Pertanyaan Penelitian KAJIAN PUSTAKA

29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Istilah model dapat diartikan sebagai suatu objek atau konsep berupa tampilan grafis, prosedur kerja yang teratur dan sistematis, serta mengandung pemikiran bersifat penjelasan berikut saran yang digunakan untuk mempresentasikan suatu hal. Menurut Bock dalam “Getting It Right : R D Methods in Science and Engineering” dalam bukunya Nusa Putra menjelaskan pengertian pengembangan : “Development is a process that applies knowledge to create new device on effects”.. Model Pengembangan yang efektif menuntut kesesuaian antara pendekatan yang digunakan dengan produk yang akan dihasilkan. Penelitian dan pengembangan menurut Van Den Akker 1999 berdasarkan pada dua tujuan, yakni 1 pengembangan untuk mendapatkan prototipe produk, 2 perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan evaluasi prototipe tersebut. Sedangkan tujuan dilaksanakannya penelitian ini alah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis software Aurora 3D Presentation. Pemikiran ini mendasari pemilihan model pengembangan yang akan memudahkan siswa kelas X SMKN 2 Depok, Sleman dalam memahami mata pelajaran Teknik Gambar Bangunan terutama pada materi dasar menerapkan proses menggambar garis sehingga dihasilkan produk media pembelajaran interaktif berupa media presentasi mata pelajaran Gambar Teknik Bangunan berbasis software Aurora 3D Presentation. 30 Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model 4D. Model 4D merupakan singkatan dari Define, Design, Development and Dissimination yang dikembangkan oleh Thiagaraja 1974. Berikut alur utama model pengembangan 4D. Gambar 9 Alur Model Pengembangan 4D

B. Prosedur Pengembangan 1. Studi Pendahuluan

Menurut Borg dan Gall 1983 prosedur yang ditempuh dalam pengembangan di bidang pendidikan ini memiliki dua tujuan utama, yaitu : 1 mengembangkan produk dan 2 menguji keefektifan produk. Fungsi pertama merupakan pengembangan sedangkan fungsi kedua merupakan validasi. Prosedur pengembangan model Thiagarajan terdiri dari empat tahap, tahap define pendefinisian, tahap design perancangan, tahap develop Define Pendefinisian Design Perancangan Develop Pengembangan Disseminate Penyebaran

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK TEORI KESETIMBANGAN PADA MATA PELAJARAN STATIKA DI KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 SURAKARTA.

0 1 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN SLEMAN.

0 0 171

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK KELAS X TEKNIK PEMESINAN DI SMK NEGERI 2 DEPOK.

4 78 274

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI DASAR KEJURUAN KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 DEPOK.

0 0 96

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS VIDEOSCRIBE DAN AURORA 3D PRESENTATION PADA MATERI KONSTRUKSI PELENGKUNG TIGA SENDI.

5 9 157

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Gambar Teknik Berbasis Software Bantu di SMK Binawiyata Sragen Kelas X Paket Keahlian Teknik Otomasi Industri.

0 0 180

TINGKAT KESESUAIAN KOMPETENSI MATA PELAJARAN GAMBAR BANGUNAN PAKET KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 DEPOK DENGAN KEBUTUHAN DUNIA KERJA DI YOGYAKARTA.

1 2 365

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI AIR 3.2 FOR ANDROID PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN.

1 3 187

TINGKAT KESESUAIAN MATA PELAJARAN GAMBAR BANGUNAN PAKET KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 DEPOK DENGAN KEBUTUHAN DUNIA KERJA DI YOGYAKARTA.

0 2 365

Mata Pelajaran Teknik Gambar Bangunan

0 0 159