41
Opportunity :
• Meningkatkan gairah komikus Indonesia untuk berkarya di komik • Mendapatkan minat baca yang banyak
Threats :
• Komik ini masih independent, dan banyak belum mengetahui komik ini Berdasarkan studi komparator dari kedua komik tersebut, maka dapat
dibedakan seperti berikut:
Faktor pembeda Komik Gatotkaca
Komik Gajah Mada
Kategori Komik
Komik Jalan cerita
Berseri Berseri
Penggunaan warna
Hitam put ih Hitam put ih
Setting Imajinatif
Tanah Jawa Gaya gambar
Barat Amerika Manga
Kategori Pembaca
Remaja Remaja
Tabel 2.1 Perbedaan Studi Komaprator Sumber: Arco Pradipta, 27-7-2013
2.6. Studi Kompetitor
2.6.1. Komik Gundala Invasion
Komik ini menceritakan tentang detik – detik kehancurang masa kejayaan Gundala dengan adanya invasi dari Negara lain. Gundala dengan sekuat tenaga
menghadapi invasi tersebut sendirian, sampai pada akhirnya Gundala dikalahkan.
4
Gambar 2.27 Komik Gundala Invasion Sumber; http:www.ngomik.comchapter16156gunadala-invasionread1, 27-7-2013
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
42
Strength :
• Menceritakan kisah aksi superhero dari Indonesia • Karakter yang beragam
• Gaya gambar menarik, mengacu pada gaya gambar Amerika • Halaman full color
• Cerita mudah dipahami
Weakness :
• Terlalu banyak tulisan • Panel yang kurang dinamis
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
43
BAB III METODE PERANCANGAN
3.1. Definisi Operasional Judul
3.1.1. Definisi Judul
Dalam perancangan ini judul yang diangkat adalah “Perancangan Visual Komik Legenda Cerita ‘Gatotkaca’, aspek yang ditelusuri adalah media yang
nantinya dapat dijadikan sebuah wacana dan pengetahuan bagi anak-anak untuk mengetahui sebuah legenda cerita pewayangan dan tokoh – tokohnya sebagai
upaya pengenalan dan pelestarian akan sebuah budaya yang ada terjadi di Indonesia.
Media yang digunakan dalam perancangan ini adalah komik, karena komik saat ini merupakan salah satu media yang cukup banyak digemari oleh
anak-anak, sehingga pendekatan edukasi dengan menggunakan media komik dirasa cukup efektif sebagai sarana pebelajaran terhadap remaja. Diharapkan
dengan adanya media pembelajaran dengan pendekatan komik ini dapat menjadi media alternatif yang baik untuk pengenalan dan pembelajaran anak terhadap
pewayangan.
3.1.2. Definisi Komik
Pengertian komik menurut Will Eisner adalah seni bertutur secara berurutan Squential art, urut – urutannya yang disusun adalah panel berisikan
gambar dan kata – kata yang telah menjadi sebuah perlambangan imagenery sederhana. Komik berbicara secara verbal dan visual sekaligus, sebagai permainan
antara gambar dan kata – kata kemudian menjadi suatu bahasa visual. Komik memiliki bagian didalamnya seperti,halaman sebagai bidang gambarnya, panel,
gambar manusia dan lingkungannya, benda, dan kata – kata yang hurufnya digambar. Dengan itu pembaca komik dapat berpartisipasi secara emosional dan
intelektual Gumira, 2011: 21. Uniknya penggambaran ruang dan waktu didalam komik hanya dapat dicapai di media komik. Penggunaan bagian dalam komik
sebagai suatu gestalt mampu mengungkapkan dunia manusia. Sedangkan oleh Scott Mcloud yang telah menggali lebih dalam teori Will
Eisner dalam bukunya Understanding Comics 1994: 20, mendefinisikan bahwa
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.