FASILITAS AQUAVENTURE DI TAMAN MARGASATWA MEDAN
3
1.3 Perumusan Masalah
Masalah-masalah yang ditemui dalam proses perancangan proyek ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana merancang Fasilitas Aquaventure ini di dalam sebuah Taman Margasatwa sehingga tidak mendominasi, namun mendukung fungsi utama
Taman Margasatwa sebagai lembaga konservasi dan sarana pengenalan dunia hewan kepada masyarakat.
2. Bagaimana menata konsep sirkulasi menuju Aquaventure dalam sebuah Taman Margasatwa, agar mudah dicapai namun bukan langsung dari jalur
utama langsung dari entrance masuk. 3. Bagaimana menata konsep sirkulasi internal Aquaventure, agar menghasilkan
sebuah perjalanan rekreasi yang menyenangkan, menantang, namun tidak menyulitkan.
4. Bagaimana merancang Aquaventure tersebut agar ketertarikan pengunjung terhadap 2 wahananya, yaitu waterpark dan aquarium, seimbang.
5. Bagaimana merancang tempat rekreasi yang ramah lingkungan sesuai dengan tema.
6. Bagaimana merancang fasilitas-fasilitas pendukung Aquaventure yang ramah lingkungan sesuai tema.
1.4 Pendekatan Masalah
Dalam pendekatan masalah, metode yang akan dilakukan untuk mencapai desain
akhir proyek ‘Fasilitas Aquaventure di Taman Margasatwa Medan’ ini antara lain adalah :
1. Studi Pustaka yang berkaitan dengan judul dan tema yang diangkat, untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
2. Studi banding proyek sejenis dan tema sejenis, untuk mengambil hal-hal yang dapat dipelajari dan diterapkan dalam perancangan proyek.
3. Studi lapangan, untuk mengetahui karateristik site proyek, masalah, dan potensinya.
4. Tanya jawab dengan orang-orang yang dianggap dapat memberikan informasi yang berhubungan dengan proyek.
Universitas Sumatera Utara
FASILITAS AQUAVENTURE DI TAMAN MARGASATWA MEDAN
4
1.5 Lingkup Kajian dan Batasan Proyek
Lingkup kajian mencakup seluruh aspek fisik yang berhubungan dengan pembahasan bangunan waterpark terutama waterpark yang berada dalam lingkup
Kebun BinatangTaman Margasatwa, dan akuarium, baik yang menyangkut kondisi lingkungan tapak, massa bangunan dan program ruang.
Batasan proyek terfokus hanya pada masalah arsitektur atau fisik aquaventure agar menjadi sebuah fasilitas rekreasi sekaligus pendukung Taman Margasatwa
menjadi sarana pengenalan dunia hewan, terutama hewan air kepada masyarakat dan tidak menyangkut darimana sumber dana.
1.6 Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir merupakan tahap-tahap pemikiran penulis dalam proses menemukan masalah, menganalisanya, kemudian menyelesaikannya dalam bentuk
hasil perancangan. Diagram 1.1 di bawah ini menunjukkan tahapan-tahapan tersebut.
Universitas Sumatera Utara
FASILITAS AQUAVENTURE DI TAMAN MARGASATWA MEDAN
5
LATAR BELAKANG
Kebutuha te pat rekreasi ala di kota Meda Potensi TMM; semakin diminati masyarakat
Rencana pihak pengelola TMM untuk menambah fasilitas TMM
MAKSUD DAN TUJUAN
Sebagai tempat rekreasi, berkumpul, berinteraksi Sebagai sarana pengenalan dunia hewan kepada masyarakat
Sebagai tempat konservasi hewan, terutama hewan air Sebagai sarana untuk memperkenalkan Sumatera Utara, khususnya Medan,
kepada wisatawan domestik dan internasional.
ANALISA FISIK NON FISIK
Masalah, Potensi, Usulan
KONSEP JUDUL
FASILITAS AQUAVENTURE DI TAMAN MARGA SATWA MEDAN
PENDEKATAN MASALAH SURVEY
Data-data site Kondisi sekitar site
Peraturan pemerintah
PENGUMPULAN DATA
Studi literatur Wawancara
Survey
DESAIN SKEMATIK
DESAIN AKHIR MASALAH
Diagram 1.1 Kerangka berfikir feedback
Universitas Sumatera Utara
BAB II DESKRIPSI PROYEK
Universitas Sumatera Utara
FASILITAS AQUAVENTURE DI TAMAN MARGASATWA MEDAN
6
BAB II DESKRIPSI PROYEK