non-teknis dari perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan disharing, sub-sub sistem
di ujicoba dan diperkenalkan kepada perusahaan.
2.8 Strategi Pengembangan
Model-Driven
Strategi Pengembangan Model-Driven adalah sebuah strategi sistem yang menekankan pembuatan gambar model-model sistem
untuk membantu visualisasi dan analisis masalah, mendefinisikan persyaratan bisnis, dan mendesain sistem informasi Whitten,
2004. Dalam Pengembangan Model-Driven terdapat beberapa pemodelan Whitten, 2004 yaitu:
1. Pemodelan proses Pemodelan proses yaitu teknik berorientasi proses yang
menggunakan model dari proses bisnis guna memperoleh desain software yang efektif untuk sebuah sistem. System
analysis dalam pemodelan ini memperkenalkan tool pemodelan
yang disebut
Data Flow
Diagram DFD
untuk mengilustrasikan aliran data dari proses bisnis. System design
dalam pemodelan ini mengkonversi Data Flow Diagram ke dalam model proses yang disebut Stucture Chart untuk
mengilustrasikan struktur software untuk memenuhi kebutuhan bisnis.
2. Pemodelan data Pemodelan data yaitu teknik berorientasi data yang
menggunakan data requirement dari model bisnis dan desain database system
untuk memenuhi kebutuhan bisnis. Pemodelan data yang paling banyak ditemui adalah Entity Relationship
Diagram ERD.
3. Pemodelan objek Pemodelan objek yaitu teknik yang berusaha menyatukan
data dan proses ke dalam bentuk tunggal yang disebut objek. Pemodelan objek adalah diagram yang mendokumentasikan
sistem dalam konteks objek dan interaksinya.
2.9 Konsep Basis Data dan DBMS
DataBase Management System
Secara tradisional, data disusun dalam suatu hierarki yang terdiri dari elemen data, rekaman record, dan berkas file,
sebagaimana terlihat pada gambar berikut Kadir, 2003. Berkas
Rekaman Rekaman
Elemen data Elemen data
Sumber:
Kadir, 2003
Gambar 2.2. Hierarki data
a. Elemen data Elemen data adalah suatu data terkecil yang tidak dapat dipecah
lagi menjadi unit data yang lain. Pada data kepegawaian, elemen data dapat berupa nama pegawai, alamat, kota tempat tinggal,
dan atribut lain yang berkaitan dengan pegawai. b. Rekaman
Rekaman adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait sebagai contoh, nama, alamat, kota, dan tempat tinggal
lahir seseorang pegawai dapat dihimpun dalam sebuah rekaman. Istilah lain untuk rekaman adalah tupel dan baris.
c. Berkas Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama membentuk
sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan data yang berkaitan dengan suatu objek.
2.9.1 BasisData DataBase
Basisdata database
adalah suatu
pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan
aktivitas untuk memperoleh informasi. Basisdata dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan
berbasis berkas. Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang
disebut DBMS. DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol,
dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien Kadir, 2003. Sedangkan Jogiyanto menjelaskan dalam bukunya
Pengenalan Komputer, basisdata adalah kumpulan dari kata yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di
perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang
penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai Jogiyanto, 2005.
Sumber
: Jogiyanto, 2005
Gambar 2.3
. Jenjang dari data Sampai
dengan membentuk
suatu database,
data mempunyai jenjang yang dapat dilihat pada gambar 2.3 Jogiyanto,
2005: file
record Data item atau field
characters database
a. Karakter Karakter merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa
karakter, numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus special characters yang membentuk suatu item data.
b. Field Suatu field menggambarkan suatu atribut dari record yang
menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat, dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk
suatu record. c. Nama dari field field name
Field harus diberi nama untuk membedakan field yang satu
dengan field yang lainnya. d. Representasi dari field field representation
Representasi dari field menunjukkan tipe dari field field type serta lebar dari field field width. Dapat berupa tipe numerik,
karakter atau huruf, tanggal dan memo. Serta lebar dari field menunjukkan ruang maksimum dari field yang dapat diisi
dengan karakter-karakter data. e. Nilai dari field field value
Nilai dari field menunjukkan isi dari field untuk masing-masing record.
f. Record Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record
menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file
personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan.
g. File File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu
kesatuan data yang sejenis. Misalnya file matakuliah berisi data tentang semua matakuliah yang ada.
h. Database Database merupakan Kumpulan dari file membentuk database.
2.9.2 DBMS DataBase Management System
DataBase Management System DBMS atau DMS adalah
paket perangkat lunak yang komplek digunakan untuk memanipulasi database. Sedangkan Kadir menjelaskan dalam
bukunya Pengenalan Sistem Informasi, DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat,
memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien Kadir, 2003.
Semua operasi input dan output yang berhubungan dengan database
harus menggunakan DBMS. Jika pemakai akan
mengakses database, DBMS menyediakan penghubung interface antara pemakai dengan database Jogiyanto, 2005.
Hubungan pemakai dengan database dapat dilakukan dengan dua cara :
a. Secara interaktip menggunakan bahasa pertanyaan query language
. b. Dengan menggunakan program aplikasi.
1. Keunggulan DBMS
DBMS memiliki beberapa keunggulan yang diantaranya sebagai berikut Kadir, 2003:
a. Mengendalikanmengurangi duplikasi data. b. Menjaga konsistensi dan integritas data.
c. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang sama disebabkan data dari berbagai bagian
dalam organisasi dikumpulkan menjadi satu. d. Meningkatkan keamanan data dari orang yang tak
berwenang. e. Memaksakan penerapan standar.
f. Dapat menghemat biaya karena data dapat dipakai oleh banyak departemen.
g. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.
2. Kelemahan DBMS
a. Rata-rata DBMS yang handal sangat mahal. b. Kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan
pemakai akhir harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat diperoleh manfaat yang optimal.
Kegagalan memahami DBMS dapat mengakibatkan keputusan rancangan yang salah, yang akan memberikan
dampak serius bagi organisasi. c. Ukuran penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat
besar dan memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien.
d. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya
tambahan. Kinerjanya terkadang kalah dengan sistem yang berbasis
berkas. Hal ini bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal yang bersifat umum.
2.9.3 SQL Structure Query Language
SQL Structure Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk mengakses basisdata yang tergolong relasional.
Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO International Standards Organization
dan ANSI the American National Standards Institute
yang dikenal dengan sebutan SQL86.
Sesungguhnya SQL tidak terbatas hanya untuk mengambil data query, tetapi juga dapat dipakai untuk menciptakan tabel,
menghapus tabel, menambah data pada tabel, dan berbagai operasi yang lain Kadir, 2003.
Setiap software database mempunyai bahasa perintah atau sintakyang berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai arti dan
fungsi yang sama. Perintah-perintah tersebut antara lain: Select, Insert, Update, Delete, Create table, Drop table
Kadir, 2003.
2.10 Konsep Dasar
Internet
Secara umum internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia. Yang menghubungkan satu organisasi dengan organisasi
lain.
2.10.1 Pengertian Internet
Internet Interconnected Network merupakan jaringan network komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer
independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan,
militer, organisasi bisnis dan organisasi-organisasi lainnya Jogiyanto, 2005.
Internet merupakan
contoh jaringan
terbesar yang
menghubungkan jutaan komputer yang terbesar di seluruh penjuru dunia dan tak terikat pada satu organisasipun. Dengan menggunkan
jaringan ini, sebuah organisasi dapat melakukan pertukaran
informsi secara internal ataupun melakukan pertukaran informasi secra eksternal dengan organisasi-organisasi yang lain Kadir,
2003.
2.10.2 Sejarah Internet
Awal mula internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahan yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat. Proyek jaringan ini diberi nama Advanced Research Project
ARPA. Jaringan komputer ini kemudian di beri nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu pengetahuan
memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan
lainnya. Pada tahun 1981 jumlah situs yang tergabung di dalam
ARPANET sudah
mencapai 20
situs sites
termasuk Massachusetts Institute of Technology
MIT. ARPANET berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan
jaringan diantara universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya di seluruh dunia. Di tahun
1983, karena sistem ini sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan
nama Internet Jogiyanto,2005.
2.10.3 Sumber Daya Internet
Internet memiliki banyak sumber daya, sebagaimana
diperlihatkan pada tabel dibawah ini Kadir, 2003: Tabel 2.1 Sumber daya yang terdapat pada internet
Sumber Daya Keterangan
E-mail Digunakan
untuk melakukan
pertukaran surat elektronis Usenet Newsgroup
Forum diskusi LISTSERV
Kelompok diskusi
dengan menggunakan surat elektronis.
IRC Internet Relay Chat Fasilitas
yang memungkinkan
pemakai melakukan percakapan dalam bentuk bahasa tertulis secara
interaktif. Telnet
Fasilitas yang
memungkinkan pemakai melakukan koneksi login
ke suatu sistem komputer. FTP File Transfer Protocol
Sarana untuk melakukan transfer berkas dari komputer lokal ke suatu
komputer lain atau sebaliknya. Gopher
Perangkat yang
memungkinkan pemakai
untuk menemukan
informasi yang terdapat pada server gopher melalui menu yang bersifat
hierarki. Archie
Perangkat yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian berkas
pada situs FTP. Veronica Very Easy Rodent-
Oriented Netwide Index to Computer Archieves
Merupakan kemampuan tambahan yang dipakai untuk melakukan
pencarian pada situs-situs gopher. WAIS Wide Area Information
Servers Perangkat yang digunakan untuk
melekukan pencarian data pada Internet
yang dilaksanakan dengan menyebutkan nama basisdata dan
kata kunci yang dicari. World Wide Web
Sistem yang
memungkinkan pengaksesan
informasi dalam
Internet melalui
pendekatan Hypertext
.
Sumber : Kadir, 2003
2.11 Unsur-unsur Dalam Perancangan
Website
Unsur-unsur dalam perancangan website yaitu terdiri dari :
2.11.1 HTTP HyperText Transfer Protocol
HTTP adalah protocol untuk hypertext. Kependekan dari Hypertext
Transfer Protocol Server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protokol
dengan overhead yang sangat rendah, sehingga pada kenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam dokumen
dan dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher
lakukan McLeod dan Schell, 2004.
2.11.2 Web Browser
Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak
memungkinkan mengambil
hypermedia dengan
mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini
membebaskan dari keharusan untuk menetahui URL dari webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang populer
mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga search engine McLeod dan Schell, 2004.
2.11.3 Web Server
Menurut Hariyanto, 2004, web browser berkomunikasi dengan web server lewat jaringan komunikasi menggunakan
protokol HTTP. Browser mengirim pesan meminta dokumen atau
layanan tertentu web server. Web server kemudian menanggapi dengan mengirim dokumen atau menjalankan layanan tertentu di
server dan mengirim hasil menggunakan protokol HTTP. Kemudian browser akan menerima dokumen HTML tanggapan
dari web server dan menampilkannya dilayar. Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware inilah
yang berhubungan dengan basis data Kadir,2003.
2.11.4 Website Web
Website dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu website statis
dan website dinamis Kadir, 2003. 1. Website Statis
Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi ini terletak pada keharusan untuk
memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan
model aplikasi web dinamis. 2. Web Dinamis
Web dinamis terkadang diartikan sebagai halaman yang
dilengkapi dengan animasi gambar, selain dapat berinteraksi dengan basisdata. Dengan menggunakan pendekatan web
dinamis, dimungkinkan untuk membentuk sistem informasi berbasis web.
2.11.5 PHP Personal Home Page Tools
PHP adalah singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah skrip yang berjalan di server dan sangat populer dilingkungan
Linux. Saat ini PHP dapat berjalan pada berbagai platform, dari UNIX hingga windows Kadir, 2003.
2.11.6 MySQL
MySQL merupakan software sistem manajemen database Database Management System atau DBMS yang sangat populer
dikalangan pemrograman web, terutama dilingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl Sidik, 2005.
2.11.7 Pengujian Black Box
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box
memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi
merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.
Whitten, 2004. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam
kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2.
Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Tidak seperti pengujian white box, yang dilakukan pada saat awal proses pengujian, pengujian black box cenderung di
aplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black box
memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian berfokus pada domain informasi.
2.13 UML
Unified Modelling Language 2.13.1 Sejarah UML
Unified Modelling Language UML adalah salah satu alat
bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan
bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembnag sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk
yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi sharing dan mengkomunikasikan
rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang
dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique OMT Object Oriented Software Engineering OOSE. Metode Booch
dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode menjadikan prose analisis dan design ke
dalam empat tahapan iteratif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi asemantik dari hubungan obyek dan
kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE
digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang
lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam
daripada metode lainnyaMunawar, 2005. 2.9.2 Tipe Diagram UML
Tabel 2.2 Tipe Diagram UML Diagram
Model Use Case
Bagaimana User
Berinteraksi Dengan Sebuah Sistem.
Activity Perilaku Prosedural dan Paralel
Class Class, Fitur Dan Relasinya
Sequence Interaksi antar obyek
State Objek yang beralih dari satu state
ke state yang lain
Sumber :
Munawar, 2005
2.13.2 Keunggulan-Keunggulan UML
Pada umumnya UML memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut Nugroho, 2004:
1. Uniformity: Dengan metode UML, para pengembang
cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga perancanagn. Hal ini tidak bisa dilakukan dalam
metodologi pengembanagn
terstruktur. Dengan
pengembangan masa kini ke arah aplikasi GUI Graphical User Interface
, UML juga memungkinkan kita merancang komponen antar muka pengguna User Interface secara
integrasi bersama dengan parancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basisdata.
2. Understandability: Dengan metode ini kode yang
dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih
mudah dipahami siapapun juga.
3. Stability: Kode program yang dihasilkan relatif stabil
sepanjang waktu sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.
4. Reusability: Dengan
metode berorientasi
obyek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada
gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak.
Tabel 2.3 Simbol pada UML
Munawar, 2005
Simbol Nama
Use Case
Actor
Control FlowMessage
Initial State
Final State
State
Decision
Object Lifeline
Message Call
+Operations -Attributes
Class
Class
Transition
Unified Modeling Language UML memiliki beberapa diagram diantaranya
Munawar, 2005:
2.13.3 Aktor
Aktor adalah abstraksi dari orang dan item yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem bisa
muncul dalam beberapa peran. Perlu dicatat bahwa aktor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use
case Munawar, 2005.
Sumber: Munawar, 2005
Gambar 2.4 Aktor
2.13.4 Use Case
Use case adalah deskripsi fugsi dari sebuah system dari
perspektif pengguna.
Use case
bekerja dengan
cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user pengguna sebuah
system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna dengan system disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh
orang, system yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya
disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan system.
Diagram use case menunjukkan 3 system yaitu actor, use case dan system atau subsystem boundary. Actor mewakili peran orang,
system yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.4 mengilustrasikan actor, use case dan boundary
Munawar, 2005. Sistem
Use case Actor
Actor
Sumber
. Munawar, 2005
Gambar 2.5 Use case model
2.13.5 Class Diagram
Class dalam sebuah notasi UML digambarkan dengan kotak.
Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan di atas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri
dari suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar Munawar, 2005.
+Operation 1 +Operation 2
+Operation n -Attribute 1
-Attribute 2 -Attribute 3
-Attribute n
Class1
+Operation 1 +Operation n
-Attribute 1 -Attribute 2
-Attribute n
Class2
+Operation 1 +Operation n
-Attribute 1 -Attribute 2
-Attribute n
Class3
1 1
Sumber . Munawar, 2005
Gambar 2.6
Model Class Diagram
2.13.6 Activity Diagram
Activity diagram yaitu teknik untuk mendeskripsikan logika
procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi Munawar, 2005.
Activity diagram seperti sebuah flowchart. Activity diagram
menunjukkan tahapan, pengambilan keputusan dan pencabangan. Diagram ini sanagat berguna untuk menunjukkan operation sebuah
obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity diagram dibanding
flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan aktivitas paralel serta dapat digunakan untuk menunjukkan siapa
mengerjakan apa dengan teknik partision Munawar, 2005.
Sumber: Sholiq, 2006
Gambar 2.7
Notasi Activity Diagram
2.13.7 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah obyek dan message pesan yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di
dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang
dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah pada waktu yang ditunjukkan dengan
proses vertikal Munawar, 2005. Di bawah ini merupakan gambar simbol pada sequence
diagram :
Sumber.
Booch, et. All., 2007
Gambar. 2.8 Simbol Sequence Diagram
2.13.8 Statechart Diagram
Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan
yang dapat diasumsikan oleh objek dan event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain Whitten, 2004.
State Action 1
Event 1 Initial State
State Action 2
Event 2
Event 3
Final State
Sumber : Munawar, 2005
Gambar 2.9
Contoh Model Statechart Diagram
2.14 Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tipe pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML Supriyanto,2005 :
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem.
Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deploment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain non-fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan
buatlah sequence dan collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal
dan eror, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan
antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram.
Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jka untuk setiap
class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu
buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi
dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detikan
kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan
Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang
lengkap dengan tes. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada
tim pengembang tertentu. 12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta
codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. 13. Piranti lunak siap dirilis.
2.15 Studi Literatur