Tabel 1. 1 Daftar Ketuntasan Belajar Siswa Kelas X TKJ 1
Kelas Jumlah Siswa
Belum Tuntas Tuntas
72 ≥72
X TKJ 1 35
21 60
14 40
Sumber: Daftar nilai pegangan guru kelas X TKJ 1. Data Tabel 1.1 dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa X TKJ 1 masih
belum kurang optimal. Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa dari jumlah siswa yakni 35 siswa, sebesar 60 atau sebanyak 21 siswa masih di bawah
standar KKM dan hanya 14 siswa atau 40 yang mampu mencapai nilai ketuntasan. Hal ini menunjukkan siswa kelas X TKJ 1 belum bisa mencapai KKM
yang telah ditetapkan di sekolah. Berdasarkan masalah tersebut, akan dilakukan sebuah penelitian untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan model yang dapat meningkatkan hasil belajar yaitu model pembelajaran TGT. Oleh karena itu,
penelitian
ini diberi judul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament
TGT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Pada Siswa Kelas X TKJ SMK
Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan ”.
1.2 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang tersebut dapat diidentifikasikan beberapa masalah antara lain :
1. Siswa belum bisa menerima materi dengan baik.
2. Kurangnya interaksi siswa dan guru dalam pembelajaran
3. Metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvesional
1.3 Batasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan yang diidentifikasi, penelitian ini dibatasi pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game
Tournament TGT guna meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan
Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC pada siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 20142015
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah yang dikemukakan, maka permasalahan yang dikaji adalah apakah penggunaan model pembelajaran TGT dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada Standar Kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting
Ulang Sistem PC pada kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 20142015?
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan judul dan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik
Komputer dan Jaringan pada Standar Kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC menggunakan model pembelajaran Team Game
Tournament pada kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten
Grobogan Tahun Ajaran 20142015.
1.6 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi dunia pendidikan. Manfaat yang diharapkan ini adalah sebagai berikut :
1.6.1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan, khususnya pada meningkatkan hasil pembelajaran siswa TKJ
kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC
setelah menerapkan model pembelajaran TGT.
1.6.2 Manfaat Praktis
1.6.2.1 Manfaat Bagi Siswa 1. Meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi keahlian Teknik
Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC.
2. Siswa lebih aktif berperan serta dalam proses pembelajaran dan mampu memperoleh hasil yang memuaskan.
1.6.2.2 Manfaat Bagi Guru 1.
Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman mengenai model-model pembelajaran yang digunakan untuk kompetensi keahlian
Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC.
2. Untuk membantu guru dalam rangka membangkitkan dan
meningkatkan serta keaktifan siswa terhadap kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan
Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC melalui model pembelajaran TGT
3. Memberikan alternatif bagi guru untuk memperkaya pengetahuan
mengenai model pembelajaran yang lebih efektif, sehingga yang diharapkan mampu meningkatkan kualitas guru dan siswa.
1.6.2.3 Manfaat Bagi Peneliti 1. Mendapatkan pengalaman langsung untuk melakukan pembelajran
kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC
melalui model pembelajaran TGT pada siswa X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan.
2. Memberi bekal mahasiswa sebagai calon guru profesional agar siap melaksanakan tugas di lapangan sesuai kebutuhan lapangan nantinya.
1.7 Penegasan Istilah
Berdasarkan alasan di atas maka untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penelitian serta penafsiran istilah-istilah yang
digunakan maka perlu adanya penegasan istilah. Penegasan istilah tersebut meliputi batasan sebagai berikut :
1. Model Pembelajaran
Teknik penyajian yang digunakan oleh pengajar dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.
2. Team Games Tournament TGT
Suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan. Permainan yang
dirancang dalam
pembelajaran kooperatif
model TGT
memungkinkan siswa dapat beajar lebih rileks disamping membutuhkan tanggung jawab masing-masing individu, kejujuran
kerja sama, persaingan sehat,dan keterlibatan belajar. 3.
Hasil Belajar Siswa Hasil nyata yang dicapai siswa melalui suatu kegiatan
belajar. Penelitian dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games
Tournament TGT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Pada Siswa Kelas X TKJ 1 SMK
Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan ” ini diharapkan agar siswa
mampu meningkatkan hasil belajar dan dapat menguasai materi tersebut agar mempunyai skill dasar tentang perbaikan PC Personal Computer.
Keterampilan sosial siswa disini dapat tercipta karena siswa belajar dengan bekerja sama dengan kolaborasi.
10
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan
proses dimana
manusia mampu
mendapatkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,pemahaman, keterampilan, dan nilai perubahan sikap yang bersifat konstan dan
membekas. Menurut Djamarah 2008:3, belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.
Menurut Anni 2006:4, belajar mempunyai beberapa unsur, yaitu :
1. Pembelajar, dapat berupa peserta didik, pembelajar, warga
belajar, dan
peserta pelatihan.
Pembelajar memiliki
penginderaan yang digunakan untuk menangkap rangsangan otak yang digunakan untuk mentransformasikan hasil
penginderaan ke dalam memori yang kompleks, dan syaraf atau otot yang digunakan untuk menampilkan kinerja yang
menunjukkan apa yang telah dipelajari. 2.
Rangsangan stimulus,
peristiwa yang
merangsang penginderaan pembelajaran disebut situasi rangsangan. Agar