commit to user 11
2. Pengertian Film Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup.
http:arifummi.multiply.comjournalitem1PengertianAnimasi
Prinsip film animasi merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat
diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tak mungkin dapat diterima secara rasio. Ada 12 prinsip animasi
Art of Animation, Disney yaitu :
1. Pose to pose
Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal
gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan
posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang
tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan
dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan. Key animation hanya menentukan posisi arah arah gerak
sedangkan detail gambar gerak dibuat di antara dua titik gerak tersebut. Proses ini disebut inbetween. Detail jumlah gambar gerak dibuat
commit to user 12
berdasarkan waktu timing yang telah direncanakan dalam gambar kerja sketsa cerita.
2. Timing
Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian
gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu
gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa
dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film. Dan telah juga disepakati walaupun tidak menjadi keharusan bagi pembuat film animasi,
bahwa satu gambar dapat saja mewakili 2 frame, jadi dapat disepakati bahwa dalam pembuatan film animasi umumnya mereka membuat
dalam satu detik paling tidak ada 12 gambar.
3. Stretch and Squash
Gerak sebuah obyek agar terlihat hidup dan luwes dalam film animasi, khususnya film kartun, perlu ada sedikit sentuhan kelenturan
agar tak terlihat kaku atau seperti sebuah benda tak berbobot. Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan
pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu
commit to user 13
bila sedang melakukan gerak animasi. Sebagai contoh, bola karet tentunya akan berbeda kelenturannya dengan bola bowling. Stretch
adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun,
squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang
lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang
berbenturan dengannya.
4. Anticipation
Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak
menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan. Kesan
yang ingin disampaikan dalam prinsip animasi ini adalah untuk mengumpulkan tenaga secukupnya sebagai tenaga pendorong untuk
mendapatkan hasil gerak maksimal pada saat memulai gerakan. Beberapa karakter film animasi kartun yang hidup, bukan dari benda mati,
umumnya selalu melakukan kegiatan prinsip film animasi ini, apalagi ketika akan melakukan aksi gerak yang membutuhkan tenaga lebih.
Bahkan beberapa karakter melakukan aksi yang agak berlebihan, agar tampak lebih ekspresif dan lebih komunikatif.
commit to user 14
5. Secondary Action
Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama
sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan
cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang
bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action. Dalam film kartun animasi, prinsip ini sudah menjadi keharusan,
karena akan mengekspresikan kekuatan suatau daya dorong sebuah benda yang keras. Atau mengesankan suatu benda yang tampak alamiah
dan wajar dalam kehidupan, hanya dalam karakter tertentu perlu dilebih- lebihkan akan tampak lebih ekspresif namun tetap natural.
6. Follow through dan over lapping action
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling
mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini
disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A
bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak
commit to user 15
benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih.
7. Easy in and easy out
Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang
berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan
terseret terbawa dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu
tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak
berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu. Begitu pula dengan suatu benda yang memiliki bobot ringan seperti daun yang jatuh,
tidak langsung ke tanah tapi tertahan sejenak oleh udara yang bertiup pelan, sehingga daun itu melayang perlahan-lahan ke bawah dengan
berayun-ayun oleh tekanan udara yang berada di sekitar itu. Pada saat ayunan itu turun, maka akan ada kecepatan yang meningkat, tetapi ketika
ayunan itu menarik, maka akan ada percepatan yang menurun, hingga pada titik kulminasi tertentu dan kemudian berayun ke bawah dengan
cepat. Gerak ini berlaku karena ada daya tarik bumi atau gravitasi yang menarik daun itu namun tertahan karena ada pergesekannya dengan
udara, sehingga terjadi gerakan seperti itu.
commit to user 16
8. Arch
Semua gerakan di alam ini, berdasarkan hukum alam, bersifat melingkar atau melengkung. Setiap benda yang memiliki bobot tertentu
di mana pada pergerakan tertentu dipengaruhi oleh gaya gravitasi pada titik tertentu, sehingga pada kecepatan tertentu, tidak serta merta dapat
dibelokkan pada sudut yang tajam, pasti ada gerak melengkungnya. Begitu pula dengan prinsip animasi arch atau gerak melengkung, agar
tidak tampak menjadi kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung, meskipun gerak itu cukup saling berlawanan arah. Prinsip
animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun,
berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi
seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang
melihatnya.
9. Exaggeration
Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya
dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka
lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar. Atau
commit to user 17
kelenturan suatu tubuh atau benda yang terlalu berlebih, tidak peduli dari bahan ataupun materialnya. Semua ini, tiada lain menjadikan film
animasi tampak lebih hidup, dinamis dan lebih berkarakter. Prinsip animasi ini merupakan bentuk animasi berbagai bentuk prinsip animasi
sebelumnya karena seluruh kegiatan pergerakan animasi yang berkaitan dengan exaggeration atau mendramatisasi secara ekstrim suatu gerakan
atau adegan tentunya memanfaatkan berbagai prinsip-prinsip animasi sebelumnya, seperti strech and squash, Anticipation hingga secondary
action, dan lain sebagainya.
10. Staging
Dalam penataan panggung pertunjukan dikenal dengan staging, yaitu mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang frame
pandangan penonton terisi dengan kompisi yang baik, proporsional, enak dilihat dan komunikatif, sehingga penonton tidak terlalu lelah dalam
menyimak jalan cerita dan merasa terlibat di sana. Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh bebeda dengan staging dalam penataan
panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang frame gambar dengan format standar film atau
televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut
pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain. Pertimbangan komposisi objek gambar animasi pada format standar film atau televisi
commit to user 18
pada prinsip animasi staging, haruslah komunikatif, proporsional, mudah, enak dilihat dan nyaman. Pada posisi mudah dalam arti mudah dikenali
komunikatif dan efektif dan mudah untuk mengerjakannya dalam proses pembuatan animasi efisien.
11. Appeal
Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif
dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam
bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan. Beberapa film animasi tertentu seperti film animasi produksi Jepang atau anime, banyak
yang memanfaatkan prinsip ini, dengan cukup menampilkan beberapa gambar diam yang sangat berkesan. Dan beberapa usaha ini cukup
berhasil dan efektif, tanpa harus mengeksplorasi gerak animasi yang berlebihan, namun pesan telah tersampaikan dengan sedikit gerak
animasi, cut to cut beberapa buah gambar yang diambil dari beberapa bagaian gambar utama master shoot dan sedikit gerak kamera sudah
dapat mempesona penonton dan yang paling utama pesan telah tersampaikan.
commit to user 19
12. Personality
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang
karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan
baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai
suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami. Untuk memahami personality suatu karakter tentunya mau tidak mau harus melakukan
pendalaman studi literatur yang bersinggungan dengan berbagai disiplin ilmu lain seperti psikologi, sosial, budaya, sejarah, geografi, biologi dan
lain-lain yang berkaitan dengan tuntutan cerita, dalam bentuk data secara verbal maupun visual. Pendalaman personality pada proses pembuatan
film animasi tak cukup pada karakter tokoh saja tapi juga pada setting cerita, property dan jalinan cerita yang akan diangkat. Sehingga akan
semakin jelas arah karakter mana yang mau dibawa. Tentunya akan sangat jelas berkaitan dengan karakter cerita, apakah akan menjadi film
komedi, action,
petualangan ataupun
drama http:forever.ngeblogs.comprinsip-film-animasi
Dari pengertian-pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa animasi dapat merepresentasikan film yang diperankan oleh manusia. Hal ini
dikarenakan animasi
mempunyai kemampuan
yang setara
untuk
commit to user 20
menyampaikan pesan kepada penonton dengan unsur-unsur sinematografi yang sama dengan film yang diperankan oleh manusia.
3. Proses Pemaknaan dalam Film