks dalam desain grafis (Sumber: www.sidimageenation.blogspot.com)
2.2.2.2. Gambar
Gambar adalah citra atau bayangan atau imaji (dari
bahasa Inggris image, dan Bahasa Latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam
mereproduksi kemiripan dari suatu obyek. Gambar juga
bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki
karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari
suatu objek. (Sutopo, 2003:9).
Gambar 2.11 Contoh Gambar (Sumber: www.hafidznaufal.blogspot.com)
(43)
Menurut Binanto (2010:97):
Gambar dibuat dengan dua cara, yaitu:
1.Bitmap
Bitmap digunakan untuk foto realistik dan
gambar kompleks yang membutuhkan detail yang
halus. Bitmap berarti matriks sederhana dari
titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak
(Binanto, 2010:97).
2.Vektor
Vector merupakan garis yang dideskripsikan oleh
lokasi dua ujung titik. Segi empat sederhana
misalnya, didefinisikan sebagai berikut:
RECT 0,0,200,200
dengan menggunakan koordinat cartesius,
perangkat lunak akan menggambarkan sebuah
segi empat yang dimulai dari sudut atas kiri layar
0,0 dan bergerak 200 piksel secara horizontal ke
kanan dan 200 pixel ke bawah 200,200 untuk
menandai sudut yang berlawanan (Vaughan,
(44)
Kedua tipe gambar ini disimpan dalam berbagai format
file dan dapat diterjemahkan dari satu aplikasi ke aplikasi
yang lain atau dari satu platform ke platform yang lain.
2.2.2.3. Suara Digital (Audio Digital)
Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan suara analog menjadi suara digital
membutuhkan suatu alat yang disebut Analog to Digital Converter (ADC). ADC akan mengubah amplitude sebuah gelombang analaog ke dalam waktu interval sehingga menghasilkan representasi digital dari suara (Binanto
2010:50).
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar (Sutopo,
2003:13).
Gambar 2.12 IlustrasiGelombang Suara (Sumber: www.mydk.wordpress.com)
(45)
2.2.2.4. Video
“Kata video berasal dari kata Latin, yang berarti ‘saya lihat’. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik
yang mewakilkan gambar bergerak” (Binnato, 2010:179). Video dapat menampilkan gambar hidup untuk sebuah
aplikasi Multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu:
1. Live video feeds
Adalah video yang disiarkan langsung lewat internet
dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis Multimedia.
2. Videotape
Adalah media video yang paling banyak digunakan
karena memiliki akses secara linear.
3. Digital video
Adalah suatu media yang menyimpan informasi
filenya dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM dan dapat diakses secara acak.
4. DVD
Adalah suatu video yang menggunakan teknologi
MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah
(46)
Gambar 2.13 Teknik Editing Video Menggunakan Komputer (Sumber: www.tutovi.com)
2.2.2.5. Animasi
Menurut Vaughan (2004), “animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup” (Binanto, 2010:219).
Dalam multimedia, animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal
dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian
dengan waktu tertentu akan terlihat bergerak. Satuan yang
dipakai adalah farme per second (fps). (Sunyoto, 2010:47). Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu:
1. Frame animation
Adalah animasi yang membuat objek-objek
(47)
disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layar.
2. Vector animation
Adalah animasi yang merupakan sebuah garis yang
mempunyai arah, titik awal dan panjang. Objek dibuat
bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
3. Computational animation
Adalah suatu animasi yang membuat objek
bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi
y dari objek tersebut.
4. Morphing
Merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu
ke bentuk yang lain dengan menampilkan beberapa
frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya
sendiri ke bentuk yang lain.
Gambar 2.14 Animasi (Sumber: www.reallusion.com)
(48)
Adapun grafik animasi terbagi atas 2 bagian yaitu :
1. Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar
bergerak dalam lingkungan 2 dimensi. Hal ini
dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut
atau “frame per frame” yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar berikutnya dalam secara
bertahap (Purnama, 2013:81).
2. Animasi 3D
Grafik komputer 3 dimensi atau biasa disebut
3D, adalah bentuk dari benda yang memiliki
panjang, lebar, dan tinggi. Animasi 3D adalah
objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek
animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti
objek nyata. 3D secara umum merujuk pada
kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari
instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu
sendiri (Purnama, 2013:83).
2.2.2.6. Link Interaktif
Link Interaktif (Interactive link) merupakan sebagian dari multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan
(49)
informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan
mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
(Sutopo, 2003:14).
Dalam hal ini semua elemen multimedia digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi media interaktif, yaitu
teks, gambar (vector dan bitmap), suara, video, animasi (2 dimensi) dan link interaktif.
2.2.3. Tahap Pengembangan Multimedia
Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia
terdiri dari enam tahap, yaitu: concept (pengonsepan), design
(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). (Binanto, 2010:259).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya,
tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu,
tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan
(50)
Gambar 2.15 Tahap Pengembangan Multimedia
(Sumber: Binanto, 2010)
2.2.3.1. Concept (Pengonsepan)
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan aplikasi
(informasi, hiburan, pelatihan, dll), identifikasi penggunan
(user), bentuk aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan spesifikasi umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target
yang ingin dicapai, dll). Pada tahap ini ditentukan definisi
umum tentang Sistem Multimedia interaktif dan lingkungannya.
Tabel 2.1 Contoh tabel deskripsi konsep
Judul : Permainan senam otak berbasis multimedia.
Audiens : Pelajar dan umum.
Durasi : -
Image : Dari CD Content dengan format bitmap
Format .png yang dibuat sebagai pelengkap animasi.
(51)
Audio : Vokal dan instrumen dengan format .MP3.
Animasi : Animasi 2D dan efek transisi dibuat sendiri.
Zooming dan gambar transisi diambil dari CD Content dengan sedikit ubahan. Interaktivitas : Play, Next, previous, continue, skip, exit dan
tombol menuju dari satu scene ke scene yang lain.
2.2.3.2. Design (Pendesainan)
Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur proyek, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup
rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly, tidak diperlukan keputusan baru. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan dari
(52)
2.2.3.3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan
tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio, foto dan lain-lain
yang diperlukan pada tahap selanjutnya. Bahan-bahan yang
diperlukan dalam Multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti: library, bahan yang sudah ada dari pihak lain, atau pembuatan khusus dari pihak lain.
2.2.3.4. Assembly (Pembuatan)
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh
objek Multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagian alir, dan atau struktur navigasi.
Pada tahap ini digunakan software Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash CS6. Tampilan Adobe Photoshop
CS6 dapat dilihat pada gambar 2.19 dan tampilan Adobe
Flash CS6 dapat dilihat pada gambar 2.22
2.2.3.5. Testing (Pengujian)
Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan
semua tahap pembuatan dengan menjalankan
aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian
(53)
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos
dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir.
2.2.3.6. Distribution (Pendistribusian)
Tahap distribusi merupakan tahap dimana dilakukan
penggandaan aplikasi. Penggandaan dapat menggunakan
CD atau DVD READ WRITE dan lain-lain. Tahap ini juga melakukan evaluasi terhadap suatu produk Multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat mengembangkan sistem yang
lebih baik.
2.3. Media Pembelajaran
Miarso menyatakan bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. (Miarso,
2004: 457-458)
Sedangkan menurut Purnomo (1996), media yaitu segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran merupakan proses
komunikasi yang didalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan dan
pesan yaitu materi pembelajaran.
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
(54)
c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.
d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan
oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan
kondisi dan kebutuhan (Indriani, 2011).
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan baha
media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual
serta peralatannya. Proses pembelajaran mengandung lima komponen
komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran,
siswa (komunikan) dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran
(55)
2.3.1. Tujuan Media
Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperoleh
berbagai pengalaman belajar. Pengalaman belajar (learning experience) tergantung pada interaksi siswa dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu
meningkatkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa
mempertinggi hasil belajar
2.4. Perancangan Sistem 2.4.1. Storyboard
Storyboard menurut Luther (1994), merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia
serta perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol
maupun teks (Sutopo, 2003:200).
Storyboard merupakan serangkaian sketsa di buat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).
Storyboard dapat dibuat dengan gambar tangan/sketsa langsung di kertas atau digambar dengan komputer kemudian dicetak (Binanto,
2010:255).
2.4.2. STD (State Transition Diagram)
State diagram menyediakan vairasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk
(56)
diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek.
Event yang dapat dideteksi dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition (Munawar, 2005).
Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana
obyek-obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implemntasi
perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus
membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State Diagram
memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang
seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku
obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah
sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan (Munawar, 2005).
STD (State Transition Diagram ) juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD
juga menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan
cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku (Pressman,
(57)
1. Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem
mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Gambar 2.16 Simbol State
2. Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.
Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam
perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi
keadaan tertentu.
Gambar 2.17 Simbol Transistion State
3. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan,
yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran
dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah
(58)
Gambar 2.18 Kondisi dan Aksi
2.4.3. Struktur Navigasi
Menurut Suyanto (2003), terdapat lima cara untuk mendesain
aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid.
2.4.3.1. Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain
aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia
dengan meng-klik mouse maka muncul layer pertama yang berisi obyek multimedia. Kemudian klik mouse
berikutnya akan muncul layer berikutnya. Lalu dapat maju
(next) atau mundur kembali (back) untuk menampilkan aplikasi multimedia yang sesuai kebutuhan.
2.4.3.2. Struktur Menu
Struktur kedua adalah struktur menu, dimana obyek
dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis
hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika memilih
(59)
akan muncul dan tampil pada layar. Sedangkan untuk
memilih menu yang lain cukup mengklik menu yang
diinginkan.
2.4.3.3. Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tinggi
atau pohon. Masing-masing obyek menyediakan sebuah
menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu
dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau
jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam
sebuah struktur hierarki.
2.4.3.4. Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang
paling kompleks. Suatu obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam
aplikasi. Khusus untuk aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan untuk melakukan
navigasi ke setiap layar dengan meng-klik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunanakan struktur
jaringan. Memungkinkan untuk melakukan 3 klik dan apa
yang diinginkan dapat tercapai.
2.4.3.5. Struktur Navigasi
Dalam merancangan aliran aplkasi, multimedia
(60)
menu, hierarki, dan jaringan. Misalnya jika akan
merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan
sebuah struktur linier, menu, hierarki, dan dalam “slide blank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan)
lower slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan
navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan
semua struktur ini disebut hibrid.
2.4.4. ActionScript
Pemograman dengan ActionScript dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi interaktif, web site berbasis multimedia, demo produk, bahan pembelajaran, dan lain-lain. (Franklin dan Makar,
2000)
ActionScript merupakan bahasa pemrograman visual berbasis objek seperti JavaScript. ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa pemograman C. Apabila pemrogram pernah mempelajari bahasa pemrograman
komputer lainnya seperti bahasa C maupun JavaScript maka pemrogram akan menemukan kesamaan pernyataan-pernyataan
program maupun struktur pemrogramaan pada bahasa pemrograman
(61)
Bahasa ini merupakan bahasa pemrograman yang digunakan
dalam perancangan animasi mulai macromedia flash rilis 2.0 sampai dengan rilis terakhir, dimana pemrogram dapat mengintegrasikan
fungsi-fungsi navigasi maupun interaksi yang kompleks dengan
memanfaatkan rutin-rutin dan pernyataan program yang dapat
mendukung animasi yang dibuat.
2.4.5. Animasi
Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi
hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang
memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web
yang dibuat (Binanto. 2010 :219).
Animasi dasar terbagi menjadi tiga bagian yaitu animasi gerak,
skala dan putar, animasi gerak yaitu menggerakkan objek dari satu
posisi ke posisi lainnya. Animasi skala yaitu mengubah skala atau
ukuran sebuah objek, animasi putar atau rotasi yaitu animasi di mana
sebuah obek mempunyai gerak berputar pada titik poros yang
ditentukan. Ketiga animasi dasar tersebut bisa berdiri sendiri atau
digabung satu sama lainnya hingga menjadi animasi yang kompleks.
Ada tiga teknik dasar dalam pembuatan anmasi yaitu animasi
frame by frame, tweened animation dan animasi bone. Animasi
tween adalah jalan yang efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file. Dalam animasi
(62)
perubahan antara frame, dalam animasi frame by frame program Adobe Flash CS6 menyimpan setiap gerakan objek pada
masing-masing frame, animasi bone merupakan animasi dengan mengadopsi struktur persendian tulang.
2.4.5.1. Tweened animation
Teknik animasi tween mempunyai tiga tipe aniamasi yaitu, motion tween, shape tween dan classic tween. Animasi motion tween biasanya digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar dan perubahan ukuran
(dua dimensi atu tiga dimensi). Motion tween dapat diterapkan pada objek instance (symbol), group dan teks, sedangkan animasi shape tween merupakan animasi perubahan bentuk sebuah objek, misalnya dari bentuk kotak
berubah menjadi bentuk lingkaran. Shape tween dapat diterapkan pada objek shape (rectangle, oval, dan pencil).
Classic tween sama dengan motion tween tetapi hanya untuk gerakan dua dimensi.
2.4.5.2. Animasi masking
Prinsip kerja dari animasi masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyembunyikan bidang yang
(63)
2.4.5.3. Animasi Frame per Frame
Animasi frame per frame adalah animasi yang diatur pada setiap frame, mulai dari perubahan gerak, bentuk, posisi atau warna objek, semakin banyak frame yang digunakan untk menampung setiap detil gerakan objek,
semakin halus animasi yang dihasilkan (Madcoms,
2011:101).
2.5. Software Authoring
Untuk mengolah objek multimedia, diperlukan tools yang sesuai (Vaughan, 2006: 234). Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk
membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Tools multimedia dapat dibagi menjadi beberapa macam sesuai penggunaannya, yaitu Graphic Tools, Animation Tools, Audio Editor dan Video Editor.
2.5.1. Adobe Photoshop CS6 Extended
Adobe Photoshop merupakan produk perangkat lunak Adobe
yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai perangkat alat dan efek yang cukup lengkap sehingga
(64)
Gambar 2.19 Adobe Photoshop CS6 (Sumber: capture screenshot)
2.5.1.1. Area Kerja Dalam Adobe Photoshop CS6
Area kerja Adobe photoshop CS6 terdiri dari atas
beberapa komponen, yaitu: Menubar, Toolbox, Timeline, Canvas dan Window Pallete seperti pada gambar 2.20.
Gambar 2.20 Area Kerja Adobe Photoshop CS6 (Sumber: capture screenshot)
(65)
Di bawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari setiap bagian
komponen pada Adobe Photoshop CS6, yaitu: 1. Menubar
Menubar adalah menu pulldown yang berisi perintah-perintah untuk menjalankan manajemen file, perintah-perintah untuk
mengolah layer dan dokumen, serta memuat perintah lain
untuk memberi efek filter dan mengatur tampilan panel.
Menu-menu tersebut diantaranya menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.
2. Panel Tools / Toolbox
Panel Tools / Toolbox merupakan bagian yang memuat alat-alat untuk menggambar, menyeleksi, memodifikasi dan
memanipulasi objek gambar. Alat-alat ini juga
dikelompokkan menurut jenisnya.
3. Jendela Dokumen / Canvas
Canvas adalah bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan gambar. Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran gambar, tetapi dalam Photoshop kita dapat merubah ukuran canvas dan gambar sesuai dengan kebutuhan.
(66)
Window Pallete adalah window yang berguna untuk memilih atau mengatur berbagai parameter pada saat
menyunting image dalam photoshop. Untuk menampilkan
Window Pallete dapat kita lakukan dengan cara memilih menu Window kemudian pilih pallete yang dimunculkan. 5. Tab Dokumen
Tab dokumen merupakan bagian yang menampung
nama-nama dokumen yang sedang aktif, dimana kita dapat
mengklik nama dokumen tersebut untuk mengaktifkan
jendela dokumen / canvas yang akan kita kerjakan. Hal ini memungkinkan untuk kita membuka dokumen dengan
jumlah yang banyak secara bersamaan.
6. Panel Control
Panel Control merupakan bagian yang menampilkan daftar tombol perintah tambahan. Tombol-tombol perintah yang
ditampilkan pada bagian ini berubah –ubah menyesuaikan dengan alat yang di pilih pada bagian Panel Tools / Toolbox.
7. Workspace Switcher
Workspace Switcher merupakan mode pilihan area kerja yang sesuai dengan kebutuhan kita. Secara default worksapce terdiri dari mode essentials, design, photography
(67)
2.5.1.2. Mengenal Panel Tools / Toolbox
Panel Tools / Toolbox merupakan panel utama pada Photoshop CS6 yang memuat sejumlah alat-alat (tombol
perintah) yang sering dioperasikan selama bekerja dengan
Photoshop CS6.
Gambar 2.21Toolbox pada Adobe Photoshop CS6 (Sumber: capture screenshot)
Di bawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari Toolbox
pada adobe photoshop, yaitu: 1. Rectangle Marquee Tool
Digunakan untuk menyeleksi atau mem-blok bagian dari
suatu image dengan bentuk seleksi persegi. Didalamnya ada
Elliptical Marquee Tool, Single Row, Marquee Tool dan Single Column Marquee Tool.
2. Lasso Tool
Digunakan untuk menyeleksi atau mem-blok bagian dari
(68)
bagian image yang akan diseleksi. Di dalamnya ada
Poligonal Lasso Tool, dan Magnetic Lasso Tool.
3. Crop
Digunakan untuk menyeleksi bagian dari suatu image
dengan bentuk seleksi persegi dan membuang bagian yang
tidak diinginkan.
4. Clone Stamp Tool
Digunakan untuk mengambil contoh dari suatu image dan membuat copynya dimanapun.
5. Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus image, ini juga dapat digunakan untuk mengembalikan sebuah image menjadi sebuah daerah awal.
6. Blur Tool
Digunakan untuk mengaburkan bagian dari suatu image. 7. Path Selection Tool
Digunakan untuk mempercerah suatu image. 8. Pen Tool
Digunakan untuk merancang atau mengedit path. 9. Notes Tool
Digunakan untuk membuat catatan pada suatu bagian
(69)
10. Hand Tool
Digunakan untuk menggeser image jika lebar image
melebihi ukuran window.
11. Default Foreground and Background Color
Digunakan untuk mengembalikan warna standar yaitu
foreground hitam dan background putih. 12. Edit Standart Mode
Digunakan untuk membuat seleksi dan menampilkan
standar painting dan editing. 13. Move Tool
Digunakan untuk memindah bagian dari image yang di blok atau layerdiantaraimage atau image lainnya.
14. Magic Wand Tool
Digunakan untuk membuat seleksi atau blok secara
otomatis yang hampir sama dengan warna areanya.
15. Slice Tool
Digunakan untuk membuat atau memblok setiap area
rectangular dari sebuah image. 16. Brush Tool
Digunakan untuk menggambar dengan warna foreground
(70)
17. History Brush Tool
Digunakan untuk menggambar diatas sebuah image dengan daerah sebelumnya yang telah ditentukan dalam rangka
membenarkan kesalahan atau untuk menggambar diatas
sebuah image.
18. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk memberi warna suatu bagian dari image
dengan warna foreground. 19. Dodge Tool
Digunakan untuk mencerahkan bagian dari suatu image. 20. Horizontal Type Tool
Digunakan untuk membuat teks pada suatu image. 21. Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar kotak pada suatu image. 22. Eyedropper Tool
Digunakan untuk memilih warna foreground maupun
background dari warna yang ada pada sebuah image. 23. Zoom Tool
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
sebuah image. Perubahan tampilan menggunakan Zoom Tool ini tidak mempengaruhi ukuran pixel dalam sebuah
(71)
24. Set Backround Color
Digunakan sebagai indikator warna background yang aktif dan sekaligus dapat digunakan untuk mengganti warna
background dengan warna yang lain. 25. Edit in Quick Mask Mode
Digunakan untuk merancang dan mengedit selection mask
sementara.
2.5.2. Adobe Flash CS6 Extended
Menurut Mortier (2001, x) “Flash adalah software pembuat karya seni dan animasi vektor, walaupun seperti Anda akan ketahui software ini juga bisa menggabungkan elemen bitmap
tertentu.”
Animasi pada Adobe Flash sama halnya dengan film secara
fisik, yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya perubahan pada objek disebut dengan keyframe. Format Flash Movie *.SWF kini dapat dibuat tidak hanya oleh Adobe Flashsaja.
Gambar 2.22. Adobe Flash CS6 (Sumber: capture screenshot)
(72)
2.5.2.1. Area Kerja Dalam Adobe Flash CS6
Area kerja Adobe Flash CS6 terdiri dari atas beberapa
komponen, yaitu: Menubar, Toolbox, Timeline, Canvas dan Window Pallete seperti pada gambar 2.22.
Gambar 2.23 Area Kerja Adobe Flash CS6 (Sumber: capture screenshot)
Dibawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari setiap bagian komponen pada Adobe Flash CS6, yaitu:
1. Timeline
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan
movie yang dibuat. 2. Stage
Merupakan tempat dimana kita bekerja dalam membuat
(73)
3. Toolbox
Berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek
pada stage.
4. Panel
Digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan
digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.
2.5.2.2. Mengenal Panel Tools / Toolbox
Gambar 2.24Tools pada Adobe Flash CS6 (Sumber: capture screenshot)
Di bawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari Toolbox
(Tools, Colors, dan View) pada Adobe Flash CS6, yaitu: Selection Tool
Free Transform Tool Lasso Tool Pen Tool Line Tool Pencil Tool Deco Tool Bone Tool Eyedrop Tool Hand Tool Stroke Color Fill Color Black and White Snap yo Objects
Subselection Tool 3D Rotation Tool
Text Tool Shape Tool Brush Tool Paint Bucket Tool Eraser Tool ZoomTool
(74)
1. Tools
a. Selection Tool
Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.
b. Subselection Tool
Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan
edit points. c. Line Tool
Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. d. Lasso Tool
Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.
e. Pen Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points
(lebih teliti & akurat).
f. Text Tool
Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
g. Oval Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.
(75)
h. Rectangle Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.
i. Pencil Tool
Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang kita sukai. Tetapi setiap bentuk
yang anda buat akan diformat oleh Flash CS3 menjadi bentuk sempurna.
j. Brush Tool
Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada suatu objek.
k. Free Transform Tool
Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang anda buat atau merubah ukuran suatu objek.
l. Ink Bottle Tool
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada).
m. Paint Bucket Tool
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.
n. Eraser Tool
Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang user
(76)
o. Eyedropper Tool
Tool ini digunakan untuk memilih warna foreground
maupun background dari warna yang ada pada sebuah
image. 2. Colors
a. Stroke Color
Digunakan untuk memberi warna pada garis atau
border objek. b. Fill Color
Digunakan untuk memberi warna objek.
c. Black & White
Digunakan untuk memberi warna objek dan warna
border atau garis dengan warna hitam putih.
d. Swap Colors
Digunakan untuk menukar warna objek (Fill Color) dengan warna border atau garis (Stroke Color).
3. View
a. Zoom Tool
Digunakan untuk memperbesar tampilan objek pada
(77)
b. Hand Tool
Digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek
pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada
stage.
2.6. Otak
Menurut Rahayu (2009:6) “Otak merupakan pusat kendali tubuh. Otak kita mengendalikan tindakan, pikiran, ingatan, perilaku, dan emosi kita.”
Otak mengendalikan segala sesuatu yang terjadi di dalam tubuh. Ia
mengirimkan pesan yang memberitahu semua anggota tubuh lain apa yang
harus dijalankan. Pesan-pesan ini mengalir sepanjang saraf. Dimana otak
dan saraf terdiri dari jutaan sel saraf yang di sebut neuron. “Pesan melesat di
sepanjang neuron-neuron dengan kecepatan lebih dari 400 km per jam.” (Rahayu, 2009:15) Setiap neuron di otak dapat menerima lebih dari 100.000
pesan setiap detik.
“Ketika bayi lahir, berat otaknya sekitar 350 gram. Setelah dia berusia
20 tahun, otaknya mencapai 1,3 kilogram.” (Rahayu, 2009:6)
Otak terbuat dari 100 milyar sel saraf. Bentuknya seperti gumpalan jeli
kelabu merah muda. Permukaannya berkeriput, dan ada lekukan yang
membaginya menjadi beberapa bagian.
Melalui saraf-saraf yang meliputi seluruh tubuh, otak senantiasa
menerima rangsangan dari bagian lain tubuh. Otak menilai rangsangan dan
(78)
diberikan otak inilah yang menjadikan dapat bergerak, mendengar, melihat
dan merasakan.
Semiawan mengatakan, “otak manusia terbagi menjadi dua belahan, yaitu otak sebelah kanan dan kiri yang mempunyai fungsi berbeda.
Belahan otak kiri mempunyai fungsi berfikir linier, logis, konvergen, dan
teratur. Sedangkan belahan otak kanan mempunyai fungsi imaginasi,
berfikir divergen, dan kreatif.” (Semiawan, 2007: 115)
2.6.1. Meninkatkan Kinerja Otak
Menurut Prasetya (2013), ada beberapa cara membuat kinerja
otak lebih maksimal, yaitu : Mengkonsumsi dosis EPA dan DHA,
mengisi teka-teki, rajin berjalan kaki, mempelajari bahsa baru,
tertawa kecil setiap hari, belajar menuangkan kreatifitas, dan
lain-lain.
Contohnya ketika mengisi teka-teki, saat teka-teki diluncurkan,
otak akan menyisir semua arsip yang ada di kepala untuk dicocokkan
dengan petunjuk yang ada. Karenanya permainan ini sangat baik
untuk menjaga daya ingat otak atas semua objek dan pengetahuan
yang tersimpan.
2.6.2. Senam Otak
Senam otak merupakan suatu rangkaian gerakan yang disusun
sedemikian rupa untuk mengoptimalkan kemampuan otak seseorang,
(79)
Dalam penerapannya di dunia pendidikan, Menurut Denisson
(2004) Senam otak merupakan serangkaian gerak sederhana yang
menyenangkan dan digunakan untuk meningkatkan kemampuan
belajar siswa dengan menggunakan keseluruhan otak.
Dalam penelitian ditemukan bahwa, saraf-saraf otak seorang
anak akan berkembang lebih pesat jika dia melakukan banyak
gerakan dan aktif bermain saat masih kecil (Denisson, 2004). Untuk
mengoptimalkan saraf otak, tidak sembarang gerakan yang bisa
dilakukan. Oleh karena itu, untuk menstimulasi perkembangan saraf
otak, beberapa pakar membuat serangkaian gerakan khusus yang
terpadu, dan jadilah istilahnya sebagai senam otak alias brain gym
(Denisson, 2004). Negara yang mencetuskan brain gym ini adalah Amerika Serikat, dan telah beberapa negara telah banyak yang
mengadopsinya termasuk Indonesia.
Ternyata senam otak ini bukan hanya untuk anak, namun untuk
para lanjut usia pun patut merasakan manfaat dari senam otak itu
sendiri, yakni dapat mencegah kepikunan dan membantu pemulihan
bagi para penderita stroke. Senam otak dapat dilakukan dimana saja,
kapan saja dan oleh siapa saja. Bahkan senam otak sudah dapat
diberikan untuk bayi berusia 4 bulan hingga orang yang telah lanjut
(80)
2.6.2.1. Pemanfaatan senam otak pada proses pembelajaran
Senam otak dapat digunakan di dalam kegiatan proses
pembelajaran setiap hari, kegiatan senam otak ini dibuat
guna menstimulasi (dimensi lateralitas), meringankan
(dimensi pemfokusan), atau merelaksasi (dimensi
pemusatan) siswa yang terlibat dalam situasi belajar
tertentu. Dengan gerakan-gerakan khusus diamati, agar
lebih bermanfaat untuk mengatasi hambatan belajar siswa
dalam pembelajaran. Senam otak juga bertujuan untuk
mengaktifkan potensi belahan otak (hemisfer) kanan dan kiri, sehingga pada akhirnya terjadi integrasi atau kerja
sama antar keduanya (Denisson, 2004)
Pelajaran lebih mudah diterima bila mengaktifkan
sejumlah panca indera daripada hanya diberikan secara
abstrak saja. Akan tetapi, otak manusia juga spesifik
tugasnya, yang mana dalam aplikasi senam otak digunakan
dengan beberapa istilah. Menurut Paul E. Denisson dan Gill
E. Denisson (2004), menyatakan bahwa istilah yang
digunakan dalam senam otak tersebut dibagi menjadi tiga
dimensi, yaitu:
1. Dimensi lateralitas (untuk belahan otak kiri dan kanan) Tubuh manusia dibagi dalam dua sisi, yaitu sisi kiri
(81)
satu sisi, misalnya menulis dengan tangan kanan atau
tangan kiri, dan juga untuk integrasi kedua sisi tubuh
(bilateral integration), yaitu untuk menyebrangi garis tengah tubuh untuk bekerja di bidang tengah. Bila
keterampilan ini sudah dikuasai, siswa akan mampu
memproses kode linear, simbol tertulis dengan dua
belahan otak dari kedua jurusan: kiri ke kenan atau kanan
ke kiri, yang merupakan kemampuan dasar kesuksesan
akademik.
2. Dimensi pemfokusan (untuk bagian belakang otak/batang
otak dan bagian depan otak)
Dalam hal ini fokus merupakan kemampuan
menyeberangi garis tengah partisipasi, yang memisahkan
bagian belakang dan depan tubuh, dan juga belakang dan
depan otak. Garis tengah partisipasi adalah garis
bayangan vertikal ditengah tubuh. Di sisi lain, ketidak
lengkapan perkembangan refleks menghasilkan ketidakmampuan untuk secara mudah mengekspresikan
diri sendiri dan ikut aktif dalam proses belajar. Siswa
yang mengalami fokus kurang (underfocused), disebut kurang perhatian, kurang pengertian, terlambat bicara
atau hiperaktif. Dan di sisi lain adalah anak yang terlalu
(82)
keras. Gerakan yang membantu melepaskan hambatan
fokus adalah aktifitas integrasi depan/belakang. Gerakan
ini juga membantu kesiapan dan konsentrasi untuk
menerima hal-hal baru dan mengekspresikan apa yang
sudah diketahui.
3. Dimensi pemusatan (untuk sistem limbis/otak tengah dan otak besar)
Pemusatan dalam hal ini, merupakan kemampuan
untuk menyebrangi garis pisah antara bagian atas dan
bawah tubuh dan mengaitkan fungsi bagian atas dan
bawah otak, bagian tengah sistem limbis (midbrain) yang berhubungan dengan informasi emosional serta otak
besar untuk berpikir yang abstrak. Apa yang dipelajari
harus benar-benar dapat dihubungkan dengan perasaan
dan memberi arti. Ketidak mampuan untuk
mempertahankan pemusatan ditandai oleh kekuatan yang
tak beralasan, cenderung bereaksi berjuang atau
melarikan diri, atau ketidak mampuan untuk merasakan
atau menyatakan emosi. Gerakan yang membuat sistem
badan menjadi rileks dan membantu menyiapkan siswa
untuk mengolah informasi tanpa pengaruh emosi negatif
disebut pemusatan atau bertumpu pada dasar yang
(1)
A-18
TIDAK 17 85%
YA 3 15%
YA 20 100%
TIDAK 0 0%
YA 19 95%
TIDAK 1 5%
Apakah Anda mengalami kesulitan dalam penggunannya?
Apakah suasana belajar Anda lebih menarik dan menyenangkan jika diselingi oleh pemanasan dan pemainan dari aplikasi ini?
Apakah menurut Anda permainan edukasi ini bermanfaat untuk meningkatkan kualitas belajar? Tidak 85% Ya 15% Tidak Ya Ya 100% Tidak 0% Ya Tidak Ya 95% Tidak 5% Ya Tidak
(2)
D-1
(3)
E-1
Lampiran 5.
(4)
E-2
(5)
E-3
Diagram Perbandingan Nilai Rata-rata per Mata Pelajaran Sebelum dan Sesudah Penelitian
Diagram Prosentase Kenaikan Nilai
0,0 2,0 4,0 6,0 8,0 10,0 12,0
Diagram Perbandingan Nilai Rata-rata Per Mata Pelajaran
Sebelum dan Sesudah Penelitian
Nilai Rata-rata Sebelum Penelitian Nilai Rata-rata Sesudah Penelitian Prosentase
6 7 2 1 1 2 4 3 2 6 6 1 3 2 10
0 2 4 6 8 10 12
QUR'AN HADITS AKIDAH FIQIH SKI PKN B INDONESIA B ARAB MATEMATIKA IPA IPS SBK PJOK B INGGRIS B SUNDA KOMPUTER
Diagram Prosentase Kenaikan Nilai (dalam persen)
(6)
E-4
Tabel. Perbandingan Nilai Rata-Rata Per Mata Pelajaran Yang Dicapai Siswa Sebelum Dan Sesudah Penelitian
MATA PELAJARAN NILAI RATA-RATA SEBELUM PENELITIAN
NILAI RATA-RATA
SESUDAH PENELITIAN PROSENTASE
Qur'an Hadits 7,682 8,315 6%
Akidah 8,152 8,811 7%
Fiqih 8,091 8,273 2%
SKI 7,894 8,001 1%
PKn 8,094 8,2 1%
B Indonesia 7,806 8,01 2%
B Arab 7,379 7,818 4%
Matematika 7,442 7,764 3%
IPA 7,873 8,029 2%
IPS 7,421 8,017 6%
SBK 7,621 8,182 6%
PJOK 8,076 8,158 1%
B Inggris 7,364 7,709 3%
B Sunda 8,015 8,212 2%