Manfaat Teoritis Manfaat Praktis

1.4 MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik manfaat teoritis dan manfaat praktis, dari kedua manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :

1.4.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan Penelitian Tindakan Kelas PTK dalam pelajaran PKn. Selain itu penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan wawasan dan sumber informasi yang relevan bagi penelitian selanjutnya.

1.4.2 Manfaat Praktis

1.4.2.1 Bagi Siswa Dengan menggunakan model Start Learning By Exchange Greetings and Questions LEGQ berbasis media Flashcard, siswa diharapkan dapat secara aktif bertanya mengenai materi yang belum dipahami dan menjawab pertanyaan yang dibuat sendiri maupun yang dibuat temannya. Selain itu, dapat melatih keterampilan dan pengetahuan yang dimiliki setiap siswa. Siswa juga akan berminat dan termotivasi untuk belajar PKn karena pembelajarannya dikemas dengan menarik dan media yang digunakan juga menantang siswa untuk belajar lebih serius. 4.2.1.2 Bagi Guru a. Memberikan wawasan yang lebih mengenai pembelajaran inovatif khususnya model Start Learning By Exchange Greetings and Questions LEGQ berbasis media Flashcard. b. Guru akan termotivasi untuk menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi,akibatnya pembelajaran akan lebih menyenangkan. c. Guru akan lebih sering mengawasi dan mengarahkan siswa dalam bekerja secara kelompok. 4.2.1.3 Bagi sekolah a. Dengan menerapkan Start Learning By Exchange Greetings and Questions LEGQ berbasis media Flashcard, kualitas pendidikan di sekolah tersebut dapat menjadi lebih baik karena hasil belajar siswa akan lebih meningkat. b. Memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PKn dengan menggunakan pembelajaran yang inovatif. 17

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 KAJIAN TEORI

2.1.1 Belajar sebagai Perubahan Tingkah Laku

Sepanjang hidupnya manusia perlu belajar untuk mengubah perilakunya ke dalam hal yang positif. Belajar adalah perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan dan subjek belajar itu harus mengalami atau melakukan,sehingga tidak bersifat verbal Sardiman, 2011:20. Belajar itu harus mengubah tingkah laku pebelajar, belajar tidak hanya dilakukan secara verbal tetapi harus disertai dengan kegiatan, contohnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, dan meniru. Pernyataan Mappa dan Basleman 2011:12 belajar adalah perubahan tingkah laku yang dialami oleh individu dalam berinteraksi dengan lingkungan. Dengan adanya interaksi dengan lingkungan, maka individu itu dapat belajar dengan harapan dapat mengubah perilakunya, yang awalnya tidak tahu menjadi tahu, yang awalnya tidak bisa menjadi bisa, yang awalnya tidak baik menjadi baik. Selain itu, Learning is a change in human dispotition or capability, which persist over a period of time, and which is not simply ascribable to process of growth , Belajar adalah suatu perubahan dalam watak atau kemampuan manusia yang berlangsung selama jangka waktu dan tidak sekedar menganggapnya proses perubahan Gagne dalam Mappa dan Basleman, 2011:8. Belajar yang menghasilkan perubahan tingkah laku manusia tidak hanya dialami

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION (DI) DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS V SDN GUNUNGPATI 02 SEMARANG

1 11 296

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MEDIA TEKA TEKI SILANG PADA SISWA KELAS IV SDN GUNUNGPATI 02 KOTA SEMARANG

1 22 343

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING BERBASIS MEDIA FLASHCARD PADA SISWA KELAS IVA SDN SAMPANGAN 02 KOTA SEMARANG

0 3 336

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL PROBLEM SOLVING DENGAN MEDIA FLASHCARD PADA SISWA KELAS V SDN GUNUNGPATI 03 SEMARANG

0 3 308

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS IV SDN GUNUNGPATI 02 SEMARANG

0 6 232

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL AUDITORY INTELLECTUALLY REPETITION DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS V SDN PUDAKPAYUNG 02 KOTA SEMARANG

1 11 238

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS VA SDN BOJONG SALAMAN 02 SEMARANG

0 10 343

Peningkatan Kualitas pembelajaran IPS Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN Gunungpati 02 Kota Semarang.

0 1 1

Peningkatan kualitas pembelajaran IPS melalui model pembelajaran make and match pada siswa kelas V SDN Tandang 02 semarang.

0 0 1

Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPA Melalui Model pembelajaran Direct Instruction Pada Siswa Kelas IV SDN Gunungpati 02 Semarang.

0 0 1