57
1. Studi Pendahuluan
a. Studi Lapangan Tahap pertama studi pendahuluan merupakan tahap awal atau
persiapan untuk pengembangan. Studi lapangan dilakukan untuk mencari informasi tentang kebutuhan pengembangan multimedia
kompetensi dasar menjelaskan pengertian, penyebab, penggolongan, dan penyelesaian kredit macet dan mengidentifikasi penyebab kredit
macet, serta mengidentifikasi kondisi hasil studi siswa, potensi-potensi yang dimiliki jurusan bisnis dan manajemen khususnya paket keahlian
akuntansi. Penelitian dilakukan di kelas X jurusan bisnis dan manajemen program keahlian Perbankan paket keahlian akuntansi
SMK Negeri 2 Magelang. d. Studi Pustaka
Studi pustaka bertujuan untuk mengetahui informasi-informasi hasil penelitian yang ada kaitannya dengan karakteristik dan deskripsi mata
pelajaran serta alokasi pertemuan pembelajaran maupun karakteristik multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan.
2. Pengembangan Produk
Pada tahap ini terdiri dari 4 langkah penelitian dan pengembangan, tahap pengembangan produk yaitu: a perencanaan,
b mendesain protoype Multimedia, c memproduksi multimedia
58
interaktif, dan d validasi ahli. Untuk lebih jelasnya, keempat langkah diatas akan dijabarkan sebagai berikut :
a. Perencanaan Pada langkah perencanaan, ada 3 tahapan sebagai berikut:
1 Menentukan Kompetensi Inti Peneliti mengambil standar kompetensi dari silabus dan RPP
yang diberikan oleh guru mata dasar-dasar perbankan yang telah sesuai dengan kurikulum. Kompetensi inti yang
digunakan pada mata pelajaran ini bertujuan menyediakan pengenalan dan gambaran tentang mata pelajaran dasar-dasar
perbankan khususnya materi pokok kredit macet. 2 Menentukan Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar di ambil dari kompetensi inti yaitu : a. Menjelaskan pengertian, penyebab, penggolongan, dan
penyelesaian kredit macet b. Mengidentifikasi penyebab kredit macet
3 Mengembangkan Materi Pelajaran Materi yang dikembangkan adalah materi pokok kredit macet.
Materi yang dikembangkan berupa materi tutorial menjelaskan pengertian, penyebab, penggolongan, dan penyelesaian kredit
macet yang diilustrasikan secara animasi dan video. Di sisi lain, materi tersebut menggunakan metode tutorial sehingga
menarik untuk di ilustrasikan.
59
b. Mendesain Protoype Multimedia Tahap mendesain protoype multimedia mencakup 2 langkah,
yaitu: 1
Pembuatan Flowchart Tahap desain produk ini peneliti membuat flowchart, yakni
diagram yang memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan ke tampilan lainnya. Flowchart bertujuan untuk
mempermudah dalam perencanaan programnya. 2
Pembuatan Storyboard Storyboard
bertujuan untuk
mempermudah dalam
merancang alur, ilustrasi dan visualisasi tiap scene dan frame. Storyboard digunakan untuk sebuah sketsa yang
menggunakan kata-kata dalam mengungkapkan suatu cerita.
c. Memproduksi Multimedia Interaktif 1.
Mengumpulkan bahan-bahan pendukung Pada tahap ini pengumpulkan bahan-bahan pendukung,
seperti gambar, sound, video, animasi. Pengumpulan bahan- bahan pendukung tersebut bersumber yang di ambil dari
produksi sendiri dan di dukung dari internet. Software utama
yang digunakan
dalam pembuatan
produk multimedia yakni Adobe Flash CS5, sedangkan software
60
pendukungnya meliputi Camtasia Studio 7.0, Corel Draw X4, dan Adobe Soundboth.
2. Finishing Protoype produk
Pada tahap ini, selanjutnya mengemas program dalam bentuk kepingan Compact Disk CD dengan desain cover
yang sesuai dengan media yang di kembangkan. d. Validasi Ahli
Adapun Validasi ahli dibedakan menjadi dua, antara lain 1 Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi merupakan prasyarat sebelum di uji cobakan pada pengguna. Multimedia
Interaktif yang
dikembangkan dalam penelitian ini divalidasi oleh ahli Materi dari guru pembimbing di sekolah. Hal ini berkaitan dengan
kompetensi yang dimiliki sesuai dengan tujuan penelitian. Pada tahap ini, ahli materi memberikan penilaian terhadap aspek
pembelajaran atau isimateri pada multimedia interaktif. 2 Validasi Ahli Media
Multimedia Interaktif yang dikembangkan divalidasi oleh dosen jurusan Pendidikan Akuntansi khususnya dosen yang
ahli dalam media pembelajaran, hal ini berkaitan dengan relevansi bidang kajian multimedia pembelajaran pada prodi
Pendidikan Akuntansi. Pada tahap ini, ahli media memberikan penilaian terhadap aspek tampilan dan pemprograman
61
multimedia interaktif. Setelah produk multimedia interaktif dinilai layak oleh para ahli, maka multimedia interaktif dapat
dikatakan memiliki validitas secara internal. Dengan demikian, produk multimedia yang dikembangkan sudah siap diuji
cobakan untuk menghasilkan produk yang memiliki validitas internal.
3. Uji Coba Produk