3. Gaya Hidup
Gaya hidup menurut Kotler 2002 adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat, dan opininya. Gaya hidup
menggambarkan “keseluruhan diri seseorang” dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Gaya hidup menggambarkan seluruh pola seseorang dalam
beraksi dan berinteraksi di dunia. Menurut Minor dan Mowen 2002, gaya hidup adalah menunjukkan
bagaimana orang hidup, bagaimana membelanjakan uangnya, dan bagaimana mengalokasikan waktu.
Sedangkan gaya hidup menurut Suratno dan Rismiati 2001 adalah pola hidup seseorang dalam dunia kehidupan sehari-hari yang dinyatakan dalam
kegiatan, minat, dan pendapat yang bersangkutan. Gaya hidup mencerminkan keseluruhan pribadi yang berinteraksi dengan lingkungan.
Dalam Setiadi 2003 dipaparkan gaya hidup termasuk pengukuran dimensi AIO activities, interest, opinion utama dari para konsumen. Aktivitas
pekerjaan, hobi, berbelanja, olahraga, kegiatan sosial, minat makanan, mode, keluarga, rekreasi, dan opini mengenai diri mereka sendiri, masalah sosial,
bisnis, produk. Gaya hidup bisa merupakan identitas kelompok. Dengan kata lain, perubahan gaya hidup suatu kelompok akan mempunyai dampak yang luas
pada berbagai aspek konsumen. Dalam Setiadi 2003 terdapat empat manfaat yang sangat besar sekali
bagi pemasar bila memahami gaya hidup konsumen, antara lain : a.
Pemasar dapat menggunakan gaya hidup konsumen untuk melakukan segmentasi pasar sasaran. Jika pemasar dapat mengidentifikasi gaya hidup
Universitas Sumatera Utara
sekelompok konsumen, maka berarti pemasar mengetahui satu segmen konsumen.
b. Pemahaman gaya hidup konsumen juga akan membantu dalam
memposisikan produk di pasar dengan menggunakan iklan. c.
Jika gaya hidup telah diketahui, maka pemasar dapat menempatkan iklan produknya pada media yang paling cocok.
d. Mengetahui gaya hidup konsumen, berarti pemasar bisa mengembangkan
produk sesuai dengan tuntutan gaya hidup mereka.
4. Iklan
Pengertian iklan menurut Assauri 2004 adalah cara untuk mempromosikan produk, jasa atau gagasan yang dibiayai oleh sponsor yang
dikenal, dalam rangka untuk menarik calon konsumen guna melakukan pembelian, sehingga dapat meningkatkan penjualan produk atau jasa dari
perusahaan yang bersangkutan. Media yang sering digunakan dalam iklan adalah: radio, televisi, majalah, surat kabar, kemasan luar, kemasan dalam, gambar
bergerak, billboard, brosur, film, poster dan selebaran, tampilan pada tempat pembelian, bahan audio visual, simbol dan logo.
Menurut Lamb dkk 2001, ”Periklanan adalah segala macam bentuk komunikasi yang dibayar dimana sponsor maupun perusahaan diidentifikasi.
Periklanan merupakan salah satu tahapan dalam pemasaran yang bertujuan mengubah atau mempengaruhi sikap-sikap konsumen. Periklanan menuntut
adanya interaksi antar tiga sisi periklanan yakni pengiklanan, biro iklan dan pemilik media yang akan memuat iklan. Serangkaian program periklanan dengan
sejumlah anggaran tertentu diharapkan dapat berpengaruh secara positif untuk
Universitas Sumatera Utara
meningkatkan atau mempertahankan kesetiaan atau
loyalitas merek,
meningkatkan pangsa pasar, dan persepsi atas atribut produk. Ketika konsumen sangat loyal terhadap suatu merek, mereka mungkin akan membeli produk
tersebut lebih banyak lagi ketika periklanan dinaikkan. Periklanan juga dapat mengubah pentingnya ciri-ciri merek. Pemasar dapat mengubah daya tarik mereka
sebagai tanggapan terhadap kebutuhan konsumen yang berubah atau mencoba mencapai suatu keunggulan atas merek pesaing.
Respon konsumen terhadap iklan berarti tindakan atau tanggapan yang akan dilakukan oleh konsumen dalam menanggapi pesan iklan yang ditawarkan.
Respon tersebut bisa berupa positif yang berakhir dengan mengadakan tindakan pembelian produk, dan bisa juga menunjukkan respon negatif terhadap iklan
dengan tidak mengadakan tindakan yang diharapkan oleh perusahaan. www.petra.ac.id
Menurut Sutherland 2004 ada lima cara agar pesan iklan dapat mempengaruhi respon audiens :
a. Tidak membuat penonjolan
b. Berbicara pelan atau mengurangi penonjolan itu
c. Menempatkan infomasi itu sebagai sesuatu yang telah diketahui
d. Mengemas informasi itu sebagai hiburan
e. Membuat audiens merasa memiliki peran, bukan sekedar
memposisikan mereka sebagai penonton.
Universitas Sumatera Utara
5. Merek dan Preferensi Merek a. Pengertian Merek