commit to user 12
4. Permainan dalam pembelajaran atletik
Kesan pembelajaran atletik pada siswa adalah pembelajaran yang yang berisikan gerakan yang monoton atau tidak bervariasi, yang hanya berisi lari,
lempar dan lompat, yang tidak menuntut ketrampilan yang tinggi namun melelahkan, sehingga unsur-unsur keriangan dan kegembiraan tidak terungkap
dalam pelaksanaan pembelajaran, keadaan yang demikian menjadikan pangkal pembelajaran atletik kurang mendapat perhatian bagi siswa.
Permainan dalam pembelajaran atletik dimaksudkan untuk menambah unsur bermain dalam pembelajaran atletik. Bermain sebagai pendekatan ke
teknik yang akan dilaksanakan, atau permainannya disesuaikan dengan materi nomor yang akan dilaksanakan, misal dalam materi lari, contoh bermain
memindahkan benda ke tempat lain. Pendekatan permainan ini dapat dilakukan dalam nomor-nomor atletik lainnya.
Tujuan menggunakan permainan dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok ini diharapkan dapat meningkatkan sikap mental dan juga
kemampuan jasmani, sikap mental yang dimaksud siswa memiliki rasa percaya diri, keberanian, kebersamaan dan meningkatkan semangat dalam
mengikuti pembelajaran lompat jauh.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Hindri Patwati 2002 yang berjudul Perbedaan Pembelajaran
Model Bermain Dengan Non Bermain Pada Peningkatan Kemampuan Gerak Dasar lompat Pada Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tarakanita, Bumijo.
Pembelajaran atletik dengan model permainan dan non permainan terdapat
perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan lompat siswa kelas V.
commit to user 13
C. Kerangka Berpikir
Proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok bisa berlangsung dengan efektif dan optimal tergantung oleh beberapa faktor. Faktor tersebut antara lain
guru, fasilitas dan metode mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan bermain sebagai metode mengajar.
Permainan dapat menjadi pendekatan materi pembelajaran, ini dikarenakan permainan dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi
dalam mengikuti pembelajaran dan melalui pendekatan permainan siswa secara tidak langsung belajar melakukan teknik yang akan dilaksanakan dalam materi
pembelajaran. Pendekatan permainan lompat katak dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok diharapkan dapat mengoptimalkan pembelajaran, siswa lebih
aktif dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran, dengan terciptanya pembelajaran yang menyenangkan maka tujuan pembelajaran akan tercapai
dengan mudah. Untuk memperjelas kerangka berpikir diatas maka dapat digambarkan
dalam bagan sebagai berikut :
Gambar 1: Bagan Kerangka Berpikir
Kondisi Awal
Tindakan
Tindakan Akhir Guru belum menggunakan
pendekatan bermain
Dalam pembelajaran, guru menerapkan pendekatan
bermain
Diharapkan melalui pembelajaran dengan
pendekatan permainan dapat meningkatkan hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok
Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok
Siklus II berisi lompat katak,
lompat katak arah sasaran, lompat
katak halang rintang
Siklus I berisi: Lompat katak, lompat
katak arah sasaran lompat katak
hl.rintang
commit to user 14
D. Hipotesis Tindakan