Sample Metode Perancangan Pengumpulan Data Menganalisa Data Konsep Perancangan Storyline Visualisasi Alternatif Desain Final Desain

46 orang yang berantusias terhadap produk baru yang bernuansa lain dalam segala sesuatu berhubungan dengan komik, diantaranya ide cerita, cover, setting cerita, karakter, dan sebagainya.

2. Target Audiens Skunder

Target audiens sekunder merupakan target tambahan dari target primer, dimana target audiens ini juga meminati dan membaca buku komik. Target audiens ini meliputi berbagai macam kalangan yang berada dari kalangan remaja hingga dewasa dengan berbagai macam latar belakang status pendidikan, ekonomi, dan pekerjaannya. Biasanya mengisi waktu luang untuk membaca komik.

3.3. Sample

Hasil survei kepada 100 orang responden target audiens Perancangan Visual Komik Legenda Cerita “Gatotkaca” Jumlah responden : 100 anak Jenis kelamin - Laki-laki : 60 anak - Perempuan : 40 orang Jarak umur : 15 – 20 tahun - 15 tahun : 34 anak - 16 tahun : 34 anak - 17 tahun : 16 anak - 18 tahun : 6 anak - 19 tahun : 6 anak - 20 tahun : 4 anak

3.4. Jenis dan Sumber Data

3.4.1. Jenis Data • Data Primer

Dalam data primer, jenis data ini meliputi wawancara terhadap pihak- pihak yang terkait tentang masalah komik, seperti ke penerbit buku Gramedia dan salah satu komikus Indonesia yaitu Is Yuniarto. Kuisioner Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. 47 terhadap 100 anak tentang komik dan pengetahuan wayang dan penokohannya. • Data Sekunder Data sekunder meliputi data dari internet berupa artikel dan berita dari surat kabar via online tentang seni dan budaya wayang, serta komik. Data berupa buku-buku literatur yang sudah ada.

3.4.2. Sumber Data

a. Literatur dari buku, artikel maupun internet yang mencakup mengenai komik dan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia, serta kajian teori yang mendukung judul perancangan. b. Observasi, wawancara, dan kuisioner adalah sumber data yang bersifat mencari data dari konsumen baik mengenai presepsi, respon, mereka terhadap buku komik dan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia. c. Proses Penggalian Data • Fenomena didapatkan berdasarkan observasi artikel-artikel yang membicarakan topik mengenai budaya yang sudah mulai dilupakan. • Fenomena melemahnya komik Indonesia yang terbit dan dijual di toko – toko buku. • Fenomena diperjelas dengan melakukan kuisioner kepada target audiens, sehingga berdasarkan data yang didapat dan pandangan target segmen ditemukan identifikasi dari fenomena yang muncul.

3.5. Metode Pengumpulan Data

3.5.1. Data Primer

Data primer dalam bab ini meliputi : • Metode Observasi Observasi dilakukan dengan cara mengamati objek secara langsung. Dalam hal ini, objek yang diamati adalah Dafi Imadudin Wafi anak SMA yang suka melihat film animasi, bermain game, dan membaca komik yang bertempat tinggal di Jl. Raden Wijaya no. 19 Waru-Sidoarjo. Observasi juga dilakukan di toko-toko buku yang ada di Surabaya untuk mendapatkan Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. 48 perbandingang persentase komik yang paling banyak dijual dan laku di pasaran antara komik luar negeri dengan komik Indonesia. • Metode Kuisioner Penyebaran kuisioner telah disebar ke SMA St. Louis 2 Surabaya, SMK IPIEMS Surabaya, serta di tempat bimbingan Ganesha Operation di Sidoarjo. • Metode Wawancara Wawancara dilakukan dengan diberikan pertanyan segala hal tentang komik kepada Is Yuniarto, Komikus Indonesia, Windrider Studio yang sudah membuat komik Garudayana, Wind Rider. Serta wawancara kepada Budi Setiawan, komikus Indonesia, freelancer komik DC di Amerika.

3.5.2. Data Sekunder

• Metode Kepustakaan Metode kepustakaan digunakan untuk mengumpulkan data berupa buku, majalah, situs internet yang berkaitan dengan legenda cerita Gatotkaca sesuai disiplin ilmu desain komunikasi visual sehingga dapat dipertanggungjawabkan

3.6. Metode Perancangan

Proses perancangan ini menggunakan beberapa metode perancangan, antara lain:

a. Pengumpulan Data

• Survey dengan cara observasi ke toko buku dan pengamatan terhadap fenomena remaja terhadap budaya wayang, penyebaran kuisioner terhadap anak SMA • Studi komparator, melakukan komparasi dengan produk yang sejenis atau yang sudah pernah dibuat • Kepustakaan, pengumpulan data yang bersangkutan terhadap perancangan yang berasal dari berbagai sumber • Wawancara mendalam, yaitu melakukan wawancara mendalam terhadap komikus Indonesia. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. 49

b. Menganalisa Data

Dari pengumpulan data yang sudah terkumpul kemudian menganalisa data hingga munculnya permasalahan perlunya perancangan ini dilakukan.

c. Konsep Perancangan

Setelah analisa data kemudian menentukan konsep perancangan yang akan dilakukan atau dibuat

d. Storyline

Membuat storyline sesuai dengan ide cerita dan mengacu ke konsep perancangan yang sudah ditetapkan.

e. Visualisasi

Tahap menentukan gaya visual yang akan digunakan dengan menyesuaikan hasil kuisioner dan wawancara mendalam tentang komik

f. Alternatif Desain

Membuat berbagai alternatif desain karakter

g. Final Desain

Tahap akhir dari perancangan, pengerjaan output yang sudah dipilih aternatif desain Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. 50

3.7. Alur Berpikir