27
4. Untuk keperluan belajar Tujuan teknologi pembelajaran adalah untuk memacu merangsang dan
memicu menumbuhkan belajar. Definisi AECT tahun 2008, teknologi pembelajaran adalah studi dan
etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber daya
teknologi Januszewski Molenda, 2008:1. Definisi ini mengandung elemen kunci yaitu :
1. Studi Studi adalah pemahaman teoritis, sebagaimana dalam praktek teknologi
pendidikan memerlukan konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek.
2. Etika praktek Etika praktek mengacu kepada standar etika praktis sebagaimana
didefinisikan oleh Komite Etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi teknologi pendidikan.
3. Fasilitasi Pergeseran paradigma kearah kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar
yang lebih besar telah merubah peran teknologi dari pengontrol menjadi pemfasilitasi.
4. Pembelajaran Pengertian pembelajaran saat ini sudah berubah. Pembelajaran tidak hanya
berkenaan dengan ingatan tetapi juga berkenaan dengan pemahaman.
28
5. Peningkatan Peningkatan berhubungan dengan perbaikan produk yang menyebabkan
pembelajaran lebih efektif dan perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata.
6. Kinerja Kinerja
berhunbungan dengan
kesanggupan pembelajar
untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatnya.
Berdasarkan uraian diatas penelitian yang peneliti lakukan termasuk dalam kawasan pengembangan yaitu teknologi cetak berupa media ular tangga
edukatif. Berdasarkan definisi yang telah diuraikan dapat dikatakan bahwa media ular tangga edukatif merupakan proses penciptaan dan pengelolaan
produk yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai sumber belajar berdasarkan studi dan praktek untuk dapat memfasilitasi dan
meningkatkan belajar.
E. Kerangka Berpikir
Ketersediaan media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan pembelajaran. Penggunaan media di Taman Kanak-kanak, khususnya dalam
pembelajaran pengenalan binatang akan memudahkan anak untuk mengenal berbagai konsep secara mudah dan jelas. Anak akan lebih mudah menerima
pesan materi pembelajaran yang disampaikan melalui media. Selain itu anak juga menjadi lebih tertarik untuk belajar khususnya dalam pembelajaran
mengenal binatang. Sebuah media yang sesuai dengan karakteristik anak
29
Taman Kanak-kanak dan mudah dalam penggunaannya harus dikembangkan. Anak Taman Kanak-kanak cenderung lebih banyak bermain maka harus
dikembangkan media pembelajaran berupa permainan yang memuat materi pembelajaran khususnya pembelajaran mengenal binatang.
Pengembangan media ular tangga edukatif ini berdasarkan pada definisi AECT tahun 2008 yang mengemukakan bahwa teknologi pembelajaran adalah
studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber
daya teknologi Januszewski Molenda, 2008:1. Pengembangan media ini termasuk dalam kawasan pengembangan yaitu teknologi cetak, karena media
ular tangga edukatif ini merupakan proses penciptaan dan pengelolaan produk yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai sumber belajar
berdasarkan studi dan praktek untuk dapat memfasilitasi dan meningkatkan belajar. Oleh karena itu, pengembangan sebuah media yang menarik yang
mampu membuat anak menjadi lebih tertarik pada pembelajaran mengenal binatang dan menjadi aktif dalam proses pembelajaran sangat diperlukan.
Produk yang dianggap perlu bagi anak TK adalah media yang dapat mengajarkan anak untuk dapat mengenal binatang yang dibuat menjadi sebuah
permainan menarik dan mempunyai gambar berwarna dan disesuaikan dengan karakter anak yang masih senang bermain.
Sebuah media ular tangga edukatif yang merupakan media dua dimensi berbentuk papan yang ditempeli kertas sticker ular tangga yang didesain
semenarik mungkin sehingga memuat gambar binatang yang terdapat pada
30
kotak-kotaknya yang dilengkapi juga dengan kotak pertanyaan pada beberapa kotak. Terdapat beberapa kartu pertanyaan untuk melengkapi kotak
pertanyaan tersebut dan lembar kerja yang dibuat secara terpisah. Dalam memainkan media ular tangga edukatif tersebut maka disediakan beberapa
pion berbentuk hewan dan satu dadu. Pengembangan media ini diharapkan dapat membantu anak Taman Kanak-kanak kelompok B untuk pembelajaran
mengenal binatang.
31
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Menurut Borg and Gall dalam Sugiyono, 2007:4 penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian pengembangan lebih dikenal dengan
penelitian Research and Development RD. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu maka digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan
dan untuk menguji keefektifan produk agar dapat berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian pengembangan menurut Seel dan Richey dalam Punaji Setyosari, 2013: 223 dapat berupa :
1. kajian tentang proses dan dampak rancangan pengembangan dan upaya- upaya pengembangan tertentu atau khusus
2. suatu situasi dimana seseorang melakukan atau melaksanakan rancangan, pengembangan pembelajaran, atau kegiatan evaluasi dan mengkaji proses
pada saat yang sama 3. kajian tentang rancangan, pengembangan, dan proses evaluasi
pembelajaran baik yang melibatkan komponen proses secara menyeluruh atau tertentu saja