Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi kelas x smk pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI KELAS X SMK

PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA

Dila Kristina Utami Universitas Sanata Dharma

2016

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi laporan keuangan perusahaan jasa.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa kelas X Akuntansi dalam pembelajaran laporan keuangan perusahaan jasa. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian produk multimedia pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,85; (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,67; (3) uji coba perorangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,18; (4) uji coba kelompok kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,20; (5) uji coba lapangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,21.


(2)

ix ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT FOR ACCOUNTING CLASS OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF

SMK IN BASIC COMPETENCE IN COMPILING THE FINANCIAL STATEMENTS CORPORATE SERVICES

Dila Kristina Utami Sanata Dharma University

2016

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate for motivating students of the tenth grade students of SMK in accounting learning, with the topic: services company financial statements.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), which analyses: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade studetns of Accounting SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaries. The data were the results of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.

The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade students in the learning services company financial statements. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis is in “good” category with the average score is 3,85; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,76; (3) individual trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,18; (4) small group trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,93; (5) field trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,82.


(3)

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTANSI

KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN

LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

Dila Kristina Utami NIM: 101334014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2016


(4)

i

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI

KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN

LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

Dila Kristina Utami NIM: 101334014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2016


(5)

(6)

(7)

Dengan sepenuh hati karya ini kupersembahkan untuk :  Tuhan Yesus Kristus

 Untuk papa tercinta Tusrinto, mama yang telah melahirkanku Fatmawati Cendana Wangi (alm), dan untuk ibu asuh yang menjadi panutanku Tusnindarti (alm)

 Buat teman-teman baik yang selalu memberikan semangat, eomma Vina, emak Petty, mami Olyn,dan mama Nadia serta teman-teman yang lain yang tidak bisa disebutkan semua  Untuk adek-adek gemes penghuni kost Ay Ay dan Soim yang

selalu menemani dan menghibur.


(8)

v

Karena bagiku hidup adalah Kristus dan

mati adalah keuntungan

(Filipi 1:21)

” You can only live once” (KHJ)

Mimpi bukan hanya untuk mereka yang

bermimpi, tapi mimpi adalah untuk

mereka yang berani bermimpi

(Dream High 2)


(9)

(10)

(11)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN LAPORAN KEUANGAN

PERUSAHAAN JASA

Dila Kristina Utami Universitas Sanata Dharma

2016

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi laporan keuangan perusahaan jasa.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa kelas X Akuntansi dalam pembelajaran laporan keuangan perusahaan jasa. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian produk multimedia pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,85; (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,67; (3) uji coba perorangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,18; (4) uji coba kelompok kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,20; (5) uji coba lapangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,21.


(12)

ix

ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT FOR ACCOUNTING CLASS OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF

SMK IN BASIC COMPETENCE IN COMPILING THE FINANCIAL STATEMENTS CORPORATE SERVICES

Dila Kristina Utami Sanata Dharma University

2016

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate for motivating students of the tenth grade students of SMK in accounting learning, with the topic: services company financial statements.

The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), which analyses: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade studetns of Accounting SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaries. The data were the results of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.

The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade students in the learning services company financial statements. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis is in “good” category with the average score is 3,85; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,76; (3) individual trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,18; (4) small group trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,93; (5) field trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,82.


(13)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang tidak terhingga sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. skripsi yang berjudul “Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Akuntasi Kelas X SMK Pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan Jasa” ini disusun untuk memenuhi syarat dalam gelar sarjana Pendidikan Akuntansi di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam pembuatan skripsi ini, tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami penulis namun berkat bimbingan, kerjasama, dukungan, dan semangat dari orang terdekat sehingga penulis mampu menyelesaikannya. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma. 3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program

Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma.

4. Bapak Ag. Heri Nugroho, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan bimbingan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.


(14)

xi

5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. selaku ahli materi yang bersedia membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki multimedia yang dikembangkan.

6. Bapak Y.M.V. Mudayen, S.Pd., M.Sc. selaku ahli media yang bersedia mengevaluasi multimedia yang dikembangkan.

7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa. 8. Kepala SMK N 7 YOGYAKARTA yang telah memberikan ijin untuk

melakukan penelitian.

9. Ibu Astuti Haryani dan Ibu Sudarmin selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK N 7 Yogyakarta yang telah membantu penelitian dan bersedia memberikan dukungan dan saran dalam melakukan penelitian.

10. Para siswa kelas X SMK N 7 YOGYAKARTA yang bersedia membantu penulis dalam melakukan penelitian.

11. Bapak Syarif Hidayat yang membantu saya membuat program multimedia ini dari awal sampai saya bisa sampai saat ini, terimakasih atas bantuan, dukungan, saran, dan bimbingannya dalam membantu saya dalam membuat multimedia interaktif ini.

12. Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi yang selama ini telah membantu melayani dalam administrasi.

13. Kedua orang tuaku, Bapak Tusrinto dan Ibu Kustiah yang tidak pernah lelah untuk selalu menberikan doa, kasih sayang, semangat, nasehat,


(15)

(16)

xiii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI... xiii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xx

DAFTAR LAMPIRAN... xxiv

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakang Masalah... 1

B. RumusanMasalah ... 4

C. TujuanPengembangan ... 5

D. ManfaatPenelitian ... 5

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6

F. Manfaat Pengenmbangan ... 7

G. Definisi Istilah... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori ... 10

1. Media Pembelajaran... 10

a. Pengertian Media Pembelajaran... 10

b. Fungsi danManfaat Media Pembelajaran... 11

c. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif 13 2. Pengertian Akuntansi ... 14

3. StandarKompetensi dan Kompetensi Dasar Akuntansi ... 15

4. Media Pembelajaran Berbentuk CD Interaktif... 17


(17)

b. Jenis-jenis CD Interaktif ... 20

c. Manfaat CD Interaktif di Dunia Pendidikan ... 20

5. Pembelajaran Materi Laporan Keuangan... 21

a. Pengertian Laporan Keuangan ... 22

b. Fungsi dan tujuan laporan keuangan... 22

c. Jenis laporan keuangan ... 23

6. Penelitian dan Pengembangan... 24

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 28

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 30

B. Prosedur Pengembangan ... 31

C. Uji Coba Produk... 34

D. DesainUji Coba ... 35

E. Subjek Uji Coba ... 36

F. Jenis Data ... 36

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 37

H. Teknik Analisis Data ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Deskripsi Produk... 45

1. Konsep Produk ... 45

2. Sketsa produk ... 46

3. Pengumpulan Bahan... 46

4. Pembutan atau Pemrograman... 46

B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 51

1. Data Validasi Ahli Materi ... 51

a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I ... 51

b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II ... 62

2. Data Validasi Ahli Media... 66

a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I... 66

b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ... 74

3. Data Uji Coba Perorangan... 79

a. Deskripsi Uji Coba Perorangan... 79

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 79

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 83

a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 83

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil... 87

5. Data Uji Coba Kelompok Besar... 88


(18)

xv

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 92

C. Analisis Data ... 93

1. Analisis Data Ahli Materi ... 93

2. Analisis Data Ahli Media... 97

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 105

4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 108

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 110

D. Kajian Produk Akhir ... 113

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan... 116

B. Keterbatasan Penelitian ... 118

C. Saran... 119

DAFTAR PUSTAKA ... 120


(19)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar Mata

Pelajaran Akuntansi Kelas X ... 16

Tabel 2.2 Tiga Tingkat Interaksi Pembelajaran ... 18

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi ... 37

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media... 38

Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian... 42

Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi ... 43

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I... 51

Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap I ... 52

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II... 61

Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap II... 63

Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi ... 65

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 66

Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh ahli Media Tahap I... 68


(20)

xvii

Tabel 4.8 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 73 Tabel 4.9 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Media Tahap II ... 76 Tabel 4.10 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Media... 77 Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji

Coba Perorangan ... 78 Tabel 4.12 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Perorangan ... 80 Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Perorangan ... 78 Tabel 4.14 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 83 Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji

Coba Kelompok Kecil ... 85 Tabel 4.16 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba

Kelompok Kecil... 86 Tabel 4.17 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Lapangan ... 87 Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba

Lapangan ... 89 Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba

Lapangan ... 91 Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran Oleh Ahli Materi


(21)

Tahap I... 93 Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Oleh Ahli Materi

Tahap I... 94 Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran Oleh Ahli Materi

Tahap II ... 95 Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Oleh Ahli Materi

Tahap II ... 96 Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media

Tahap I... 98 Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Oleh Ahli Media

Tahap I... 99 Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media

Tahap I... 100 Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media

Tahap II ... 102 Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media

Tahap II ... 103 Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media

Tahap II ... 104 Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada

Uji Coba Perorangan ... 106 Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada


(22)

xix

Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada

Uji Coba Kelompok Kecil ... 108 Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada

Uji Coba Kelompok Kecil ... 109 Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada

Uji Coba Lapangan... 111 Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada


(23)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan

Pengembangan... 25 Gambar 4.1 Alur SoftwarePengembangan Multimedia Interaktif... 45 Gambar 4.2 SlideJudul dan Menu Utama... 46 Gambar 4.3 SlideProfil ... 47 Gambar 4.4 SlideTutorial ... 47 Gambar 4.5 SlideKompetensi... 48 Gambar 4.6 SlideMateri ... 49 Gambar 4.7 SlideEvaluasi dan Penilaian Sikap... 49 Gambar 4.8 Tampilan SlideKompetensi Inti Sebelum Revisi... 53 Gambar 4.9 Tampilan SlideKompetensi Inti Sesudah Revisi ... 54 Gambar 4.10 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sebelum Revisi ... 54 Gambar 4.11 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sesudah Revisi ... 55 Gambar 4.12 Tampilan SlideMateri I Sebelum Revisi... 55 Gambar 4.13 Tampilan SlideMateri I Sesudah Revisi ... 56 Gambar 4.14 Tampilan SlideMateri II Sebelum Revisi ... 56 Gambar 4.15 Tampilan SlideMateri II Sesudah Revisi ... 57 Gambar 4.16 Tampilan SlideMateri III Sebelum Revisi ... 57 Gambar 4.17 Tampilan SlideMateri III Sesudah Revisi... 58 Gambar 4.18 Tampilan SlideEvaluasi I Sebelum Revisi ... 58


(24)

xxi

Gambar 4.19 Tampilan SlideEvaluasi II Sebelum Revisi ... 59 Gambar 4.20 Tampilan SlideEvaluasi III Sebelum Revisi... 59 Gambar 4.21 Tampilan SlideEvaluasi I Sesudah Revisi ... 60 Gambar 4.22 Tampilan SlideEvaluasi II Sesudah Revisi... 60 Gambar 4.23 Tampilan SlideEvaluasi III Sesudah Revisi ... 60 Gambar 4.24 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sebelum Revisi ... 64 Gambar 4.25 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator

Sesudah Revisi ... 64 Gambar 4.26 Tampilan SlidePenilaian Sikap dan Sosial

Sesudah Revisi ... 65 Gambar 4.27 Tampilan Warna BackgroundSebelum Revisi ... 69 Gambar 4.28 Tampilan Warna BackgroundSesudah Revisi ... 70 Gambar 4.29 Tampilan SlideMateri I Sebelum Revisi... 70 Gambar 4.30 Tampilan SlideMateri I Sesudah Revisi ... 70 Gambar 4.31 Tampilan SlideMateri II Sebelum Revisi ... 71 Gambar 4.32 Tampilan SlideMateri II Sesudah Revisi... 71 Gambar 4.33 Tampilan SlideEvaluasi Sesudah Revisi ... 72 Gambar 4.34 Tampilan SlideMenu Utama Sebelum Revisi... 72 Gambar 4.35 Tampilan SlideMenu Utama Sesudah Revisi ... 73 Gambar 4.36 Tampilan SlideProfil Sebelum Revisi ... 77 Gambar 4.37 Tampilan SlideProfil Sesudah Revisi ... 77 Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Aspek Pembelajaran


(25)

Oleh Ahli Materi Tahap I ... 93 Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi

Oleh Ahli Materi Tahap I ... 95 Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Aspek Pembelajaran

Oleh Ahli Materi Tahap II... 96 Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi

Oleh Ahli Materi Tahap II... 97 Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media Tahap I... 98 Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media Tahap I... 100 Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media Tahap I... 101 Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media Tahap II ... 102 Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media Tahap II ... 104 Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media Tahap II ... 105 Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Isi Pada Uji Coba Perorangan ... 106 Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


(26)

xxiii

Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Isi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 109 Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Media Pada Uji Coba Kelompok Kecil... 110 Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian

Aspek Isi Pada Uji Coba Lapangan... 111 Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian


(27)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 Flow Chart... 122 Lampiran 2 Story Board... 123 Lampiran 3 Silabus ... 129 Lampiran 4 RPP ... 132 Lampiran 5 Materi Laporan Keuangan Peusahaan Jasa ... 140 Lampiran 6 Soal Latihan dan Evaluasi ... 148 Lampiran 7 Lembar Hasil Penilaian untuk Ahli Materi... 157 Lampiran 8 Lembar Hasil Penilaian untuk Ahli Media ... 167 Lampiran 9 Bahasa Pemrograman ... 177 Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan... 200 Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok

Kecil ... 204 Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 208 Lampiran 13 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan... 212 Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 213 Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan ... 214 Lampiran 16 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan... 216 Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 217 Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 219 Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian... 223 Lampiran 20 Surat Ijin Penelitian-FKIP ... 224


(28)

xxv

Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian Kepatihan... 226 Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian-Setda DIY... 227 Lampiran 23 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 228


(29)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat, pemahaman cara belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi serta lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan pendidikan. Tantangan tersebut menjadi salah satu dasar pentingnya pendekatan teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran.

Pembelajaran di sekolah pada saat ini mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi perubahan dan pergeseran paradigma pendidikan. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi khususnya komputer, yang mempercepat aliran ilmu pengetahuan menembus batas-batas dimensi ruang, kemapanan, dan waktu. Program-program di komputer bukan hanya menampilkan data dan informasi yang dapat ditransmisikan dengan kecepatan tinggi, tetapi juga ilmu pengetahuan yang dapat diakses secara cepat oleh penggunanya. Dan tentu saja kondisi ini berpengaruh pada kebiasaan dan budaya pendidikan yang dikelola selama ini.

Kemajuan dan perkembangan teknologi sudah demikian menonjol, sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti alat-alat audio,visual serta perlengkapan sekolah disesuaikan dengan perkembangan jaman tersebut. Dan juga harus disesuaikan dengan tuntutan kurikulum sesuai


(30)

dengan materi, metode, dan tingkat kemampuan belajar siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik disekolah.

Untuk itu, para pengajar mulai berusaha membiasakan diri untuk menggunakan peralatan-peralatan seperti OHP, LCD, CD, VCD, video, komputer dan internet dalam pembelajaran dikelas. Dengan program pembelajaran yang dikembangkan ini patut dipelajari pengajar dan harus mempelajarinya agar mempermudah proses pembelajaran dan pendidkikan, sehingga memudahkan pembelajaran berjalan dengan baik dikelas.

Media komunikasi yang berkembang secara pesat dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Alat-alat tekologi ini disebut “hardware” antara lain berupa TV, radio, tape, komputer, dan lain-lain. (Nasution, 1087:7). Teknologi pendidikan merupakan pemikiran yang sistematis tentang pendidikan, penerapan, metode problem solving dalam pendidikan, yang dapat dilakukan dengan alat-alat komunikasi modern, akan tetapi juga tanpa alat itu. Pada hakikatnya teknologi pendidikan adalah suatu pendekatan sistematis dan kritis tentang pendidikan. Teknologi pendidikan memandang soal mengajar dan belajar sebagai masalah ataupun problem yang harus dihadapi secara rasional dan ilmiah. (Nasution, 1087:8)

Dengan adanya berbagai macam media pembelajaran yang bisa membantu pengajar untuk memberikan materi pada peserta didik, para pengajar diharapkan bisa mengembangkan dan menerapkan media yang


(31)

ada di kelas. Penggunaan media ini yang bisa memberikan stimulus kepada perseta didik untuk lebih aktif dalam menggali infomasi tentang materi pembelajaran.

Akuntansi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang unik daripada dengan ilmu sosial lainya karena terdapat seni dalam pencatatan keuangan. Namun, pada kenyataannya peserta didik menganggap bahwa pelajaran akuntansi sebagai pelajaran yang membosankan. Hal ini disebabkan karena para pengajar belum bisa menerapkan media yang tepat dalam pembelajaran akuntansi yang bisa menarik para peserta didik untuk memahami materi akuntansi. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Para peserta didik juga lebih paham tentang materi akuntansi dengan media yang menarik dan interaktif yang bisa merangsang daya tangkap perserta didik dalam mendalami materi akuntansi yang diberikan.

Di sekolah para guru akuntansi belum optimal dalam memanfaatkan media yang telah disediakan oleh sekolah. Sedangkan sekolah telah menyediakan fasilitas yang dapat digunakan oleh guru untuk mempermudah dalam memberikan materi pembelajaran. Ditambah lagi sebagian besar siswa banyak yang membawa laptop ke sekolah untuk mempermudah mereka belajar.

Dari kondisi tersebut, peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran berupa cd interaktif berbasis multimedia untuk membantu


(32)

pengajar dalam memberikan materi. Media ini berisi tentang video, audio, dan gambar bergerak tentang materi pembelajaran akuntansi. Perpaduan inilah yang membuat media ini mudah untuk dipahami oleh semua peserta didik. Sehingga dengan adanya media ini dapat menarik perhatian paserta didik dan bisa membantu siswa dalam memahami materi dengan ilustrasi yang ada di kehidupan sehari-hari yang dialami oleh peserta didik. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran cd interaktif pada mata pelajaran Akuntansi dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar Akuntansi.

Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Mata Pelajaran Akuntansi SMK Kelas X pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan Jasa.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan dalam proposal ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?

2. Bagaimana kualitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?


(33)

3. Bagaimana kualitas materi dalam media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?

C. Batasan Masalah

Cakupan materi dalam pembelajaran akuntansi cukup banyak, maka materi yang dikembangkan dalam multimedia interaktif untuk pembelajaran akuntansi dibatasi hanya pada materi laporan keuangan jasa bagi siswa SMK kelas X.

D. Tujuan Penelitian

Proposal ini disusun dengan tujuan untuk

1. Menghasilkan media pembelajaran cd interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran akuntansi kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran siswa SMK kelas X.

2. Mengetahui kualitas media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi siswa SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.

3. Mengetahui kualitas materi dalam media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi siswa SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.


(34)

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa pembelajaran untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X, yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

1. Multimedia bersifat interaktif, yaitu memiliki komunikasi 2 arah. Komunikasi 2 arah tersebut melibatkan komputer dan manusia (sebagai user).

2. Produk multimedia interaktif ini berisi materi pembelajaran tentang laporan akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

3. Produk berupa multimedia interaktif yang dibuat dengan program utama Adobe Flash Profesional CS3 dan berbentuk file yang di kemas dalam bentuk CD (compact disk).

4. Multimedia berisi kombinasi media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, dan musik.

5. Multimedia interaktif dilengkapi dengan animasi serta warna yang menarik di setiap slide.


(35)

F. Manfaat Pengembangan

Manfaat dari penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ini dapat dipaparkan sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat menambah pengalaman dalam mengembangkan sebuah materi pembelajaran akuntansi untuk siswa SMK yang dapat mempermudah dalam mempelajari materi tentang laporan keuangan jasa.

2. Bagi Guru

Dengan adanya produk ini dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dengan lebih mudah dan menarik. Serta dapat memberi inspirasi untuk guru dalam mengembangkan materi pembelajaran yang menarik.

3. Bagi Siswa

Multimedia interaktif ini dikembangkan sebagai sumber media pembelajaran bagi siswa dalam memperoleh materi tentang laporan keuangan perusahaan jasa serta soal-soal latihan yang dapat membantu siswa dalam memahami materi tersebut.

4. Bagi Sekolah

Produk ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi sekolah untuk dapat mengembangkan media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran di sekolah.


(36)

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

Pengembangan multimedia ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai referensi dalam pengembangan multimedia interaktif selanjutnya.

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan dalam mengembangkan prinsip-prinsip umum. Pengembangan dalam arti pendidikan berarti proses menghasilkan bahan-bahan ajar (Punaji setyosari,2010:197). Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah mengasilkan suatu produk yaitu multimedia interaktif yang berisi materi pembelajaran laporan keuangan perusahaan jasa. 2. Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti

banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Multimedia adalah tempat atau penyatuan beberapa media yang berupa teks, gambar, animasi, audio, dan video dalam satu kesatuan sehingga menghasilkan informasi yang dapat disajikan baik secara linier ataupun interaktif. 3. Interaktif adalah komunikasi 2 arah dari komponen komunikasi.

Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif terdiri dari komputer dan manusia (sebagai user).


(37)

4. Materi Laporan Keuangan Perusahaan Jasa

Laporan keuangan pada dasarnya adalah hasil dari proses akuntansi yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengkomunikasikan data keuangan atau aktivitas suatu perusahaan kepada pihak-pihak yang berkepentingan, sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Laporan keuangan memiliki beberapa jenis anatra lain; laporan laba rugi, laporan perubahan ekuitas, dan laporan neraca.


(38)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses

belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau

ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian

sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan

untuk tujuan pembelajaran/ pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :

buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurutNational

Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun

pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi

dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran


(39)

sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan

proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa

berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah

komponen integral dari sistem pembelajaran.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang

pikiran, perasaaan, perhatian, dan minat serta kemampuan peserta

didik sedemikian rupa sehingga proses terjadi dalam rangka mencapai

tujuan pembelajaran secara efektif.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Rachman (dalam Kustiono 2010:9) mengemukakan bahwa

media pembelajaran berfungsi mengatasi keterbatasan pengalaman

siswa dan keterbatasan ruang kelas; memungkinkan interaksi

langsung antara siswa dengan lingkungan; menghasilkan keseragaman

pengamatan; menanamkan konsep dasar yang benar; konkret dan

realistis; menimbulkan keinginan dan minat baru; membangkitkan

motivasi belajar siswa; memberikan pengalaman yang integral dari

yang konkret ke yang abstrak.

Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad 2002:24) mengemukakan


(40)

1) Pembelajar akan lebih menarik perhatian siswa sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga

dapat lebih jelas dipahami oleh siswa dan memungkinkannya

menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,

sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4) Siswa bisa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan , dan

lain-lain.

Dari uraian di atas dapat ditarik simpulan bahwa media

pembelajaran mempunyai fungsi dan manfaat sebagai berikut :

1) Menarik minat dan menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.

2) Merangsang siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar

mengajar.

3) Memvariasikan metode mengajar, sehingga tidak

semata-mata menggunakan komunikasi verbal melalui penuturan


(41)

4) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan

memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungan.

Dari beberapa fungsi dan manfaat tersebut, tentunya diperlukan

sebuah media yang tepat dan sesuai dengan materi yang dipelajari.

c. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Uwes (dalam Kustiono 2010:8) kata “multimedia”

dapat diartikan sebagai perpaduan harmonis antara berbagai media,

baik teks, gambar, grafik, diagram, audio, video/film, dan animasi,

yang dikemas secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)

tertentu. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media

pembelajaran, baik di dalam kelas maupun secara individu. Kemudian

kata “interaktif” dapat diartikan bahwa dalam proses pembelajaran

dengan multimedia tersebut terdapat pengkondisian dimana siswa

berinteraksi secara aktif dan mandiri, misalnya siswa berinteraksi

dengan sebuah program (Haney dan Ulmer dalam Kustiono 2010:8).

Dari beberapa definisi tersebut diketahui bahwa multimedia

pembelajaran interaktif memiliki berbagai manfaat yang dapat

menunjang proses pembelajaran.

Menurut Kustiono (2010:9) multimedia pembelajaran interaktif

memiliki manfaat dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran


(42)

1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pengguna dan

materi pembelajaran.

2) Proses pembelajaran dapat berlangsung secara individu sesuai

dengan kemampuan siswa.

3) Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.

4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respon siswa.

2. Pengertian Akuntansi

Pengertian akuntansi menurutAmerican Insitute of Certified Public

Accounting(AICPA) dalam Harahap (2003) mendefinisikan akuntansi

sebagai seni pencatatan, penggolongan, dan pengikhtisaran dengan cara

tertentu dalam ukuran moneter, transaksi, dan kejadian-kejadian yang

umumnya bersifat keuangan termasuk menafsirkan hasil-hasilnya.

Pengertian akuntansi berarti seni pencatatan (yang harus dicatat dalam

buku jurnal maupun laporan), penggolongan (yang harus dibedakan

menurut golongan apa saja transaksi tersebut), harus mengikhtisarkan

setiap kejadian transaksi agar bisa masuk ke dalam laporan keuangan.

Pengertian akuntansi menurut Warren dkk (2005:10) menjelaskan

bahwa: “secara umum, akuntansi dapat didefinisikan sebagai sistem

informasi yang menghasilkan laporan kepada pihak-pihak yang

berkepentingan mengenai aktivitas ekonomi dan kondisi perusahaan”.


(43)

yang bersangkutan atas suatu transaksi tersebut agar dapat melihat

kondisi suatu perusahaan.

Pengertian Akuntansi menurut Charles T. Horngren, dan Walter

T.Harrison (Horngren Harrison,2007:4) menyatakan bahwa: Akuntansi

adalah sistem informasi yang mengukur aktivitas bisnis, memproses data

menjadi laporan, dan mengkomunikasikan hasilnya kepada para

pengambil keputusan. Bahwa akuntansi itu adalah sesuatu yang

mengukur bisnis, dari mulai penggolongan transaksi dan pengupulan data

lainnya menjadi laporan keuangan, dan setelah selesai menjadi laporan

keuangan akan diambil suatu keputusan dari laporan tersebut.

3. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi

Kompetensi Inti (KI) adalah kualifikasi kemampuan minimal peserta

didik yang menggambarkan penguasaan sikap, pengetahuan, dan

keterampilan yang diharapkan dicapai pada setiap tingkat dan atau

semester. Kompetensi Dasar (KD) merupakan sejumlah kemampuan yang

harus dimiliki peserta didik dalam mata pelajran tertentu sebagai rujukan

untuk menyusun indikator kompetensi. KI terdiri atas sejumlah KD

sebagai acuan baku yang harus dicapai. Berikut adalah KI dan KD


(44)

Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Akuntansi Kelas X

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar KI 1: Menghayati dan

mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2: Menghayati dan mengamalkan perilaku perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

KI 3: Memahami, menerapkan dan menganalisis

pengetahuan faktual, konseptual, dan rasa

prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena

1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan yang salah satunya melalui pengembangan berbagai keterampilan dalam

akuntansi

1.2. Menyadari kebesaran Tuhan Yang Maha Esa yang menciptakan pengetahuan yang salah satunya keteraturan melalui pengembangan berbagai keterampilan dalam akuntansi

2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur , disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong) dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi internal dalam

pembelajaran akuntansi

2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran sehari-hari sebagai wujud

implementasi sikap proaktif dalam melakukan kegiatan akuntansi 3.1 Menjelaskan cara menyusun laporan

keuangan


(45)

dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

KI 4: Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

4. Media Pembelajaran Berbentuk CD Interaktif

a. Definisi dan Karakteristik CD Interaktif

CD interaktif merupakan salah satu bagian dari desain grafis atau

desain komunikasi visual. CD atauCompact Discadalah piringan optik

yang digunakan untuk menyimpan data/informasi berkapasitas besar

(Azhar. 2002). Sedangkan Interaktif atau interaksi dalam KBBI (1994:

383) berarti, hal saling ,melakukan aksi; berhubungan; mempengaruhi;

antar hubungan.

Rob Philips (dalam Sudjana, dan Rivai, 2001) menjelaskan makna

interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan

lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud


(46)

dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada

sistemhardware, tetapi lebih mengacu pada bagaimana siswa merespon

stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer.

Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh

kecanggihan program komputer. Scwheir dan Misanchuk (dalam

Baisoetii, 1998) menyatakan sedikitnya ada tiga tingkatan interaksi

berdasarkan pada kualitas interaksi pembelajaran. Ketiga tingkatan yang

dimaksud secara lengkap ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 2. 2. Tiga Tingkat Interaksi Pembelajaran

Tingkatan Fungsi Transaksi

Reaktif

Proaktif

Mutual

Konfirmasi

Pacing Navigasi

Inquiri

Elaborasi

Space Bar/ Return Key Touch Screen Target

Touch Screen Ray Trace Mouse Click

Mouse Drag

Keyboard-Key Response Keyboard_Construction Voice Input

Virtual Reality Interface

Heinich (dalam Pribadi dan Rosita, 2005) mengemukakan enam


(47)

sebuah media pembelajaran interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut

antara lain berupa; (1) praktik dan latihan(drill and practice), (2)

tutorial,(3) permainan(games),(4) simulasi(simulation),(5) penemuan

(discovery),dan (6) pemecahan masalah(problem solving).

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi

pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1) Memiliki lebih dari satu media yangkonvergen,misalnya

menggabungkan unsuraudiodanvisual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia

pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering

mungkin.

2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol


(48)

3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren

dan terkendalikan.

4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna

dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,

percobaan dan lain-lain.

b. Jenis-jenis CD Interaktif

Dari segi fungsi dan tujuannya cd interaktif dibedakan menjadi

beberapa jenis yaitu:

1) CD interaktif Company Profile

2) CD interaktif Pembelajaran

3) CD interaktif tutorial

4) CD interaktif simulasi

5) CD interaktif Portofolio atau CV

c. Manfaat CD Interaktif di Dunia Pendidikan

Banyak manfaat yang bisa didapatkan bagi dunia pendidikan dari

penggunaan CD interaktif ini antara lain:

Pertama Mengurangi beban pengeluaran siswa atau pengajar

terhadap buku pelajaran yang makin hari harganya semakin tinggi. CD

interaktif dapat di produksi atau didapatkan secara masal dengan biaya


(49)

Kedua adanya audio dan video memungkinkan visualisasi materi

pelajaran secara interaktif akan mudah disampaikan oleh pengajar dan

akan mudah diterima oleh siswa/pelajar.

Ketiga dengan CD interaktif yang ukurannya relatif kecil tetapi

memuat banyak materi sekaligus. Dan dengan kemajuan teknologi

memungkinkan siswa cukup membawa notebook, ipad atau cukup

dengan handphone yang mendukung flash lite saja, karena cd interaktif

tidak harus berupa CD tetapi juga bisa berupa data dan tidak harus

dijalankan pada PC.

Keempat pengguna secara otomatis akan selalu mengikuti

perkembangan teknologi, baik dari sisi perangkat lunak, maupun

perangkat keras. Sehingga penggunaan dan penyerapan teknologi baru

akan dapat berjalan cepat.

Kelima Media interaktif dapat dengan mudah dibagikan kepada

teman atau orang lain tanpa kehilangan yang sudah kita miliki (tidak

seperti buku). Sehingga kita sudah bisa menerapkan berbagi ilmu

meskipun kita sendiri sedang belajar.

5. Pembelajaran Materi Laporan Keuangan

Dalam pembelajaran materi laporan keungan, siswa diminta untuk

menyusun beberapa macam laporan keuangan seperti laporan laba/rugi,

laporan perubahan modal, dan laporan neraca yang sering dilakukan


(50)

a. Pengertian Laporan Keuangan

Laporan keuangan pada dasarnya adalah hasil dari proses akuntansi

yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengkomunikasikan data

keuangan atau aktivitas suatu perusahaan kepada pihak-pihak yang

berkepentingan, sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan

keputusan. Karena laporan keuangan disajikan untuk pihak eksternal,

maka laporan keuangan wajib disusun dan disajikan berdasarkan

prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum. Di dunia internasional dikenal

International Financial Reporting Standards (IFRS) yang menjadi acuan

penyusunan laporan keuangan di negara-negara Eropa, Afrika, dan Asia

Pasifik. Acuan tersebut disusun oleh The International Accounting

Standards Commitee (IASC). Di Indonesia acuan penyususnan laporan

keuangan adalah Standar Akuntansi Keuangan (SAK) yang dikelurkan

oleh Dewan Standar Akuntansi Keuangan.

b. Fungsi dan tujuan laporan keuangan

Sebagai informasi akuntansi, laporan keuangan memiliki fungsi

sebagai berikut;

1) Menyediakan informasi yang menyangkut posisi keuangan (aset,

liabilitas, dan ekuitas)

2) Menyediakan informasi mengenai kinerja serta perubahan posisi

keuangan suatu perusahaan yang bermanfaat bagi pemakai


(51)

Tujuan penyusuanan laporan keuangan adalah sebagai berikut;

1) Memberikan informasi terntang posisi keuangan, kinerja, dan arus

kas perusahaan yang bermanfaat bagi sebagian besar kalangan

pengguna laporan dalam rangka membuat keputusan-keputusan

ekonomi.

2) Menunjukkan pertanggungjawaban manajemen atas penggunaan

sumber-sumber daya yang dipercayakan kepada mereka.

c. Jenis laporan keuangan

1) Laporan Laba Rugi

Laporan laba rugi adalah laporan keuangan yang menunjukkan

pendapatan yang diterima dan beban yang dikorbankan suatu

perusahaan selama periode tertentu.

2) Laporan Perubahan Ekuitas

Laporan perubahan ekuitas adalah laporan keuangan yang

menunjukkan perubahan modal suatu perusahaan dalam satu periode

tertentu. Komponen laporan perubahan ekuitas adalah modal, laba atau

rugi bersih, dan prive. Laporan perubahan ekuitas dibuat pada

perusahaan yang bukan perseroan terbatas (PT), karena dalam

perseroan terbatas modalnya tidak berubah. Laporan keuangan

pengganti laporan perubahan ekuitas disebut laporan laba ditahan

(retained earning statement). Sumber data untuk menyusun laporan


(52)

3) Laporan Neraca

Neraca (Balance Sheet) adalah laporan keuangan yang

menunjukkan posisi aset, liabilitas, dan ekuitas suatu perusahaan pada

saaat tertentu. Komponen neraca adalah aktiva kewajiban dan modal.

6. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengenbangan (Research and Development/R&D) dalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan

mengembangkan produk dalam konteks pendidikan. Penelitian ini sebagian

proses atau langkah-langkah dalam menghasilkan produk.

Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research

and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah

ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu

berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat

bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat

lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model

pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

Menurut Sugiyono (2011:407) Metode penelitian dan pengembangan adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan


(53)

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Rancangan model pengembangan

yang akan digunakan dalam penelitian adalah multimedia interaktif untuk

siswa SMK Kelas X.

Model prosedural yang bersifat deskriptif menggambarkan

langkah-langkah yang perlu diikuti agar menghasilkan produk (Borg & Gall,2003),

model Dick and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2. 1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan Assess needs to identify goal(s) Conduct instructional analysis Analyze leaners and context Write performance objective Develop assessment instruments Develop instrctionsl strategy Develop and select instructional materials Design and conduct formative evaluation of instrction Design and conduct summative evalution Revisi instruction


(54)

Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain

pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and Carey (Setyosari,

2010: 205-207) :

a. Penelitian dan pengumpulan informasi awal

Penelitian dan pengumpulan informasi, meliputi kajian pustaka,

pengamatan atau observasi kelas, dan persiapan laporan awal.

Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat penting dilakukan guna

memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan. Ini bisa

dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk melihat kondisi

riil lapangan.

b. Perencanaan

Perencanaan, mencakup merumuskan kemampuan, merumuskan

tujuan khusus untuk menentukan urutan bahan dan uji coba skala

kecil.

c. Pengembangan format produk awal

Pengembangan format produk awal, mencakup penyiapan

bahan-bahan pembelajaran, handbooks, dan alat evaluasi. Bahan ini dapat

berupa bahan cetak, urutan proses atau prosedur, yang dilengkapi


(55)

d. Uji coba awal

Uji coba awal, dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan 6-16

subjek dan data hasil wawanccara, observasi, dan angket dikumpulkan

dan dianalisis.

e. Revisi produk

Revisi produk, dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal. Hasil uji

coba lapangan tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang program

atau produk yang dikembalikan.

f. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan, dilakukan 5-15 sekolah dengan melibatkan 30-100

subjek. Data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis

sesuai dengan tujuan khusus yang ingin dicapai.

g. Revisi produk

Revisi produk, dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Hasil

uji coba lapangan dengan melibatkan kelompok subjek lebih besar ini

dimaksudkan untuk menentukan keberhasilan produk dalam mencapai

tujuannya dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk

meningkatkan program atau produk untuk keperluan perbaikan pada


(56)

h. Uji lapangan

Uji lapangan, melibatkan 10-3 sekolah atau terhadap 40-200 subjek

dan disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket dan

kemudian dilakukan analisis.

i. Revisi produk akhir

Revisi produk akhir, yaitu revisi yang dikerjalan berdasarkan uji

lapangan.

j. Diseminasi dan implementasi

Diseminasi dan implementasi, yaitu menyampaikan hasil

pengembangan kepada para pengguna dan profesional melalui forum

pertemuan atau menulis dalam bentuk jurnal.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Ada bebrapa peneliti yang telah menggunakan multimedia interaktif

sebagai media pembelajaran alternatif, pada bagian ini penulis akan

memaparkan hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Caecilia Noviana Devi Sabata

(2013) dengan judul ‘Pengembangan Multimedia Interaktif untuk

Pembelajaran Mareti Memproses Dokumen Dana Kas Kecil Bagi Siswa SMK

kelas X Jurusan Akuntansi’, menunjukkan bahwa produk multimedia

interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan pembelajaran. Hal ini


(57)

4,24 termasuk dalam kriteria “baik”. (2) Hasil penilaian dari ahli media

mendapat rata-rata skor sebesar 4,34 termasuk dalam kriteria “sangat baik”.

(3) Hasil penilaian ujicoba perorangan dengan rata-rata skor 4,25 termasuk

dalam kriteria “sangat baik”. (4) Hasil penilaian uji coba kelompok kecil

dengan skro 3,9 termasuk dalam kriteria “baik”. (5) Hasil penilaian uji coba

lapangan dengan skor 4,2 termasuk dalam kriteria “baik”. Dari hasil beberapa

hasil penilaian bebrapa uji coba diatas dapat diambil sebuah kesimpulan

bahwa pengembangan multimedia interaktif tersebut layak untuk digunakan

siswa SMK kelas X jurusan akuntansi, karena termasuk dalam kriteri “baik”


(58)

30 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan merupakan cara yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan dan menguji suatu produk berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memiliki nilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan media pembelajaran berbasis cd interaktif yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan.

Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

Menurut Sugiyono (2011:407) Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.


(59)

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Rancangan model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian adalah multimedia interaktif pada kompetensi laporan keuangan untuk Kelas X siswa SMK.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau metode penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Berdasarkan pemaparan di atas, prosedur penelitian yang akan dilakukan antara lain:

1. Analisis

Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui multimedia interaktif. Dalam tahap analisis ini digunakan:

a) Analisis masalah

Analisis masalah digunakan untuk investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran di lapangan dan kemungkinan-kemungkinan


(60)

solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.

b) Analisis isi media

Analisis isi media adalah analisis terhadap komponen pembelajaran yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media yang akan disajikan sehingga penyusunan media mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang disusun.

2. Perancangan Desain

Tahap perancangan desain adalah tahap perancangan sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar untuk memudahkan programer dalam menterjemahkan kedalam bentuk yang lebih nyata. Desain dibuat dalam storyboarduntuk mempermudah pengimplementasian perancangan desain.

3. Implementasi Desain

Tahap implementasi adalah proses penerjemahan perancangan desain ke dalam tampilan yang sebenarnya. Pengembangan yang digunakan adalah multimedia berbasis komputer, Program yang digunakan untuk menterjemahkan


(61)

desain ini berupa program Adobe Flash Profesional CS6 untuk membuat animasi baik berupa gambar maupun teks.

4. Pengujian

Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di periksa. Tahap ini lebih ke pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak bisa diakses, pengecekan interface, kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan. Tahap ini diperiksa satu per satu oleh pembuat secara manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh ahli media dan ahli materi pada tahap validasi media pembelajaran.

5. Validasi Ahli

Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di uji atau dilakukan pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, kesalahan navigasi , kesalahan pada materi. langkah selanjutnya adalah tahap validasi oleh ahli atau expert judgment.

6. Revisi

Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajaran interaktif direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajaran interaktif siap untuk di implementasikan di lapangan.


(62)

Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak oleh para ahli, maka media diujicobakan di lapangan (dalam penelitian ini di sekolah dasar). Uji coba di sekolah responden uji coba media ini adalah siswa. Siswa mencoba media yang telah dibuat dan memberikan tanggapan.

8. Perbaikan Media

Setelah diuji cobakan dengan siswa sebagai responden, maka dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa , dan jika tidak memungkinkan untuk dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.

9. Produk

Produk yang dihasilkan adalah sebuah multi media interaktif tentang menyusun laporan keuangan perusahaan jasa yang sudah layak sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK kelas X.

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mrngumpulkan data untuk menentukan kualitas software multimedia dalam pembelajaran Akuntansi. Data yang diperoleh dari uji coba digunakan umtuk memperbaiki dan menyempurnakan software multimedia yang merupakan produk penelitian ini. Dengan uji coba ini kualitas software multimedia yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris. D. Desain Uji Coba


(63)

Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi logis dengan tipe validasi isi (content validity). Validasi isi dilakukan oleh para ahli media dengan cara mengisi instrumen berupa angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan layak atau tidak untuk dilakukan validasi. Selanjutnya, yaitu validasi empiris menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara membandingkan kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapangan. Arikunto (2006: 66) menguatkan bahwa validitas empiris tidak dapat diperoleh hanya dengan menyusun instrumen berdasarkan ketentuan seperti halnya validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui pengalaman. Pada penelitian pengembangan ini dilakukan validitas empiris. Penelitian dilakukan validasi isi oleh ahli (uji ahli), uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan.

E. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba atau responden untuk uji coba produk adalah siswa SMK kelas X yang mengikuti pembelajaran Akuntansi. Para siswa


(64)

tersebut yang akan menjadi subjek uji coba, dimana para siswa atau responden tersebut akan ditentukan sedemikian rupa (by design) dan dikelompokkan menjadi 3 (tiga) bagian, yaitu untuk uji coba satu lawan satu (one to one), uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan uji coba kelompok besar (lapangan/ field evaluation). Subjek uji coba pada setiap bagian akan ditemtukan sedemikian rupa (by design) sehingga mencakup berbagai karakteristik, antara lain terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan kurang baik, sedang, dan baik; dan terdiri dari siswa berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang proporsioanal.

F. Jenis Data

Data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media dan siswa. Data tersebut berupa data kuantitatif dan kualitatif yang merupakan hasil penilaian kualitas program multimedia yang dikembangkan serta masukan sebagai dasar untuk melakukan revisi program. Berikut ini disajikan berbagai data yang diperlukan dalam penelitian ini, beserta komponen penilaian dan indikator-indikatornya yang dirumuskan berdasarkan kriteria-kriteria penilaian multimedia yang telah dikembangkan oleh beberapa ahli.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui validitas produk pengembangan yaitu metode kuesioner atau angket.


(65)

Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket dengan bentuk check list (Arikunto, 2006: 151). Angket validasi produk yaitu angket untuk penilaian produk pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Angket yang digunakan terdiri dari dua bagian, yaitu kolom check list meliputi daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar komentar, tanggapan, kritik dan saran dari validator.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen pengambilan data, yaitu angket penilain (kuisioner). Kuisioner tersebut dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

1. Kuisioner Validasi Ahli

Kuisioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu: kuisioner validasi ahli materi dan kuisioner validasi ahli media.

a. Kuisioner validasi ahli materi

Kuisioner ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Kuisioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi materi. Berikut kisi-kisi kuisioner untuk validasi ahli materi.


(66)

T a b e l 3 . 1 K i s

i-Kisi Kuisioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi

b. Kuisioner b. Kusioner validasi ahli media

Kuisioner ini diberikan kepada ahli media untuk memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek pemrograman. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli media.

1. Aspek Pembelajaran

- Kesesuaian bentuk media dengan tujuan pembelajaran

- Cara penyajian materi

- Kejelasan sasaran/ pengguna media - Soal latihan

- Soal evaluasi

2 3 1 3 2

2. Aspek Isi

- Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar

- Kejelasan isi materi - Kesesuaian soal latihan

- Kesesuaian contoh kasus dengan materi

- Kesesuaian bahasa dan kalimat

2 3 1 2 2


(67)

Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Kuisioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media No Indikator Jumlah Butir

1. Aspek Tampilan - Background

- Desain layout/ slide

- Kualitas huruf yang digunakan - Kualitas gambar

- Ketepatan letak tabel - Ketepatan letak tombol/ icon - Kualitas audio/ backsound

2 2 5 4 3 3 1 2. Aspek Penyajian

- Kesesuaian materi dengan media

- Kesesuaian letak gambar dan kata-kata

- Kesesuaian penggunaan gambar dan kata-kata.

- Kesesuaian penggunaan bahasa yang tepat

1 1 2

1

3. Aspek Pemrograman - Pemilihan software

- Efektifitas penggunaan slide - Kemudahan pemakaian - Kecepatan hyperlink

- Struktur navigasi dan tombol - Interaktivitas 1 1 1 1 2 1

2. Kuisioner Uji Coba

Kuisioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media. Item pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara kuesioner validasi ahli materi dan ahli media.


(68)

Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian yang meliputi beberapa tahap, yaitu:

a. Konsultasi dengan dosen pembimbing.

Konsultasi instrumen penelitian dilakukan setelah instrumen selesai dibuat. Pada tahap ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana inti pertanyaan dalam kuesioner mampu menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran dan masukan oleh dosen pembimbing.

b. Validasi instrumen oleh ahli.

Validasi ini dilakukan setelah instrumen penelitian direvisi berdasarkan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap ini, instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran dan masukan oleh ahli. Setelah instrumen direvisi dan dinilai sudah baik, selanjutnya ahli memberikan surat pernyataan yang menyebutkan bahwa instrumen penelitian layak untuk digunakan dalam penelitian.


(69)

Skala pengukuran pada angket validasi produk pengembangan menggunakan skala Likert yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Variabel penelitian yang diukur dengan skala Likert dijabarkan menjadi indikator variabel yang kemudian dijadikan sebagai titik tolak penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau pertanyaan. Jawaban dari setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 2010: 134-135). Kriteria dari masing-masing skala penilaian sebagai berikut:

a. Angka 4 berarti: sangat tepat/sangat menarik/sangat layak/sangat sesuai

b. Angka 3 berarti: tepat/menarik/layak/sesuai

c. Angka 2 berarti: kurang tepat/kurang menarik/kurang layak/kurang sesuai

d. Angka 1 berarti: tidak tepat/tidak menarik/tidak layak/tidak sesuai H. Teknik Analisis Data

Analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif. Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan menggunakan teknik analisis nilai rata-rata, diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006: 242) menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat


(70)

terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket tersebut.

Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan mejadi data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif ini berupa saran dan kritik yang diberikan masing-masing tim ahli materi dan ahli media serta dari siswa. Kritik dan saran yang diemukakan digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki produk media pembelajaran ini sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Proses revisi produk akan disajikan secara rinci dengan meyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap uji coba. Tahap awal revisi dilakukan ketika terdapat saran dan kritik dari tim ahli materi dan ahli media. Tahap revisi berikutnya berdasarkan kritik dan saran dari uji coba perorangan, kemudian uji coba kelompok kecil dan yang terakhir adalah revisi berdasarkan kritik dan saran dari uji coba lapangan.

Data kuantitatif dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah sebagai berikut :

a. Pengumpulan data kasar.

b. Menghitung rata-rata skor untuk analisis kuantitatif.

c. Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima dengan mengacu pada PAP (Sukardjo, 2005:53).


(71)

Kategori Interval skor SangatBaik (SB) > + 1,80

Baik (B) + 0,60 < ≤ + 1,80

CukupBaik (CB) −0,60 < ≤ + 0,60

KurangBaik (KB) −0,60 < ≤ −0,600

SangatKurangBaik (SKB) ≤ −1,80

Keterangan :

Berikut ini adalah perhitungan penilaian berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP).

Xi: = 1 /2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = 1 / 2 (5+1)

= 3

Sbi = 1 / 6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) = 1 /6 (5-1) = 0,67

Sangat Baik = X> +1,80

= X>3+(1,80 x 0,67) = X>4,21

Baik = + 0,60 + < < + 1,80

= 3 +(0,60 0,67) < < (3 + 1,80 0,67)

= 3,40 < x ≤4,21

Cukup Baik = −0,60 + < < −0,60

= 3−(0,60 0,67) < < (3 + 0,60 0,67)

= 2,60, x ≤3,40

Kurang Baik = −1,80 + < < −0,60

= 3−(1,80 0,67) < < ((3−0,60 0,67))


(72)

Sangat kurang Baik = x≤ + 1,80

= x <3+(1,80 x 0,67) = x ≤ 1,79

Berdasarkan perhitungan kategori di atas, maka interval penilaian dapat dijabarkan ke dalam tabel berikut :

Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi Kriteria Interval Penilaian Sangat Baik (SB) x > 4,21

Baik (B) 3,40 < x < 4,21 Cukup Baik (CB) 2,60 < x < 3,40 Kurang Baik (KB) 1,79 < x < 2,60 Sangat Kurang Baik (SKB) x <1,79


(73)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Deskripsi Produk

Tahapan produk awal software multimedia interaktif dalam

pembelajaran menyusun laporan laporan keuangan tentunya dilakukan dengan beberapa tahap. Berikut ini tahap-tahap pengembangan multimedia yang dilakukan :

1. Konsep Produk

Dalam pembuatan produk awal tentunya memerlukan ide dan imajinasi untuk membuat konsep sproduk yang baik. Pengembangan multimedia ini

membutuhkan software yang mampu menggabungkan berbagai bentuk

media menjadi satu kesatuan, maka peneliti menggunakan bantuan

software Microsoft Office Powerpoint yang biasa digunakan untuk memadukan berbagai media, seperti gambar, video, suara, dan teks. Selain itu software Microsoft Office Powerpoint memiliki banyak fitur dan fasilitas yang lengkap sehingga memudahkan penggunaan dan pengoperasian.


(74)

2. Sketsa Produk

Gambar 4.1 Alur softwarePengembangan Multimedia Interaktif

3. Pengumpulan Bahan

Pembutan produk pembelajaran multimedia interaktif diawali dengan mencari dan mengumpulkan bahan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan dikembangan yaitu menyusun laporan keuangan perusahaan jasa. Bahan yang dicari dan dikumpulkan antara lain materi yang digunakan dalam pembuatan multimedia dan diambil dari sumber buku

yang relevan yang mendukung materi tersebut. Icon-icon, gambar-gambar

yang mendukung multimedia, animasi gambar, musik sebagai backsound

suara, mencari video yang berkaitan dengan materi, dan menyusun soal latihan dan evaluasi yang mengacu pada materi dan kompetensi dasar serta indikator.

4. Pembuatan atau Pemrograman

Tahap selanjutnya adalah pembuatan atau pemrograman produk

multimedia interaktif yang akan dikembangkan. Software yang digunakan

Masuk

Menu Utama

Profil

Keluar


(75)

pada multimedia pengembangan adalah program Adobe Flash Profesional CS6.

a. SlideJudul Multimedia Pengembangan dan Menu Utama

Tahap awal pembutan produk adalah membuat judul pembelajaran yang terletak pada awal slidesehingga pengguna dapat mengetahui judul pembelajaran yang akan dipelajari. Pada slide awal berisikan judul multimedia pembelajaran di bagian atas dan terdapat lima icon yang menu utama berisi pilihan-pilihan menu mencakup, profil, tutorial, kompetensi, materi, dan evaluasi. Pengguna dapat memilih menu yang sudah disedikan dengan cara mengklik tombol yang ada. Berikut slide judul dan menu utama yang dibuat oleh Peneliti.

Gambar 4.2SlideJudul dan Menu Utama

b. Slide Profil

Slide profil menyajikan informasi mengenai pihak yang bejasa atas pengembangan multimedia.


(76)

Gambar 4.3 SlideProfil c. SlideTutorial

Slide tutorial menyajikan berbagai petunjuk yang digunakan

pada multimedia. Slideini menyajikan petunjuk penggunaan dalam

mengoperasikan multimedia dan keterangan tombol icon-iconpada

multimedia. Icon-icon yang digunakan antara lain; menu, home,

back, nextdan keluar.


(77)

d. SlideKompetensi

Slide kompetensi terdiri dari kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai melalui materi Laporan Keuangan yang ada dalam multimedia.

Gambar 4.5SlideKompetensi

e. SlideMateri

Slide materi menyajikan keseluruhan materi berdasarkan kompetensi inti dan kompetensi dasar. Peneliti berharap slide materi tersebut dapat memberikan informasi tentang pembelajaran dengan jelas dan menarik. Materi yang terdapat dalam multimedia tersebut diambil dari buku paket Pengantar Akuntansi dan Keuangan SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen kelas X.


(78)

Gambar 4.6 SlideMateri f. SlideEvaluasi dan Penilaian Sikap

Slide evaluasi dan penilaian sikap menyajikan pentunjuk cara mengerjakan soal-soal untuk mengukur tingkat pehaman siswa setelah menggunakan program multimedia interaktif tersebut. Slide

ini terdiri dari soal pilihan ganda yang memiliki 20 soal, soal esay yang memiliki 3 buah soal, dan yang terakhir penilaian sikap memiliki 6 butir soal.


(79)

B. Data Uji Coba dan Revisi Produk

Validasi dalam penelitian ini terdiri dari satu ahli media yang

berkompeten di bidang media pembelajaran atau memiliki riwayat

pengetahuan tentang media pembelajaran dan satu ahli materi yang

berkompeten dalam mata pelajaran akuntansi. Subjek uji coba produk multimedia adalah siswa kelas X Jurusan Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Berikut ini akan akan dijelaskan mengenai data validasi produk dari ahli materi dan ahli media.

1. Data Validasi Ahli Materi

Validasi yang dilakukan oleh ahli materi dilakukan untuk mengetahui layak atau tidak multimedia interaktif yang telah dikembangkan oleh peneliti dari segi materi. Validasi multimedia interaktif dilakukan oleh satu ahli materi, yaitu Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. Beliau merupakan dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi, FKIP, USD. Penilaian validasi ahli materi mencakup dua aspek yaitu aspek pembelajaran dan aspek isi/ materi. Bertujuan untuk mengetahui seberapa layak produk yang telah dikembangkan dan mendapat masukan untuk merevisi produk serta dapat menarik dan memberikan motivasi kepada pengguna (siswa).

a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I

Validasi materi yang dilakukan pertama oleh Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. pada tanggal 15 Maret 2016. Data validasi oleh ahli materi adalah sebagai berikut :


(80)

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi A. Aspek Pembelajaran

No. Aspek yang dinilai

Skala Penilaian

Kriteria

1 2 3 4 5

1. Kejelasan tujuan dan indikator

pembelajaran

√ Baik

2. Relevansi tujuan dan indikator

pembelajaran dengan KI dan KD

√ Cukup Baik

3. Kejelasan sasaran/pengguna

multimedia (siswa SMK kelas X Akuntansi)

√ Baik

4. Variasi cara penyajian materi √ Baik

5. Kejelasan penyajian materi √ Baik

6. Kesesuaian gambar dengan

materi

√ Baik

7. Kesesuaian jumlah soal

latihan dengan cakupan materi

√ Baik

8. Variasi bentuk soal latihan √ Baik

9. Kesesuaian jenis/ bentuk soal

latihan dengan karakteristik materi

√ Baik

10. Kesesuaian soal evaluasi

dengan indikator dan tujuan pembelajaran

√ Baik

11. Pemberian umpan balik

terhadap soal latihan dan hasil evaluasi

√ Baik

Jumlah 3 40 Baik


(81)

Rata-Rata 3,91

B. Aspek Isi /Materi

No. Aspek yang dinilai

Skala Penilaian

Kriteria

1 2 3 4 5

1 Kecukupan materi untuk

pencapaian kompetensi dasar

√ Baik

2 Kebenaran isi / konsep √ Baik

3 Kejelasan materi/ konsep √ Baik

4 Kedalaman uraian materi √ Baik

5 Aktualisasi materi √ Baik

6 Sistematika penyajian materi √ Baik

7 Penyedian contoh kasus untuk

membantu memahami materi

√ Kurang

Baik

8 Tingkat kesulitan soal √ Baik

9 Efektifitas kalimat √ Cukup Baik

10 Penggunaan bahasa baku √ Cukup Baik

Jumlah 2 6 28

Baik

Total Penilaian 36


(82)

Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap I

No. Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Materi

1. Aspek Pembelajaran 3,91

2. Aspek isi/materi 3,60

Rerata Keseluruhan 3,76

Kriteria Baik

Tabel diatas menunjukan rata-rata skor dari penilaian produk multimedia yang dilakukan oleh ahli materi yaitu 3,8. Skor ini tergolong dalam kriteria “baik” menurut tabel pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala lima. Jadi produk multimedia interaktif ini dapat di uji cobakan setelah revisi sesuai saran yang diberikan.

Beberapa revisi yang dilakukan berdasarkan masukan ahli materi pada validasi materi antara lain :

a) Pada Kompetensi bagian Kompetensi Inti margin dibuat sejajar.


(1)

223 Lampiran 19

DOKUMENTASI HASIL PENELITIAN


(2)

224 Lampiran 20


(3)

225 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(4)

226 Lampiran 21


(5)

227 Lampiran 22


(6)

228 Lampiran 23