Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

5 dengan media yang akan digunakan untuk pembelajaran yaitu aplikasi Hanacaraka. Dengan aplikasi Hanacaraka, diharapkan smartphone dapat lebih bermanfaat untuk sarana pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Hanacaraka terhadap hasil belajar kognitif dalam keterampilan membaca dan menulis aksara Jawa bagi siswa kelas 4 SD Negeri Giwangan Yogyakarta.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas, diperoleh beberapa permasalahan, yaitu: 1. Minimnya penggunaan media pembelajaran untuk mata pelajaran bahasa Jawa khususnya untuk belajar membaca dan menulis aksara Jawa. 2. Rendahnya hasil belajar membaca dan menulis aksara Jawa siswa kelas 4 SD N Giwangan pada mata pelajaran bahasa Jawa. Terbukti dari hasil wawancara dengan guru kelas yang menyatakan bahwa siswa-siswinya masih kesulitan untuk belajar membaca dan menulis aksara Jawa. 3. Media pembelajaran berupa aplikasi Hanacaraka yang diproduksi oleh pihak BTKP belum diketahui pengaruhnya jika digunakan untuk pembelajaran di kelas 4 SD.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, penelitian ini akan difokuskan pada pengaruh penggunaan aplikasi Hanacaraka terhadap hasil belajar kognitif aksara Jawa kelas 4 SD N Giwangan. 6

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh penggunaan aplikasi Hanacaraka terhadap hasil belajar kognitif aksara Jawa kelas 4 SD N Giwangan Yogyakarta?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Hanacaraka terhadap hasil belajar kognitif aksara Jawa kelas 4 SD N Giwangan Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoretis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pengetahuan dan wawasan dalam bidang pendidikan tentang pemanfaatan media aksara Jawa. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa 1 Menambah referensi media pembelajaran yang menarik. 2 Menumbuhkan minat siswa dalam belajar membaca dan menulis aksara Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa. 3 Meningkatkan keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.

b. Bagi Pengajar

7 1 Menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menarik dan menyenangkan. 2 Memperkaya khasanah media dalam pembelajaran bahasa Jawa khususnya dalam keterampilan membaca dan menulis aksara Jawa. 3 Mengembangkan keterampilan guru kelas dalam menggunakan aplikasi Hanacaraka sebagai alternatif media pembelajaran keterampilan membaca dan menulis aksara Jawa. c. Bagi Peneliti 1 Mengetahui manfaat penggunaan aplikasi Hanacara baik untuk pengajar maupun siswanya.

G. Definisi Operasional

Definisi operasional yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi Hanacaraka Aplikasi Hanacaraka adalah sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia mobile lintas platform yang diproduksi oleh pihak Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan BTKP. Aplikasi Hanacaraka dibuat sebagai upaya dalam memudahkan masyarakat khususnya anak-anak untuk belajar membaca dan menulis aksara jawa. 2. Hasil belajar Hasil belajar adalah suatu kemampuan baik kognitif, afektif, dan psikomotor yang dimiliki oleh seseorang setelah melakukan kegiatan 8 pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya proses pendidikan dan pengajaran yang telah ia didapatkan. 3. Aksara Jawa Aksara jawa merupakan aksara tradisional nusantara yang digunakan untuk menulis bahasa Jawa. Pembelajaran aksara Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa di kelas 4 SD mengajarkan cara membaca dan menulis aksara Jawa legena, bersandhangan, dan berpanjgeg. 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan tentang Teknologi Pendidikan

Penggunaan Teknologi dalam dunia pendidikan telah lama dilakukan sehingga menghasilkan sebuah kajian ilmu yang disebut Teknologi Pendidikan atau Teknologi Pembelajaran. Namun, teknologi disini tidak hanya terbatas pada teknologi dalam arti perangkat keras hardware, tetapi juga perangkat lunak software. Sebab, Teknologi Pendidikan sering disalahartikan sebagai pemanfaatan teknologi canggih dan perangkat keras semata. Padahal keduanya hanyalah bagaian kecil dari cakupan bidang teknologi di dalam dunia pendidikan. Teknologi Pendidikan atau Teknologi Pembelajaran telah membawa upaya terwujudnya berbagai ide dan pemikiran, serta prosedur tindakan yang harus dilakukan dalam rangka mewujudkan pendidikan yang lebih baik dan bermakna. Berikut akan dijelaskan beberapa pengertian tentang Teknologi Pendidikan atau Teknologi Pembelajaran.

1. Definisi Teknologi Pendidikan

Terdapat beberapa pendapat yang mengemuka tentang pengertian Teknologi Pendidikan. Teknologi Pendidikan yang dikemukakan oleh Seels and Richey 1994: 3 dalam Association For Education Communication and Technology AECT adalah: “Instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management and evaluation of processes and resources for learning.”