Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi kelas x smk pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.
ABSTRAK
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI KELAS X SMK
PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA
Dila Kristina Utami Universitas Sanata Dharma
2016
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi laporan keuangan perusahaan jasa.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa kelas X Akuntansi dalam pembelajaran laporan keuangan perusahaan jasa. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian produk multimedia pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,85; (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,67; (3) uji coba perorangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,18; (4) uji coba kelompok kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,20; (5) uji coba lapangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,21.
(2)
ix ABSTRACT
INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT FOR ACCOUNTING CLASS OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF
SMK IN BASIC COMPETENCE IN COMPILING THE FINANCIAL STATEMENTS CORPORATE SERVICES
Dila Kristina Utami Sanata Dharma University
2016
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate for motivating students of the tenth grade students of SMK in accounting learning, with the topic: services company financial statements.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), which analyses: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade studetns of Accounting SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaries. The data were the results of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.
The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade students in the learning services company financial statements. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis is in “good” category with the average score is 3,85; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,76; (3) individual trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,18; (4) small group trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,93; (5) field trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,82.
(3)
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTANSI
KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN
LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh:
Dila Kristina Utami NIM: 101334014
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2016
(4)
i
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI
KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN
LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh:
Dila Kristina Utami NIM: 101334014
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2016
(5)
(6)
(7)
Dengan sepenuh hati karya ini kupersembahkan untuk : Tuhan Yesus Kristus
Untuk papa tercinta Tusrinto, mama yang telah melahirkanku Fatmawati Cendana Wangi (alm), dan untuk ibu asuh yang menjadi panutanku Tusnindarti (alm)
Buat teman-teman baik yang selalu memberikan semangat, eomma Vina, emak Petty, mami Olyn,dan mama Nadia serta teman-teman yang lain yang tidak bisa disebutkan semua Untuk adek-adek gemes penghuni kost Ay Ay dan Soim yang
selalu menemani dan menghibur.
(8)
v
Karena bagiku hidup adalah Kristus dan
mati adalah keuntungan
(Filipi 1:21)
” You can only live once” (KHJ)
Mimpi bukan hanya untuk mereka yang
bermimpi, tapi mimpi adalah untuk
mereka yang berani bermimpi
(Dream High 2)
(9)
(10)
(11)
ABSTRAK
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN AKUNTASI KELAS X SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENYUSUN LAPORAN KEUANGAN
PERUSAHAAN JASA
Dila Kristina Utami Universitas Sanata Dharma
2016
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi laporan keuangan perusahaan jasa.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa kelas X Akuntansi dalam pembelajaran laporan keuangan perusahaan jasa. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian produk multimedia pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,85; (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,67; (3) uji coba perorangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,18; (4) uji coba kelompok kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,20; (5) uji coba lapangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,21.
(12)
ix
ABSTRACT
INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT FOR ACCOUNTING CLASS OF THE TENTH GRADE STUDENTS OF
SMK IN BASIC COMPETENCE IN COMPILING THE FINANCIAL STATEMENTS CORPORATE SERVICES
Dila Kristina Utami Sanata Dharma University
2016
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate for motivating students of the tenth grade students of SMK in accounting learning, with the topic: services company financial statements.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), which analyses: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were groups of the tenth grade studetns of Accounting SMK N 7 Yogyakarta. Data collection was gathered by questionnaries. The data were the results of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing was done descriptively.
The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade students in the learning services company financial statements. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis is in “good” category with the average score is 3,85; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,76; (3) individual trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,18; (4) small group trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,93; (5) field trial on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,82.
(13)
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang tidak terhingga sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. skripsi yang berjudul “Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Akuntasi Kelas X SMK Pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan Jasa” ini disusun untuk memenuhi syarat dalam gelar sarjana Pendidikan Akuntansi di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dalam pembuatan skripsi ini, tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami penulis namun berkat bimbingan, kerjasama, dukungan, dan semangat dari orang terdekat sehingga penulis mampu menyelesaikannya. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma. 3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program
Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma.
4. Bapak Ag. Heri Nugroho, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan bimbingan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
(14)
xi
5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. selaku ahli materi yang bersedia membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki multimedia yang dikembangkan.
6. Bapak Y.M.V. Mudayen, S.Pd., M.Sc. selaku ahli media yang bersedia mengevaluasi multimedia yang dikembangkan.
7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa. 8. Kepala SMK N 7 YOGYAKARTA yang telah memberikan ijin untuk
melakukan penelitian.
9. Ibu Astuti Haryani dan Ibu Sudarmin selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK N 7 Yogyakarta yang telah membantu penelitian dan bersedia memberikan dukungan dan saran dalam melakukan penelitian.
10. Para siswa kelas X SMK N 7 YOGYAKARTA yang bersedia membantu penulis dalam melakukan penelitian.
11. Bapak Syarif Hidayat yang membantu saya membuat program multimedia ini dari awal sampai saya bisa sampai saat ini, terimakasih atas bantuan, dukungan, saran, dan bimbingannya dalam membantu saya dalam membuat multimedia interaktif ini.
12. Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi yang selama ini telah membantu melayani dalam administrasi.
13. Kedua orang tuaku, Bapak Tusrinto dan Ibu Kustiah yang tidak pernah lelah untuk selalu menberikan doa, kasih sayang, semangat, nasehat,
(15)
(16)
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI... xiii
DAFTAR TABEL... xvi
DAFTAR GAMBAR ... xx
DAFTAR LAMPIRAN... xxiv
BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakang Masalah... 1
B. RumusanMasalah ... 4
C. TujuanPengembangan ... 5
D. ManfaatPenelitian ... 5
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6
F. Manfaat Pengenmbangan ... 7
G. Definisi Istilah... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori ... 10
1. Media Pembelajaran... 10
a. Pengertian Media Pembelajaran... 10
b. Fungsi danManfaat Media Pembelajaran... 11
c. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif 13 2. Pengertian Akuntansi ... 14
3. StandarKompetensi dan Kompetensi Dasar Akuntansi ... 15
4. Media Pembelajaran Berbentuk CD Interaktif... 17
(17)
b. Jenis-jenis CD Interaktif ... 20
c. Manfaat CD Interaktif di Dunia Pendidikan ... 20
5. Pembelajaran Materi Laporan Keuangan... 21
a. Pengertian Laporan Keuangan ... 22
b. Fungsi dan tujuan laporan keuangan... 22
c. Jenis laporan keuangan ... 23
6. Penelitian dan Pengembangan... 24
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 28
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 30
B. Prosedur Pengembangan ... 31
C. Uji Coba Produk... 34
D. DesainUji Coba ... 35
E. Subjek Uji Coba ... 36
F. Jenis Data ... 36
G. Instrumen Pengumpulan Data ... 37
H. Teknik Analisis Data ... 41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Deskripsi Produk... 45
1. Konsep Produk ... 45
2. Sketsa produk ... 46
3. Pengumpulan Bahan... 46
4. Pembutan atau Pemrograman... 46
B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 51
1. Data Validasi Ahli Materi ... 51
a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I ... 51
b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II ... 62
2. Data Validasi Ahli Media... 66
a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I... 66
b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ... 74
3. Data Uji Coba Perorangan... 79
a. Deskripsi Uji Coba Perorangan... 79
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 79
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 83
a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 83
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil... 87
5. Data Uji Coba Kelompok Besar... 88
(18)
xv
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 92
C. Analisis Data ... 93
1. Analisis Data Ahli Materi ... 93
2. Analisis Data Ahli Media... 97
3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 105
4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 108
5. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 110
D. Kajian Produk Akhir ... 113
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan... 116
B. Keterbatasan Penelitian ... 118
C. Saran... 119
DAFTAR PUSTAKA ... 120
(19)
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar Mata
Pelajaran Akuntansi Kelas X ... 16
Tabel 2.2 Tiga Tingkat Interaksi Pembelajaran ... 18
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi ... 37
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media... 38
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian... 42
Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi ... 43
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I... 51
Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap I ... 52
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II... 61
Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap II... 63
Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi ... 65
Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 66
Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh ahli Media Tahap I... 68
(20)
xvii
Tabel 4.8 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 73 Tabel 4.9 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif
oleh Ahli Media Tahap II ... 76 Tabel 4.10 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif
oleh Ahli Media... 77 Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji
Coba Perorangan ... 78 Tabel 4.12 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Perorangan ... 80 Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Perorangan ... 78 Tabel 4.14 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 83 Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji
Coba Kelompok Kecil ... 85 Tabel 4.16 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba
Kelompok Kecil... 86 Tabel 4.17 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Lapangan ... 87 Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba
Lapangan ... 89 Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba
Lapangan ... 91 Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran Oleh Ahli Materi
(21)
Tahap I... 93 Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Oleh Ahli Materi
Tahap I... 94 Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran Oleh Ahli Materi
Tahap II ... 95 Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Oleh Ahli Materi
Tahap II ... 96 Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media
Tahap I... 98 Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Oleh Ahli Media
Tahap I... 99 Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media
Tahap I... 100 Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media
Tahap II ... 102 Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media
Tahap II ... 103 Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Oleh Ahli Media
Tahap II ... 104 Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada
Uji Coba Perorangan ... 106 Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada
(22)
xix
Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada
Uji Coba Kelompok Kecil ... 108 Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada
Uji Coba Kelompok Kecil ... 109 Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Aspek Media Pada
Uji Coba Lapangan... 111 Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Aspek Isi Pada
(23)
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan
Pengembangan... 25 Gambar 4.1 Alur SoftwarePengembangan Multimedia Interaktif... 45 Gambar 4.2 SlideJudul dan Menu Utama... 46 Gambar 4.3 SlideProfil ... 47 Gambar 4.4 SlideTutorial ... 47 Gambar 4.5 SlideKompetensi... 48 Gambar 4.6 SlideMateri ... 49 Gambar 4.7 SlideEvaluasi dan Penilaian Sikap... 49 Gambar 4.8 Tampilan SlideKompetensi Inti Sebelum Revisi... 53 Gambar 4.9 Tampilan SlideKompetensi Inti Sesudah Revisi ... 54 Gambar 4.10 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator
Sebelum Revisi ... 54 Gambar 4.11 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator
Sesudah Revisi ... 55 Gambar 4.12 Tampilan SlideMateri I Sebelum Revisi... 55 Gambar 4.13 Tampilan SlideMateri I Sesudah Revisi ... 56 Gambar 4.14 Tampilan SlideMateri II Sebelum Revisi ... 56 Gambar 4.15 Tampilan SlideMateri II Sesudah Revisi ... 57 Gambar 4.16 Tampilan SlideMateri III Sebelum Revisi ... 57 Gambar 4.17 Tampilan SlideMateri III Sesudah Revisi... 58 Gambar 4.18 Tampilan SlideEvaluasi I Sebelum Revisi ... 58
(24)
xxi
Gambar 4.19 Tampilan SlideEvaluasi II Sebelum Revisi ... 59 Gambar 4.20 Tampilan SlideEvaluasi III Sebelum Revisi... 59 Gambar 4.21 Tampilan SlideEvaluasi I Sesudah Revisi ... 60 Gambar 4.22 Tampilan SlideEvaluasi II Sesudah Revisi... 60 Gambar 4.23 Tampilan SlideEvaluasi III Sesudah Revisi ... 60 Gambar 4.24 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator
Sebelum Revisi ... 64 Gambar 4.25 Tampilan SlideKompetensi Dasar dan Indikator
Sesudah Revisi ... 64 Gambar 4.26 Tampilan SlidePenilaian Sikap dan Sosial
Sesudah Revisi ... 65 Gambar 4.27 Tampilan Warna BackgroundSebelum Revisi ... 69 Gambar 4.28 Tampilan Warna BackgroundSesudah Revisi ... 70 Gambar 4.29 Tampilan SlideMateri I Sebelum Revisi... 70 Gambar 4.30 Tampilan SlideMateri I Sesudah Revisi ... 70 Gambar 4.31 Tampilan SlideMateri II Sebelum Revisi ... 71 Gambar 4.32 Tampilan SlideMateri II Sesudah Revisi... 71 Gambar 4.33 Tampilan SlideEvaluasi Sesudah Revisi ... 72 Gambar 4.34 Tampilan SlideMenu Utama Sebelum Revisi... 72 Gambar 4.35 Tampilan SlideMenu Utama Sesudah Revisi ... 73 Gambar 4.36 Tampilan SlideProfil Sebelum Revisi ... 77 Gambar 4.37 Tampilan SlideProfil Sesudah Revisi ... 77 Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Aspek Pembelajaran
(25)
Oleh Ahli Materi Tahap I ... 93 Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi
Oleh Ahli Materi Tahap I ... 95 Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Aspek Pembelajaran
Oleh Ahli Materi Tahap II... 96 Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Aspek Isi
Oleh Ahli Materi Tahap II... 97 Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan
Oleh Ahli Media Tahap I... 98 Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian
Oleh Ahli Media Tahap I... 100 Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman
Oleh Ahli Media Tahap I... 101 Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan
Oleh Ahli Media Tahap II ... 102 Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian
Oleh Ahli Media Tahap II ... 104 Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman
Oleh Ahli Media Tahap II ... 105 Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian
Aspek Isi Pada Uji Coba Perorangan ... 106 Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian
(26)
xxiii
Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian
Aspek Isi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 109 Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian
Aspek Media Pada Uji Coba Kelompok Kecil... 110 Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian
Aspek Isi Pada Uji Coba Lapangan... 111 Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian
(27)
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 Flow Chart... 122 Lampiran 2 Story Board... 123 Lampiran 3 Silabus ... 129 Lampiran 4 RPP ... 132 Lampiran 5 Materi Laporan Keuangan Peusahaan Jasa ... 140 Lampiran 6 Soal Latihan dan Evaluasi ... 148 Lampiran 7 Lembar Hasil Penilaian untuk Ahli Materi... 157 Lampiran 8 Lembar Hasil Penilaian untuk Ahli Media ... 167 Lampiran 9 Bahasa Pemrograman ... 177 Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan... 200 Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok
Kecil ... 204 Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 208 Lampiran 13 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan... 212 Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 213 Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan ... 214 Lampiran 16 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan... 216 Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 217 Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 219 Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian... 223 Lampiran 20 Surat Ijin Penelitian-FKIP ... 224
(28)
xxv
Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian Kepatihan... 226 Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian-Setda DIY... 227 Lampiran 23 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 228
(29)
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat, pemahaman cara belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi serta lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan pendidikan. Tantangan tersebut menjadi salah satu dasar pentingnya pendekatan teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran.
Pembelajaran di sekolah pada saat ini mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi perubahan dan pergeseran paradigma pendidikan. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi khususnya komputer, yang mempercepat aliran ilmu pengetahuan menembus batas-batas dimensi ruang, kemapanan, dan waktu. Program-program di komputer bukan hanya menampilkan data dan informasi yang dapat ditransmisikan dengan kecepatan tinggi, tetapi juga ilmu pengetahuan yang dapat diakses secara cepat oleh penggunanya. Dan tentu saja kondisi ini berpengaruh pada kebiasaan dan budaya pendidikan yang dikelola selama ini.
Kemajuan dan perkembangan teknologi sudah demikian menonjol, sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti alat-alat audio,visual serta perlengkapan sekolah disesuaikan dengan perkembangan jaman tersebut. Dan juga harus disesuaikan dengan tuntutan kurikulum sesuai
(30)
dengan materi, metode, dan tingkat kemampuan belajar siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik disekolah.
Untuk itu, para pengajar mulai berusaha membiasakan diri untuk menggunakan peralatan-peralatan seperti OHP, LCD, CD, VCD, video, komputer dan internet dalam pembelajaran dikelas. Dengan program pembelajaran yang dikembangkan ini patut dipelajari pengajar dan harus mempelajarinya agar mempermudah proses pembelajaran dan pendidkikan, sehingga memudahkan pembelajaran berjalan dengan baik dikelas.
Media komunikasi yang berkembang secara pesat dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Alat-alat tekologi ini disebut “hardware” antara lain berupa TV, radio, tape, komputer, dan lain-lain. (Nasution, 1087:7). Teknologi pendidikan merupakan pemikiran yang sistematis tentang pendidikan, penerapan, metode problem solving dalam pendidikan, yang dapat dilakukan dengan alat-alat komunikasi modern, akan tetapi juga tanpa alat itu. Pada hakikatnya teknologi pendidikan adalah suatu pendekatan sistematis dan kritis tentang pendidikan. Teknologi pendidikan memandang soal mengajar dan belajar sebagai masalah ataupun problem yang harus dihadapi secara rasional dan ilmiah. (Nasution, 1087:8)
Dengan adanya berbagai macam media pembelajaran yang bisa membantu pengajar untuk memberikan materi pada peserta didik, para pengajar diharapkan bisa mengembangkan dan menerapkan media yang
(31)
ada di kelas. Penggunaan media ini yang bisa memberikan stimulus kepada perseta didik untuk lebih aktif dalam menggali infomasi tentang materi pembelajaran.
Akuntansi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang unik daripada dengan ilmu sosial lainya karena terdapat seni dalam pencatatan keuangan. Namun, pada kenyataannya peserta didik menganggap bahwa pelajaran akuntansi sebagai pelajaran yang membosankan. Hal ini disebabkan karena para pengajar belum bisa menerapkan media yang tepat dalam pembelajaran akuntansi yang bisa menarik para peserta didik untuk memahami materi akuntansi. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Para peserta didik juga lebih paham tentang materi akuntansi dengan media yang menarik dan interaktif yang bisa merangsang daya tangkap perserta didik dalam mendalami materi akuntansi yang diberikan.
Di sekolah para guru akuntansi belum optimal dalam memanfaatkan media yang telah disediakan oleh sekolah. Sedangkan sekolah telah menyediakan fasilitas yang dapat digunakan oleh guru untuk mempermudah dalam memberikan materi pembelajaran. Ditambah lagi sebagian besar siswa banyak yang membawa laptop ke sekolah untuk mempermudah mereka belajar.
Dari kondisi tersebut, peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran berupa cd interaktif berbasis multimedia untuk membantu
(32)
pengajar dalam memberikan materi. Media ini berisi tentang video, audio, dan gambar bergerak tentang materi pembelajaran akuntansi. Perpaduan inilah yang membuat media ini mudah untuk dipahami oleh semua peserta didik. Sehingga dengan adanya media ini dapat menarik perhatian paserta didik dan bisa membantu siswa dalam memahami materi dengan ilustrasi yang ada di kehidupan sehari-hari yang dialami oleh peserta didik. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran cd interaktif pada mata pelajaran Akuntansi dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar Akuntansi.
Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Mata Pelajaran Akuntansi SMK Kelas X pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan Jasa.”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan dalam proposal ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana pengembangan pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?
2. Bagaimana kualitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?
(33)
3. Bagaimana kualitas materi dalam media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa?
C. Batasan Masalah
Cakupan materi dalam pembelajaran akuntansi cukup banyak, maka materi yang dikembangkan dalam multimedia interaktif untuk pembelajaran akuntansi dibatasi hanya pada materi laporan keuangan jasa bagi siswa SMK kelas X.
D. Tujuan Penelitian
Proposal ini disusun dengan tujuan untuk
1. Menghasilkan media pembelajaran cd interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran akuntansi kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran siswa SMK kelas X.
2. Mengetahui kualitas media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi siswa SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.
3. Mengetahui kualitas materi dalam media pembelajaran multimedia interaktif untuk mata pelajaran akuntansi siswa SMK kelas X pada kompetensi dasar menyusun laporan keuangan perusahaan jasa.
(34)
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa pembelajaran untuk mata pelajaran akuntansi SMK kelas X, yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :
1. Multimedia bersifat interaktif, yaitu memiliki komunikasi 2 arah. Komunikasi 2 arah tersebut melibatkan komputer dan manusia (sebagai user).
2. Produk multimedia interaktif ini berisi materi pembelajaran tentang laporan akuntansi untuk siswa SMK kelas X.
3. Produk berupa multimedia interaktif yang dibuat dengan program utama Adobe Flash Profesional CS3 dan berbentuk file yang di kemas dalam bentuk CD (compact disk).
4. Multimedia berisi kombinasi media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, dan musik.
5. Multimedia interaktif dilengkapi dengan animasi serta warna yang menarik di setiap slide.
(35)
F. Manfaat Pengembangan
Manfaat dari penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ini dapat dipaparkan sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti
Pengembangan multimedia interaktif ini dapat menambah pengalaman dalam mengembangkan sebuah materi pembelajaran akuntansi untuk siswa SMK yang dapat mempermudah dalam mempelajari materi tentang laporan keuangan jasa.
2. Bagi Guru
Dengan adanya produk ini dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dengan lebih mudah dan menarik. Serta dapat memberi inspirasi untuk guru dalam mengembangkan materi pembelajaran yang menarik.
3. Bagi Siswa
Multimedia interaktif ini dikembangkan sebagai sumber media pembelajaran bagi siswa dalam memperoleh materi tentang laporan keuangan perusahaan jasa serta soal-soal latihan yang dapat membantu siswa dalam memahami materi tersebut.
4. Bagi Sekolah
Produk ini diharapkan dapat memberikan inspirasi bagi sekolah untuk dapat mengembangkan media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran di sekolah.
(36)
5. Bagi Peneliti Selanjutnya
Pengembangan multimedia ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai referensi dalam pengembangan multimedia interaktif selanjutnya.
G. Definisi Istilah
1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan dalam mengembangkan prinsip-prinsip umum. Pengembangan dalam arti pendidikan berarti proses menghasilkan bahan-bahan ajar (Punaji setyosari,2010:197). Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah mengasilkan suatu produk yaitu multimedia interaktif yang berisi materi pembelajaran laporan keuangan perusahaan jasa. 2. Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti
banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Multimedia adalah tempat atau penyatuan beberapa media yang berupa teks, gambar, animasi, audio, dan video dalam satu kesatuan sehingga menghasilkan informasi yang dapat disajikan baik secara linier ataupun interaktif. 3. Interaktif adalah komunikasi 2 arah dari komponen komunikasi.
Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif terdiri dari komputer dan manusia (sebagai user).
(37)
4. Materi Laporan Keuangan Perusahaan Jasa
Laporan keuangan pada dasarnya adalah hasil dari proses akuntansi yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengkomunikasikan data keuangan atau aktivitas suatu perusahaan kepada pihak-pihak yang berkepentingan, sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Laporan keuangan memiliki beberapa jenis anatra lain; laporan laba rugi, laporan perubahan ekuitas, dan laporan neraca.
(38)
10 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses
belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau
ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian
sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan
untuk tujuan pembelajaran/ pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :
buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurutNational
Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran
(39)
sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan
proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa
berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah
komponen integral dari sistem pembelajaran.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang
pikiran, perasaaan, perhatian, dan minat serta kemampuan peserta
didik sedemikian rupa sehingga proses terjadi dalam rangka mencapai
tujuan pembelajaran secara efektif.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Rachman (dalam Kustiono 2010:9) mengemukakan bahwa
media pembelajaran berfungsi mengatasi keterbatasan pengalaman
siswa dan keterbatasan ruang kelas; memungkinkan interaksi
langsung antara siswa dengan lingkungan; menghasilkan keseragaman
pengamatan; menanamkan konsep dasar yang benar; konkret dan
realistis; menimbulkan keinginan dan minat baru; membangkitkan
motivasi belajar siswa; memberikan pengalaman yang integral dari
yang konkret ke yang abstrak.
Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad 2002:24) mengemukakan
(40)
1) Pembelajar akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat lebih jelas dipahami oleh siswa dan memungkinkannya
menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.
4) Siswa bisa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan , dan
lain-lain.
Dari uraian di atas dapat ditarik simpulan bahwa media
pembelajaran mempunyai fungsi dan manfaat sebagai berikut :
1) Menarik minat dan menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.
2) Merangsang siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar
mengajar.
3) Memvariasikan metode mengajar, sehingga tidak
semata-mata menggunakan komunikasi verbal melalui penuturan
(41)
4) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan
memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungan.
Dari beberapa fungsi dan manfaat tersebut, tentunya diperlukan
sebuah media yang tepat dan sesuai dengan materi yang dipelajari.
c. Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif
Menurut Uwes (dalam Kustiono 2010:8) kata “multimedia”
dapat diartikan sebagai perpaduan harmonis antara berbagai media,
baik teks, gambar, grafik, diagram, audio, video/film, dan animasi,
yang dikemas secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)
tertentu. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pembelajaran, baik di dalam kelas maupun secara individu. Kemudian
kata “interaktif” dapat diartikan bahwa dalam proses pembelajaran
dengan multimedia tersebut terdapat pengkondisian dimana siswa
berinteraksi secara aktif dan mandiri, misalnya siswa berinteraksi
dengan sebuah program (Haney dan Ulmer dalam Kustiono 2010:8).
Dari beberapa definisi tersebut diketahui bahwa multimedia
pembelajaran interaktif memiliki berbagai manfaat yang dapat
menunjang proses pembelajaran.
Menurut Kustiono (2010:9) multimedia pembelajaran interaktif
memiliki manfaat dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran
(42)
1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pengguna dan
materi pembelajaran.
2) Proses pembelajaran dapat berlangsung secara individu sesuai
dengan kemampuan siswa.
3) Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.
4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respon siswa.
2. Pengertian Akuntansi
Pengertian akuntansi menurutAmerican Insitute of Certified Public
Accounting(AICPA) dalam Harahap (2003) mendefinisikan akuntansi
sebagai seni pencatatan, penggolongan, dan pengikhtisaran dengan cara
tertentu dalam ukuran moneter, transaksi, dan kejadian-kejadian yang
umumnya bersifat keuangan termasuk menafsirkan hasil-hasilnya.
Pengertian akuntansi berarti seni pencatatan (yang harus dicatat dalam
buku jurnal maupun laporan), penggolongan (yang harus dibedakan
menurut golongan apa saja transaksi tersebut), harus mengikhtisarkan
setiap kejadian transaksi agar bisa masuk ke dalam laporan keuangan.
Pengertian akuntansi menurut Warren dkk (2005:10) menjelaskan
bahwa: “secara umum, akuntansi dapat didefinisikan sebagai sistem
informasi yang menghasilkan laporan kepada pihak-pihak yang
berkepentingan mengenai aktivitas ekonomi dan kondisi perusahaan”.
(43)
yang bersangkutan atas suatu transaksi tersebut agar dapat melihat
kondisi suatu perusahaan.
Pengertian Akuntansi menurut Charles T. Horngren, dan Walter
T.Harrison (Horngren Harrison,2007:4) menyatakan bahwa: Akuntansi
adalah sistem informasi yang mengukur aktivitas bisnis, memproses data
menjadi laporan, dan mengkomunikasikan hasilnya kepada para
pengambil keputusan. Bahwa akuntansi itu adalah sesuatu yang
mengukur bisnis, dari mulai penggolongan transaksi dan pengupulan data
lainnya menjadi laporan keuangan, dan setelah selesai menjadi laporan
keuangan akan diambil suatu keputusan dari laporan tersebut.
3. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi
Kompetensi Inti (KI) adalah kualifikasi kemampuan minimal peserta
didik yang menggambarkan penguasaan sikap, pengetahuan, dan
keterampilan yang diharapkan dicapai pada setiap tingkat dan atau
semester. Kompetensi Dasar (KD) merupakan sejumlah kemampuan yang
harus dimiliki peserta didik dalam mata pelajran tertentu sebagai rujukan
untuk menyusun indikator kompetensi. KI terdiri atas sejumlah KD
sebagai acuan baku yang harus dicapai. Berikut adalah KI dan KD
(44)
Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Akuntansi Kelas X
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar KI 1: Menghayati dan
mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2: Menghayati dan mengamalkan perilaku perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3: Memahami, menerapkan dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, dan rasa
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan yang salah satunya melalui pengembangan berbagai keterampilan dalam
akuntansi
1.2. Menyadari kebesaran Tuhan Yang Maha Esa yang menciptakan pengetahuan yang salah satunya keteraturan melalui pengembangan berbagai keterampilan dalam akuntansi
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur , disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong) dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi internal dalam
pembelajaran akuntansi
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran sehari-hari sebagai wujud
implementasi sikap proaktif dalam melakukan kegiatan akuntansi 3.1 Menjelaskan cara menyusun laporan
keuangan
(45)
dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 4: Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
4. Media Pembelajaran Berbentuk CD Interaktif
a. Definisi dan Karakteristik CD Interaktif
CD interaktif merupakan salah satu bagian dari desain grafis atau
desain komunikasi visual. CD atauCompact Discadalah piringan optik
yang digunakan untuk menyimpan data/informasi berkapasitas besar
(Azhar. 2002). Sedangkan Interaktif atau interaksi dalam KBBI (1994:
383) berarti, hal saling ,melakukan aksi; berhubungan; mempengaruhi;
antar hubungan.
Rob Philips (dalam Sudjana, dan Rivai, 2001) menjelaskan makna
interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan
lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud
(46)
dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada
sistemhardware, tetapi lebih mengacu pada bagaimana siswa merespon
stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer.
Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh
kecanggihan program komputer. Scwheir dan Misanchuk (dalam
Baisoetii, 1998) menyatakan sedikitnya ada tiga tingkatan interaksi
berdasarkan pada kualitas interaksi pembelajaran. Ketiga tingkatan yang
dimaksud secara lengkap ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 2. 2. Tiga Tingkat Interaksi Pembelajaran
Tingkatan Fungsi Transaksi
Reaktif
Proaktif
Mutual
Konfirmasi
Pacing Navigasi
Inquiri
Elaborasi
Space Bar/ Return Key Touch Screen Target
Touch Screen Ray Trace Mouse Click
Mouse Drag
Keyboard-Key Response Keyboard_Construction Voice Input
Virtual Reality Interface
Heinich (dalam Pribadi dan Rosita, 2005) mengemukakan enam
(47)
sebuah media pembelajaran interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut
antara lain berupa; (1) praktik dan latihan(drill and practice), (2)
tutorial,(3) permainan(games),(4) simulasi(simulation),(5) penemuan
(discovery),dan (6) pemecahan masalah(problem solving).
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1) Memiliki lebih dari satu media yangkonvergen,misalnya
menggabungkan unsuraudiodanvisual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol
(48)
3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren
dan terkendalikan.
4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna
dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
b. Jenis-jenis CD Interaktif
Dari segi fungsi dan tujuannya cd interaktif dibedakan menjadi
beberapa jenis yaitu:
1) CD interaktif Company Profile
2) CD interaktif Pembelajaran
3) CD interaktif tutorial
4) CD interaktif simulasi
5) CD interaktif Portofolio atau CV
c. Manfaat CD Interaktif di Dunia Pendidikan
Banyak manfaat yang bisa didapatkan bagi dunia pendidikan dari
penggunaan CD interaktif ini antara lain:
Pertama Mengurangi beban pengeluaran siswa atau pengajar
terhadap buku pelajaran yang makin hari harganya semakin tinggi. CD
interaktif dapat di produksi atau didapatkan secara masal dengan biaya
(49)
Kedua adanya audio dan video memungkinkan visualisasi materi
pelajaran secara interaktif akan mudah disampaikan oleh pengajar dan
akan mudah diterima oleh siswa/pelajar.
Ketiga dengan CD interaktif yang ukurannya relatif kecil tetapi
memuat banyak materi sekaligus. Dan dengan kemajuan teknologi
memungkinkan siswa cukup membawa notebook, ipad atau cukup
dengan handphone yang mendukung flash lite saja, karena cd interaktif
tidak harus berupa CD tetapi juga bisa berupa data dan tidak harus
dijalankan pada PC.
Keempat pengguna secara otomatis akan selalu mengikuti
perkembangan teknologi, baik dari sisi perangkat lunak, maupun
perangkat keras. Sehingga penggunaan dan penyerapan teknologi baru
akan dapat berjalan cepat.
Kelima Media interaktif dapat dengan mudah dibagikan kepada
teman atau orang lain tanpa kehilangan yang sudah kita miliki (tidak
seperti buku). Sehingga kita sudah bisa menerapkan berbagi ilmu
meskipun kita sendiri sedang belajar.
5. Pembelajaran Materi Laporan Keuangan
Dalam pembelajaran materi laporan keungan, siswa diminta untuk
menyusun beberapa macam laporan keuangan seperti laporan laba/rugi,
laporan perubahan modal, dan laporan neraca yang sering dilakukan
(50)
a. Pengertian Laporan Keuangan
Laporan keuangan pada dasarnya adalah hasil dari proses akuntansi
yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengkomunikasikan data
keuangan atau aktivitas suatu perusahaan kepada pihak-pihak yang
berkepentingan, sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan
keputusan. Karena laporan keuangan disajikan untuk pihak eksternal,
maka laporan keuangan wajib disusun dan disajikan berdasarkan
prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum. Di dunia internasional dikenal
International Financial Reporting Standards (IFRS) yang menjadi acuan
penyusunan laporan keuangan di negara-negara Eropa, Afrika, dan Asia
Pasifik. Acuan tersebut disusun oleh The International Accounting
Standards Commitee (IASC). Di Indonesia acuan penyususnan laporan
keuangan adalah Standar Akuntansi Keuangan (SAK) yang dikelurkan
oleh Dewan Standar Akuntansi Keuangan.
b. Fungsi dan tujuan laporan keuangan
Sebagai informasi akuntansi, laporan keuangan memiliki fungsi
sebagai berikut;
1) Menyediakan informasi yang menyangkut posisi keuangan (aset,
liabilitas, dan ekuitas)
2) Menyediakan informasi mengenai kinerja serta perubahan posisi
keuangan suatu perusahaan yang bermanfaat bagi pemakai
(51)
Tujuan penyusuanan laporan keuangan adalah sebagai berikut;
1) Memberikan informasi terntang posisi keuangan, kinerja, dan arus
kas perusahaan yang bermanfaat bagi sebagian besar kalangan
pengguna laporan dalam rangka membuat keputusan-keputusan
ekonomi.
2) Menunjukkan pertanggungjawaban manajemen atas penggunaan
sumber-sumber daya yang dipercayakan kepada mereka.
c. Jenis laporan keuangan
1) Laporan Laba Rugi
Laporan laba rugi adalah laporan keuangan yang menunjukkan
pendapatan yang diterima dan beban yang dikorbankan suatu
perusahaan selama periode tertentu.
2) Laporan Perubahan Ekuitas
Laporan perubahan ekuitas adalah laporan keuangan yang
menunjukkan perubahan modal suatu perusahaan dalam satu periode
tertentu. Komponen laporan perubahan ekuitas adalah modal, laba atau
rugi bersih, dan prive. Laporan perubahan ekuitas dibuat pada
perusahaan yang bukan perseroan terbatas (PT), karena dalam
perseroan terbatas modalnya tidak berubah. Laporan keuangan
pengganti laporan perubahan ekuitas disebut laporan laba ditahan
(retained earning statement). Sumber data untuk menyusun laporan
(52)
3) Laporan Neraca
Neraca (Balance Sheet) adalah laporan keuangan yang
menunjukkan posisi aset, liabilitas, dan ekuitas suatu perusahaan pada
saaat tertentu. Komponen neraca adalah aktiva kewajiban dan modal.
6. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengenbangan (Research and Development/R&D) dalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan
mengembangkan produk dalam konteks pendidikan. Penelitian ini sebagian
proses atau langkah-langkah dalam menghasilkan produk.
Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research
and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah
ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu
berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat
bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat
lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,
pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model
pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
Menurut Sugiyono (2011:407) Metode penelitian dan pengembangan adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
(53)
Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Rancangan model pengembangan
yang akan digunakan dalam penelitian adalah multimedia interaktif untuk
siswa SMK Kelas X.
Model prosedural yang bersifat deskriptif menggambarkan
langkah-langkah yang perlu diikuti agar menghasilkan produk (Borg & Gall,2003),
model Dick and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. 1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan Assess needs to identify goal(s) Conduct instructional analysis Analyze leaners and context Write performance objective Develop assessment instruments Develop instrctionsl strategy Develop and select instructional materials Design and conduct formative evaluation of instrction Design and conduct summative evalution Revisi instruction
(54)
Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain
pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and Carey (Setyosari,
2010: 205-207) :
a. Penelitian dan pengumpulan informasi awal
Penelitian dan pengumpulan informasi, meliputi kajian pustaka,
pengamatan atau observasi kelas, dan persiapan laporan awal.
Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat penting dilakukan guna
memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan. Ini bisa
dilakukan misalnya melalui pengamatan kelas untuk melihat kondisi
riil lapangan.
b. Perencanaan
Perencanaan, mencakup merumuskan kemampuan, merumuskan
tujuan khusus untuk menentukan urutan bahan dan uji coba skala
kecil.
c. Pengembangan format produk awal
Pengembangan format produk awal, mencakup penyiapan
bahan-bahan pembelajaran, handbooks, dan alat evaluasi. Bahan ini dapat
berupa bahan cetak, urutan proses atau prosedur, yang dilengkapi
(55)
d. Uji coba awal
Uji coba awal, dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan 6-16
subjek dan data hasil wawanccara, observasi, dan angket dikumpulkan
dan dianalisis.
e. Revisi produk
Revisi produk, dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal. Hasil uji
coba lapangan tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang program
atau produk yang dikembalikan.
f. Uji coba lapangan
Uji coba lapangan, dilakukan 5-15 sekolah dengan melibatkan 30-100
subjek. Data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis
sesuai dengan tujuan khusus yang ingin dicapai.
g. Revisi produk
Revisi produk, dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Hasil
uji coba lapangan dengan melibatkan kelompok subjek lebih besar ini
dimaksudkan untuk menentukan keberhasilan produk dalam mencapai
tujuannya dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk
meningkatkan program atau produk untuk keperluan perbaikan pada
(56)
h. Uji lapangan
Uji lapangan, melibatkan 10-3 sekolah atau terhadap 40-200 subjek
dan disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket dan
kemudian dilakukan analisis.
i. Revisi produk akhir
Revisi produk akhir, yaitu revisi yang dikerjalan berdasarkan uji
lapangan.
j. Diseminasi dan implementasi
Diseminasi dan implementasi, yaitu menyampaikan hasil
pengembangan kepada para pengguna dan profesional melalui forum
pertemuan atau menulis dalam bentuk jurnal.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Ada bebrapa peneliti yang telah menggunakan multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran alternatif, pada bagian ini penulis akan
memaparkan hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Caecilia Noviana Devi Sabata
(2013) dengan judul ‘Pengembangan Multimedia Interaktif untuk
Pembelajaran Mareti Memproses Dokumen Dana Kas Kecil Bagi Siswa SMK
kelas X Jurusan Akuntansi’, menunjukkan bahwa produk multimedia
interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan pembelajaran. Hal ini
(57)
4,24 termasuk dalam kriteria “baik”. (2) Hasil penilaian dari ahli media
mendapat rata-rata skor sebesar 4,34 termasuk dalam kriteria “sangat baik”.
(3) Hasil penilaian ujicoba perorangan dengan rata-rata skor 4,25 termasuk
dalam kriteria “sangat baik”. (4) Hasil penilaian uji coba kelompok kecil
dengan skro 3,9 termasuk dalam kriteria “baik”. (5) Hasil penilaian uji coba
lapangan dengan skor 4,2 termasuk dalam kriteria “baik”. Dari hasil beberapa
hasil penilaian bebrapa uji coba diatas dapat diambil sebuah kesimpulan
bahwa pengembangan multimedia interaktif tersebut layak untuk digunakan
siswa SMK kelas X jurusan akuntansi, karena termasuk dalam kriteri “baik”
(58)
30 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Model pengembangan merupakan cara yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan dan menguji suatu produk berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memiliki nilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan media pembelajaran berbasis cd interaktif yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan.
Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
Menurut Sugiyono (2011:407) Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
(59)
Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Rancangan model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian adalah multimedia interaktif pada kompetensi laporan keuangan untuk Kelas X siswa SMK.
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau metode penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Berdasarkan pemaparan di atas, prosedur penelitian yang akan dilakukan antara lain:
1. Analisis
Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui multimedia interaktif. Dalam tahap analisis ini digunakan:
a) Analisis masalah
Analisis masalah digunakan untuk investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran di lapangan dan kemungkinan-kemungkinan
(60)
solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
b) Analisis isi media
Analisis isi media adalah analisis terhadap komponen pembelajaran yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media yang akan disajikan sehingga penyusunan media mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang disusun.
2. Perancangan Desain
Tahap perancangan desain adalah tahap perancangan sistem untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan sketsa desain tampilan layar untuk memudahkan programer dalam menterjemahkan kedalam bentuk yang lebih nyata. Desain dibuat dalam storyboarduntuk mempermudah pengimplementasian perancangan desain.
3. Implementasi Desain
Tahap implementasi adalah proses penerjemahan perancangan desain ke dalam tampilan yang sebenarnya. Pengembangan yang digunakan adalah multimedia berbasis komputer, Program yang digunakan untuk menterjemahkan
(61)
desain ini berupa program Adobe Flash Profesional CS6 untuk membuat animasi baik berupa gambar maupun teks.
4. Pengujian
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di periksa. Tahap ini lebih ke pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak bisa diakses, pengecekan interface, kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan. Tahap ini diperiksa satu per satu oleh pembuat secara manual dan nantinya akan diperiksa kembali oleh ahli media dan ahli materi pada tahap validasi media pembelajaran.
5. Validasi Ahli
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di uji atau dilakukan pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, kesalahan navigasi , kesalahan pada materi. langkah selanjutnya adalah tahap validasi oleh ahli atau expert judgment.
6. Revisi
Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajaran interaktif direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajaran interaktif siap untuk di implementasikan di lapangan.
(62)
Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak oleh para ahli, maka media diujicobakan di lapangan (dalam penelitian ini di sekolah dasar). Uji coba di sekolah responden uji coba media ini adalah siswa. Siswa mencoba media yang telah dibuat dan memberikan tanggapan.
8. Perbaikan Media
Setelah diuji cobakan dengan siswa sebagai responden, maka dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa , dan jika tidak memungkinkan untuk dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.
9. Produk
Produk yang dihasilkan adalah sebuah multi media interaktif tentang menyusun laporan keuangan perusahaan jasa yang sudah layak sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK kelas X.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mrngumpulkan data untuk menentukan kualitas software multimedia dalam pembelajaran Akuntansi. Data yang diperoleh dari uji coba digunakan umtuk memperbaiki dan menyempurnakan software multimedia yang merupakan produk penelitian ini. Dengan uji coba ini kualitas software multimedia yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris. D. Desain Uji Coba
(63)
Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi logis dengan tipe validasi isi (content validity). Validasi isi dilakukan oleh para ahli media dengan cara mengisi instrumen berupa angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan layak atau tidak untuk dilakukan validasi. Selanjutnya, yaitu validasi empiris menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara membandingkan kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapangan. Arikunto (2006: 66) menguatkan bahwa validitas empiris tidak dapat diperoleh hanya dengan menyusun instrumen berdasarkan ketentuan seperti halnya validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui pengalaman. Pada penelitian pengembangan ini dilakukan validitas empiris. Penelitian dilakukan validasi isi oleh ahli (uji ahli), uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan.
E. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba atau responden untuk uji coba produk adalah siswa SMK kelas X yang mengikuti pembelajaran Akuntansi. Para siswa
(64)
tersebut yang akan menjadi subjek uji coba, dimana para siswa atau responden tersebut akan ditentukan sedemikian rupa (by design) dan dikelompokkan menjadi 3 (tiga) bagian, yaitu untuk uji coba satu lawan satu (one to one), uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan uji coba kelompok besar (lapangan/ field evaluation). Subjek uji coba pada setiap bagian akan ditemtukan sedemikian rupa (by design) sehingga mencakup berbagai karakteristik, antara lain terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan kurang baik, sedang, dan baik; dan terdiri dari siswa berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang proporsioanal.
F. Jenis Data
Data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media dan siswa. Data tersebut berupa data kuantitatif dan kualitatif yang merupakan hasil penilaian kualitas program multimedia yang dikembangkan serta masukan sebagai dasar untuk melakukan revisi program. Berikut ini disajikan berbagai data yang diperlukan dalam penelitian ini, beserta komponen penilaian dan indikator-indikatornya yang dirumuskan berdasarkan kriteria-kriteria penilaian multimedia yang telah dikembangkan oleh beberapa ahli.
G. Instrumen Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui validitas produk pengembangan yaitu metode kuesioner atau angket.
(65)
Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket dengan bentuk check list (Arikunto, 2006: 151). Angket validasi produk yaitu angket untuk penilaian produk pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Angket yang digunakan terdiri dari dua bagian, yaitu kolom check list meliputi daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar komentar, tanggapan, kritik dan saran dari validator.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen pengambilan data, yaitu angket penilain (kuisioner). Kuisioner tersebut dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
1. Kuisioner Validasi Ahli
Kuisioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu: kuisioner validasi ahli materi dan kuisioner validasi ahli media.
a. Kuisioner validasi ahli materi
Kuisioner ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Kuisioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi materi. Berikut kisi-kisi kuisioner untuk validasi ahli materi.
(66)
T a b e l 3 . 1 K i s
i-Kisi Kuisioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi
b. Kuisioner b. Kusioner validasi ahli media
Kuisioner ini diberikan kepada ahli media untuk memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek pemrograman. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli media.
1. Aspek Pembelajaran
- Kesesuaian bentuk media dengan tujuan pembelajaran
- Cara penyajian materi
- Kejelasan sasaran/ pengguna media - Soal latihan
- Soal evaluasi
2 3 1 3 2
2. Aspek Isi
- Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar
- Kejelasan isi materi - Kesesuaian soal latihan
- Kesesuaian contoh kasus dengan materi
- Kesesuaian bahasa dan kalimat
2 3 1 2 2
(67)
Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Kuisioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media No Indikator Jumlah Butir
1. Aspek Tampilan - Background
- Desain layout/ slide
- Kualitas huruf yang digunakan - Kualitas gambar
- Ketepatan letak tabel - Ketepatan letak tombol/ icon - Kualitas audio/ backsound
2 2 5 4 3 3 1 2. Aspek Penyajian
- Kesesuaian materi dengan media
- Kesesuaian letak gambar dan kata-kata
- Kesesuaian penggunaan gambar dan kata-kata.
- Kesesuaian penggunaan bahasa yang tepat
1 1 2
1
3. Aspek Pemrograman - Pemilihan software
- Efektifitas penggunaan slide - Kemudahan pemakaian - Kecepatan hyperlink
- Struktur navigasi dan tombol - Interaktivitas 1 1 1 1 2 1
2. Kuisioner Uji Coba
Kuisioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media. Item pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara kuesioner validasi ahli materi dan ahli media.
(68)
Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian yang meliputi beberapa tahap, yaitu:
a. Konsultasi dengan dosen pembimbing.
Konsultasi instrumen penelitian dilakukan setelah instrumen selesai dibuat. Pada tahap ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana inti pertanyaan dalam kuesioner mampu menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran dan masukan oleh dosen pembimbing.
b. Validasi instrumen oleh ahli.
Validasi ini dilakukan setelah instrumen penelitian direvisi berdasarkan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap ini, instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran dan masukan oleh ahli. Setelah instrumen direvisi dan dinilai sudah baik, selanjutnya ahli memberikan surat pernyataan yang menyebutkan bahwa instrumen penelitian layak untuk digunakan dalam penelitian.
(69)
Skala pengukuran pada angket validasi produk pengembangan menggunakan skala Likert yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Variabel penelitian yang diukur dengan skala Likert dijabarkan menjadi indikator variabel yang kemudian dijadikan sebagai titik tolak penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau pertanyaan. Jawaban dari setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 2010: 134-135). Kriteria dari masing-masing skala penilaian sebagai berikut:
a. Angka 4 berarti: sangat tepat/sangat menarik/sangat layak/sangat sesuai
b. Angka 3 berarti: tepat/menarik/layak/sesuai
c. Angka 2 berarti: kurang tepat/kurang menarik/kurang layak/kurang sesuai
d. Angka 1 berarti: tidak tepat/tidak menarik/tidak layak/tidak sesuai H. Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif. Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan menggunakan teknik analisis nilai rata-rata, diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006: 242) menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat
(70)
terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket tersebut.
Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan mejadi data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif ini berupa saran dan kritik yang diberikan masing-masing tim ahli materi dan ahli media serta dari siswa. Kritik dan saran yang diemukakan digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki produk media pembelajaran ini sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Proses revisi produk akan disajikan secara rinci dengan meyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap uji coba. Tahap awal revisi dilakukan ketika terdapat saran dan kritik dari tim ahli materi dan ahli media. Tahap revisi berikutnya berdasarkan kritik dan saran dari uji coba perorangan, kemudian uji coba kelompok kecil dan yang terakhir adalah revisi berdasarkan kritik dan saran dari uji coba lapangan.
Data kuantitatif dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Pengumpulan data kasar.
b. Menghitung rata-rata skor untuk analisis kuantitatif.
c. Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima dengan mengacu pada PAP (Sukardjo, 2005:53).
(71)
Kategori Interval skor SangatBaik (SB) > + 1,80
Baik (B) + 0,60 < ≤ + 1,80
CukupBaik (CB) −0,60 < ≤ + 0,60
KurangBaik (KB) −0,60 < ≤ −0,600
SangatKurangBaik (SKB) ≤ −1,80
Keterangan :
Berikut ini adalah perhitungan penilaian berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP).
Xi: = 1 /2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = 1 / 2 (5+1)
= 3
Sbi = 1 / 6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) = 1 /6 (5-1) = 0,67
Sangat Baik = X> +1,80
= X>3+(1,80 x 0,67) = X>4,21
Baik = + 0,60 + < < + 1,80
= 3 +(0,60 0,67) < < (3 + 1,80 0,67)
= 3,40 < x ≤4,21
Cukup Baik = −0,60 + < < −0,60
= 3−(0,60 0,67) < < (3 + 0,60 0,67)
= 2,60, x ≤3,40
Kurang Baik = −1,80 + < < −0,60
= 3−(1,80 0,67) < < ((3−0,60 0,67))
(72)
Sangat kurang Baik = x≤ + 1,80
= x <3+(1,80 x 0,67) = x ≤ 1,79
Berdasarkan perhitungan kategori di atas, maka interval penilaian dapat dijabarkan ke dalam tabel berikut :
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi Kriteria Interval Penilaian Sangat Baik (SB) x > 4,21
Baik (B) 3,40 < x < 4,21 Cukup Baik (CB) 2,60 < x < 3,40 Kurang Baik (KB) 1,79 < x < 2,60 Sangat Kurang Baik (SKB) x <1,79
(73)
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Deskripsi Produk
Tahapan produk awal software multimedia interaktif dalam
pembelajaran menyusun laporan laporan keuangan tentunya dilakukan dengan beberapa tahap. Berikut ini tahap-tahap pengembangan multimedia yang dilakukan :
1. Konsep Produk
Dalam pembuatan produk awal tentunya memerlukan ide dan imajinasi untuk membuat konsep sproduk yang baik. Pengembangan multimedia ini
membutuhkan software yang mampu menggabungkan berbagai bentuk
media menjadi satu kesatuan, maka peneliti menggunakan bantuan
software Microsoft Office Powerpoint yang biasa digunakan untuk memadukan berbagai media, seperti gambar, video, suara, dan teks. Selain itu software Microsoft Office Powerpoint memiliki banyak fitur dan fasilitas yang lengkap sehingga memudahkan penggunaan dan pengoperasian.
(74)
2. Sketsa Produk
Gambar 4.1 Alur softwarePengembangan Multimedia Interaktif
3. Pengumpulan Bahan
Pembutan produk pembelajaran multimedia interaktif diawali dengan mencari dan mengumpulkan bahan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan dikembangan yaitu menyusun laporan keuangan perusahaan jasa. Bahan yang dicari dan dikumpulkan antara lain materi yang digunakan dalam pembuatan multimedia dan diambil dari sumber buku
yang relevan yang mendukung materi tersebut. Icon-icon, gambar-gambar
yang mendukung multimedia, animasi gambar, musik sebagai backsound
suara, mencari video yang berkaitan dengan materi, dan menyusun soal latihan dan evaluasi yang mengacu pada materi dan kompetensi dasar serta indikator.
4. Pembuatan atau Pemrograman
Tahap selanjutnya adalah pembuatan atau pemrograman produk
multimedia interaktif yang akan dikembangkan. Software yang digunakan
Masuk
Menu Utama
Profil
Keluar
(75)
pada multimedia pengembangan adalah program Adobe Flash Profesional CS6.
a. SlideJudul Multimedia Pengembangan dan Menu Utama
Tahap awal pembutan produk adalah membuat judul pembelajaran yang terletak pada awal slidesehingga pengguna dapat mengetahui judul pembelajaran yang akan dipelajari. Pada slide awal berisikan judul multimedia pembelajaran di bagian atas dan terdapat lima icon yang menu utama berisi pilihan-pilihan menu mencakup, profil, tutorial, kompetensi, materi, dan evaluasi. Pengguna dapat memilih menu yang sudah disedikan dengan cara mengklik tombol yang ada. Berikut slide judul dan menu utama yang dibuat oleh Peneliti.
Gambar 4.2SlideJudul dan Menu Utama
b. Slide Profil
Slide profil menyajikan informasi mengenai pihak yang bejasa atas pengembangan multimedia.
(76)
Gambar 4.3 SlideProfil c. SlideTutorial
Slide tutorial menyajikan berbagai petunjuk yang digunakan
pada multimedia. Slideini menyajikan petunjuk penggunaan dalam
mengoperasikan multimedia dan keterangan tombol icon-iconpada
multimedia. Icon-icon yang digunakan antara lain; menu, home,
back, nextdan keluar.
(77)
d. SlideKompetensi
Slide kompetensi terdiri dari kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai melalui materi Laporan Keuangan yang ada dalam multimedia.
Gambar 4.5SlideKompetensi
e. SlideMateri
Slide materi menyajikan keseluruhan materi berdasarkan kompetensi inti dan kompetensi dasar. Peneliti berharap slide materi tersebut dapat memberikan informasi tentang pembelajaran dengan jelas dan menarik. Materi yang terdapat dalam multimedia tersebut diambil dari buku paket Pengantar Akuntansi dan Keuangan SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen kelas X.
(78)
Gambar 4.6 SlideMateri f. SlideEvaluasi dan Penilaian Sikap
Slide evaluasi dan penilaian sikap menyajikan pentunjuk cara mengerjakan soal-soal untuk mengukur tingkat pehaman siswa setelah menggunakan program multimedia interaktif tersebut. Slide
ini terdiri dari soal pilihan ganda yang memiliki 20 soal, soal esay yang memiliki 3 buah soal, dan yang terakhir penilaian sikap memiliki 6 butir soal.
(79)
B. Data Uji Coba dan Revisi Produk
Validasi dalam penelitian ini terdiri dari satu ahli media yang
berkompeten di bidang media pembelajaran atau memiliki riwayat
pengetahuan tentang media pembelajaran dan satu ahli materi yang
berkompeten dalam mata pelajaran akuntansi. Subjek uji coba produk multimedia adalah siswa kelas X Jurusan Akuntansi SMK N 7 Yogyakarta. Berikut ini akan akan dijelaskan mengenai data validasi produk dari ahli materi dan ahli media.
1. Data Validasi Ahli Materi
Validasi yang dilakukan oleh ahli materi dilakukan untuk mengetahui layak atau tidak multimedia interaktif yang telah dikembangkan oleh peneliti dari segi materi. Validasi multimedia interaktif dilakukan oleh satu ahli materi, yaitu Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. Beliau merupakan dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi, FKIP, USD. Penilaian validasi ahli materi mencakup dua aspek yaitu aspek pembelajaran dan aspek isi/ materi. Bertujuan untuk mengetahui seberapa layak produk yang telah dikembangkan dan mendapat masukan untuk merevisi produk serta dapat menarik dan memberikan motivasi kepada pengguna (siswa).
a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I
Validasi materi yang dilakukan pertama oleh Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd. pada tanggal 15 Maret 2016. Data validasi oleh ahli materi adalah sebagai berikut :
(80)
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi A. Aspek Pembelajaran
No. Aspek yang dinilai
Skala Penilaian
Kriteria
1 2 3 4 5
1. Kejelasan tujuan dan indikator
pembelajaran
√ Baik
2. Relevansi tujuan dan indikator
pembelajaran dengan KI dan KD
√ Cukup Baik
3. Kejelasan sasaran/pengguna
multimedia (siswa SMK kelas X Akuntansi)
√ Baik
4. Variasi cara penyajian materi √ Baik
5. Kejelasan penyajian materi √ Baik
6. Kesesuaian gambar dengan
materi
√ Baik
7. Kesesuaian jumlah soal
latihan dengan cakupan materi
√ Baik
8. Variasi bentuk soal latihan √ Baik
9. Kesesuaian jenis/ bentuk soal
latihan dengan karakteristik materi
√ Baik
10. Kesesuaian soal evaluasi
dengan indikator dan tujuan pembelajaran
√ Baik
11. Pemberian umpan balik
terhadap soal latihan dan hasil evaluasi
√ Baik
Jumlah 3 40 Baik
(81)
Rata-Rata 3,91
B. Aspek Isi /Materi
No. Aspek yang dinilai
Skala Penilaian
Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kecukupan materi untuk
pencapaian kompetensi dasar
√ Baik
2 Kebenaran isi / konsep √ Baik
3 Kejelasan materi/ konsep √ Baik
4 Kedalaman uraian materi √ Baik
5 Aktualisasi materi √ Baik
6 Sistematika penyajian materi √ Baik
7 Penyedian contoh kasus untuk
membantu memahami materi
√ Kurang
Baik
8 Tingkat kesulitan soal √ Baik
9 Efektifitas kalimat √ Cukup Baik
10 Penggunaan bahasa baku √ Cukup Baik
Jumlah 2 6 28
Baik
Total Penilaian 36
(82)
Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi Tahap I
No. Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Materi
1. Aspek Pembelajaran 3,91
2. Aspek isi/materi 3,60
Rerata Keseluruhan 3,76
Kriteria Baik
Tabel diatas menunjukan rata-rata skor dari penilaian produk multimedia yang dilakukan oleh ahli materi yaitu 3,8. Skor ini tergolong dalam kriteria “baik” menurut tabel pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala lima. Jadi produk multimedia interaktif ini dapat di uji cobakan setelah revisi sesuai saran yang diberikan.
Beberapa revisi yang dilakukan berdasarkan masukan ahli materi pada validasi materi antara lain :
a) Pada Kompetensi bagian Kompetensi Inti margin dibuat sejajar.
(1)
223 Lampiran 19
DOKUMENTASI HASIL PENELITIAN
(2)
224 Lampiran 20
(3)
225 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(4)
226 Lampiran 21
(5)
227 Lampiran 22
(6)
228 Lampiran 23