tertekan; 5 selain membangkitkan kegembiraan dan melatih keterampilan tertentu model Scramble juga memumupuk rasa solidaritas dalam kelompok;
6 materi yang diberikan melalui salah satu permainan biasanya sulit untuk dilupakan. 7 sifat kompetitif mendorong siswa berlomba-lomba untuk maju.
Adapun kelemahan model Scramble antara lain: 1 pembelajaran ini sulit untuk merencanakannya karena terbentur kebiasaan siswa dalam belajar;
2 terkadang dalam mengimplementasikannya, memerlukan waktu yang panjang sehingga guru sulit menyesuaikan dengan waku yang telah ditentukan;
3 selama kriteria keberhasilan ditentukan oleh kemampuan siswa menguasai materi pelajaran, pembelajaran ini akan sulit diimplementasikan oleh guru.
Untuk mengatasi kelemahan tersebut maka guru harus 1 membuat perencanaan pembelajaran sebaik mungkin agar dalam pelaksanaanya guru
dapat mengkondisikan siswa; 2 guru perlu memenejemen waktu agar pembelajaran dapat selesai tepat pada waktunya; 3 guru dalam menetapkan
kriteria keberhasilan pembelajaran tidak hanya terpaku pada kemampuan siswa dalam menguasai materi pembelajaran tetapi juga membuat agar pembelajaran
tersebut menjadi bermakna bagi siswa.
2.1.7. Pembelajaran IPA Berbantuan Media CD Interaktif
2.1.7.1 Keefektifan media pembelajaran
Dengan memperhatikan keberagaman dan keunikan proses belajar, ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa. Untuk maksud tersebut perlu memperhatikan hal berikut:
a. Diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik
perhatian siswa dan memberikan kejelasan obyek yang diamatinya. b.
Bahan pembelajaran yang akan diajarkan sesuai dengan pengalaman siswa.
Menurut kajian psikologis menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkret dari pada yang abstrak. Berkaitan dengan
kontinum konkret abstrak dan kaiatannya dengan media pembelajaran ada beberapa pendapat yang pertama adalah Jerome Bruner, yang mengemukakan
bahwa dalam proses pembelajaran guru hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film iconic representation of experiment,
kemudian belajar dengan simbol, yaitu menggunakan kata-kata symbolic representation. Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak,
tetapi juga orang dewasa. Kemudian Edgar Dale, membuat jenjang konkret-abstrak dengan dimulai
dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siswa lain sebagai pengamat terhadap
kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan.
Dalam menentukan jenjang konkrit ke abstrak antara Edgar Dale dan Bruner pada diagram jika disejajarkan ada persamaannya, namun antara
keduanya sebernarnya terdapat perbedaan konsep. Dale menekankan siswa
sebagai pengamat kejadian sehingga menekankan pada proses operasi mental siswa pada saat mengamati objek.
Di bawah ini adalah gambar kerucut pengalaman menurut Edgar Dale Daryanto, 2012: 14 yang merupakan hubungan konkret-abstrak dan kaitannya
dengan penggunaan media pembelajaran.
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Berdasarkan gambar di atas Edgar Dale menyimpulkan bahwa, semakin
konkrit siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyaklah pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya jika semakin abstrak siswa
mempelajari bahan pelajaran maka semakin sedikit pula pengalaman yang akan didapatkan oleh siswa. Ketika penggunaan media pembelajaran lebih konkrit
atau dengan pengalaman langsung maka pesan informasi pada proses pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan
baik. Akan tetapi jika penggunaan media pembelajaran lebih abstrak maka
pesan informasi akan sulit diterima oleh siswa. Hal ini di perjelas oleh Arsyad 2011: 7 yang menyebutkan bahwa pemerolehan pengetahuan dan
keterampilan, perubahan – perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena
interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran akan
memberikan dampak baik secara langsung atau tidak terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan dan sikap dari siswa.
2.1.7.2 Pengertian Media Pembelajaran