Perancangan permainan edukasi senam otak dengan model instructional games pada Madrasah Ibtidiyah At-Taqwa berbasis multimedia

(1)

Oleh : RINAL HAFIZ

109091000044

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

(3)

(4)

iv

BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM

PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA

ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA

APAPUN.

Jakarta, 29 Juni 2015

Rinal Hafiz

NIM. 109091000044


(5)

v

(dibawah bimbingan Hendra Bayu Suseno, M.Kom dan Defiana Arnaldy, S.Tp, M.Si)

Perkembangan teknologi multimedia kini telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, yang salah satu pemanfaatannya dapat digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar tidak lagi membosankan. Namun perlu disadari, keefektifan semua metode dan media pembelajaran itu tidak akan berarti jika siswa yang di didik memiliki kelemahan dalam menangkap dan menghafal suatu pelajaran yang baru diberikan. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak M. Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan kepala bidang kesiswaan Madrasah Ibtidaiyah At Taqwa, tingkat keseriusan anak dalam belajar baik di sekolah maupun di rumah masih sangat minim. Juga ditambahkan oleh Ibu Rumyanih, S.Pd.I sebagai Kepala Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa menegaskan bahwa kurangnya alat peraga dan metode belajar konvensional biasa yang terlihat membosankan menjadi faktor menurunnya minat siswa dalam belajar. Kondisi ini sangat memprihatinkan karena tingkat kemampuan untuk berfikir, mencerna serta mengingat pelajaran sangat dibutuhkan dalam proses belajar siswa, sehingga penulis merancang permainan yang dapat memberikan solusi yang mampu meningkatkan kualitas konsentrasi belajar pada siswa MI At-Taqwa. Oleh karenanya peneliti membuat permainan dan senam otak yang diintegrasikan kedalam media berbasis teknologi multimedia dengan model instructional games yang dapat menstimulus fungsi otak untuk menangkap informasi, menghafal, berfikir dan berkonsentrasi. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode studi pustaka, wawancara dan kuesioner dalam pengumpulan data. Pengembangan sistem pada pembuatan aplikasi, peneliti mengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari Luther dimana tahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Dari penelitian ini dihasilkan permainan edukasi senam otak dan hasil aplikasi diserahkan kepada Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa serta di unggah ke website file sharing. Disarankan untuk penelitian selanjutnya agar dapat digunakan pada mobile dan penambahan tingkatan permainan untuk tingkatan Menengah Pertama dan Menengah Atas. Dalam perancangan digunakan aplikasi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, serta bahasa pemograman yang digunakan adalah Java Script 2.0.

Kata kunci : Senam otak, animasi, permainan edukasi, multimedia.

Daftar Pustaka : 39 (1994-2013)


(6)

vi

memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga sehingga penyusunan skripsi ini

yang berjudul “Perancangan Permainan Edukasi Senam Otak Dengan Model

Instructional Games Pada Madrasah Ibtidiyah At-Taqwa Berbasis Multimedia” dapat terselesaikan dengan baik. Shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW yang telah menyampaikan ajaran

Islam sehingga dapat menjadikan hambah Allah SWT yang taat dan diberi

ketenangan dalam menyelesaikan skripsi ini.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada

pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk dukungan

moril maupun materi selama penulis melaksanakan penyusunan skripsi ini. Secara

khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Ibu Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik.

3. Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku dosen Pembimbing 1 dan Bapak

Defiana Arnaldy, S.Tp, M.Si selaku dosen pembimbing 2. Terimakasih telah

sabar membimbing dan mendengarkan curhatan penulis. Mohon maaf karena

sering menghilang dari peredaran. Semoga Allah membalas kebaikan dan

menjadikannya sebagai amal soleh, Aamiin.

4. Ibu Rumyanih, S.Pd.I selaku Kepala Madrasah dan Bapak M. Naseh, S.Pd.I


(7)

vii

5. Ibu, Ayah, Kakak dan Adik yang semoga Allah SWT selalu melimpahkan

Rahmat serta Hidayah-Nya kepda keluarga Kita. Terimakasih atas doa,

dukungan, semangat, dan motivasi dalam setiap langkah penulis.

6. Sahabat-sahabat Komunitas Doa Ibu (Faried, Ridho, Dini, Restie, Yuli dan

additional player yang baru ikut nimbrung; Saeful dan Ohang) Teman-teman TI 2009. Serta teman penerus perjuangan TI Multimedia 2009 yang telah

memberikan semangat, dukungan, dan bantuan kepada penulis dalam

menyelesaikan penelitian ini.

7. Special thanks to printer Ridho, scanner, kemeja dan sepatu olahraganya Ohang, laptop Yuli, rumah kostan Faried, modalnya Febri, PSDnya Taphe,

coding-annya Yoga, serta apalah itu banyak yang tidak bisa disebutkan semua sebagai saksi bisu perjuangan penyusunan skripsi ini.

8. Komunitas Musik Mahasiswa Ruang Inspirasi Atas Keglisahan atas

inspirasinya yang selama ini kadang jadi pelipur lara. Pergerakan Mahasiswa

Islam Indonesia yang sering ngajak ke puncak gratis.

9. Sheila On 7 yang nanti mau datang.

10.Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu penulis

selama kegiatan hingga penyelesaian laporan ini.

Akhir kata penulis juga ingin mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya


(8)

viii baik lagi.

Jakarta, Juni 2015


(9)

ix

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1.Latar Belakang Masalah ... 1

1.2.Perumusan Masalah... 3

1.3.Batasan Masalah ... 3

1.4.Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4.1. Tujuan Penelitian... 4

1.4.2. Manfaat Penelitian... 5

1.5.Metodologi Penelitian ... 5

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 5

1.5.2. Metode Pengembangan ... 6


(10)

x

2.1.1. Jenis-Jenis Game ... 13

2.1.1.1. Side Scrolling Game ... 14

2.1.1.2. Shooting Game ... 14

2.1.1.3. RPG (Role Playing Game) ... 15

2.1.1.4. RTS (Real Time Strategy) ... 16

2.1.1.5. Simulation ... 17

2.1.1.6. Racing ... 18

2.1.1.7. Fighting ... 18

2.1.1.8. Puzzle Games ... 19

2.1.2. Pengertian Game Edukasi ... 20

2.2. Multimedia ... 21

2.2.1. Kelebihan Multimedia ... 22

2.2.2. Elemen-elemen Multimedia ... 23

2.2.2.1. Teks ... 23

2.2.2.2. Gambar ... 24

2.2.2.3. Suara Digital (Audio Digital) ... 26

2.2.2.4. Video ... 27

2.2.2.5. Animasi ... 28

2.2.2.6. Link Interaktif ... 30


(11)

xi

2.2.3.4. Assembly (Pembuatan) ... 34

2.2.3.5. Testing (Pengujian) ... 34

2.2.3.6. Distribution (Pendistribusian) ... 35

2.3. Media Pembelajaran ... 35

2.3.1. Tujuan Media ... 37

2.4. Perancangan Sistem... 37

2.4.1. Storyboard ... 37

2.4.2. STD (State Transition Diagram)... 37

2.4.3. Struktur Navigasi... 40

2.4.3.1. Struktur Linier ... 40

2.4.3.2. Struktur Menu ... 40

2.4.3.3. Struktur Hierarki ... 41

2.4.3.4. Struktur Jaringan ... 41

2.4.3.5. Struktur Navigasi ... 41

2.4.4. ActionScript ... 42

2.4.5. Animasi ... 43

2.4.5.1. Tweened animation ... 44

2.4.5.2. Animasi masking ... 44

2.4.5.3. Animasi Frame per Frame ... 45


(12)

xii

2.5.2. Adobe Flash CS6 Extended ... 53

2.5.2.1. Area Kerja Dalam Adobe Flash CS6 ... 54

2.5.2.2. Mengenal Panel Tools / Toolbox ... 55

2.6. Otak ... 59

2.6.1. Meningkatkan Kinerja Otak ... 60

2.6.2. Senam Otak ... 60

2.6.2.1. Pemanfaatan senam otak pada proses Pembelajaran ... 62

2.6.2.2. Manfaat Senam Otak ... 65

2.7. Penelitian Sejenis ... 67

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 69

3.1. Metode Pengumpulan Data ... 69

3.1.1. Studi Kepustakaan ... 69

3.1.2. Studi Lapangan ... 69

3.2. Metode Pengembangan ... 72

3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther ... 77

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 78

4.1. Concept (Pengonsepan) ... 78

4.2. Design (Pendesainan) ... 82


(13)

xiii

4.3.1. Bahan Teks ... 98

4.3.2. Bahan Gambar ... 98

4.3.3. Bahan Animasi (Flash dan Video) ... 99

4.3.4. Bahan Suara... 99

4.4. Assembly (Pembuatan) ... 100

4.4.1. Layout dan Desain ... 100

4.4.2. Pembuatan Game... 125

4.4.3. Tahap Pengkodean ... 132

4.5. Testing (Pengujian) ... 141

4.5.1 Pengujian Tampilan... 142

4.5.2. Pengujian Fungsi ... 146

4.6. Distribution (Pendistribusian) ... 148

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 151

5.1. Kesimpulan ... 151

5.2. Saran ... 151

DAFTAR PUSTAKA ... 153


(14)

xiv

Gambar 2.1 Game Metal Slug ... 14

Gambar 2.2 Game Conflict Global Strom ... 15

Gambar 2.3 Game Ragnarok ... 16

Gambar 2.4 Game Clash Of Clans ... 17

Gambar 2.5 Game Champhionship Manager ... 17

Gambar 2.6 Game Need for Speed Most Wanted ... 18

Gambar 2.7 GameBloody Roar 2 ... 19

Gambar 2.8 Game Teka Teki Silang ... 19

Gambar 2.9 Gambaran definisi multimedia ... 22

Gambar 2.10 Penggunaan teks dalam desain grafis ... 24

Gambar 2.11 Contoh Gambar ... 24

Gambar 2.12 IlustrasiGelombang Suara ... 26

Gambar 2.13 Teknik Editing Video Menggunakan Komputer ... 28

Gambar 2.14 Animasi ... 29

Gambar 2.15 Tahap Pengembangan Multimedia ... 32

Gambar 2.16 Simbol State ... 39

Gambar 2.17 Simbol Transistion State ... 39

Gambar 2.18 Kondisi dan Aksi ... 40

Gambar 2.19 Adobe Photoshop CS6 ... 46

Gambar 2.20 Area Kerja Adobe Photoshop CS6 ... 46


(15)

xv

Gambar 4.1 Struktur Navigasi ... 94

Gambar 4.2 State Transition Diagram Selamat Datang ... 95

Gambar 4.3 State Transition Diagram Menu Utama... 96

Gambar 4.4 State Transition Diagram Pemanasan ... 96

Gambar 4.5 State Transition DiagramGame ... 97

Gambar 4.6 State Transition Diagram Manfaat ... 97

Gambar 4.7 Logo Game ... 100

Gambar 4.8 Langkah Pembuatan Logo ... 101

Gambar 4.9 Langkah Pembuatan Animasi Opening I ... 102

Gambar 4.10 Langkah Pembuatan Animasi Opening II ... 103

Gambar 4.11 DesainHalaman Pembuka ... 104

Gambar 4.12 Langkah PembuatanLatar BelakangHalaman Pembuka I ... 105

Gambar 4.13 Langkah PembuatanLatar BelakangHalaman Pembuka II ... 107

Gambar 4.14 Hasil Latar BelakangHalaman Pembuka ... 108

Gambar 4.15 Langkah Pembuatan Animasi Pada Adobe Flash ... 109

Gambar 4.16 Langkah Pembuatan Animasi Teks Berjalan ... 110

Gambar 4.17 Langkah Pembuatan Animasi Orang ... 111

Gambar 4.18 DesainHalaman Selamat Datang ... 112


(16)

xvi

Gambar 4.23 Langkah Pembuatan Halaman Menu Utama II ... 117

Gambar 4.24 Desain Halaman Pemanasan ... 119

Gambar 4.25 Langkah pembuatan Halaman Pemanasan ... 119

Gambar 4.26 Desain Halaman Menu Game ... 121

Gambar 4.27 Langkah Pembuatan Halaman Menu Game ... 122

Gambar 4.28 Desain Halaman Game ... 123

Gambar 4.29 Langkah Pembuatan Halaman Game... 124

Gambar 4.30 Bentuk Sketsa Orang dan Pewarnaan ... 125

Gambar 4.31 Langkah Pembuatan Tombol Navigasi ... 126

Gambar 4.32 Convert to Symbol ... 127

Gambar 4.33 Membuat Animasi Frame by Frame ... 129

Gambar 4.34 Animasi Tweening ... 130

Gambar 4.35 Animasi Masking ... 131

Gambar 4.36 Proses Publish Program ... 141

Gambar 4.37 Program dengan format .exe ... 141


(17)

xvii

Tabel 2.1 Contoh tabel deskripsi konsep ... 32

Tabel 2.2 Penelitian Sejenis ... 68

Tabel 4.1 Perancangan Storyboard ... 82

Tabel 4.2 Bahan Teks ... 98

Tabel 4.3 Bahan Gambar ... 98

Tabel 4.4 Bahan Animasi ... 99

Tabel 4.5 Bahan Suara ... 99

Tabel 4.6 Spesifikasi minimum komputer untuk pengujian aplikasi ... 142

Tabel 4.7 PengujianTampilan ... 142

Tabel 4.8 PengujianFungsi ... 146


(18)

xviii

Lampiran 1. Surat-surat... A-1 Lampiran 2. Wawancara ... B-1 Lampiran 3. Kuesioner ... C-1 Lampiran 4. Dokumentasi Demo Aplikasi ... D-1 Lampiran 5. Rekap Nilai Hasil Belajar Kelas V ... E-1


(19)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi multimedia kini telah menjanjikan potensi

besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, memperoleh informasi,

serta pengetahuan lainnya. Tidak dapat dipungkiri, teknologi multimedia

mampu memberikan kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan

pendidikan, karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan

video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran yang lebih

dinamik, namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana

menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat

menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran.

Seiring dengan perkembangan teknologi multimedia tersebut, perlu

kiranya pula mengembangkan potensi kemampuan sumber daya

manusianya. Salah satunya dengan memberikan bekal yang matang,

menambah pengembangan karakter, pengembangan motorik kasar dan

halus, pengetahuan komputer dan sains siswa dalam memperoleh

pendidikan. Salah satu metodenya yaitu dengan penggunaan model

Instructional Games.

Model Instructional Games ini merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan

model Instructional Games ini adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah


(20)

kemampuan siswa. “Model ini tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi

siswa. Model ini juga berperan sebagai pembangkit motivasi dengan

memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu“ (Rusman, 2005). Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak

jenuh dalam belajar dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat

termotivasi untuk semakin giat dalam belajar. Namun perlu disadari,

keefektifan semua metode dan media pembelajaran itu tidak akan berarti

jika siswa yang di didik memiliki kelemahan dalam menangkap dan

menghafal suatu pelajaran yang baru diberikan. Dimana telah diketahui,

otak merupakan bagian yang paling penting dari proses menangkap

informasi, menghafal, berfikir dan berkonsentrasi.

Sebagian besar siswa madrasah ibtidaiyah At Taqwa terutama kelas 4

hingga kelas 6 mengalami kesulitan dalam menghafal pelajaran dan

kegiatan belajar konvensional di anggap membosankan. Menurut Bapak M.

Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan kepala bidang kesiswaan Madrasah

Ibtidaiyah At Taqwa mengatakan, tingkat keseriusan anak dalam belajar

baik di sekolah maupun di rumah masih sangat minim. Juga ditambahkan

oleh Ibu Rumyanih, S.Pd.I sebagai Kepala Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa,

menegaskan bahwa kurangnya alat peraga dan metode belajar konvensional

biasa yang terlihat membosankan menjadi faktor menurunnya minat siswa


(21)

kemampuan untuk berfikir, mencerna serta mengingat pelajaran sangat

dibutuhkan dalam proses belajar siswa.

Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan hasil dari penelitian ini

dapat membimbing siswa bagaimana melatih otaknya secara teratur dan

berkelanjutan. Sehingga tingkat keberhasilan siswa dalam meningkatkan

optimalisasi kemampuan fungsi otaknya dengan media ini akan lebih baik.

Untuk itu penulis memilih judul “PERANCANGAN PERMAINAN

EDUKASI SENAM OTAK DENGAN MODEL INSTRUCTIONAL

GAMES PADA MADRASAH IBTIDIYAH AT-TAQWA BERBASIS MULTIMEDIA”.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan penjabaran latar belakang yang telah dijelaskan, maka

peneliti merumuskan permasalahan, yaitu:

1. Bagaimana cara membuat permainan edukasi dengan metode

instructional game yang dapat dipahami dengan mudah dan diminati oleh siswa MI At-Taqwa?

2. Bagaimana menyajikan permainan edukasi ini sehingga mampu

mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar pada siswa MI

At-Taqwa?

1.3. Batasan Masalah

Untuk mencegah meluasnya permasalahan pada penelitian ini, maka


(22)

1. Sumber data penelitian yang digunakan berasal dari Madrasah

Ibtidaiyah At-Taqwa.

2. Permainan senam otak di bangun berbasis flash dengan menggunakan ActionScript 2.0.

3. Pengguna dikhususkan untuk siswa tingkatan Madrasah Ibtidaiyah

kelas 4, 5 dan 6.

4. Pengembangan aplikasi ini di titik beratkan pada implementasi model

instructional game.

5. Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis

multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther. 6. Permainan ini hanya dapat digunakan di Personal Computer (PC).

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini sebagai berikut:

1. Memberikan metode melatih otak sehingga mampu

meningkatkan fungsi dan kemampuan otak siswa.

2. Memudahkan para guru dalam mengajarkan dan memahami

pelajaran kepada siswa dengan mengembalikan konsentrasi

dan fokus belajarnya.

3. Merancang dan membuat aplikasi permainan senam otak


(23)

1.4.2. Manfaat Penelitian

1. Mampu memberikan motivasi dan minat belajar pada siswa.

2. Mengoptimalisasi fungsi otak siswa.

3. Mengembalikan konsentrasi dan fokus belajar siswa.

4. Sebagai alat bantu belajar siswa di rumah.

5. Untuk mengatasi persoalan menurunnya kemampuan siswa

dalam menangkap pelajaran di sekolah.

6. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

1.5. Metodologi Penelitian

Dalam proses penelitian ini, diperlukan data dan informasi yang akurat

sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran uraian materi dan

pembahasan. Dimana teknik pengumpulan data berupa studi kepustakaan

dan studi lapangan yang terstruktur dengan beberapa metode penelitian yang

di lakukan sebagai berikut:.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan

dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti

menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu :

1. Studi Kepustakaan

Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan cara

membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan


(24)

dari internet yang mendukung dengan topik yang akan dibahas

dalam penyususnan penelitian ini.

2. Studi Lapangan

Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan

wawancara secara langsung dengan pihak terkait di MI

At-taqwa. Pada tahap ini penulis bertanya langsung kepada Ibu

Rumyanih, S.Pd.I selaku kepala sekolah MI At-taqwa dan

Bapak M. Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan bidang

kesiswaan. Kemudian dengan cara observasi serta penyebaran

kuesioner.

1.5.2. Metode Pengembangan

Metode perancangan permainan edukasi senam otak berbasis

multimedia ini didasarkan pada pengembangan multimedia Luther

yang terdiri dari enam tahap, “yaitu concept (pengonsepan), design

(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). (Iwan Binanto, 2010:259).

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi 5 bab dan tiap bab terdiri

dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa

bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan penelitian adalah


(25)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bagian ini mensinyalir tentang adanya masalah yang

kemudian diuraikan tentang topik atau masalah yang menjadi isu

sentral penelitian atau gejala penelitian sebagai informasi awal

untuk diteliti. Menjelaskan tentang latar belakang masalah

penggunaan kemampuan otak yang masih sangat minim,

pembatasan dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menjelaskan tentang uraian konsep-konsep,

pengertian-pengertian, penjelasan, jenis-jenis, faktor-faktor dan unsur-unsur

mengenai aplikasi multimedia dan otak.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Menjelaskan tentang objek penelitian yang memuat tentang

variabel-variabel penelitian beserta karakteristik atau unsur-unsur

mengenai fungsi otak, populasi penelitian, sampel penelitian, unit

sampel penelitian dan tempat penelitian. Serta metode yang

digunakan dalam penelitian ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bagian ini menguraikan tahap-tahap pembuatan dan


(26)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan menguraikan tentang kesimpulan dari hasil

penelitian yang telah dilaksanakan serta saran-saran untuk

pengembangan aplikasi yang lebih baik lagi.


(27)

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari perancangan

aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan

penelitian.

2.1. Pengertian Permainan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, Permainan memiliki arti

“sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan” (Anwar, 2010: 270).

Dalam Bahasa Inggris, permainan di sebut dengan game. Game sendiri bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk

bersenang-senang.

Menurut Semiawan (2007: 19-20), “berbagai game (permainan) dapat di buat secara sengaja (intentionally) dengan maksud agar anak meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman

belajar. Melalui aktivitas bermain, berbagai pekerjaannya terwujud.

Bermain adalah aktivitas yang di pilih sendiri oleh anak karena

menyenangkan, bukan karena akan memperoleh hadiah atau pujian.”

“Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena komputer memiliki keistimewaan yang tak dimiliki oleh media pengajaran

lain sebelum adanya komputer” (Munir, 2005). Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu:


(28)

1. Hubungan interaktif, diamana komputer menyebabkan terwujudnya

hubungan antara simulus dan resfons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

2. Pengulangan, dimana komputer memberikan fasilitas bagi

pengguna untuk mengulang materi atau bahan pelajaran yang

diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan memperbaiki

ingatan, memiliki kebebasan dalam memilih materi atau bahan

pelajaran.

3. Umpan balik dan peneguhan, dimana media komputer membantu

pelajar meperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi pelajar dengan

peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawaban.

4. Simulasi dan uji coba. Dimana media komputer dapat

mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang

rumit dan teliti.

Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif

berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin

menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan,

materi, metode dan alat penelitian yang ada dalam proses belajar mengajar

dalam sistem pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan. Nandi


(29)

1. Model Drills

Model drills merupakan salah satu bentuk model

pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan

memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui

penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa

melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan

program secara umum. Tahapan materi model drill adalah sebagai

berikut :

i. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal

tingkat tertentu dari penampilan siswa.

ii. Siswa mengerjakan latihan soal.

iii. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi

kemudian memberikan umpan balik.

iv. Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan

soal selanjutnya dan jika jawaban salah program

menyediakan failitas untuk mengulang latihan, yang

dapat diberikan secara parsial atau pada akhir

keseluruhan soal.

2. Model Tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif

yang digunakan dalam proses belajar menagajar dengan

menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola


(30)

pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini

yaitu:

i. Komputer menyajikan materi.

ii. Siswa memberikan respon.

iii. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan

orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi

berikutnya.

iv. Jika belum berhasil kembali lagi ketahapan

sebelumnya.

3. Metode Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi

pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara

konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang

mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana

sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.

Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi,

prosedur dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi

adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian, informasi,

pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian

feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, penutup.


(31)

4. Model Instructional Games

Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis

komputer. Tujuan model Instructional Games ini adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas

belajar yang menambah kemapuan siswa. Model ini tidak perlu

menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model ini

juga berperan sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan

cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode

konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam

game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran (Clark, 2006).

Dalam hal ini, model permainan yang di ambil pada peneliti adalah

model Instructional Games.

2.1.1. Jenis-Jenis Game

Game atau permainan merupakan suatu alternatif sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan

rutinitas. Ternyata tidak hanya anak kecil saja yang membutuhkan

hiburan ini, orang dewasa pun cukup banyak yang tergolong sebagai


(32)

teknologi dan peminat game semakin hari semakin meningkat. “Ada banyak jenis game yang beredar saat ini, di antaranya adalah : Side Scrolling Game, Shooting, RPG, RTS, Simulation, Racing , dan Fighting” (Rafrastara,A.D., Dkk. 2009).

Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe yaitu :

2.1.1.1. Side Scrolling Game

Pada game jenis ini, pemain dapat menggerakkan karakter ke kanan, kiri, atas, atau bawah sesuai dengan

gerakan background. Game jenis ini yang sangat terkenal di antaranya adalah : Contra, Super mario, Metal Slug, dan lain sebagainya.

Gambar 2.1 Game Metal Slug

(Sumber: capture screenshot)

2.1.1.2. Shooting Game

Merupakan game yang mewajibkan pemain mencari dan menembak musuh untuk mencapai tujuan tertentu.


(33)

Game jenis ini dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu

First Person Shooting, dan Third Person Shooting. Contoh

game yang masuk ke dalam jenis game ini di antaranya adalah : Conflict Global Strom, Counter Strike, Virtual Cop

dan lain sebagainya.

Gambar 2.2Game Conflict Global Strom

(Sumber: www.theisozone.com)

2.1.1.3. RPG (Role Playing Game)

Pada game ini pemain dapat memerankan suatu karakter untuk mengemban misi khusus. Game ini terhitung memiliki kompleksitas frame yang cukup tinggi. Sebagai

contoh, ketika bertemu dengan karakter lain, akan dibawa

ke tampilan frame baru, dan pada saat itu akan mendapatkan sesuatu atau malah melakukan pertarungan,


(34)

Final Fantasy, Ragnarok, Zelda, Master Of Fantasy, dan lain sebagainya.

Gambar 2.3 Game Ragnarok

(sumber : www.gaming-age.com) 2.1.1.4. RTS (Real Time Strategy)

Rata-rata game yang masuk kategori ini merupakan

game peperangan. Pada game ini dibebani misi tertentu dengan dibekali pasukan seadanya (sebagai modal). Pemain

dapat menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi

persenjataan pasukan-pasukan tersebut sambil merancang

strategi untuk mempertahankan dan menguasai wilayah.

Contoh game RTS yang paling terkenal adalah Army Man, Age of Empire, Clash Of Clans, Stronghold Crusader, War Craft, dan lain sebagainya.


(35)

Gambar 2.4 Game Clash Of Clans

(sumber : capture screenshot) 2.1.1.5. Simulation

Merupakan game yang mensimulasikan suatu keadaan nyata. Contohnya simulasi pengendalian pesawat terbang

pada game Microsoft flight Simulator, simulasi kehidupan sehari-hari pada game The SIMS dan simulasi seorang manajer tim sepakbola pada game Champhionship Manager.

Gambar 2.5 Game Champhionship Manager


(36)

2.1.1.6. Racing

Game racing merupakan game jenis balapan. Contoh

game Racing yang paling terkenal adalah Need for Speed, Grand Tourismo, Nascar Rumble, Top Gear, dan lain sebagainya.

Gambar 2.6 Game Need for Speed Most Wanted

(sumber : capture screenshot)

2.1.1.7. Fighting

Yang termasuk kategori jenis ini adalah game-game fighting atau tarung. Contoh yang sangat terkenal dari game Fighting ini diantaranya adalah Bloody Roar2, Street Fighter, Mortal Combat, Tekken dan lain sebagainya.


(37)

Gambar 2.7 GameBloody Roar 2

(sumber : capture screenshot) 2.1.1.8. Puzzle Games

Game yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut

masalah logika contoh game adalah TTS.

Gambar 2.8 Game Teka Teki Silang (sumber : capture screenshot)


(38)

2.1.2. Pengertian Game Edukasi

Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi

tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau

pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya

sekedar mengajari. Menurut Handriyantini (2009) Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang

daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan menyelesaikan

masalah.

Game Edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan

penggunanya melalui suatu media yang unik dan menarik. Jenis ini

biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka segi tampilan seperti

permainan warna sangat diperlukan disini.

Ketika seseorang meniru sesuatu atau seseorang, ini juga

merupakan bagian dari pendidikan. Maka dari pada itu, sebenarnya

implementasi pendidikan dengan game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan,

meski dengan spesifikasi tertentu. Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun

salah. Karena game bersifat entertaint atau menghibur, yang dimaksud di sini adalah bermain. Psikologi manusia lebih suka

bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by


(39)

doing). Dalam game, pemain seolah masuk ke dalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja. Game secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yan mereka kerjakan.

Game edukasi atau game yang didedikasikan khusus untuk pendidikan, biasanya masih berkutat di bidang pelajaran.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan permainan

edukasi adalah salah satu bentuk permainan yang berguna untuk

menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan

dan lebih kreatif yang mampu memberikan pengajaran atau

menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang

menarik.

2.2. Multimedia

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau

dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara

interaktif (Binanto, 2010:2).

Ditinjau dari bahasanya, multimedia terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan

media. “Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media

merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat” (Darma, 2009:6).


(40)

Ada tiga jenis multimedia yaitu : 1. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen

multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.

Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia

yang ada.

3. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk

multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Dari definisi di atas, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Gambaran definisi multimedia

(Sumber: Binanto, 2010)

2.2.1. Kelebihan Multimedia


(41)

2. Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu.

3. Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplarasi pemakai.

4. Menstimulasi panca indera.

5. Memberikan kemudahan pemakai, terutama bagi pemakai

awam.

2.2.2. Elemen-elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio video dan link interaktif. (Sutopo, 2003:5).

2.2.2.1. Teks

Teks adalah elemen dasar yang paling sederhana.

Menurut Binanto (2010:25) “teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multimedia, sistem navigasi, dan

isi.”

Sistem Multimedia menggunakan teks sebagai cara yang efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan

instruksi bagi penggunanya. Penggunaannya bertujuan

untuk menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks

yang sedikit mungkin. Hal ini banyak ditemui pada iklan


(42)

Gambar 2.10 Penggunaan teks dalam desain grafis (Sumber: www.sidimageenation.blogspot.com)

2.2.2.2. Gambar

Gambar adalah citra atau bayangan atau imaji (dari

bahasa Inggris image, dan Bahasa Latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam

mereproduksi kemiripan dari suatu obyek. Gambar juga

bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki

karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari

suatu objek. (Sutopo, 2003:9).

Gambar 2.11 Contoh Gambar (Sumber: www.hafidznaufal.blogspot.com)


(43)

Menurut Binanto (2010:97):

Gambar dibuat dengan dua cara, yaitu:

1.Bitmap

Bitmap digunakan untuk foto realistik dan

gambar kompleks yang membutuhkan detail yang

halus. Bitmap berarti matriks sederhana dari

titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak

(Binanto, 2010:97).

2.Vektor

Vector merupakan garis yang dideskripsikan oleh

lokasi dua ujung titik. Segi empat sederhana

misalnya, didefinisikan sebagai berikut:

RECT 0,0,200,200

dengan menggunakan koordinat cartesius,

perangkat lunak akan menggambarkan sebuah

segi empat yang dimulai dari sudut atas kiri layar

0,0 dan bergerak 200 piksel secara horizontal ke

kanan dan 200 pixel ke bawah 200,200 untuk

menandai sudut yang berlawanan (Vaughan,


(44)

Kedua tipe gambar ini disimpan dalam berbagai format

file dan dapat diterjemahkan dari satu aplikasi ke aplikasi

yang lain atau dari satu platform ke platform yang lain.

2.2.2.3. Suara Digital (Audio Digital)

Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan suara analog menjadi suara digital

membutuhkan suatu alat yang disebut Analog to Digital Converter (ADC). ADC akan mengubah amplitude sebuah gelombang analaog ke dalam waktu interval sehingga menghasilkan representasi digital dari suara (Binanto

2010:50).

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara

dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar (Sutopo,

2003:13).

Gambar 2.12 IlustrasiGelombang Suara (Sumber: www.mydk.wordpress.com)


(45)

2.2.2.4. Video

“Kata video berasal dari kata Latin, yang berarti ‘saya lihat’. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik

yang mewakilkan gambar bergerak” (Binnato, 2010:179). Video dapat menampilkan gambar hidup untuk sebuah

aplikasi Multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu:

1. Live video feeds

Adalah video yang disiarkan langsung lewat internet

dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis Multimedia.

2. Videotape

Adalah media video yang paling banyak digunakan

karena memiliki akses secara linear.

3. Digital video

Adalah suatu media yang menyimpan informasi

filenya dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM dan dapat diakses secara acak.

4. DVD

Adalah suatu video yang menggunakan teknologi

MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah


(46)

Gambar 2.13 Teknik Editing Video Menggunakan Komputer (Sumber: www.tutovi.com)

2.2.2.5. Animasi

Menurut Vaughan (2004), “animasi adalah usaha untuk

membuat presentasi statis menjadi hidup” (Binanto, 2010:219).

Dalam multimedia, animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal

dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian

dengan waktu tertentu akan terlihat bergerak. Satuan yang

dipakai adalah farme per second (fps). (Sunyoto, 2010:47). Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu:

1. Frame animation

Adalah animasi yang membuat objek-objek


(47)

disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layar.

2. Vector animation

Adalah animasi yang merupakan sebuah garis yang

mempunyai arah, titik awal dan panjang. Objek dibuat

bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.

3. Computational animation

Adalah suatu animasi yang membuat objek

bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi

y dari objek tersebut.

4. Morphing

Merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu

ke bentuk yang lain dengan menampilkan beberapa

frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya

sendiri ke bentuk yang lain.

Gambar 2.14 Animasi (Sumber: www.reallusion.com)


(48)

Adapun grafik animasi terbagi atas 2 bagian yaitu :

1. Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar

bergerak dalam lingkungan 2 dimensi. Hal ini

dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut

atau “frame per frame” yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar berikutnya dalam secara

bertahap (Purnama, 2013:81).

2. Animasi 3D

Grafik komputer 3 dimensi atau biasa disebut

3D, adalah bentuk dari benda yang memiliki

panjang, lebar, dan tinggi. Animasi 3D adalah

objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek

animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti

objek nyata. 3D secara umum merujuk pada

kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari

instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu

sendiri (Purnama, 2013:83).

2.2.2.6. Link Interaktif

Link Interaktif (Interactive link) merupakan sebagian dari multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan


(49)

informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan

mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

(Sutopo, 2003:14).

Dalam hal ini semua elemen multimedia digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi media interaktif, yaitu

teks, gambar (vector dan bitmap), suara, video, animasi (2 dimensi) dan link interaktif.

2.2.3. Tahap Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia

terdiri dari enam tahap, yaitu: concept (pengonsepan), design

(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). (Binanto, 2010:259).

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya,

tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu,

tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan


(50)

Gambar 2.15 Tahap Pengembangan Multimedia

(Sumber: Binanto, 2010)

2.2.3.1. Concept (Pengonsepan)

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan aplikasi

(informasi, hiburan, pelatihan, dll), identifikasi penggunan

(user), bentuk aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan spesifikasi umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target

yang ingin dicapai, dll). Pada tahap ini ditentukan definisi

umum tentang Sistem Multimedia interaktif dan lingkungannya.

Tabel 2.1 Contoh tabel deskripsi konsep

Judul : Permainan senam otak berbasis multimedia.

Audiens : Pelajar dan umum.

Durasi : -

Image :  Dari CD Content dengan format bitmap

 Format .png yang dibuat sebagai pelengkap animasi.


(51)

Audio : Vokal dan instrumen dengan format .MP3.

Animasi :  Animasi 2D dan efek transisi dibuat sendiri.

 Zooming dan gambar transisi diambil dari CD Content dengan sedikit ubahan. Interaktivitas : Play, Next, previous, continue, skip, exit dan

tombol menuju dari satu scene ke scene yang lain.

2.2.3.2. Design (Pendesainan)

Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci

mengenai arsitektur proyek, gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup

rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material

collecting dan assembly, tidak diperlukan keputusan baru. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan dari


(52)

2.2.3.3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan

tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio, foto dan lain-lain

yang diperlukan pada tahap selanjutnya. Bahan-bahan yang

diperlukan dalam Multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti: library, bahan yang sudah ada dari pihak lain, atau pembuatan khusus dari pihak lain.

2.2.3.4. Assembly (Pembuatan)

Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh

objek Multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagian alir, dan atau struktur navigasi.

Pada tahap ini digunakan software Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash CS6. Tampilan Adobe Photoshop

CS6 dapat dilihat pada gambar 2.19 dan tampilan Adobe

Flash CS6 dapat dilihat pada gambar 2.22

2.2.3.5. Testing (Pengujian)

Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan

semua tahap pembuatan dengan menjalankan

aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian


(53)

pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos

dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir.

2.2.3.6. Distribution (Pendistribusian)

Tahap distribusi merupakan tahap dimana dilakukan

penggandaan aplikasi. Penggandaan dapat menggunakan

CD atau DVD READ WRITE dan lain-lain. Tahap ini juga melakukan evaluasi terhadap suatu produk Multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat mengembangkan sistem yang

lebih baik.

2.3. Media Pembelajaran

Miarso menyatakan bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong

terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. (Miarso,

2004: 457-458)

Sedangkan menurut Purnomo (1996), media yaitu segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran merupakan proses

komunikasi yang didalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan dan

pesan yaitu materi pembelajaran.

Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.


(54)

c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan

oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan

kondisi dan kebutuhan (Indriani, 2011).

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses

pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan baha

media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual

serta peralatannya. Proses pembelajaran mengandung lima komponen

komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran,

siswa (komunikan) dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran


(55)

2.3.1. Tujuan Media

Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperoleh

berbagai pengalaman belajar. Pengalaman belajar (learning experience) tergantung pada interaksi siswa dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu

meningkatkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa

mempertinggi hasil belajar

2.4. Perancangan Sistem 2.4.1. Storyboard

Storyboard menurut Luther (1994), merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia

serta perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol

maupun teks (Sutopo, 2003:200).

Storyboard merupakan serangkaian sketsa di buat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).

Storyboard dapat dibuat dengan gambar tangan/sketsa langsung di kertas atau digambar dengan komputer kemudian dicetak (Binanto,

2010:255).

2.4.2. STD (State Transition Diagram)

State diagram menyediakan vairasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk


(56)

diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek.

Event yang dapat dideteksi dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition (Munawar, 2005).

Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana

obyek-obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implemntasi

perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus

membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State Diagram

memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang

seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku

obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah

sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan (Munawar, 2005).

STD (State Transition Diagram ) juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD

juga menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan

cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku (Pressman,


(57)

1. Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem

mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.

Gambar 2.16 Simbol State

2. Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.

Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam

perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi

keadaan tertentu.

Gambar 2.17 Simbol Transistion State

3. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan,

yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai

untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran

dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah


(58)

Gambar 2.18 Kondisi dan Aksi

2.4.3. Struktur Navigasi

Menurut Suyanto (2003), terdapat lima cara untuk mendesain

aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid.

2.4.3.1. Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain

aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia

dengan meng-klik mouse maka muncul layer pertama yang berisi obyek multimedia. Kemudian klik mouse

berikutnya akan muncul layer berikutnya. Lalu dapat maju

(next) atau mundur kembali (back) untuk menampilkan aplikasi multimedia yang sesuai kebutuhan.

2.4.3.2. Struktur Menu

Struktur kedua adalah struktur menu, dimana obyek

dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis

hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika memilih


(59)

akan muncul dan tampil pada layar. Sedangkan untuk

memilih menu yang lain cukup mengklik menu yang

diinginkan.

2.4.3.3. Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tinggi

atau pohon. Masing-masing obyek menyediakan sebuah

menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu

dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau

jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam

sebuah struktur hierarki.

2.4.3.4. Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang

paling kompleks. Suatu obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam

aplikasi. Khusus untuk aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan untuk melakukan

navigasi ke setiap layar dengan meng-klik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunanakan struktur

jaringan. Memungkinkan untuk melakukan 3 klik dan apa

yang diinginkan dapat tercapai.

2.4.3.5. Struktur Navigasi

Dalam merancangan aliran aplkasi, multimedia


(60)

menu, hierarki, dan jaringan. Misalnya jika akan

merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan

sebuah struktur linier, menu, hierarki, dan dalam “slide blank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan)

lower slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan

navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan

semua struktur ini disebut hibrid.

2.4.4. ActionScript

Pemograman dengan ActionScript dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi interaktif, web site berbasis multimedia, demo produk, bahan pembelajaran, dan lain-lain. (Franklin dan Makar,

2000)

ActionScript merupakan bahasa pemrograman visual berbasis objek seperti JavaScript. ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa pemograman C. Apabila pemrogram pernah mempelajari bahasa pemrograman

komputer lainnya seperti bahasa C maupun JavaScript maka pemrogram akan menemukan kesamaan pernyataan-pernyataan

program maupun struktur pemrogramaan pada bahasa pemrograman


(61)

Bahasa ini merupakan bahasa pemrograman yang digunakan

dalam perancangan animasi mulai macromedia flash rilis 2.0 sampai dengan rilis terakhir, dimana pemrogram dapat mengintegrasikan

fungsi-fungsi navigasi maupun interaksi yang kompleks dengan

memanfaatkan rutin-rutin dan pernyataan program yang dapat

mendukung animasi yang dibuat.

2.4.5. Animasi

Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi

hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang

memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web

yang dibuat (Binanto. 2010 :219).

Animasi dasar terbagi menjadi tiga bagian yaitu animasi gerak,

skala dan putar, animasi gerak yaitu menggerakkan objek dari satu

posisi ke posisi lainnya. Animasi skala yaitu mengubah skala atau

ukuran sebuah objek, animasi putar atau rotasi yaitu animasi di mana

sebuah obek mempunyai gerak berputar pada titik poros yang

ditentukan. Ketiga animasi dasar tersebut bisa berdiri sendiri atau

digabung satu sama lainnya hingga menjadi animasi yang kompleks.

Ada tiga teknik dasar dalam pembuatan anmasi yaitu animasi

frame by frame, tweened animation dan animasi bone. Animasi

tween adalah jalan yang efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file. Dalam animasi


(62)

perubahan antara frame, dalam animasi frame by frame program Adobe Flash CS6 menyimpan setiap gerakan objek pada

masing-masing frame, animasi bone merupakan animasi dengan mengadopsi struktur persendian tulang.

2.4.5.1. Tweened animation

Teknik animasi tween mempunyai tiga tipe aniamasi yaitu, motion tween, shape tween dan classic tween. Animasi motion tween biasanya digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar dan perubahan ukuran

(dua dimensi atu tiga dimensi). Motion tween dapat diterapkan pada objek instance (symbol), group dan teks, sedangkan animasi shape tween merupakan animasi perubahan bentuk sebuah objek, misalnya dari bentuk kotak

berubah menjadi bentuk lingkaran. Shape tween dapat diterapkan pada objek shape (rectangle, oval, dan pencil).

Classic tween sama dengan motion tween tetapi hanya untuk gerakan dua dimensi.

2.4.5.2. Animasi masking

Prinsip kerja dari animasi masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyembunyikan bidang yang


(63)

2.4.5.3. Animasi Frame per Frame

Animasi frame per frame adalah animasi yang diatur pada setiap frame, mulai dari perubahan gerak, bentuk, posisi atau warna objek, semakin banyak frame yang digunakan untk menampung setiap detil gerakan objek,

semakin halus animasi yang dihasilkan (Madcoms,

2011:101).

2.5. Software Authoring

Untuk mengolah objek multimedia, diperlukan tools yang sesuai (Vaughan, 2006: 234). Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk

membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Tools multimedia dapat dibagi menjadi beberapa macam sesuai penggunaannya, yaitu Graphic Tools, Animation Tools, Audio Editor dan Video Editor.

2.5.1. Adobe Photoshop CS6 Extended

Adobe Photoshop merupakan produk perangkat lunak Adobe

yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai perangkat alat dan efek yang cukup lengkap sehingga


(64)

Gambar 2.19 Adobe Photoshop CS6 (Sumber: capture screenshot)

2.5.1.1. Area Kerja Dalam Adobe Photoshop CS6

Area kerja Adobe photoshop CS6 terdiri dari atas

beberapa komponen, yaitu: Menubar, Toolbox, Timeline, Canvas dan Window Pallete seperti pada gambar 2.20.

Gambar 2.20 Area Kerja Adobe Photoshop CS6 (Sumber: capture screenshot)


(65)

Di bawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari setiap bagian

komponen pada Adobe Photoshop CS6, yaitu: 1. Menubar

Menubar adalah menu pulldown yang berisi perintah-perintah untuk menjalankan manajemen file, perintah-perintah untuk

mengolah layer dan dokumen, serta memuat perintah lain

untuk memberi efek filter dan mengatur tampilan panel.

Menu-menu tersebut diantaranya menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.

2. Panel Tools / Toolbox

Panel Tools / Toolbox merupakan bagian yang memuat alat-alat untuk menggambar, menyeleksi, memodifikasi dan

memanipulasi objek gambar. Alat-alat ini juga

dikelompokkan menurut jenisnya.

3. Jendela Dokumen / Canvas

Canvas adalah bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan gambar. Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran gambar, tetapi dalam Photoshop kita dapat merubah ukuran canvas dan gambar sesuai dengan kebutuhan.


(66)

Window Pallete adalah window yang berguna untuk memilih atau mengatur berbagai parameter pada saat

menyunting image dalam photoshop. Untuk menampilkan

Window Pallete dapat kita lakukan dengan cara memilih menu Window kemudian pilih pallete yang dimunculkan. 5. Tab Dokumen

Tab dokumen merupakan bagian yang menampung

nama-nama dokumen yang sedang aktif, dimana kita dapat

mengklik nama dokumen tersebut untuk mengaktifkan

jendela dokumen / canvas yang akan kita kerjakan. Hal ini memungkinkan untuk kita membuka dokumen dengan

jumlah yang banyak secara bersamaan.

6. Panel Control

Panel Control merupakan bagian yang menampilkan daftar tombol perintah tambahan. Tombol-tombol perintah yang

ditampilkan pada bagian ini berubah –ubah menyesuaikan dengan alat yang di pilih pada bagian Panel Tools / Toolbox.

7. Workspace Switcher

Workspace Switcher merupakan mode pilihan area kerja yang sesuai dengan kebutuhan kita. Secara default worksapce terdiri dari mode essentials, design, photography


(67)

2.5.1.2. Mengenal Panel Tools / Toolbox

Panel Tools / Toolbox merupakan panel utama pada Photoshop CS6 yang memuat sejumlah alat-alat (tombol

perintah) yang sering dioperasikan selama bekerja dengan

Photoshop CS6.

Gambar 2.21Toolbox pada Adobe Photoshop CS6 (Sumber: capture screenshot)

Di bawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari Toolbox

pada adobe photoshop, yaitu: 1. Rectangle Marquee Tool

Digunakan untuk menyeleksi atau mem-blok bagian dari

suatu image dengan bentuk seleksi persegi. Didalamnya ada

Elliptical Marquee Tool, Single Row, Marquee Tool dan Single Column Marquee Tool.

2. Lasso Tool

Digunakan untuk menyeleksi atau mem-blok bagian dari


(68)

bagian image yang akan diseleksi. Di dalamnya ada

Poligonal Lasso Tool, dan Magnetic Lasso Tool.

3. Crop

Digunakan untuk menyeleksi bagian dari suatu image

dengan bentuk seleksi persegi dan membuang bagian yang

tidak diinginkan.

4. Clone Stamp Tool

Digunakan untuk mengambil contoh dari suatu image dan membuat copynya dimanapun.

5. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus image, ini juga dapat digunakan untuk mengembalikan sebuah image menjadi sebuah daerah awal.

6. Blur Tool

Digunakan untuk mengaburkan bagian dari suatu image. 7. Path Selection Tool

Digunakan untuk mempercerah suatu image. 8. Pen Tool

Digunakan untuk merancang atau mengedit path. 9. Notes Tool

Digunakan untuk membuat catatan pada suatu bagian


(69)

10. Hand Tool

Digunakan untuk menggeser image jika lebar image

melebihi ukuran window.

11. Default Foreground and Background Color

Digunakan untuk mengembalikan warna standar yaitu

foreground hitam dan background putih. 12. Edit Standart Mode

Digunakan untuk membuat seleksi dan menampilkan

standar painting dan editing. 13. Move Tool

Digunakan untuk memindah bagian dari image yang di blok atau layerdiantaraimage atau image lainnya.

14. Magic Wand Tool

Digunakan untuk membuat seleksi atau blok secara

otomatis yang hampir sama dengan warna areanya.

15. Slice Tool

Digunakan untuk membuat atau memblok setiap area

rectangular dari sebuah image. 16. Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan warna foreground


(70)

17. History Brush Tool

Digunakan untuk menggambar diatas sebuah image dengan daerah sebelumnya yang telah ditentukan dalam rangka

membenarkan kesalahan atau untuk menggambar diatas

sebuah image.

18. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memberi warna suatu bagian dari image

dengan warna foreground. 19. Dodge Tool

Digunakan untuk mencerahkan bagian dari suatu image. 20. Horizontal Type Tool

Digunakan untuk membuat teks pada suatu image. 21. Rectangle Tool

Digunakan untuk menggambar kotak pada suatu image. 22. Eyedropper Tool

Digunakan untuk memilih warna foreground maupun

background dari warna yang ada pada sebuah image. 23. Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

sebuah image. Perubahan tampilan menggunakan Zoom Tool ini tidak mempengaruhi ukuran pixel dalam sebuah


(71)

24. Set Backround Color

Digunakan sebagai indikator warna background yang aktif dan sekaligus dapat digunakan untuk mengganti warna

background dengan warna yang lain. 25. Edit in Quick Mask Mode

Digunakan untuk merancang dan mengedit selection mask

sementara.

2.5.2. Adobe Flash CS6 Extended

Menurut Mortier (2001, x) “Flash adalah software pembuat karya seni dan animasi vektor, walaupun seperti Anda akan ketahui software ini juga bisa menggabungkan elemen bitmap

tertentu.”

Animasi pada Adobe Flash sama halnya dengan film secara

fisik, yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya perubahan pada objek disebut dengan keyframe. Format Flash Movie *.SWF kini dapat dibuat tidak hanya oleh Adobe Flashsaja.

Gambar 2.22. Adobe Flash CS6 (Sumber: capture screenshot)


(72)

2.5.2.1. Area Kerja Dalam Adobe Flash CS6

Area kerja Adobe Flash CS6 terdiri dari atas beberapa

komponen, yaitu: Menubar, Toolbox, Timeline, Canvas dan Window Pallete seperti pada gambar 2.22.

Gambar 2.23 Area Kerja Adobe Flash CS6 (Sumber: capture screenshot)

Dibawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari setiap bagian komponen pada Adobe Flash CS6, yaitu:

1. Timeline

Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan

movie yang dibuat. 2. Stage

Merupakan tempat dimana kita bekerja dalam membuat


(73)

3. Toolbox

Berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek

pada stage.

4. Panel

Digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan

digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.

2.5.2.2. Mengenal Panel Tools / Toolbox

Gambar 2.24Tools pada Adobe Flash CS6 (Sumber: capture screenshot)

Di bawah ini adalah kegunaan atau fungsi dari Toolbox

(Tools, Colors, dan View) pada Adobe Flash CS6, yaitu: Selection Tool

Free Transform Tool Lasso Tool Pen Tool Line Tool Pencil Tool Deco Tool Bone Tool Eyedrop Tool Hand Tool Stroke Color Fill Color Black and White Snap yo Objects

Subselection Tool 3D Rotation Tool

Text Tool Shape Tool Brush Tool Paint Bucket Tool Eraser Tool ZoomTool


(74)

1. Tools

a. Selection Tool

Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.

b. Subselection Tool

Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan

edit points. c. Line Tool

Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. d. Lasso Tool

Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.

e. Pen Tool

Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points

(lebih teliti & akurat).

f. Text Tool

Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.

g. Oval Tool

Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.


(75)

h. Rectangle Tool

Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.

i. Pencil Tool

Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang kita sukai. Tetapi setiap bentuk

yang anda buat akan diformat oleh Flash CS3 menjadi bentuk sempurna.

j. Brush Tool

Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada suatu objek.

k. Free Transform Tool

Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang anda buat atau merubah ukuran suatu objek.

l. Ink Bottle Tool

Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada).

m. Paint Bucket Tool

Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.

n. Eraser Tool

Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang user


(76)

o. Eyedropper Tool

Tool ini digunakan untuk memilih warna foreground

maupun background dari warna yang ada pada sebuah

image. 2. Colors

a. Stroke Color

Digunakan untuk memberi warna pada garis atau

border objek. b. Fill Color

Digunakan untuk memberi warna objek.

c. Black & White

Digunakan untuk memberi warna objek dan warna

border atau garis dengan warna hitam putih.

d. Swap Colors

Digunakan untuk menukar warna objek (Fill Color) dengan warna border atau garis (Stroke Color).

3. View

a. Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar tampilan objek pada


(77)

b. Hand Tool

Digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek

pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada

stage.

2.6. Otak

Menurut Rahayu (2009:6) “Otak merupakan pusat kendali tubuh. Otak kita mengendalikan tindakan, pikiran, ingatan, perilaku, dan emosi kita.”

Otak mengendalikan segala sesuatu yang terjadi di dalam tubuh. Ia

mengirimkan pesan yang memberitahu semua anggota tubuh lain apa yang

harus dijalankan. Pesan-pesan ini mengalir sepanjang saraf. Dimana otak

dan saraf terdiri dari jutaan sel saraf yang di sebut neuron. “Pesan melesat di

sepanjang neuron-neuron dengan kecepatan lebih dari 400 km per jam.” (Rahayu, 2009:15) Setiap neuron di otak dapat menerima lebih dari 100.000

pesan setiap detik.

“Ketika bayi lahir, berat otaknya sekitar 350 gram. Setelah dia berusia

20 tahun, otaknya mencapai 1,3 kilogram.” (Rahayu, 2009:6)

Otak terbuat dari 100 milyar sel saraf. Bentuknya seperti gumpalan jeli

kelabu merah muda. Permukaannya berkeriput, dan ada lekukan yang

membaginya menjadi beberapa bagian.

Melalui saraf-saraf yang meliputi seluruh tubuh, otak senantiasa

menerima rangsangan dari bagian lain tubuh. Otak menilai rangsangan dan


(78)

diberikan otak inilah yang menjadikan dapat bergerak, mendengar, melihat

dan merasakan.

Semiawan mengatakan, “otak manusia terbagi menjadi dua belahan, yaitu otak sebelah kanan dan kiri yang mempunyai fungsi berbeda.

Belahan otak kiri mempunyai fungsi berfikir linier, logis, konvergen, dan

teratur. Sedangkan belahan otak kanan mempunyai fungsi imaginasi,

berfikir divergen, dan kreatif.” (Semiawan, 2007: 115)

2.6.1. Meninkatkan Kinerja Otak

Menurut Prasetya (2013), ada beberapa cara membuat kinerja

otak lebih maksimal, yaitu : Mengkonsumsi dosis EPA dan DHA,

mengisi teka-teki, rajin berjalan kaki, mempelajari bahsa baru,

tertawa kecil setiap hari, belajar menuangkan kreatifitas, dan

lain-lain.

Contohnya ketika mengisi teka-teki, saat teka-teki diluncurkan,

otak akan menyisir semua arsip yang ada di kepala untuk dicocokkan

dengan petunjuk yang ada. Karenanya permainan ini sangat baik

untuk menjaga daya ingat otak atas semua objek dan pengetahuan

yang tersimpan.

2.6.2. Senam Otak

Senam otak merupakan suatu rangkaian gerakan yang disusun

sedemikian rupa untuk mengoptimalkan kemampuan otak seseorang,


(79)

Dalam penerapannya di dunia pendidikan, Menurut Denisson

(2004) Senam otak merupakan serangkaian gerak sederhana yang

menyenangkan dan digunakan untuk meningkatkan kemampuan

belajar siswa dengan menggunakan keseluruhan otak.

Dalam penelitian ditemukan bahwa, saraf-saraf otak seorang

anak akan berkembang lebih pesat jika dia melakukan banyak

gerakan dan aktif bermain saat masih kecil (Denisson, 2004). Untuk

mengoptimalkan saraf otak, tidak sembarang gerakan yang bisa

dilakukan. Oleh karena itu, untuk menstimulasi perkembangan saraf

otak, beberapa pakar membuat serangkaian gerakan khusus yang

terpadu, dan jadilah istilahnya sebagai senam otak alias brain gym

(Denisson, 2004). Negara yang mencetuskan brain gym ini adalah Amerika Serikat, dan telah beberapa negara telah banyak yang

mengadopsinya termasuk Indonesia.

Ternyata senam otak ini bukan hanya untuk anak, namun untuk

para lanjut usia pun patut merasakan manfaat dari senam otak itu

sendiri, yakni dapat mencegah kepikunan dan membantu pemulihan

bagi para penderita stroke. Senam otak dapat dilakukan dimana saja,

kapan saja dan oleh siapa saja. Bahkan senam otak sudah dapat

diberikan untuk bayi berusia 4 bulan hingga orang yang telah lanjut


(80)

2.6.2.1. Pemanfaatan senam otak pada proses pembelajaran

Senam otak dapat digunakan di dalam kegiatan proses

pembelajaran setiap hari, kegiatan senam otak ini dibuat

guna menstimulasi (dimensi lateralitas), meringankan

(dimensi pemfokusan), atau merelaksasi (dimensi

pemusatan) siswa yang terlibat dalam situasi belajar

tertentu. Dengan gerakan-gerakan khusus diamati, agar

lebih bermanfaat untuk mengatasi hambatan belajar siswa

dalam pembelajaran. Senam otak juga bertujuan untuk

mengaktifkan potensi belahan otak (hemisfer) kanan dan kiri, sehingga pada akhirnya terjadi integrasi atau kerja

sama antar keduanya (Denisson, 2004)

Pelajaran lebih mudah diterima bila mengaktifkan

sejumlah panca indera daripada hanya diberikan secara

abstrak saja. Akan tetapi, otak manusia juga spesifik

tugasnya, yang mana dalam aplikasi senam otak digunakan

dengan beberapa istilah. Menurut Paul E. Denisson dan Gill

E. Denisson (2004), menyatakan bahwa istilah yang

digunakan dalam senam otak tersebut dibagi menjadi tiga

dimensi, yaitu:

1. Dimensi lateralitas (untuk belahan otak kiri dan kanan) Tubuh manusia dibagi dalam dua sisi, yaitu sisi kiri


(81)

satu sisi, misalnya menulis dengan tangan kanan atau

tangan kiri, dan juga untuk integrasi kedua sisi tubuh

(bilateral integration), yaitu untuk menyebrangi garis tengah tubuh untuk bekerja di bidang tengah. Bila

keterampilan ini sudah dikuasai, siswa akan mampu

memproses kode linear, simbol tertulis dengan dua

belahan otak dari kedua jurusan: kiri ke kenan atau kanan

ke kiri, yang merupakan kemampuan dasar kesuksesan

akademik.

2. Dimensi pemfokusan (untuk bagian belakang otak/batang

otak dan bagian depan otak)

Dalam hal ini fokus merupakan kemampuan

menyeberangi garis tengah partisipasi, yang memisahkan

bagian belakang dan depan tubuh, dan juga belakang dan

depan otak. Garis tengah partisipasi adalah garis

bayangan vertikal ditengah tubuh. Di sisi lain, ketidak

lengkapan perkembangan refleks menghasilkan ketidakmampuan untuk secara mudah mengekspresikan

diri sendiri dan ikut aktif dalam proses belajar. Siswa

yang mengalami fokus kurang (underfocused), disebut kurang perhatian, kurang pengertian, terlambat bicara

atau hiperaktif. Dan di sisi lain adalah anak yang terlalu


(82)

keras. Gerakan yang membantu melepaskan hambatan

fokus adalah aktifitas integrasi depan/belakang. Gerakan

ini juga membantu kesiapan dan konsentrasi untuk

menerima hal-hal baru dan mengekspresikan apa yang

sudah diketahui.

3. Dimensi pemusatan (untuk sistem limbis/otak tengah dan otak besar)

Pemusatan dalam hal ini, merupakan kemampuan

untuk menyebrangi garis pisah antara bagian atas dan

bawah tubuh dan mengaitkan fungsi bagian atas dan

bawah otak, bagian tengah sistem limbis (midbrain) yang berhubungan dengan informasi emosional serta otak

besar untuk berpikir yang abstrak. Apa yang dipelajari

harus benar-benar dapat dihubungkan dengan perasaan

dan memberi arti. Ketidak mampuan untuk

mempertahankan pemusatan ditandai oleh kekuatan yang

tak beralasan, cenderung bereaksi berjuang atau

melarikan diri, atau ketidak mampuan untuk merasakan

atau menyatakan emosi. Gerakan yang membuat sistem

badan menjadi rileks dan membantu menyiapkan siswa

untuk mengolah informasi tanpa pengaruh emosi negatif

disebut pemusatan atau bertumpu pada dasar yang


(1)

A-18

TIDAK 17 85%

YA 3 15%

YA 20 100%

TIDAK 0 0%

YA 19 95%

TIDAK 1 5%

Apakah Anda mengalami kesulitan dalam penggunannya?

Apakah suasana belajar Anda lebih menarik dan menyenangkan jika diselingi oleh pemanasan dan pemainan dari aplikasi ini?

Apakah menurut Anda permainan edukasi ini bermanfaat untuk meningkatkan kualitas belajar? Tidak 85% Ya 15% Tidak Ya Ya 100% Tidak 0% Ya Tidak Ya 95% Tidak 5% Ya Tidak


(2)

D-1


(3)

E-1

Lampiran 5.


(4)

E-2


(5)

E-3

Diagram Perbandingan Nilai Rata-rata per Mata Pelajaran Sebelum dan Sesudah Penelitian

Diagram Prosentase Kenaikan Nilai

0,0 2,0 4,0 6,0 8,0 10,0 12,0

Diagram Perbandingan Nilai Rata-rata Per Mata Pelajaran

Sebelum dan Sesudah Penelitian

Nilai Rata-rata Sebelum Penelitian Nilai Rata-rata Sesudah Penelitian Prosentase

6 7 2 1 1 2 4 3 2 6 6 1 3 2 10

0 2 4 6 8 10 12

QUR'AN HADITS AKIDAH FIQIH SKI PKN B INDONESIA B ARAB MATEMATIKA IPA IPS SBK PJOK B INGGRIS B SUNDA KOMPUTER

Diagram Prosentase Kenaikan Nilai (dalam persen)


(6)

E-4

Tabel. Perbandingan Nilai Rata-Rata Per Mata Pelajaran Yang Dicapai Siswa Sebelum Dan Sesudah Penelitian

MATA PELAJARAN NILAI RATA-RATA SEBELUM PENELITIAN

NILAI RATA-RATA

SESUDAH PENELITIAN PROSENTASE

Qur'an Hadits 7,682 8,315 6%

Akidah 8,152 8,811 7%

Fiqih 8,091 8,273 2%

SKI 7,894 8,001 1%

PKn 8,094 8,2 1%

B Indonesia 7,806 8,01 2%

B Arab 7,379 7,818 4%

Matematika 7,442 7,764 3%

IPA 7,873 8,029 2%

IPS 7,421 8,017 6%

SBK 7,621 8,182 6%

PJOK 8,076 8,158 1%

B Inggris 7,364 7,709 3%

B Sunda 8,015 8,212 2%