Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi multimedia kini telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, memperoleh informasi, serta pengetahuan lainnya. Tidak dapat dipungkiri, teknologi multimedia mampu memberikan kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan, karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran yang lebih dinamik, namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi multimedia tersebut, perlu kiranya pula mengembangkan potensi kemampuan sumber daya manusianya. Salah satunya dengan memberikan bekal yang matang, menambah pengembangan karakter, pengembangan motorik kasar dan halus, pengetahuan komputer dan sains siswa dalam memperoleh pendidikan. Salah satu metodenya yaitu dengan penggunaan model Instructional Games. Model Instructional Games ini merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model Instructional Games ini adalah untuk menyediakan suasanalingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. “Model ini tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model ini juga berperan sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu “ Rusman, 2005. Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak jenuh dalam belajar dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat termotivasi untuk semakin giat dalam belajar. Namun perlu disadari, keefektifan semua metode dan media pembelajaran itu tidak akan berarti jika siswa yang di didik memiliki kelemahan dalam menangkap dan menghafal suatu pelajaran yang baru diberikan. Dimana telah diketahui, otak merupakan bagian yang paling penting dari proses menangkap informasi, menghafal, berfikir dan berkonsentrasi. Sebagian besar siswa madrasah ibtidaiyah At Taqwa terutama kelas 4 hingga kelas 6 mengalami kesulitan dalam menghafal pelajaran dan kegiatan belajar konvensional di anggap membosankan. Menurut Bapak M. Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan kepala bidang kesiswaan Madrasah Ibtidaiyah At Taqwa mengatakan, tingkat keseriusan anak dalam belajar baik di sekolah maupun di rumah masih sangat minim. Juga ditambahkan oleh Ibu Rumyanih, S.Pd.I sebagai Kepala Madrasah Ibtidaiyah At-Taqwa, menegaskan bahwa kurangnya alat peraga dan metode belajar konvensional biasa yang terlihat membosankan menjadi faktor menurunnya minat siswa dalam belajar. Kondisi ini sangat memprihatinkan karena tingkat kemampuan untuk berfikir, mencerna serta mengingat pelajaran sangat dibutuhkan dalam proses belajar siswa. Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membimbing siswa bagaimana melatih otaknya secara teratur dan berkelanjutan. Sehingga tingkat keberhasilan siswa dalam meningkatkan optimalisasi kemampuan fungsi otaknya dengan media ini akan lebih baik. Untuk itu penulis memilih judul “PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI SENAM OTAK DENGAN MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MADRASAH IBTIDIYAH AT-TAQWA BERBASIS MULTIMEDIA ”.

1.2. Perumusan Masalah