2. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Mayer 2009:93 mengemukakan bahwa prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran yaitu :
a. Prinsip multimedia
Peserta didik dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada hanya kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang
Peserta didik dapat belajar lebih baik jika kata-kata dan gambar- gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan
saling berjauhan dalam halaman atau layar. c.
Prinsip keterdekatan waktu Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar
terkait disajikan secara simultan daripada bergantian. d.
Prinsip koherensi Peserta didik dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan
daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu :
1 Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan
gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.
2 Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.
3 Pembelajaran peserta didik meningkat jika kata-kata, yang tidak
diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia. e.
Prinsip modalitas Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi
daripada dari teks on-screen, yakni peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam multimedia disajikan sebagai teks yang
terucapkan daripada teks yang tercetak. f.
Prinsip redundansi Peserta didik akan belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
animasi, narasi, dan teks. g.
Prinsip perbedaan individu Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah
daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan bagi peserta didik dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
3. Pembelajaran PAKEMATIK a. Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK
PAKEM berasal dari konsep bahwa pembelajaran harus berpusat pada anak student-centered learning dan pembelajaran harus bersifat
menyenangkan learning is fun, agar mereka termotivasi untuk terus belajar sendiri tanpa diperintah. Untuk itu aspek fun is learning
menjadi salah satu aspek penting dalam pembelajaran PAKEM agar dapat memotivasi anak untuk mengadakan eksplorasi, kreasi, dan
bereksperimen terus dalam pembelajaran.
Menurut Gora dan Sunarto 2009, PAKEMATIK merupakan
singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan
yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia. Gora 2009 menyebutkan bahwa perbedaan antara PAKEM dan
PAKEMATIK terdapat pada pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK dalam proses pembelajaran untuk
mendukung proses pembelajaran aktif active learning dengan tujuan utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya
adalah pada pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK karena
perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa PAKEM
adalah sebuah model pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mengerjakan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan
keterampilan dan pemahaman dengan penekanan kepada belajar sambil bekerja, sementara guru menggunakan berbagai sumber dan
alat bantu belajar termasuk pemanfaatan lingkungan agar pembelajaran lebih menarik, efektif dan menyenangkan.
Sedangkan PAKEMATIK adalah pola pembelajaran yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang meliputi pemahaman terhadap peserta didik, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi
hasil belajar, serta pengembangan peserta didik berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK untuk mengaktualisasikan berbagai
potensi yang dimiliki dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
b. Manfaat PAKEMATIK
Menurut Gora dan Sunarto 2009:3 ada beberapa manfaat dari
PAKEMATIK, yaitu : 1
Mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas berangkat dari pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa.
2 Mendukung proses “Pembelajaran Aktif Active Learning”.
3 Meningkatkan kualitas pembelajaran.
4 Menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi informasi
dan komunikasi, aktif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan kontekstual.
4. Ilmu Pengetahuan Sosial IPS a. Pengertian IPS