78
c Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan
d Terdiri lebih dari satu media yang berbeda e Memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon
pengguna f Memiliki kelengkapan isi dan petunjuk yang jelas,
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
B. Pengembangan Produk
1. Perencanaan
a. Menentukan Kompetensi Inti
Peneliti mengambil standar kompetensi dari silabus dan RPP yang diberikan oleh guru mata dasar-dasar perbankan yang
telah sesuai dengan kurikulum. Kompetensi inti yang digunakan pada mata pelajaran ini bertujuan menyediakan pengenalan dan
gambaran tentang mata pelajaran dasar-dasar perbankan khususnya materi pokok kredit macet.
b. Menentukan Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar di ambil dari kompetensi inti yaitu :
1 Menjelaskan pengertian, penyebab, penggolongan, dan penyelesaian kredit macet
2 Mengidentifikasi penyebab kredit macet
79
c. Mengembangkan Materi Pembelajaran Materi yang dikembangkan adalah materi pokok kredit
macet. Materi yang dikembangkan berupa materi tutorial, berikut rincian materi kredit macet yang dikembangkan
1 Pengertian Kredit Macet Pengertian tentang kredit macet dimulai dari pengertian kredit
diambil dari beberapa pendapat para ahli, yang kemudian disimpulkan. Hal yang sama juga pada pengertian kredit macet
yang diambil dari pendapat para ahli pada akhir terdapat kesimpulan kredit macet.
2 Penggolongan Kolektibilitas Kredit Penggolongan kolektibilitas kredit dibagi menjadi empat, yaitu
kredit lancar, kredit kurang lancar, kredit diragukan, dan kredit macet.
3 Penyebab Kredit Macet a Berdasarkan prospek usaha
b Berdasarkan keuangan debitur c Berdasarkan kemampuan membayar
d Berdasarkan faktor eksternal bank e Berdasarkan faktor internal bank
80
4 Cara menyelesaikan kredit macet a Teknik pengendalian preventif
b Teknik pengendalian represif c Menyelesaikan kredit macet melalui administrasi
d Penyelesaian kredit macet berdasarkan jalur hukum yang berlaku
2. Mendesain Protoype Multimedia
Tahap mendesain protoype multimedia mencakup 2 langkah, yaitu : a. Pembuatan Flowchart
Tahap desain produk ini peneliti membuat flowchart, yakni diagram yang memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan ke
tampilan lainnya. Flowchart bertujuan untuk mempermudah dalam perencanaan programnya Flowchart terlampir dihalaman
137. b. Pembuatan Storyboard
Storyboard bertujuan untuk mempermudah dalam merancang alur, ilustrasi dan visualisasi tiap scene dan frame. Storyboard
digunakan untuk sebuah sketsa yang menggunakan kata-kata dalam mengungkapkan suatu cerita Storyboard terlampir
dihalaman 138.
81
3. Memproduksi Multimedia Interaktif