PERANCANGAN KOMIK KREASI CERITA GATOTKACA “PRINCE OF PRINGGADANI”.

(1)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN K OM I K K REASI CERI T A

GAT OT K ACA “PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”

DISUSUN OLEH:

ARCO PRADI PT A 0751010019

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2013


(2)

PERAN CAN GAN K OM I K K REASI

CERI T A GAT OT K ACA

“PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mrmperoleh Gelar Sarjana (S-1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

DISUSUN OLEH:

ARCO PRADI PT A 0751010019

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2013


(3)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN K OM I K K REASI

CERI T A GAT OT K ACA

“PRI N CE OF PRI N GGADAN I ”

Dipersiapkan dan disusun oleh

ARCO PRADI PT A

0751010019

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal: 12 Desember 2013

Pembimbing I Penguji I

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn.

NPT. 3870 9130 363 1 NPT. 3810 9100 303 1

Aditya Rahman Y., ST.,M.Med.Kom

Pembimbing II Penguji II

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aryo Bayu W., ST., M.Med.Kom

NPT. 3 7102 96 0061 1 NPT. 3831 2100 304 1

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT.

NPT. 3 7102 96 0061 1 NPT. 3810 9100 303 1

Aditya Rahman Y., ST.,M.Med.Kom

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas teknik Sipil dan Perencanaan

Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes. NIP. 19590729 198603 2 00 1


(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, didalam Naskah perancangan Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam nara sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila terjadi di dalam naskah Tugas Akhir ini terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan undang-undang yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 dan pasal 70).

Surabaya, 12 Desember 2013


(5)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr, Wb.

Alhamdulillah puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan rahmat dan berkahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Laporan tugas akhir ini disusun berdasarkan Tugas akhir yang dilakukan dengan judul “Perancangan Komik Kreasi Cerita Gatotkaca ‘Prince of Pringgadani’”. Dalam penyusunan laporan ini, penulis banyak menerima bantuan baik moril maupun materil yang tidak pernah lepas dengan adanya banyak dukungan dari beberapa pihak. Atas bantuan dan dukungan tersebut, penulis benar-benar mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT beserta Rasul-rasul-Nya atas limpahan rahmat, hidayah, serta kekuatan untuk menyelesaikan perancangan ini. 2. Nabi Muhammad SAW, atas kearifan prilakunya yang menjadi

panutan seluruh umat muslim di dunia.

3. Kedua orang tua dan keluarga besar penulis yang memberikan bantuan dalam bentuk do’a, materi dan selalu menyemangati penulis dalam proses pendidikan di UPN “Veteran” Jawa Timur. 4. Odi, Angga, dan Rexy yang telah membantu coloring perancangan

ini. Big Thanks Brother.

5. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes. Selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.

6. Ibu Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn selaku dosen pembimbing yang selalu memberi semangat penulis untuk menjalani proses Tugas Akhir Sebagai bentuk penyelesaian dalam pendidikan yang bergelar S1.

7. Bapak Heru Subyantoro, ST., MT. Selaku Kepala Progdi Desain Komunikasi Visual dan dosen pembimbing kedua yang selalu menyemangati penulis dalam proses Tugas Akhir dan mengajari penulis bagaimana percaya diri dalam berpresentasi.


(6)

8. Seluruh Dosen Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran” Jawa Timur dan seluruh staff pengajar yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan.

9. Kepada seseorang yang spesial yaitu Maharani Bunga Kirana, yang selalu mendukung, penyemangat dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, dan memberikan inspirasi dalam proses pengerjaan perancangan ini.

10. Teman-teman Desain Komunikasi Visual Rahman/ Sincan (2007), Derry (2007), Tika (2007), Amanda (2007), Ryandito (2007), Satria (2008), Odi (2008), Septian (2008), Rexy (2008), Dimas/ Jemblunk (2008), Angga (2009), Wieske (2009), Reski/ Dungde (2009), Doni (2009), Yonathan/ Yoya (2009), Rian/ Gandos, Caesario/ Brintik dan angkatan 2010 sampai 2012 yang telah mendukung dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini sampai selesai.

11. Teman-teman Teknik Arsitektur mas Haris/ mas Icun, mas Alan, mas Arif/ Negro, mas rian/ kuntul, Chandra/ Rege, Axro, Umar, Sendy/ Kur, Alfian/ Penceng, Yogi, Gadis, Fachrizal/ Pakde, Rizky/ Asong, Eva, Yeni, dan lain-lainnya yang mendukung juga membantu proses Tugas Akhir ini.

12. Teman-teman lainnya seperti Zulfikar, Okky, Satria, dan lainnya yang telah mendukung dan membantu Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun bagi penulis sangat diharapakan. Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr, Wb.

Surabaya, 12 Desember 2013


(7)

PERANCANGAN KOMIK KREASI CERITA GATOTKACA “PRINCE OF PRINGGADANI”

ABSTRAK

Begitu banyak kebudayaan di Indonesia yang mulai dilupakan oleh generasi penerus bangsa Indonesia seperti salah satunya adalah wayang, kelebihan dari wayang yaitu sebuah pencerminan watak dari manusia. Gatotkaca adalah salah satu penokohan dari seni tradisional wayang, ksatria Pringgadani, putra dari Werkudara dan Dewi Arimbi. Ksatria sakti yang memiliki julukan “otot kawat tulang besi”. Banyak yang tidak mengetahui cerita penokohan wayang tersebut, sebagai generasi penerus bangsa, wajib mencintai dan melestarikan kebudayaan tradisional wayang, karena sudah menjadi warisan dari nenek moyang bangsa Indonesia.

Sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari pop culture dan merupakan sebuah karya sastra visual yang sangat digemari berbagai kalangan dari dulu hingga sekarang ini, karena buku komik lebih mudah dipahami oleh pembaca. Hal tersebut yang melatar belakangi memilih judul perancangan tugas akhir ini, bertujuan untuk memberikan sebuah media alternatif baca kepada generasi penerus tentang cerita penokohan wayang tersebut. Cerita Gatotkaca dikemas menyesuaikan minat remaja supaya pembaca lebih tertarik dengan komik ini dan juga lebih mencintai budaya tradisional wayang.

Perancangan komik kreasi cerita Gatotkaca “Prince of Pringgadani” berupa buku komik berukuran A5 potrait dan full color. Menggunakan konsep “everyone can be hero” menampilkan atau memberikan gambaran sebuah imajinasi dari penonton wayang yang mempersepsikan semua yang ada dalam cerita wayang sesuai dengan versi dari masing-masing individu. Pesan yang akan disampaikan adalah cerita pewayangan tidak kalah seru dibandingkan dengan cerita superhero dari luar Negeri, meningkatkan rasa cinta terhadap budaya Indonesia dan melestarikan budaya Indonesia.


(8)

DESIGN COMIC CREATION GATOTKACA STORY “PRINCE OF PRINGGADANI”

ABSTRACT

So many culture in Indonesia who began forgotten by the next generation of Indonesia such as puppet show, excess of puppet show that is reflection of the temper of man. Gatokaca is one of the traditional arts of puppet character, knight of Pringgadani, son of Werkudara and Dewi Arimbi. That strong kninght has the nickname “iron wire and bone muscle”. Many are not knowing the story of the puppet character, as the young generation shall be obliged to love and preserving puppet, because it has been being inherited from ancestors the Indonesia nation.

Now this comic has been part of pop culture and constituting literary work visual very popular various parties from years ago until now, because comic books more easily understood by the reader. Those things that drive choose the title of this final project design, aiming to provide an alternaive media read to the next generation about the puppet character and story. The story of Gatotkaca packaged adjust to teenagers that readers are more interested with the comic as well as more love traditional culture of puppet.

Design comic creation story Gatotkaca “Prince of Pringgadani” form of comic book undersized A5 potrait and full color. Using concept “everyone can be a hero” showing or giving an image of a puppet the imagination of the audience who apprehends all that is in the story puppet in accordance with versions of each individual. The message to be delivered is no less exciting puppet stories compared with superhero stories from overseas, increasing the sense of love for the culture and preserving the culture of Indonesia.


(9)

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Rumusan Masalah ... 5

1.4. Tujuan Perancangan ... 5

1.5. Manfaat Perancangan ... 5

1.5.1. Manfaat Akademis ... 5

1.5.2. Manfaat Praktis ... 5

1.6. Skema Perancangan ... 6

Bab II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori ... 7

2.1.1. Teori Membuat Komik ... 7

2.1.2. Anatomi Komik ... 7

2.1.3. Gerakan dalam Komik ... 9

2.1.4. Sejarah Perkembangan Komik di Indonesia ... 9

2.1.5. Jenis Format Komik ... 12


(10)

2.1.7. Teknik Pembuatan Komik... 16

2.1.8. Bagian Pengerjaan dari Komik ... 20

2.1.9. Tinjauan tentang Gaya Besar Komik ... 20

2.2. Teori Desain Komunikasi Visual ... 25

2.2.1. Definisi Desain Komunikasi Visual ... 25

2.2.2. Teori Persepsi ... 25

2.2.3. Gestalt ... 27

2.2.4. Layout ... 29

2.2.5. Ilustrasi ... 30

2.2.6. Typografi ... 30

2.2.7. Teori Warna ... 31

2.3. Studi Literatur tentang Wayang ... 33

2.3.1. Pengertian Wayang ... 33

2.3.2. Sejarah Asal Usul Wayang ... 34

2.3.3. Legenda Cerita Gatotkaca ... 33

2.4. Studi Eksisting ... 37

2.4.1. Komik Marcapada ... 37

2.5. Studi Komparator ... 38

2.5.1. Komik Gatotkaca ... 38

2.5.2. Gajah Mada-Dharmaputra ... 39

2.6. Studi Kompetitor ... 41

2.6.1. Komik Gundala (Invasion) ... 41

Bab III METODE PERANCANGAN 3.1. Definisi Operasional Judul ... 43

3.1.1. Definisi Judul ... 43

3.1.2. Definisi Komik ... 43

3.1.3. Gatotkaca... 44

3.2. Teknik Sampling ... 44

3.2.1. Target Audiens ... 44


(11)

3.3. Sample ... 46

3.4. Jenis dan Sumber Data ... 46

3.4.1. Jenis Data ... 46

3.4.2. Sumber Data ... 46

3.5. Metode Pengumpulan Data ... 47

3.5.1. Data Primer ... 47

3.5.2. Data Sekunder ... 48

3.6. Metode Perancangan ... 48

3.7. Alur Berpiukir ... 50

Bab IV KONSEP DESAIN 4.1. Hasil Analisa Riset ... 51

4.1.1. TOWS Matrik ... 51

4.1.2. Hasil Wawancara ... 52

4.1.3. Hasil Kuisioner ... 53

4.1.4. Hasil Analisa Komparator ... 53

4.1.5. Consumer Journey ... 54

4.1.6. Consumer Insight ... 58

4.1.7. Point of Contact ... 58

4.2. Perumusan Konsep ... 59

4.3. Penjabaran Konsep ... 60

4.3.1. Deskripsi Tema ... 60

4.3.2. Deskripsi Gambar ... 72

4.4. Strategi Media ... 76

4.4.1. Media Utama ... 76

4.4.2. Media pendukung... 76

4.5. Alternatif Karakter ... 77

4.6. Alternatif Baloon Text ... 82

4.7. Alternatif Typgrafi ... 82

4.8. Alternatif Cover ... 83


(12)

4.10. Judul ... 94

4.11. Baloon Text ... 94

4.12. Enviroment ... 95

Bab V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1. Typografi ... 96

5.1.1. Judul dan Sub Judul... 96

5.1.2. Text... 96

5.2. Cover Komik ... 97

5.3. Halaman Pembuka ... 98

5.4. Halaman Isi Komik ... 98

5.4.1. Awal Cerita ... 98

5.4.2. Flash Back ... 99

5.4.3. Konflik ... 100

5.4.4. Judu l Cerita ... 101

5.4.5. Akhir Cerita ... 102

5.4.6. Credits ... 103

5.5. Desain Poster Komik ... 103

5.6. Desain Mug ... 104

5.7. Mouse Pad ... 104

5.8. Desain T-Shirt ... 105

5.9. Tote Bag... 105

5.10. Sistem Produksi Buku Komik…... 106

5.10.1. Spesifikasi Buku Komik……… 106


(13)

Bab VI PENUTUP

5.1. Kesimpulan ... 108

5.2. Saran ... 108

Kepustakaan ... 109

Webtografi ... 110

Lampiran DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 6

Gambar 2.1 Halaman Isi Komik ... 8

Gambar 2.2 Wayang Beber ... 10

Gambar 2.3 Komik Stip Put On ... 10

Gambar 2.4 Komik Kungfu Boy ... 11

Gambar 2.5 Gambar Komik Strip Benny & Mice ... 12

Gambar 2.6 Komik Majalah Upin & Ipin ... 13

Gambar 2.7 Komik Naruto ... 13

Gambar 2.8 Pembagian Panel pada Komik Fairy Tail ... 14

Gambar 2.9 Gutter pada Komik ... 14

Gambar 2.10 Contoh Berbagai Balon Kata pada Komik ... 15

Gambar 2.11 Komik Gaya Kartun ... 16

Gambar 2.12 Komik Gaya Realis ... 17

Gambar 2.13 Komik Gaya Ekspresif ... 17

Gambar 2.14 Komik Gaya Surealistik ... 18

Gambar 2.15 Berbagai Ekspresi Wajah ... 18


(14)

Gambar 2.17 Komik Gaya Amerika ... 23

Gambar 2.18 Adegan dalam Shounen ... 24

Gambar 2.19 Similarity ... 27

Gambar 2.20 Proximity ... 28

Gambar 2.21 Closure ... 28

Gambar 2.22 Continuity ... 28

Gambar 2.23 Figure-Ground ... 29

Gambar 2.24 Komik Marcapada ... 37

Gambar 2.25 Cover Komik Karya R.A. Kosasih ... 38

Gambar 2.26 Komik Gajah Mada - Dharmaputra ... 39

Gambar 2.27 Komik Gundala (Invasion) ... 40

Gambar 3.1 Alur Berpikir ... 50

Gambar 4.1 Dokumentasi Consumer Journey ... 57

Gambar 4.2 Keyword ... 59

Gambar 4.3 Alternatif Karakter Dico ... 77

Gambar 4.4 Alternatif Karakter Gatotkaca ... 77

Gambar 4.5 Alternatif Karakter Kirana ... 78

Gambar 4.6 Alternatif Karakter Dewu Pregiwa ... 78

Gambar 4.7 Alternatif Karakter Bima ... 79

Gambar 4.8 Alternatif Karakter Arjuna ... 79

Gambar 4.9 Alternatif Karakter Adipati Karna ... 79

Gambar 4.10 Alternatif Karakter Naga Percona ... 81

Gambar 4.11 Alternatif Karakter Batara Guru ... 81

Gambar 4.12 Alternatif Baloon Text ... 82

Gambar 4.13 Alternatif Typografi ... 82

Gambar 4.14 Alternatif Cover ... 83

Gambar 4.15 Studi Visual Karakter Dico ... 84


(15)

Gambar 4.17 Studi Visual Karakter Kirana & Dewi Pregiwa ... 86

Gambar 4.18 Studi Visual Karakter Ian ... 87

Gambar 4.19 Studi Visual Karakter Tria ... 87

Gambar 4.20 Studi Visual Karakter Dimas ... 88

Gambar 4.21 Studi Visual Karakter Dio ... 88

Gambar 4.22 Studi Visual Karakter Arjuna ... 89

Gambar 4.23 Studi Visual Karakter Bima ... 90

Gambar 4.24 Studi Visual Karakter Nakula & Sadewa ... 91

Gambar 4.25 Studi Visual Karakter Adipati Karna ... 92

Gambar 4.26 Studi Visual Karakter Batara Guru ... 93

Gambar 4.27 Studi Visual Typografi Judul ... 94

Gambar 4.28 Studi Visual Baloon Text ... 94

Gambar 4.29 Studi Visual Enviroment ... 95

Gambar 5.1 Font Episode 1 ... 96

Gambar 5.2 Penambahan Elemen Visual ... 96

Gambar 5.3 Font Doulos SIL ... 97

Gambar 5.4 Font ParmaPetit ... 97

Gambar 5.5 Cover Depan dan Belakang ... 97

Gambar 5.6 Sub Cover ... 98

Gambar 5.7 Halaman Awal Cerita ... 98

Gambar 5.8 Halaman Flas Back ... 100

Gambar 5.9 Halaman Adegan Konflik ... 101

Gambar. 5.10. Halaman pemisah tiap chapter ... 102

Gambar 5.11 Halaman Akhir Cerita ... 102

Gambar 5.12 Halaman Credits ... 103

Gambar 5.13 Poster Ukuran A2 dan A3+ ... 103

Gambar 5.14 Desain Mug... 104


(16)

Gambar 5.16 Desain T-Shirt ... 105 Gambar 5.17 Desain Tote Bag... 105


(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Studi Komparator ... 40 Tabel 4.1 TOWS Matrik ... 51 Tabel 4.2 Kegiatan Target Audiens Hasil dari Consumer Journey ... 57


(18)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari pop culture (kebudayaan populer) dan merupakan sebuah karya sastra visual yang sangat digemari berbagai kalangan. Buku komik sangat digandrungi dikalangan pemuda dari dulu hingga saat ini, karena buku komik mempermudah pembaca untuk lebih memahami. Komik di Indonesia sebenarnya memiliki sejarah yang panjang dan telah mengalami perubahan dari waktu ke waktu, mulai dari sejarah awal komik Indonesia yang memiliki kecenderungan gaya barat, hingga pada akhir ini yang memiliki kecenderungan pengaruh gaya komik Jepang (Gumira, 2011: 17).

Namun sejarah yang panjang tidak bisa menjadikan dunia komik Indonesia bebas dari permasalahan, Permasalahan utama dari komik Indonesia adalah lesunya atau berkurangnya produksi komik yang berasal dari komikus dalam negeri. Setelah observasi di toko-toko buku seperti Gramedia masih sedikit komik Indonesia yang dijual, komikus lokal masih terlalu sedikit yang berkarya. Dalam sejarah perkembangan komik Indonesia, gaya komik Indonesia adalah meniru tokoh superhero dari Amerika yang dibuat khas Jawa. Meniru adalah proses belajar nantinya akan bisa menemukan jati dari. Dunia komik Indonesia menurut Dwi Koendoro komikus ternama di Indonesia, masih dalam pencarian jati diri agar dunia komik Indonesia lebih bergairah (Ashari, 2006: 2). Menurut Dr. Suastiwi, M. Des dalam Festival Komik Nasional (2012: 4), komik dapat melahirkan banyak seniman, beraneka gaya, teknik dan ide tentang komik Indonesia.

Pengaruh luar memang menjadi sebuah kendala, tetapi juga menjadi referensi pada pengembangan teknik, tema dan gaya visual. Alasan mengapa karakter komik Indonesia belum ditemukan karena masyarakat Indonesia yang

heterogen. Manga merupakan gaya gambar yang paling digemari pada saat ini,

karena penceritaan yang mudah dipahami, karakter yang beragam dan ekspresif. Berdasarkan hasil kuisioner yang disebarkan, genre yang paling disukai pembaca saat ini adalah action dan fantasi. Genre yang disukai tersebut kebanyakan


(19)

memiliki tema humor, legenda, sejarah, dan mitos yang ceritanya dimodifikasi dari cerita aslinya. Sedangkan di Indonesia memiliki keberagaman seni dan budaya, salah satunya adalah wayang yang ceritanya sangat menarik dan sudah dibuat komiknya oleh komikus Indonesia R.A Kosasih dan ada juga komik yang menceritakannya dengan versi yang berbeda.

Kelebihan dari wayang adalah sebuah pencerminan watak dari manusia dan mempunyai keunikan dalam pergelaran wayang, dalam pergelaran wayang penonton atau audience dapat berimajinasi menurut versinya sendiri atau bisa dibilang wayang memiliki daya pacu intepretasi terhadap audiens. Cerita pewayangan sendiri sudah mulai dilupakan oleh generasi penerus seiring berkembangnya zaman, seperti cerita Gatotkaca. Menurut hasil penyebaran kuisioner, 66 dari 100 anak mengetahui tokoh Gatotkaca, tetapi 70 dari 100 anak mengaku tidak mengetahui legenda cerita Gatotkaca, responden hanya mengetahui gatokaca hanya melalui sebuah artikel di internet.

Gatotkaca adalah ksatria Pringgadani, putra dari Werkudara (Bima) dan Dewi Arimbi. Ksatria sakti yang luar biasa, memiliki julukan “otot kawat tulang besi”, bisa terbang tanpa sayap. Memiliki istri yang bernama Dewi Perigwa, putri dari Arjuna dan memiliki putra bernama Sasi Kirana. Terampil dalam berperang dan memiliki Aji Narantaka, selain itu Gatotkaca memiliki Kotang Antrakusuma, Caping Basunada, dan sepatu atau terumpah Padakacerma. Ketika masih kecil Gatotkaca diberi nama Jabang Tetuka.

Gatotkaca tergolong angkatan muda Negara Amarta yang gagah perkasa. Dalam perang Bharatayuda pada hari ke-15 ikut berjuang dengan gagah berani dan harus menerima takdir kehidupannya di dunia. Gatotkaca berhadapan dengan Adipatih Karna dari pihak Kurawa yang memiliki senjata pusaka dari Batara Guru yaitu Kunta Wijayandanu yang sarungnya berada di dalam perut Gatotkaca (Aizid, 2012: 332).

Hal tersebut yang melatarbelakangi dipilihnya judul perancangan dalam tugas akhir ini. Buku komik yang akan dibuat ini memberikan sebuah media alternatif baca kepada para remaja tentang cerita Gatotkaca, dengan menggunakan gaya visual komik Jepang (manga). Menurut hasil wawancara kepada komikus Indonesia, Is Yuniarto gaya gambar Manga paling diminati masyarakat terutama


(20)

remaja pada saat ini. Diperkuat juga dengan hasil wawancara dengan Budi Setyawan, penciller dari komik DC di Amerika, mengatakan bahwa tidak ada gaya gambar yang murni dari Indonesia karena pengaruh dari gaya gambar yang paling disukai sesuai perkembangan zaman, seperti pada tahun 1990-sekarang banyak beredar komik Jepang dipasaran. Oleh karena itu banyak komikus Indonesia mengacu pada gaya tersebut.

Maka, perancangan ini menggunakan konsep visual komik Jepang. Sehingga mengikuti minat target audiens yang akan dituju dan tidak mengurangi esensial dari unsur-unsur budaya Indonesia. Buku komik ini berupaya untuk melestarikan budaya kepada generasi penerus, dan sebagai bentuk pelestarian seni dan budaya yang dimiliki bangsa Indonesia agar tidak mudah dilupakan dan ditinggalkan begitu saja oleh penerus bangsa. Buku ini disajikan dengan format buku bergambar, cergam, atau komik, dimana hal ini akan menjadi salah satu daya tarik tersendiri bagi remaja. Perancangan ini mengadopsi langsung dari cerita Gatotkaca.

Berdasarkan pemaparan dapat disimpulkan bahwa merancang komik legenda cerita Gatotkaca dengan pengembangan secara visual berdasarkan kondisi masyarakat Indonesia saat ini khususnya para remaja agar komik cerita Gatotkaca ini menjadi komik yang diminati oleh pembaca komik sesuai dengan target audiens primer yang telah ditetapkan sebagai berikut :

• Demografi Target Audiens

Laki-laki berusia 15-20 tahun (remaja) berpendidikan SMP-SMA dengan status ekonomi sosial menengah keatas dan penghasilan orang tua rata- rata 1,5-3 juta rupiah, ukuran keluarga empat orang.

• Geografis Target Audiens

Betempat tinggal di kota-kota besar yang berada di Pulau Jawa, seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, dan Malang. Selain itu mereka juga tinggal di daerah perkotaan.

• Psikografi Target Audiens

Memiliki wawasan berfikir yang semakin meluas, bisa meliputi agama, keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri). dengan minat yang tinggi dengan buku bacaan khususnya komik, mengikuti trend gaya hidup,


(21)

menyukai hal yang membuat terobosan baru, dan selalu mencari sesuatu yang baru.

• Behavior Target audiens

Target audiens yang suka dan hobi akan membaca. Penggemar komik dan cerita action superhero. Selain itu target audiens adalah para pemuda yang aktif dalam mencari hiburan, informasi dan hal baru melalui media cetak. Target market komik ini adalah orang-orang yang berantusias terhadap produk baru.

Sedangkan target audiens sekunder merupakan target tambahan dari target primer, dimana target audiens ini juga meminati dan membaca buku komik. Target audiens ini meliputi berbagai macam kalangan yang berada dari kalangan remaja hingga dewasa dengan berbagai macam latar belakang status pendidikan, ekonomi, dan pekerjaannya. Biasanya mengisi waktu luang untuk membaca komik.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil kuisioner yang dibagikan pada anak-anak usia 15-20 tahun:

a. 68 dari 100 anak menjawab suka membaca buku komik

b. 70 dari 100 anak menjawab tidak tahu tentang cerita pewayangan dan tokoh-tokohnya. Karena cerita pewayangan dan tokohnya tidak dikemas secara menarik.

c. 96 dari 100 anak lebih menyukai tokoh superhero fiksi dari Jepang seperti Naruto, Dragon Ball, Bleach, Doraemon, Crayon Shincan dan lain-lain daripada tokoh pewayangan yang sudah menjadi budaya di Indonesia ataupun karakter superhero dari Indonesia.

d. Hasil dari observasi di toko-toko buku seperti Gramedia, Togamas, Toko Gunung Agung, komik Indonesia yang terbit hanya sekitar 20% daripada komik-komik luar khususnya komik Jepang.


(22)

1.3. Rumusan Masalah

Uraian tersebut dapat ditarik rumusan masalah yaitu :

"Bagaimana merancang komik pewayangan legenda cerita Gatotkaca sebagai media baca yang menarik untuk anak-anak usia 15-20 tahun dan memiliki nilai jual dengan menyesuaikan selera remaja saat ini.”

1.4. Tujuan Perancangan

a. Membuat buku komik legenda cerita Gatotkaca yang menarik sesuai minat para remaja saat ini

b. Dengan membaca komik ini, masyarakat khususnya para remaja usia 15-20 tahun dapat mengetahui, mempelajari, dan menikmati bagaimana cerita pewayangan yang sudah jadi budaya bangsa Indonesia

c. Meningkatkan rasa cinta terhadap seni budaya pewayangan.

1.5. Manfaat Perancangan

1.5.1. Manfaat Akademis

Perancangan visual komik legenda Gatotkaca bisa dijadikan penerapan dan perbandingan teori yang diperoleh selama perkuliahan dengan pengaplikasian dan penerapannya di lapangan langsung. Memberikan inspirasi baru dengan mengangkat tokoh-tokoh lama untuk menunjukan kembali identitas budaya Indonesia.

1.5.2. Manfaat Praktis

Sebagai bentuk dokumentasi untuk memperkenalkan kepada para remaja usia 15-20 tahun, siapa dan seperti apa tokoh pewayangan di Indonesia. Selain itu untuk menanamkan rasa kepedulian generasi penerus bangsa kepada budaya Indonesia sejak dini, dan mengingatkan tokoh-tokoh pewayangan yang mulai dilupakan oleh para remaja sebagai generasi penerus bangsa.


(23)

1.6. Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan Sumber : Arco Pradipta, 11-10--2013


(24)

BAB II

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori

2.1.1. Teori Membuat Komik

Pengertian komik menurut Scott McCloud dalam Understading Comics (1994: 20), komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi atau tanggapan estetis dari pembaca. Komik yang ideal dapat memaksa semua indra pembaca menjadi aktif. Langkah membuat komik yang ideal adalah :

a. Gagasan merupakan ide awal yang ingin disampaikan kepada pembaca b. Bentuk adalah visual komik yang akan digunakan

c. Gaya merupakan cirri khas yang dimiliki oleh komikus itu sendiri

d. Struktur adalah prinsip komposisi yang digunakan di dalam komik dan gaya cerita yang disampaikan oleh pengarang

e. Keterampilan pengarang dalam menuangkan imajinasi ke dalam komik dan berhasil menarik perhatian pembaca

f. Permukaan atau tampilan merupakan hasil jadi gabungan dari gagasan, bentuk, gaya, struktur, dan keterampilan

2.1.2. Anatomi Komik

Menurut Toni Masdiono dalam buku 14 Jurus Membuat Komik (1998: 12), komik memiliki unsur atau elemen komik yang disebutkan dengan istilah tertentu. Elemen tersebut dapat dikembangkan atau berkurang sesuai improvisasi dari masing-masing komikus. Istilah anatomi tersebut adalah :

Halaman Pembuka

Halaman pembuka berisi judul utama serial komik, sub–judul atau judul cerita komik seperti Chapter 1: Intro, Credits merupakan keterangan mengenai nama pengarang, penggambar, penciller, Inker,

colorist. Serta Indicia, merupakan keterangan penerbit, waktu

penerbitan, pemegang hak cipta. Namun tidak semua komik menggunakan Indicia pada halaman pembuka.


(25)

Halaman Isi

Halaman isi biasanya berisi :

Gambar 2.1. Halaman isi komik

Sumber : 14 Jurus Membuat Komik, Toni Masdiono, 1998: 13, 4-3-2013 • Panel Tertutup

Biasanya ditutup dengan garis pembatas panel.

Panel Terbuka

Sebuah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya. • Balon kata atau Balon Ucapan

Berisi dialog dari karakter/tokoh.

Narasi

Biasanya digunakan untuk memberi keterangan mengenai waktu, tempat, atau kadang-kadang situasi kejadian.

Sound Effect

Efek suara untuk mendukung suatu kejadian yang sedang terjadi.

Gang


(26)

2.1.4. Gerakan dalam Komik

Closure merupakan fenomena seseorang dalam mengamati bagian

tertentu, tetapi memandang sebagai keseluruhan. Panel dalam komik mematahkan ruang dan waktu sehingga dapat membentuk peristiwa yang kasar dengan irama patah-patah. Closure memungkinkan penggabungan peristiwa tersebut menjadi susunan yang utuh dalam pikiran pembaca. Berdasarkan pemaparan Scott McCloud (2007:9) beberapa pengelompokan transisi tiap panel dalam komik, diantaranya adalah :

a. Momen ke momen, peralihan yang memerlukan closure sangat sedikit b. Aksi ke aksi, peralihan satu obyek dalam proses aksi ke aksi

c. Subyek ke subyek, peralihan situasi pada subyek ke subyek tetapi masih dalam satu adegan.

d. Adegan ke adegan, transisi ini membawa pembaca melewati ruan dan waktu. Transisi ini memerlukan pemikiran yang deduktif

e. Aspek ke aspek, transisi ini pada umumnya tidak mengenal waktu dan mengatur pandangan yang mengembara pada aspek, tempat, adegan, dan suasana hati yang berbeda.

f. Non Squitur, peralihan yang tidak menunjukkan hubungan yang logis

antara panel.

2.1.5. Sejarah Perkembangan Komik di Indonesia

Komik di Indonesia pertama kali lahir pada periode prasejarah, pada periode ini ditemukannya media yang menggunakan bahasa visual yang unik, media ini dapat bercerita dengan gambar yang bertumpuk, kemudian di tiap lapisan tersebut menceritakan sebagian cerita atau satu adegan dari sebuah cerita tersebut. Media tersebut adalah Wayang Beber dan relief candi, salah satu relief candi adalah candi Borobudur. Didalam candi Borobudur menunjukan dalam satu frame relief terdapat beberapa gambar yang menjelaskan sebuah kegiatan seseorang. Dalam relief tersebut menggambarkan sebuah cerita sang Budha mengikuti sebuah perlombaan memanah, yang ditampilkan secara berurutan dari kanan ke kiri (Maulana, 2006: 61).


(27)

Gambar 2.2 Wayang Beber Sumber: http://www.skyscrapercity.com/ 5-3-2013

Komik modern generasi pertama lahir di Indonesia sejak zaman penjajahan Belanda, saat itu pengaruh komik luar mulai masuk di Indonesia. Komik strip karya Kho Wang Gie yang berjudul Put On dalam surat kabar Sin Po sejak tahun 1931 yang mengawali munculnya Komik di Indonesia. Put On adalah tokoh peranakan Tionghoa yang mempunyai sifat ceria dan jujur. Sedangkan pada tahun 1939, komik strip karya Nasroen A.S mengisi lembar – lembaran mingguan Ratoe Timoer yang berjudul Mentjari Poetri Hidjaoe (Gumira, 2011: 2).

Gambar 2.3 Komik Strip Put On

Sumber: http://komik.scriptmania.com/images/put_on.gif, 5-3-2013

Komik modern generasi kedua diawali pada tahun 1960-1970. Berawal dari Medan, komikus dari Sumatera memiliki ciri gambar yang bersih, dan berlandaskan sebuah dokumentasi kesejarahan yang tervisualisasikan dengan baik. Para komikus ini memberikan wawasan baru tentang komik Indonesia. Periode ini merupakan masa keemasan bagi komik Indonesia, hal ini diungkapkan oleh Marcel Bonneff. Karena nilai dan visualisasinya yang diangkat menjadi model atau patron bagi industri komik Indonesia. Genre komik pada periode ini berkembang sangat pesat, karena memiliki kekayaan genre mulai dari komik wayang, komik fantasi dan kepahlawanan, komik hikayat dan legenda, komik anak dan remaja, dan tak kalah menarik dari lainnya yaitu komik nasionalis pada tahun 1963 (Maulana, 2006: 69).


(28)

Dunia komik Indonesia sempat mengalami kemerosotan selama 20 tahun yang disebabkan karena pengaruh dari komik asing yang sangat banyak masuk ke Indonesia, yang mendominasi pasar komik Indonesia adalah komik Eropa, diantaranya Tintin, Arad & Maya Lucky Luke, Asterix, dan lain sebagainya. Komik Eropa ini memiliki keistimewaan pada visual yang bersih, detail, berwarna, serta cerita yang menantang imajinasi mendapat banyak perhatian pembaca dan menyingkirkan komik Indonesia yang berusaha untuk bertahan. Komik Indonesia yang berusaha bertahan tersebut seperti komik Petruk Gareng yang terkadang ditemui di pedagang arum manis atau taman bacaan yang masih ada. Kemudian dilanjutkan dengan datangnya komik Jepang dan Hongkong yang masuk pada awal ’90 an berhasil menguasai pasar komik Indonesia. Komik yang berhasil menyita perhatian dan memuak generasi pembaca saat itu adalah komik Kungfu Boy dan Candy-Candy, kemerosotan ini disebabkan oleh tidak adanya regenerasi dari para komikus (Maulana, 2006:74).

Gambar 2.4 Komik Kungfu Boy

Sumber: http://qcorner.net/media/cover_20100324125149.jpg, 5-3-2013

Pada tahun 1995 komik Indonesia mengalami kebangkitan kembali. Pada saat itu ditandai dengan event komik yang diselenggarakan di Indonesia seperti Pekan Komik Indonesia dan Pasar Seni ITB, event ini merupakan ajang penampilan komik yang diproduksi oleh Studio QN dengan komik yang berjudul

Caroq dan Kapten Bandung sebagai ujung tombak dan Studio Awatar dengan

komik yang berjudul Awatar. Begitu banyak yang komik-komik indie tersebar dengan sistem Xerografi yang dihasilkan oleh Mahasiswa Yogyakarta dan Solo. Sekarang ini banyak perdebatan yang berkepanjangan dalam forum yang membahas tentang bagaimana komik Indonesia yang sebenarnya, ada yang beranggapan bahwa komik yang memakai aliran gaya gambar berkiblatkan komik


(29)

Amerika, Jepang, dan Eropa itu bukan komik Indonesia. Menyebabkan terhambatnya perkembangan komik Indonesia. Dikatakan komik Indonesia jika dibuat oleh orang Indonesia dan diterbitkan di Indonesia, walaupun dengan gaya gambar berkiblatkan komik Jepang sekalipun. Definisi ini mampu untuk mengangkat kembaliperkembangan di Indonesia (Maulana, 2006: 113).

2.1.5. Jenis Format Komik

Komik pada umumnya dapat dikelompokan dalam beberapa jenis format. Format jenis komik memiliki tujuan untuk menentukan pasar komik tersebut. Berikut adalah jenis format komik, diantaranya (Maulana, 2006: 154):

a. Komik Strip

Komik yang pada umumnya berbentuk sebaris frame atau

sekelompok frame yang membentuk satu cerita pendek dan sederhana. Namun, ada juga ceritanya yang dibuat bersambung. Biasanya muncul dalam surat kabar atau majalah. Format komik ini sering dipakai dalam industri komik di Eropa.

Gambar 2.5 Gambar Komik Strip Benny & Mice

Sumber: http://vraintheat.blogspot.com/2011/04/benny-mice.html, 5-3-2013

b. Majalah Komik

Kumpulan komik yang diterbitkan dalam format dan pola penerbitan majalah atau tabloid. Komik yang berbentuk kompilasi komik dari berbagai komikus. Kumpulan komik yang bisa ditentukan berdasarkan kesamaan tertentu, walaupun bisa berbagai gaya. Seperti majalah komik horror, roman, politik, dan lain sebagainya.


(30)

Gambar 2.6 Komik majalah Upin & Ipin

Sumber: http://img717.imageshack.us/img717/4447/739770.jpg, 5-3-2013 c. Buku Komik

Komik yang dibukukan dalam satu judul. Buku komik memiliki cerita yang kompleks dan sangat panjang, format ini sangat digemari oleh industri komik terutama di Jepang. Memiliki beberapa seri dalam satu judul yang dibukukan, contohnya adalah Naruto, Treasure Island, Dragon Ball.

Gambar 2.7 Komik Naruto

Sumber: http://gramedia71.blogspot.com/2008/12/naruto-42-komik-terbaru.html, 5-3-2013 2.1.6. Elemen – Elemen dalam Komik

a. Panel

Merupakan bidang gambar yang mewakili adegan tertentu. Ukuran panel bervariasi baik secara nyata maupun abstrak. (Adi Kusrianto, 2007: 165).


(31)

Gambar 2.8 Pembagian Panel pada Komik Fairy Tail Sumber: komik Fairy Tail, 5-3-2013

b. Gutter atau Gang

Merupakan jeda antar panel dalam komik, terdapat adegan dalam komik. Tercitpa secara imajiner oleh pembaca (Scott McCloud, 1993: 66).

Gambar 2.9 Gutter pada komik

Sumber: Understanding Comic, Scott McCloud, 1993: 66, 5-3-2013 c. Sequence

Sequence merupakan alur yang membantu pembaca untuk membaca urutan panel komik, tujuan kejadian cerita ditentukan dari penataan panel tersebut (Scott McCloud, 1993: 86).

d. Balon Kata

Balon kata disebut juga sebagai balon ucapan, reprentasi dari dialog maupun narasi dari kejadian yang sedang terjadi dalam panel. Berfungsi untuk menampilkan dialog karakter dan juga menampilkan pikiran karakter dalam komik (Maharsi, 2011: 88).


(32)

Gambar 2.10 contoh berbagai balon kata pada komik Sumber: Arco Pradipta, 5-3-2013

e. Frame

Frame merupakan garis batas panel-panel adegan dalam komik. Bentuk

frame beragam dari mulai tebal, tipis, hingga bergaris ekspresif. Tiap

frame digunakan tergantung dari adegan komik (Toni Masdiono, 1998:

28). Ada pula teknik pengambilan gambar dalam komik (McCloud, 2006: 19), seperti :

Close Up

Pengambilan gambar yang memperlihatkan kepala sampai bahu, digunakan saat adegan proses karakter akan melakukan sesuatu.

Extreme Close Up

Pengambilan gambar ini memperlihatkan detail dari sebuah obyek. Sering dipakai untuk menunjukkan obyek secara detail.

Medium Shot

Medium shot atau intermediate shot merupakan pengambilan yang memperlihatkan ¾ ukuran dari obyek secara keseluruhan.

Long Shot

Long shot merupakan pengambilan gambar yang menampilkan keseluruhan dari obyek yang ada pada adegan atau peristiwa yang sedang terjadi.

Ekstreme Long Shot

Pengambilan gambar dari jarak yang sangat jauh dari posisi obyek, sering digunakan dalam peristiwa atau adegan yang menunjukan latar belakang dalam cerita.


(33)

2.1.7. Teknik Pembuatan Komik a. Desain Karakter

Menurut Hikmat Darmawan dalam buku berjudul How to Make Comic (2012: 112), desain karakter dalam komik selalu mengandung rancangan visualisasinya. Sederhananya adalah rancangan bentuk fisik dan kostum tokoh dalam komik yang akan di rancang. Premis cerita dan desain karakter juga bisa mempengaruhi pilihan gaya gambar yang dianggap paling cocok untuk komik. Beberapa gaya utama yang dijelaskan oleh Hikmat Darmawan dalam buku How to Make Comic, diantaranya :

Gaya Kartun

Keunggulan dari gaya gambar ini adalah penyederhanaan obyek tanpa arti dari obyek tersebut. Gaya kartun sangat cocok untuk cerita yang tidak terlalu panjang dan sederhana, gaya gambar ini biasanya digunakan pada komik humor, cerita petualangan dan fantasi.

Gambar 2.11 komik gaya kartun Sumber: http://keannidji.blogspot.com, 6-3-2013 • Gaya Realis

Gaya realis adalah sebuah gaya gambar dalam komik dibuat mirip atau cenderung mendekati obyek nyata berdasarkan realita. Gaya gambar ini cenderung mengikuti pada realita cerita itu terjadi, seperti cerita peperangan Yunani. Gambar yang dibuat sesuai dengan obyek pada zaman itu, mulai dari postur tubuh, pakaian yang dipakai, sampai pada bangunannya.


(34)

Gambar 2.12 komik gaya realis

Sumber: http://etechplace.org/clough/?p=238, 6-3-2013

Gaya Ekspresif

Gaya gambar ini pada umumnya dipakai dalam komik aksi, petualangan berseri, cerita pertempuran. Dengan gambar yang luwes dalam penyampaian sebuah detail gerakan dan perlengkapan yang ada dalam cerita.

Gambar 2.13 komik gaya ekpresif Sumber: http://komikfox.blogspot.com, 6-3-2013 • Gaya Surealistik

Gaya gambar yang sering dipakai dalam menggambarkan keadaan atau kejadian-kejadian yang dekat dengan alam bawah sadar. Gaya gambar ini lebih lebih berdasarkan dari imajinasi pengarang.


(35)

Gambar 2.14 komik gaya surealistik Sumber: http://komiktime.blogspot.com, 6-3-2013 b. Ekspresi Wajah

Ekspresi adalah bentuk dari sebuah komunikasi rupa yang selalu digunakan dalam bentuk kompulsif. Tidak ada cara lain untuk menyentuh emosi dari pembaca yang lebih kuat, selain melalui emosi karakter yang diciptakan.

Gambar 2.15 Berbagai ekspresi wajah

Sumber: Membuat Komik, Scott McCloud, 2006: 83, 6-3-2013

Tanda dan simbol ekspresi adalah semacam bahasa, tanda dan simbol yang selalu berubah yang dipahami oleh pengirim dan penerima. Perlu diperhatikan bagaimana ekspresi tersebut akan dibaca dalam konteksnya, terutama dikombinasi dengan sebuah kata-kata ketika menciptakan eksresi wajah dalam sekuen komik (Scott McCloud, 2006: 80).


(36)

c. Bahasa Tubuh

Tidak hanya wajah yang memiliki ekspresi, melain kan bahasa tubuh juga. Hampir seluruh organ tubuh memiliki ekspresi, seperti gerakan tangan dapat merefleksikan ekspresi dari karakter (Toni Masdiono, 1998: 21).

d. Membangun Dunia dalam Komik

a. Kesan Sebuah Tempat

Menciptakan kesan tempat menggunakan establishing shot bertujuan untuk menceritakan lokasi kejadian dalam komik. Beberapa teknik tambahan dapat digunakan jika ingin mendapatkan lebih dari kejelasan dan efisiensi. Menurut Scott McCloud (2006:160), berikut adalah bebrapa variasi ringan dari establishing shot:

• Teknik Bleed

Teknik Bleed (melimpah) merupakan perluasan panel hinga ke tepi halaman dan menjelaskan lokasi kepada pembaca tidak terbatasi dengan panel atau merasakan panel seperti jendela.

• Rincian Realistis

Rincian dan tekstur realistis akan mengingatkan kepada pembaca, tidak hanya penampilan subyek, rasa, bau, dan memperkuat pengalaman indera pembaca

• Kebisuan

Tidak adanya balon kata dalam panel, menghilangkan rentang waktu dalam panel. Member kesempatan pada pembaca untuk keluar dari dialog, agar menikmati dunia dalam komik.

• Pilihan Bingkai Off-Center

Komposisi ini menciptakan kesan memasuki lokasi atau tempat karakter berada. Mengajak pembaca seakan-akan pembaca mengikuti tokoh atau karakter kedalam sebuah adegan.

• Kesan Kedalaman

Peningkatan kesan kedalaman bisa meningkatkan pembaca bisa paham tentang luas setting atau lokasi tidak hanya terbatas pada


(37)

ukuran halaman komik dan pembaca akan merasa di dalam dunia komik tersebut.

e. Perspektif

Perspektif adalah usaha untuk menampilkan dunia tiga dimensi di permukaan dua dimensi. Sebuah obyek dapat menimpa obyek yang lebih jauh, tampak lebih besar, memiliki outline yang lebih tebal, atau peletakan yang lebih rendah dari obyek lain berbagai macam perspektif yang digunakan seperti satu titik hilang, dua titik hilang, dan tiga titik hilang.

f. Referensi dan Penelitian

Sebuah referensi dan penelitian akan membantu untuk menangkap intisari lokasi. Jika ingin menggambar latar belakang memerlukan riset dengan cara datang ke lokasi dan mengambil gambar lokasi dengan difoto ataupun digambar. Pemahaman lingkungan yang digambar akan sangat berpengaruh pada pembaca, pembaca akan merasakan juga lingkungan yang digambarkan. 2.1.8. Bagian Pengerjaan dari Komik

Menurut Aaron Albert di situs comicbook.about.com, dalam membuat buku komik memerlukan proses yang cukup kompleks. Proses komik dapat dilakukan dengan langkah-langkah yang jelas, juga melibatkan orang dengan masing-masing bagian yang sudah ditentukan. Berikut adalah proses membuat komik :

Ide/ Konsep

Menentukan ide atau konsep merukanan proses awal membuat komik. Ide bisa didapatkan menggunakan metode “What if”, metode ini sangat efektif untuk menghasilkan idea tau konsep. Apapun yang terjadi dalam cerita komik merupakan wewenang dari pencipta komik itu sendiri, ide juga bisa didapatkan berdasarkan keadaan sehari-hari atau yang sedang terjadi. • Penulis/ Cerita

Orang yang mengerjakan sebagai penulis ini memberikan dasar struktur, irama sebuah cerita, latar, karakter, dan alur cerita dalam buku komik. Alur dasar cerita biasanya diberikan penulis dengan disusul oleh dialog setelahnya.


(38)

Penciller

Cerita akan digambarkan dengan menggunakan pensil, sebagai antisipasi jika ada kesalahan atau perubahan. Penciller yang bertanggung jawab dalam semua tampilan komik, dan penciller adalah bagian terpenting dalam pembuatan komik.

Inker

Proses selanjutnya setelah semua pekerjaan dari penciller selesai, inker akan menerima gambar dari penciller yang kemudian gambar tersebut diberi tinta hitam agar gambar tersebut tampak lebih rapi. Proses ini adalah bagian terpenting dari proses finishing komik dan memberikan kesempurnaan dan keindahan gambar komik.

Colorist

Colorist bertugas memberi warna, pencahayaan, bayangan dalam gambar komik yang bisa juga merupakan tugas dari inker. Pemberian warna yang tidak tepat akan menyebabkan pembaca sulit untuk mengetahuinya. Dalam tiap komik memiliki konsep sendiri dalam pewarnaan, ada komik yang punya konsep hitam putih dan ada yang berwarna. Bertujuan untuk memberikan kesan tersendiri dalam sebuah komik dan merupakan konsep awal dari komik.

Letterer

Leterer bertugas untuk memberikan kata-kata, efek suara, judul, kata-kata didalam balon kata, tulisan yang berada dibawah gambar. Tugas ini dapat dilakukan dengan cara manual maupun digital, tergantung dari konsep awal. Sudah menjadi tanggung jawab tugas leterer untuk meperdalam cerita agar lebih mendramatisasi, jika didalam sebuah komik tidak ada kata-kata atau efek suara untuk meperdalam sebuah cerita maka pembaca akan merasa bosan dan bingung sehingga pembaca tidak berminat untuk melanjutkan membaca komik.


(39)

Editor

Proses selanjutnya adalah editor. Editor yang bertanggung jawab jika terdapat kesalahan dalam proses sebelumnya dan meyakinkan agar kualitas komik ini menjadi lebih bagus.

Produksi/ Penerbitan

Ketika semua proses sudah dilakukan, komik siap dicetak. Komik dicetak dengan menggunakan mesin cetak offset, karena mesin ini mampu mencetak secara masal dengan jumlah yang banyak. Ada pula komik yang diproduksi dengan format digital.

Pemasaran

Komik yang sudah dicetak merupakan komik yang sudah siap dijual. Pemasaran komik bisa dilakukan di media elektronik dan media cetak, seperti situs-situs internet, televisi, media masa, banner, dan lain sebagainya. Bisa juga melalui event-event yang ada, atau mengadakan sebuah event bertemakan komik sebagai media promosi.

Pendistribusian

Setelah semuanya selesai, selanjutnya adalah pendistribusian komik yang akan dijual, bertujuan untuk membantu penjulan komik supaya banyak orang yang mengetahui dan mengenal komik tersebut. Proses ini bisa dilakukan melalui agen-agen, toko buku, situs internet, dan juga event. 2.1.9. Tinjauan tentang Gaya Besar Komik

Berikut tinjauan tentang gaya besar komik menurut Agung Setyo Margono dalam situs dekogaki.com:

a. Komik Gaya Eropa

Komik Eropa mempunyai ciri khas gambar yang ringkas, karakter kartun cenderung tidak realis, beberapa contohnya: Asterix, smurf, gaston lagaffe dan tintin.


(40)

Gambar 2.16 Komik Gaya Eropa Sumber: www.dekogaki.com, 6-3-2013

b. Komik Gaya Amerika

Komik Amerika mempunyai ciri khas kompleksitas yang tinggi dimulai dari karakter komik yang realis, kartun serta pewarnaan yang cukup rumit. Beberapa contohnya: Superman, Batman, looney tunes (kartun), X men.

Gambar 2.17 Komik Gaya Amerika Sumber: www.dekogaki.com, 6-3-2013 c. Komik Gaya Asia

Menurut Scott McCloud dalam buku Membuat Komik (2006; 216), manga adalah bahasa Jepang dari komik. Manga banyak sekali menggunakan teknik bercerita secara visual, yang tidak pernah ditemukan di komik Amerika. Ada delapan teknik bercerita dalam manga, diantaranya adalah :

• Wajah dan figur, rancangan yang sederhana, emotif yang memancing identifikasi pembaca.

• Kesan tempat yang kuat, rincian latar belakang yang dipicu dengan indera pengingat, dan ketika dipertemukan dengan karekter iconik memancing efek masking.


(41)

• Seringnya menggunakan panel yang bisu, dipadukan dengan transisi aspek-ke aspek sehinga pembaca terdorong untuk menyusun kepingan informasi gambar dari setiap adegan.

• Gerak subyek yang menggunakan latar tidak jelas sehingga membuat pembaca ikut bergerak bersama karakter dalam komik.

• Kematangan genre, pemahaman dalam bercerita sangat unik dan mendorong terciptanya ratusan genre seperti olahraga, roman, fiksi ilmiah, fantasi, dan horror

• Rancangan karakter yang beragam, menampilkan wajah dan tubuh yang berbeda, dan sering menggunakan arketip yang kita kenal.

• Rincian dalam dunia nyata, hal sekecil apapun sebuah apresiasi untuk keindahan hal yang remeh dan kaitan terhadap nilai pengalaman sehari-hari kepada pembacanya, bahkan dalam cerita fantasi atau fiksi • Efek ekspresif emosional yang beragam, semua menyediakan jendela

bagi pembaca untuk melihat yang dirasakan oleh karakter.

Semua teknik tersebut membuat pembaca jadi terpancing untuk berpartisipasi, sebuah rasa menjadi bagian dalam cerita. Ciri – ciri itu yang mendorong keberhasilan komik Jepang baik di negaranya sendiri maupun di Amerika Utara.

Shonen adalah manga yang ditujukan untuk pembaca laki – laki. Dalam

shonen sangat terasa emosi yang memuncak dari karakter protagonist, sehingga

pembaca selalu mengingatnya. Partisipasi pembaca dalam manga ini lebih dalam aksi yang disebabkan subyek dan pembingkaian sudut pandang yang membingungkan. Komposisi halaman dan bahasa tubuh tidak jauh beda dengan genre aksi komik Amerika, memiliki tujuan yang sama yaitu menciptakan sebuah ketegangan.

Berkat teknik partisipasi tersebut, pembaca manga menemukan ketegangan yang tidak ditemukan komik Amerika. Meletakkan pembaca dalam cerita merupakan efek utama dam teknik manga, dan memahami efek adalah langkah pertama untuk mendapatkan kekuatan manga.


(42)

Gambar 2.18 adegan dalam Shonen Sumber; Komik Fairy Tail, 6-3-2013

Shojo adalah komik yang dtiujukan kepada pembaca perempuan. Komik shojo memperlihatkan aksi yang terlihat montase wajah ekspresif memenuhi seluruh halaman, ketika emosi memuncak yang ditampilkan melalui efek ekspresionistis atau transformasi bentuk tubuh yang ekstrim. Pendekatan shojo untuk bertpartispasi dalam kehidupan emosional karakter. Jika dalam langkah pertama meniru komikus yang paling disukai sangat wajar dan tidak ada larangan. 2.2. Teori Desain Komunikasi Visual

2.2.1. Definisi Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah media berkomunikasi untuk menyampaikan sebuah ide, cerita, konsep, dan informasi secara visual. Para desainer komunikasi visual melakukan usaha mempengaruhi target audiens, agar memberikan respon atau tanggapan postif kepada pesan visual yang disampaikan. Dengan demikian desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dibaca, dikenal, dan dimengerti oleh target audiens tersebut (Suharto, 1999: 3).

2.2.2. Teori Persepsi

Berasal dari kata berbahasa inggris yaitu perception dan juga bahasa latin perceptio, dan juga percipere yang berarti menerima. Yaitu proses – proses dan obyek – obyek dunia material dari ciri – ciri struktural luar atas gambaran indrawi yang langsung mempengaruhi organ - organ indrawi (Yongky Safanayong, 2005: 36). Persepsi di dasarkan dari pencerapan-pencerapan yaitu persepsi sebagai interpretasi dan organisasi atas data dasar indrawi. Beberapa teori persepsi :


(43)

• Teori kausal : persepsi mempunyai dan disebabkan oleh obyek-obyek yang ada secara eksternal yang merangsang indra kita.

• Teori kreatif, konstruktif : persepsi yang muncul karenan pikiran dan hanya sebatas pikiran memlikinya.

• Teori selektif : persepsi merupakan kumpulan hasil penginderaan (komplek sensa) yang diseleksi oleh pikiran sadar ataupun tidak sadar dan dijadikan teratur.

a. Proporsi

Proporsi adalah hubungan antara ukuran dan bagian-bagian suatu bentuk. Proporsi menciptakan harmoni dan juga proporsi juga dapat membantu kita mengerti tempat kita di alam semesta. Proporsi juga dapat meningkatkan fungsi dan komunikasi makna untuk membujuk dan menciptakan impresi tertentu.

b. Geometri dan Rasio

Dalam seni Fibonacci, geometri dan rasio angka dapat dikalkulasi guna untuk membentuk struktur bentuk rasio. Jumlah dari dua angka sebelumnya dan dibagi oleh angka sebelumnya maka hasilnya kira-kira 1.1618. Rasio ini biasa disebut dengan Golden Section yang juga mendasari bentuk-bentuk geometri dalam sejarah.

Le Corbusier menciptakan The Modulor yang memadukan logis, fungsi, dan estetis proporsi matematis dengan proporsi manusia. Teori ini telah mendukung desain komunikasi visual modern dalam dua hal :

• Dapat diaplikasikan secara langsung pada desain halaman

• Dapat mengembangkan desain asimetris dari bentuk simetris dan menjadi inspirasi bagi desainer grafis untuk perancangan sistem grid dan layout pada halaman cetak.

c. Sifat-sifat Figur/bentuk figur yang baik - Sederhana

- Mudah dikenal - Mudah diingat - Teratur


(44)

- Seimbang - Proporsional

d. Kulitas visual sebuah pesan

Kontras antara unsur-unsur atau kelompok unsur dengan pengaturannya adalah ukuran, masa, keteraturan, tekstur, value/nada, arah, warna, shape, irama, repetisi, kontinuitas, kesederhanaan, orientasi.

e. Dominasi dan Emphasis

Berkaitan dengan hirarki. Unsur-unsur primer dan sekunder membentuk suatu kepentingan visual.

- Susunan hirarki - Kronologis

- Dari umum ke khusus - Dari khusu ke umum - Berdasarkan urutan baca 2.2.3. Gestalt

Menurut Yongky Safanayong dalam buku Desain Komunikasi Visual Terpadu (2006: 43) teori Gestalt melibatkan isu tentang persepsi visual, memori dan asosiasi pikiran dan pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt adalah kata berasal dari bahasa Jerman yang berarti bentuk, arti secara meluas adalah utuh (whole), konfigurasi atau bentuk.

Yongky Safanayong menjelaskan dalam buku Deain Komunikasi Visual Terpadu (2006: 44)

“Para psikolog Gestalt telah mengajukan aturan pengelompokan visual yang menggambarkan persepsi visual beberapa kelompok bentuk, dengan cara orang memandang dan interpretasi informasi visual. Desainer akan mendapatkan hasil lebih dalam memberi makna komposisi dan bentuk.” Berikut aturan – aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1-4 termasuk dalam aturan pengelompokan (grouping laws) :

1. Kemiripan (Similarity)

Obyek yang mirip dengan yang lainnya cenderung dilihat sebagai kesatuan bentuk. Kemiripan dapat mempermudah pengelompokan.


(45)

Gambar 2.19 Similaity

(Sumber:http://gestalttheorysam.blogspot.com/2011/02/6) 2. Kedekatan (Proximity)

Obyek yang diletakkan berdekatan dan akan membentuk suatu bentuk.

Gambar 2.20 Proximity

Sumber : http://abecline.deviantart.com/art/Gestalt-Book-Proximity-161633958, 6-3-2013 3. Penutupan (Closure)

Sebuah bentuk yang unsur – unsurnya terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian – bagian yang berlainan.

Gambar 2.21 Closure

Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013 4. Kontunuitas (Continuity)

Sebagian dari bentuk yang saling menumpuk atau bersentuhan, mata akan mengikuti bentuk yang dominan melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.


(46)

Gambar 2.22 Continuity

Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013 5. Figur – Latar (Figure – Ground)

Kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai obyek dengan latar belakang atau figur dengan latar.

Gambar 2.23 Figure - Ground

Sumber : http://09034bobby.wordpress.com/2010/01/30/gestalt, 6-3-2013

Aspek tersebut secara individual atau kolektif membantu untuk memahami bentuk sebagai suatu kesatuan penuh dengan arti dan bukan merupakan bagian terpisah, unsur yang tidak berdiri sendiri melainkan kesatuan yang utuh.

2.2.4. Layout

Layout adalah tata letak elemen – elemen desain dalam suatu bidang pada media – media untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawa. Layout adalah pekerjaan dalam mendesain, tetapi definisi layout dalam definisi desain sudah meluas mengikuti perkembangannya (Rustan, 2008: 0).

Teori layout dalam perancangan ini digunakan untuk susunan atau penataan panel-panel dalam komik. Supaya terdapat keselarasan dan keseimbangan tata letak panel dalam komik. Komik “Prince of Pringgadani” memilih layout yang bebas dalam peletakan ilustrasi maupun teks pada tiap-tiap panel, guna tidak menimbulkan sifat monoton dan membosankan tetapi tidak merusak prinsip-prinsip dasar layout seperti kesatuan, variasi, keseimbangan, irama, harmoni, proporsi dan kontras sehingga segi estetika dari keseluruhan isi buku tetap terjaga.


(47)

2.2.5. Ilustrasi

Ilustrasi adalah bidang seni spesialisasi menggunakan gambar yang dihasilkan secara manual untuk visualisasi. Respon yang ditimbulkan oleh ilustrasi sangat besar jika illustrator berhasil mengkomunikasikan pesan yang disampaikan, ilustrasi harus mendapat respon yang diharapkan kepada target audiens, membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi. Karena ilustrasi memiliki sifat lebih hidup (Suharto, 1999: 7).

Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan komik adalah ilustrasi gaya gambar Jepang (Manga). Ilustrasi dalam perancangan menghadirkan dua suasana yang berbeda, yaitu suasana dunia nyata dan suasana dunia wayang dengan tone warna yang berbeda guna membedakan penggambaran suasan dalam dua dunia. Guna mendukung emosi yang disampaikan dalam komik “Prince of Pringgadani”.

Typografi

Typografi adalah proses seni peyusunan bahan publikasi dengan menggunakan huruf cetak. Menyusun meliputi rancangan bentuk huruf cetak dan dan dirangkai dalam sebuah komposisi yang baik dan tepat untuk memperoleh efek penampilan yang diinginkan. Typografi sebagai unsur pendukung tidak bisa lepas dari Desain Komunikasi Visual. Persepsi dari bentuk karakter typografi bisa berbeda – beda, rangkaian huruf bukan saja berarti makna yang mengacu sebuah obyek atau gagasan tetapi juga memiliki kemampuan menyampaikan suatu citra atau kesan secara visual. Dikarenakan terdapat nilai fungsional dan estetika dalam suatu huruf. Pemilihan jenis hruf dapat disesuaikan dengan konsep yang ingin disampaikan. Berikut berbagai cara pendekatan untuk memperdalam ilmu tentang typografi menurut Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007: 190):

• Melalui pengenalan sejarah tentang huruf • Mengenali anatomi bentuk huruf

• Mengenali jenis huruf


(48)

• Mempelajari tata letak huruf

• Mempelajari komposisi penggabungan huruf • Mempelajari ilmu warna

• Mempelajari ciri bentuk huruf dengan emosi pesan yang hendak

disampaikan.

Typografi dalam perancangan komik digunakan untuk Judul utama

(headline) pada cover buku, sub judul, lettering, dan elemen-elemen dalam komik berupa huruf dan angka guna memenuhi estetika dalam komik. Jenis

font yang ada dalam balon teks menggunakan font “Parmapetit” 12pt, jenis

font dalam balon teks narasi menggunakan font “Doulos SIL” 12pt, dan jenis font untuk judul utama menggunakan “Epidode 1”.

2.2.6. Teori Warna

Warna adalah hal terpenting dalam menentukan respon seseorang dan hal pertama yang dilihat seseorang, setiap warna memberikan suatu identitas tertentu. Terkadang respon dari kesan warna tergantung dari latar belakang pengamatnya (Nugroho, 2008: 1). Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti pada tahun 1435 dan kemudian diikuti oleh Leonardo DaVinci pada tahun 1490, akhirnya teori warna mendapatkan perhatian serius oleh ilmuwan fisika yaitu Sir Issac Newton melalui tulisannya yang berjudul Opticks pada tahun 1704.

Menurut teori Brewster dalam Adi Kusrianto (2007: 48), warna dikelompokkan menjadi tiga kelomok, diantaranya :

Warna Primer

Warna primer adalah warna utama dan berdiri sendiri, bukan hasil percampuran dengan warna lain. Warna primer terdiri dari merah, biru, dan kuning.

Warna Sekunder

Warna sekunder adalah hasil pencampuran dari dua warna primer. Misalnya :

Merah + Kuning = Orange Kuning + Biru = Hijau Biru + Merah = Ungu


(49)

Warna Tersier

Warna tersier adalah warna yang dihasilkan dari percampuran antara warna primer dan sekunder

Selain itu warna juga memliki kekuatan atau psikologi warna. Ahli dalam warna, Molly E. Holzschlag dalam tulisannya berudul Creating Color Scheme membuat daftar psikologi setiap warna. Dalam buku Adi Kusrianto yang berjudul Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007: 47), bebrapa contoh pengertian warna menurut psikologisnya adalah :

• Merah mengartikan : kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, semangat, dan berbahaya.

• Biru mengartikan : kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

• Hijau mengartikan : alami, kesehatan, pandangan yang enak,

kecemburuan, pembaruan.

• Kuning mengartikan : optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran atau kecurangan, pengecut, penghianat.

• Ungu berarti : spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

Orange berarti : energi, keseimbangan, kehangatan.

• Coklat mengartikan : bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. • Abu – abu berarti : Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

• Putih berarti : kemurnian atau kesucian, bersih, kecermatan, innocent, steril, kematian.

• Hitam mengartikan : kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keanggunan

Tone warna menentukan suasana, perasaan, dan dramatisasi cerita dalam


(50)

2.3. Studi Literatur tentang Wayang 2.3.1. Pengertian Wayang

Wayang merupakan salah satu bentuk kebudayaan yang berasal dan berkembang dari pulau Jawa. Wayang adalah bentuk tiruan manusia yang melambangkan watak atau sifat manusia pada umumnya. (Rizem Aizid, 2012: 19).

2.3.2. Sejarah Asal Usul Wayang

Berbagai macam pendapat yang berbeda mengenai asal usul wayang, seperti yang pertama berpendapat bahwa wayang berasal dan lahir pertama kali di Pulau Jawa. Ada pula yang menyatakan bahwa wayang berasal dari India, dibawa bersamaan dengan penyebaran agama Hindu ke Indonesia. Namun sejak tahun 1950 an, buku – buku yang membahas tentang wayang sudah sepakat bahwa wayang memang berasal dari pulau Jawa dan sama sekali tidak diimpor dari negara lain. Budaya wayang sudah lahir di Indonesia pada zaman pemerintahan Prabu Airlangga yaitu pada tahun 976-1012 sebelum Masehi, hal tersebut terbukti dengan adanya beberapa prasasti yang menyebut mawayang dan aringgit yang

berarti pertunjukan wayang.” (Sejarah Wayang Kulit,

budayawayangkulit.blogspot.com: 23. 54).

Orang – orang Hindu datang ke Indonesia pada abad ke-4, dengan membawa kitab Weda dan epos cerita Mahabarata besar India yaitu Mahabarata

dan Ramayana dalam bahasa Sanskrit, mereka menyebarkan ajaran Hindu. Pada

abad ke-9 mulai muncul cerita dengan menggunakan bahasa Jawa Kuno dalam bentuk kakawin bersumber pada cerita Mahabarata dan Ramayana. Kemudian cerita tersebut diadaptasi sesuai dengan dongeng, legenda, serta cerita rakyat setempat. Pada sejarah wayang, pergelaran wayang selalu diikutkan bersamaan dengan suatu upacara yang sangat erat dengan kebiasaan dan adat istiadat setempat. Contohnya upacara untuk khitanan, menyingkirkan malapetaka dan bahaya, serta bersih desa. Masuknya agama Islam ke Indonesia memberikan pengaruh terhadap konsep dan falsafah wayang (Aizid, 2012: 31).

Dr. G.A.J. Hazeu adalah salah satu dari para ahli yang berpendapat bahwa wayang memang berasal dari kesenian asli Jawa, dapat dilihat dalam penggunaan sebuah istilah – istilah yang menggunakan bahasa Jawa seperti kelir, cempala,


(51)

kepyak, blencong dan sebagainya. Kemudian terdapat pada sususnan rumah tradisional Jawa, seperti emper, pendhapa, omah mburi, gandhok senthog, dan ruangan untuk pertunjukan ringgit dalam bagian ruangan rumah tradisional. Ringgit dalam bahasa Jawa berarti wayang, orang Jawa dalam membangun sebuah rumah sebuah rumah harus disediakan tempat untuk pergelaran wayang (Rizem Aizid, 2012: 26).

UNESCO telah menetapkan bahwa wayang Indonesia merupakan warisan peninggalan budaya dunia nonbenda yang perlu dilestarikan. Akhirnya menyiratkan pengakuan bahwa wayang Indonesia adalah seni budaya autentik bangsa Indonesia. Tetapi karena system dokumentasi pada bangsa kita lemah, sehingga cukup sulit mendapatkan informasi atau data sejarah yang autentik tentang wayang Indonesia. Prof. Dr. Soetarno sebagai pakar wayang berkeyakinan bahwa wayang merupakan produk asli bangsa Indonesia, istilah wayang disebutkan di Kitab Bharatayuda pada bait 644 karya Empu Sedah di tahun 1157 Masehi (Rizem Aizid, 2012: 35).

2.3.3. Legenda Cerita Gatotkaca

Gatotkaca adalah kesatria dari Pringgadani, putra Bima (Werkudara) dengan Dewi Arimbi, putri dari raja raksasa dari Pringgadani sekaligus penguasa hutan. Gatotkaca mempunyai saudara seayah yaitu Antareja dan Antasena. Ketika masih kecil, Gatotkaca diberi nama Jabang (Putut) Tetuka.

Pada saat Gatotkaca lahir, sudah setahun dari kelahiran bayi yang bernama Jabang Tetuka mengalami kejadian aneh. Tali pusarnya tidak bisa dipotong, sudah berbagai macam alat pemotong dan senjata yang digunakan untuk memotong tali pusarnya, tetapi tidak ada yang satupun yang berhasil. Raden Arjuna sebagai paman ikut prihatin melihat keadaan keponakannya, kemudian ia memutuskan untuk pergi ke kahyangan untuk mencari senjata Sang Dewa.

Batara Guru yang mengetahui hal itu langsung mengutus Batara Narada untuk turun ke bumi menemui Arjuna dan memberikan pusaka yang bernama Kunta Wijayandanu untuk memotong tali pusar si Jabang Tetuka. Tetapi, pada saat yang bersamaan Adipatih Karna juga sedang bertapa. Dengan bantuan Batara Surya sebagai ayahnya, langit mendadak berubah menjadi gelap gulita. Karena


(52)

sosok Adipatih Karna mirip dengan Arjuna, Batara Narada salah memberikan pusaka tersebut kepada Adipatih Karna.

Setelah langit kembali terang, terlihatlah Karna. Batara Narada pun menyadari kesalahannya, setelah bertemu dengan Arjuna dia mengatakan bahwa ia salah memberikan pusaka tersebutm kepada Adipatih Karna. Arjuna segera mengejar Karna, dan terjadilah pertarungan sengit antara dua kesatria. Tetapi, Karna berhasil mendapatkan busur panahnya dan Arjuna mendapatkan sarung (warangka) pusaka tersebut. Namun, sarung Kunta Wijayandanu yang terbuat dari kayu mastaba bisa digunakan untuk memotong tali pusar Gatotkaca, anehnya warangka tersebut masuk di perut Gatotkaca dan menyatu dengan tubuhnya. Menurut Kresna itu akan menambah kekuatannya. Dewa menitahkan bahwa yang bisa membunuh Gatotkaca kelak hanya Karna, kerena Wijandanu akan mencari warangkanya yang berada di perut Gatotkaca.

Ketika itu di Kahyangan telah terjadi huru – hara akibat ulah Naga Percona, karena niatnya untuk melamar Bidadari Dewi Supraba ditolak oleh Hyang Pramesti Batara Guru. Batara Narada meminjam si Jabang Tetuka untuk melawan Naga Percona dari kerajaan Trabelasuket. Pada saat Naga Percona dihadapkan dengan Arimbiyatmaja (nama lain Gatokaca), Naga Percona pun segera menyerangnya. Tetapi semakin diahajar, bayi Arimbiyatmaja semakin bertambah kuat sehingga Arimbiyatmaja mengayunkan tangannya ke Naga Percona dan spontan karena kesakitan, Naga Percona membanting Arimbiyatmaja hingga tewas.

Kemudian, Gatotkaca dijeburkan ke kawah Candradimuka di Gunung Jamurdipa. Gatotkaca kecilpun ditaburi dengan berbagai senjata pusaka oleh para Dewa. Saat keluar dari kawah tersebut, Jabang Tetuka menjadi kesatria dewasa dan semua pusaka yang dilemparkan para Dewa tadi melebur menjadi satu di dalam tubuhnya, karena tubuhnya tak bisa dilukai oleh senjata apapun Gatotkaca dijuluki “otot kawat tulang besi”. Pertarungan antara Gatotkaca dengan Kala Precona berlangsung kembali. Pertarungan tidak berlangsung lama, Kala Precona langsung tewas.

Para Pandawa dan Sri Kresna kemudian datang ke Kahyangan memberi nasihat kepada Gatotkaca untuk tidak meneruskan perangai raksasanya,


(53)

bertarunglah secara kesatria dalam upacara tolak bala singkat gigi taring Gatotkaca dipotong. Khayangan bersuka cita, para Dewa dan Dewi bergembira. Kemudian Batara Narada meruwat Jabang Tetuka dan mengganti namanya menjadi Gatotkaca, Batara Guru atau Sang Hyang memberikan tiga buah pusaka sebagai rasa terimakasih kepada Gatotkaca.

Tiga pusaka tersebut adalah Caping Basunada, caping ini yang membuta pemakainya tidak terkena panas dan hujan sekalipun, Kontang Antrakusuma, bentuknya seperti rompi yang membuat pemiliknya bisa terbang tanpa menggunakan sayap dan ketika malam memancarkan sinar yang berkobar-kobar saat terbang, Terompah Padakacarma, sepatu menetralisir energi negatif (Aizid, 2012: 332).

Setelah itu, Gatotkaca bersama Bima ayahnya dan keempat pamannya serta Sri Kresna kembali turun ke bumi. Gatotkaca menjalankan hidupnya sebagai kesatira, saudara sepupunya Abi Manyu putra dari Arjuna adalah saudara kesayangannya sampai-sampai kemana Abimanyu pergi, Gatotkaca mengikutinya layaknya pesawat pengintai yang terbang diatasnya.

Ketika Gatotkaca mengetahui saat Prabu Arjuna mengadakan sayembara memperebutkan putrinya yang bernama Dewi Perigwa, ia mengikuti sayembara tersebut dan berhasil mengalahkan puluhan kesatria yang menjadi peserta sayembara, termasuk Laksamana Mandarakumara saudaranya sendiri karena ia anak dari Prabu Duryudana pihak Kurawa. Dan kemudian Gatotkaca menikahi saudara sepupunya sendiri Dewi Perigwa, sampai pada akhirnya mereka punya anak Sasikirana.

“Pada saat Arimbi Ibundanya merasa putranya sudah dewasa, Gatotkaca diangkat sebagai raja di Negeri Raksasa Pringgadani. Brajamusti, Brajalamadan, Brajawikalpa, Kalabenda dan Brajadenta sebagai paman Raksasanya itu menyayangi Gatotkaca terkecuali Brajadenta. Walaupun mereka semua Raksasa, tetapi mereka berbentuk bullet, kerdil, hatinya mulia dan polos. Brajadenta sudah terhasut oleh Patih Sengkuni itu berontak karena yang seharusnya tahta itu jatuh ditangannya bukan keponakannya yang masih seumur jagung. Ia diperintahkan untuk mencegah dan menyadarkan saudaranya, peperangan terjadi dimana kedua pamannya sama – sama tewas. Arwah Brajamusti merasuk ke tangan kanan Gatotkaca dan Brajadenta masuk ke tangan kirinya, dengan itu semakin bertambah kekuatan Gatotkaca.” (anaknusantara.com, Gatotkaca: yang Punya Pringgadani, Roni, 27 Juli 2011)


(54)

Pada perang Bharatayuda Gatotkaca menjadi Senapati. Tidak ada satupun prajurit Kurawa yang bisa mengalahkan Gatotkaca, banyak yang tewas akibat hantaman Aji Narantaka, Brajamusti. Karena kekalahan Kurawa, Karna diangkat menjadi Senapati. Gatotkaca mengetahui dan ingat perintah Batara Narada, setiap berhadapan langsung dengan Karna, Gatotkaca langsung bersembunyi dibalik awan karena Karna tidak bisa terbang. Akhirnya Karna melepaskan senjata Kunta dan mengejar Gatotkaca, Gatotkaca pun terbang semakin tinggi. Panah itu tidak bisa menjangkau Gatotkaca yang terbang tinggi, tetapi sukma Kalabendana paman Gatotkaca yang tidak sengaja terbunuh oleh Gatotkaca menyambut panah itu dan diteruskan untuk mengejar Gatotkaca.

Akhirnya senjata Kunta itu masuk di warangka atau pusar Gatotkaca sehingga ia gugur. Menyadari bahwa ajalnya telah tiba, ia yang tertembus Kunta Wijayandanu kemudian segera merubah tubuhnya menjadi raksasa besar dan menjatuhkan dirinya dengan menukik dan menyambar kereta Adipati Karna dan kubu Kurawa, sehingga menimpa di kubu Kurawa. Tetapi Karna berhasil menghindari dengan melompat agar tidak ikut tewas tertimpa Gatotkaca, dan Gatotkaca Gugur sebagai pahlawan Pandawa (Rizem Aizid, 2012: 332).

2.4. Studi Eksisting 2.4.1. Komik Marcapada

Komik marcapada adalah komik bergenre action dan fantasi, salah satu komik Indonesia yang bisa diakses di situs ngomik.com ini menceritakan tentang dunia manusia dan siluman saling berdampingan, siluman seringkali datang ke desa – desa untuk membuat kekacauan. Karena itu Ronda dan para pemburu sangat dibutuhkan untuk menjaga keamanan setiap desa, dan Aji (tokoh utama) sebagai anggota Ronda harus berlatih lebih keras untuk menghadapi para siliman tersebut.


(55)

Gambar 2.24 Komik Marcapada

Sumber: http://www.ngomik.com/chapter/16156/marcapada/read#1, 27-7-2013

Strength :

• Karakter yang beragam

• Gaya gambar menarik, menyesuaikan minat baca audiens pada saat ini • Cerita muda h dipahami

Weakness :

Background kurang ditonjolkan

2.5. Studi Komparator

2.5.1. Komik Gatotkaca

Komik seri Gatotkaca kara R.A Kosasih adalah komik pewayangan pertama di Indonesia. Berisikan tentang cerita mulai dari dari lahirnya Gatotkaca sampai dengan gugurnya Gatotkaca. Tetapi komik ini tiap bagian dari cerita dibuat berseri, seperti Gatotkaca Lahir (Jabang Tetuka), Gatotkaca Sewu, dan sebagainya.


(56)

Gambar 2.25 cover komik Gatotkaca karya R.A Kosasih

Sumber;http://www.anelinda-store.com/images/cover/NWK023.jpg, 27-7-2013

Strength :

• Menceritakan kisah tokoh pewayangan Gatotkaca • Gaya gambar sangat berciri khas Indonesia dan selaras

Weakness :

• Panel kurang variatif dan transisinya kurang dinamis • Gaya gambar yang kurang menarik di era sekarang • Banyaknya narasi di setiap panel atau adegan • Efek suara yang kurang pas

• Gambar kurang jelas

• Kemasan yang tidak ergonomis, tidak praktis untuk dibawa kemana – mana

Opportunity :

• Mengenalkan warisan budaya Indonesia, yaitu wayang

• Cerita pewayangan tidak kalah menarik dengan komik – komik superhero dari luar negeri

Threats :

• Semakin banyak pembaca beralih ke komik – komik dari luar, terutama komik Jepang (manga)


(57)

2.5.2. Gajah Mada – Dharmaputra

Gambar 2.26 Komik Gajah Mada - Dharmaputra

Sumber; http://komikoo.com/komik/gajah-mada-dharmaputra, 27-7-2013

Gajah Mada merupakan komik local karya Alex Irzaqi. Komik ini dapat dibaca secara online di situs komikoo.com, suatu situs untuk mempromosikan karya lokal. Tujuh pasukan pertahanan kerajaan Majapahit yang bernama Dharmaputra, yang dipimpin oleh Ra Kuti. Tahta dan kerajaan dalam bahaya karena pemberontakan yang semakin meningkat. Pada waktu krisis itu, prajurit gagah berani disebut Gajah Mada bersama pasukan rahasianya bernama Bhayangkara harus mempertaruhkan nyawanya untuk melindungi raja. Gajah Mada dan pasukannya Bhayangkara harus bertahan dan berjuang melawan Ra Kunti dan pasukan elitnya Dharmaputra.

Strength :

• Menceritakan kisah aksi dari Jawa • Karakter yang beragam

• Gaya gambar menarik, menyesuaikan minat baca audiens pada saat ini • Cerita muda h dipahami

Weakness :

• Efek shadingnya kurang maksimal • Panel yang kurang dinamis


(58)

Opportunity :

• Meningkatkan gairah komikus Indonesia untuk berkarya di komik • Mendapatkan minat baca yang banyak

Threats :

• Komik ini masih independent, dan banyak belum mengetahui komik ini Berdasarkan studi komparator dari kedua komik tersebut, maka dapat dibedakan seperti berikut:

Faktor pembeda Komik Gatotkaca Komik Gajah Mada

Kategori Komik Komik

Jalan cerita Berseri Berseri

Penggunaan warna

Hitam put ih Hitam put ih

Setting Imajinatif Tanah Jawa

Gaya gambar Barat (Amerika) Manga

Kategori Pembaca

Remaja Remaja

Tabel 2.1 Perbedaan Studi Komaprator Sumber: Arco Pradipta, 27-7-2013

2.6. Studi Kompetitor

2.6.1. Komik Gundala (Invasion)

Komik ini menceritakan tentang detik – detik kehancurang masa kejayaan Gundala dengan adanya invasi dari Negara lain. Gundala dengan sekuat tenaga menghadapi invasi tersebut sendirian, sampai pada akhirnya Gundala dikalahkan.

4

Gambar 2.27 Komik Gundala (Invasion)


(59)

Strength :

• Menceritakan kisah aksi superhero dari Indonesia • Karakter yang beragam

• Gaya gambar menarik, mengacu pada gaya gambar Amerika • Halaman full color

• Cerita muda h dipahami Weakness :

• Terlalu banyak tulisan • Panel yang kurang dinamis


(60)

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1. Definisi Operasional Judul 3.1.1. Definisi Judul

Dalam perancangan ini judul yang diangkat adalah “Perancangan Visual Komik Legenda Cerita ‘Gatotkaca’, aspek yang ditelusuri adalah media yang nantinya dapat dijadikan sebuah wacana dan pengetahuan bagi anak-anak untuk mengetahui sebuah legenda cerita pewayangan dan tokoh – tokohnya sebagai upaya pengenalan dan pelestarian akan sebuah budaya yang ada terjadi di Indonesia.

Media yang digunakan dalam perancangan ini adalah komik, karena komik saat ini merupakan salah satu media yang cukup banyak digemari oleh anak-anak, sehingga pendekatan edukasi dengan menggunakan media komik dirasa cukup efektif sebagai sarana pebelajaran terhadap remaja. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran dengan pendekatan komik ini dapat menjadi media alternatif yang baik untuk pengenalan dan pembelajaran anak terhadap pewayangan.

3.1.2. Definisi Komik

Pengertian komik menurut Will Eisner adalah seni bertutur secara berurutan (Squential art), urut – urutannya yang disusun adalah panel berisikan gambar dan kata – kata yang telah menjadi sebuah perlambangan (imagenery) sederhana. Komik berbicara secara verbal dan visual sekaligus, sebagai permainan antara gambar dan kata – kata kemudian menjadi suatu bahasa visual. Komik memiliki bagian didalamnya seperti,halaman sebagai bidang gambarnya, panel, gambar manusia dan lingkungannya, benda, dan kata – kata yang hurufnya digambar. Dengan itu pembaca komik dapat berpartisipasi secara emosional dan intelektual (Gumira, 2011: 21). Uniknya penggambaran ruang dan waktu didalam komik hanya dapat dicapai di media komik. Penggunaan bagian dalam komik sebagai suatu gestalt mampu mengungkapkan dunia manusia.

Sedangkan oleh Scott Mcloud yang telah menggali lebih dalam teori Will Eisner dalam bukunya Understanding Comics (1994: 20), mendefinisikan bahwa


(61)

komik adalah gambar – gambar dan lambang – lambang lain yang berdekatan atau bersebelahan (juxtaposed) dalam urutan tertentu yang bertujuan untuk memberikan sebuah informasi atau untuk mencapai tanggapan yang estetis dari pembaca. Medium yang disebut komik berdasarkan gagasan sederhana, gagasan menempatkan suatu gambar setelah gambar yang lain bertujuan untuk menunjukkan perjalanan waktu. Gagasan ini berkemampuan tidak terbatas, namun secara terus – menerus tebuatkan oleh aplikasi yang membuatnya menjadi terbatas dalam kebudayaan populer (pop culture).

3.1.3. Gatotkaca

Gatotkaca adalah seorang tokoh dalam wiracarita Mahabarata yang dikenalsebagai putra Bimasena atau Werkoedara dari keluarga Pandawa. Ibunya yang bernama Hidimbi (Harimbi) berasal dari bangsa rakshasa, sehingga ia pun dikisahkan memiliki kekuatan luar biasa. Dalam perang besar di Kurukshetra ia banyak menewaskan sekutu Korawa sebelum akhirnya gugur ditangan Karna. Di Indonesia, Gatotkaca menjadi tokoh pewayangan yang sangat populer. Misalnya dalam pewayangan Jawa ia dikenal dengan ejaan Gatotkaca (bahasa jawa : Gathutkaca). kesaktiannyadikisahkan luar biasa, antara lain mampu terbang di angkasa tanpa menggunakan sayap, serta terkenal dengan julukan "otot kawat tulang besi".

3.2 Teknik Sampling 3.2.1 Target Audiens

Analisis Target Segmen : Jenis kelamin : Laki-laki

Analisa : Target sasaran adalah laki – laki, karena memiliki peluang untuk membeli dan membaca komik ini, yang terpenting adalah minat untuk membaca komik tentang legenda cerita Gatotkaca yang disisipi dengan nilai moral atau budi pekerti.

Usia : 15 – 20 tahun (SMP – SMA)

Analisa : untuk target audiens yang dituju adalah target yang menyukai komik dan juga ingin membaca komik selain untuk media hiburan juga sebagai media edukasi, remaja dengan usia sekitar 15 – 20


(62)

tahun memiliki fase imaginatif dan mulai dapat berfikir rasional sehingga mudah menangkap semua informasi yang datang padanya.

3.2.2 Populasi

1. Target Audiens Primer

Target audiens primer adalah target utama dalam pemasaran buku komik ini. Segala bentuk rancangan buku komik ini akan disesuaikan dengan karakteristik target audiens primer.

Demografi Target Audiens • Laki – laki

• Usia 15 – 20 tahun (remaja)

• Pendidikan SMP – SMA

• SES menengah keatas

• Penghasilan orang tua rata – rata 1,5 – 3 juta • Ukuran keluarga 4 orang

Geografis Target Audiens

Secara geografis target audiens dari komik ini adalah semua orang yang telah dijelaskan pada demografis, yang betempat tinggal di kota – kota besar yang berada di Pulau Jawa, seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, dan Malang. Selain itu mereka juga tinggal di daerah perkotaan yang jalur pendistribusiannya mudah dijangkau, dengan kata lain terdapat banyak toko – toko buku atau kios – kios buku.

Psikografi Target Audiens

Wawasan berfikirnya semakin meluas, bisa meliputi agama, keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri). Minat yang tinggi dengan buku bacaan khususnya komik, mengikuti trend gaya hidup, menyukai hal yang membuat terobosan baru, dan selalu mencari sesuatu yang baru. • Behavior Target audiens

Target audiens yang suka dan hobi akan membaca. Mereka penggemar komik dan cerita aksi super hero. Selain itu target audiens adalah para pemuda yang aktif dalam mencari hiburan, informasi dan hal baru melalui media cetak. Target market komik ini adalah


(1)

Hasil Kuisioner terhadap Target Segment (100 responden)

Umur :

• 15 tahun : 34 responden

• 16 tahun : 34 responden

• 17 tahun : 16 responden

• 18 tahun : 6 responden

• 19 tahun : 6 responden

• 20 tahun : 4 responden

Jenis Kelamin : Laki-laki = 54 responden, Perempuan = 46 responden

Penghasilan orang tua :

a. 500.000 – 1,5 juta /bln 48 responden

b. 1,5 juta – 3 juta /bln 32 responden

c. 3 juta – 5 juta /bln 14 responden

d. > 5 juta /bln 6 responden

1. Apakah kalian suka membaca komik?

a. Ya 68

b. Tidak 32

2. Apa yang kalian sukai dari komik?

a. Karakter 24

b. Cerita 28

c. Jurus – jurus dari karakter 4

d. Humoris 14

e. Gambarnya bagus 14

3. Apakah kalian suka membeli atau mengoleksi komik?

a. Ya 46

b. Tidak 50

4. Genre komik apa yang kalian sukai?

a. Action (Naruto, Superman, dll) 32

b. Fantasi (Doraemon, DnAngel, Yu Gi Oh, dll) 34


(2)

5. Kalian lebih suka komik berwarna atau hitam putih?

a. Berwarna 48

b. Hitam Putih 46

6. Kalian lebih suka komik dari mana?

a. Indonesia 10

b. Jepang 68

c. Amerika 4

d. Lainnya . . . 10

7. Dalam waktu satu bulan, berapa buku komik yang kalian beli?

a. 1 – 3 72

b. 4 – 5 8

c. > 5 2

8. Berapa budget kalian untuk membeli komik?

a. Rp. 15.000 40

b. Rp. 30.000 38

c. >Rp. 50.000 6

9. Kalian lebih suka komik yang bagaimana?

a. Berseri 50

b. Lansung tamat 42

10.Untuk apa kalian membaca komik?

a. Mengisi waktu luang 82

b. Menambah wawasan 8

c. Karena komik itu popular 20

11.Sebutkan Tokoh yang kalian sukai dalam komik? Beserta alasannya “lebih banyak yang menyuikai karakter Naruto san Doraemon

12.Buku komik Indonesia yang paing kalian ketahui?

(beri tanda , bisa lebih dari satu)

 Gundala 32

 Garudayana 10

 Volt 4

 Caroq 2

13.Apakah tokoh komik dapat menginspirasi dalam kehidupan kalian?

a. Ya 60


(3)

14.Lewat media apa kalian biasanya membaca komik?

a. Buku Komik 70

b. Web/ Internet 24

15.Apakah kalian tahu tentang cerita pewayangan?

a. Tahu 24

b. Tidak tahu 70

16.Tokoh – tokoh dalam pewayangan mana yang kalian ketahui?

(beri tanda )

 Pandawa 5 70

 Hanoman 32

 Gatotkaca 66

 Drupadi 4

 Punakawan 16

17.Menurut kalian, apakah komik bertema Superhero jadi komik yang paling diminati?

a. Ya 62

b. Tidak 44

18.Apakah kalian tahu tentang legenda cerita Gatotkaca?

a. Tahu 30

b. Tidak tahu 70

19.Apa yang kalian peroleh setelah membaca komik?

a. Kepuasan 44

b. pelajaran yang dapat diambil 40

c. Terobsesi jadi komikus 8


(4)

Publikasi Poster Promosi Pameran

Gb. 2 Publikasi sebelum pameran Sumber: Arco Pradipta, tahun 2013


(5)

Display Pameran

Suasana saat Pameran

Gb. 3 Dokumentasi display pameran Sumber: Satria P, tahun 2013


(6)

Gb. 4 Dokumentasi suasana saat pameran Sumber: Arco Pradipta, tahun 2013