46
orang yang berantusias terhadap produk baru yang bernuansa lain dalam segala sesuatu berhubungan dengan komik, diantaranya ide
cerita, cover, setting cerita, karakter, dan sebagainya.
2. Target Audiens Skunder
Target audiens sekunder merupakan target tambahan dari target primer, dimana target audiens ini juga meminati dan membaca buku
komik. Target audiens ini meliputi berbagai macam kalangan yang berada dari kalangan remaja hingga dewasa dengan berbagai macam latar
belakang status pendidikan, ekonomi, dan pekerjaannya. Biasanya mengisi waktu luang untuk membaca komik.
3.3. Sample
Hasil survei kepada 100 orang responden target audiens Perancangan Visual Komik Legenda Cerita “Gatotkaca”
Jumlah responden : 100 anak
Jenis kelamin - Laki-laki
: 60 anak - Perempuan
: 40 orang Jarak umur
: 15 – 20 tahun - 15 tahun
: 34 anak - 16 tahun
: 34 anak - 17 tahun
: 16 anak - 18 tahun
: 6 anak - 19 tahun
: 6 anak - 20 tahun
: 4 anak
3.4. Jenis dan Sumber Data
3.4.1. Jenis Data • Data Primer
Dalam data primer, jenis data ini meliputi wawancara terhadap pihak- pihak yang terkait tentang masalah komik, seperti ke penerbit buku
Gramedia dan salah satu komikus Indonesia yaitu Is Yuniarto. Kuisioner
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
47
terhadap 100 anak tentang komik dan pengetahuan wayang dan penokohannya.
• Data Sekunder
Data sekunder meliputi data dari internet berupa artikel dan berita dari surat kabar via online tentang seni dan budaya wayang, serta komik. Data
berupa buku-buku literatur yang sudah ada.
3.4.2. Sumber Data
a. Literatur dari buku, artikel maupun internet yang mencakup mengenai komik dan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia, serta kajian teori
yang mendukung judul perancangan. b. Observasi, wawancara, dan kuisioner adalah sumber data yang bersifat
mencari data dari konsumen baik mengenai presepsi, respon, mereka terhadap buku komik dan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia.
c. Proses Penggalian Data • Fenomena didapatkan berdasarkan observasi artikel-artikel yang
membicarakan topik mengenai budaya yang sudah mulai dilupakan.
• Fenomena melemahnya komik Indonesia yang terbit dan dijual di toko – toko buku.
• Fenomena diperjelas dengan melakukan kuisioner kepada target audiens, sehingga berdasarkan data yang didapat dan pandangan
target segmen ditemukan identifikasi dari fenomena yang muncul.
3.5. Metode Pengumpulan Data
3.5.1. Data Primer
Data primer dalam bab ini meliputi : • Metode Observasi
Observasi dilakukan dengan cara mengamati objek secara langsung. Dalam hal ini, objek yang diamati adalah Dafi Imadudin Wafi anak SMA
yang suka melihat film animasi, bermain game, dan membaca komik yang bertempat tinggal di Jl. Raden Wijaya no. 19 Waru-Sidoarjo. Observasi juga
dilakukan di toko-toko buku yang ada di Surabaya untuk mendapatkan
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
48
perbandingang persentase komik yang paling banyak dijual dan laku di pasaran antara komik luar negeri dengan komik Indonesia.
• Metode Kuisioner
Penyebaran kuisioner telah disebar ke SMA St. Louis 2 Surabaya, SMK IPIEMS Surabaya, serta di tempat bimbingan Ganesha Operation di
Sidoarjo.
• Metode Wawancara
Wawancara dilakukan dengan diberikan pertanyan segala hal tentang komik kepada Is Yuniarto, Komikus Indonesia, Windrider Studio yang sudah
membuat komik Garudayana, Wind Rider. Serta wawancara kepada Budi Setiawan, komikus Indonesia, freelancer komik DC di Amerika.
3.5.2. Data Sekunder
• Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan digunakan untuk mengumpulkan data berupa buku, majalah, situs internet yang berkaitan dengan legenda cerita
Gatotkaca sesuai disiplin ilmu desain komunikasi visual sehingga dapat dipertanggungjawabkan
3.6. Metode Perancangan
Proses perancangan ini menggunakan beberapa metode perancangan, antara lain:
a. Pengumpulan Data
• Survey dengan cara observasi ke toko buku dan pengamatan terhadap fenomena remaja terhadap budaya wayang, penyebaran kuisioner
terhadap anak SMA • Studi komparator, melakukan komparasi dengan produk yang sejenis
atau yang sudah pernah dibuat • Kepustakaan, pengumpulan data yang bersangkutan terhadap
perancangan yang berasal dari berbagai sumber • Wawancara mendalam, yaitu melakukan wawancara mendalam
terhadap komikus Indonesia.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
49
b. Menganalisa Data
Dari pengumpulan data yang sudah terkumpul kemudian menganalisa data hingga munculnya permasalahan perlunya perancangan ini dilakukan.
c. Konsep Perancangan
Setelah analisa data kemudian menentukan konsep perancangan yang akan dilakukan atau dibuat
d. Storyline
Membuat storyline sesuai dengan ide cerita dan mengacu ke konsep perancangan yang sudah ditetapkan.
e. Visualisasi
Tahap menentukan gaya visual yang akan digunakan dengan menyesuaikan hasil kuisioner dan wawancara mendalam tentang komik
f. Alternatif Desain
Membuat berbagai alternatif desain karakter
g. Final Desain
Tahap akhir dari perancangan, pengerjaan output yang sudah dipilih aternatif desain
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
50
3.7. Alur Berpikir