8
pembelajaran yang menarik dan bisa menyampaikan materi sesuai dengan standard kompetensi
7. Media yang dikembangkan guru berupa software belum bersifat interaktif, hanya berupa power point presentation saja
8. Kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang interaktif berbasis komputer masih rendah
C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada permasalahan belum dikembangkannya media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif dengan menggunakan
Adobe Flash CS 5 dalam pembelajaran akuntansi di SMK khususnya kelas X SMK Negeri 2 Magelang. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan
dikembangkan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif dalam pembelajaran akuntansi dan mengetahui kelayakan media. Materi yang
akan dimuat adalah kredit macet.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa kelas X?
9
2. Bagaimana kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif untuk siswa SMK kelas X dengan kompetensi dasar kredit macet
berdasarkan penilaianvalidasi dari ahli materi dan ahli media? 3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
pada kompetensi kredit macet?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian ini adalah : 1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif sebagai media
pembelajaran akuntansi untuk siswa SMA kelas X. 2. Mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif untuk
siswa SMK kelas X dengan kompetensi kredit macet berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli media.
3. Mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif pada kompetensi dasar kredit macet.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Spesifikasi produk
yang diharapkan
adalah Multimedia
Pembelajaran Interaktif untuk Kelas X Kompetensi Dasar Kredit Macet. Adapun rinciannya sebagai berikut:
1. Media dikemas dalam bentuk software aplikasi. 2. Hasil produk pengembangan berupa file yang dapat di simpan di CD,
media simpan flashdisk atau dengan media simpan lainnya.
10
3. Metode belajar yang dipakai adalah metode klasikal maupun pembelajaran individual. Pembelajaran klasikal yaitu dalam
penggunaan multimedia interaktif oleh siswa bebas belajar sesuai dengan tahapan kemampuannya masing-masing, sedangkan guru
berperan sebagai fasilitator dan pembimbing pembelajaran, agar kegiatan pembelajaran lebih terkontrol. Sedangkan pembelajaran
individual menekankan pada pembentukan pengetahuan siswa secara mandiri.
4. Software pengembangan yang dipakai adalah Adobe Flash CS 5 yang mampu mengakomodasi berbagai input media seperti teks, audio,
gambar dan video. Dari input tersebut dapat di ilustrasikan dalam berbagai bentuk animasi.
5. Produk Pengembangan ini mencakup komponen sebagai berikut : a.
Pendahuluan, yang memuat petunjuk penggunaan yakni petunjuk mengoperasikan program pembelajaran.
b. Kompetensi, yang memuat kompetensi dasar menjelaskan
pengertian, penyebab, penggolongan dan penyelesaian kredit macet dan indikator yang harus dicapai oleh peserta didik.
c. Materi, yang memuat pengetahuan tentang kredit macet.
d. Latihan, yang memuat latihan dalam kredit macet.
e. Intermezo, yang memuat contoh kasus kredit macet yang terjadi
di lapangan.
11
f. Profil, yang berisi profil pengembang media, dosen pembimbing
dan progamer. 6. Spesifikasi komputer yang diperlukan agar media pembelajaran ini
dapat bekerja dengan baik adalah : a.
Prosessor intel pentium IV550 Megahertz. b.
CD-ROM Compact Disc – Read only Memory drive 16x-52x
speed c.
RAM Random Access Memory minimal 128 megabit disarankan 512 megabit.
d. Resolusi Monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32
bit. e.
Speaker ataupun headshet aktif. f.
Kapasitas hardisk minimal 700 mb. g.
Sistem operasi komputer minimal Windows XP SP II.
G. Manfaat Penelitian