Strategi Pengembangan Langkah-Langkah Penggunaan UML

non-teknis dari perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan disharing, sub-sub sistem di ujicoba dan diperkenalkan kepada perusahaan.

2.8 Strategi Pengembangan

Model-Driven Strategi Pengembangan Model-Driven adalah sebuah strategi sistem yang menekankan pembuatan gambar model-model sistem untuk membantu visualisasi dan analisis masalah, mendefinisikan persyaratan bisnis, dan mendesain sistem informasi Whitten, 2004. Dalam Pengembangan Model-Driven terdapat beberapa pemodelan Whitten, 2004 yaitu: 1. Pemodelan proses Pemodelan proses yaitu teknik berorientasi proses yang menggunakan model dari proses bisnis guna memperoleh desain software yang efektif untuk sebuah sistem. System analysis dalam pemodelan ini memperkenalkan tool pemodelan yang disebut Data Flow Diagram DFD untuk mengilustrasikan aliran data dari proses bisnis. System design dalam pemodelan ini mengkonversi Data Flow Diagram ke dalam model proses yang disebut Stucture Chart untuk mengilustrasikan struktur software untuk memenuhi kebutuhan bisnis. 2. Pemodelan data Pemodelan data yaitu teknik berorientasi data yang menggunakan data requirement dari model bisnis dan desain database system untuk memenuhi kebutuhan bisnis. Pemodelan data yang paling banyak ditemui adalah Entity Relationship Diagram ERD. 3. Pemodelan objek Pemodelan objek yaitu teknik yang berusaha menyatukan data dan proses ke dalam bentuk tunggal yang disebut objek. Pemodelan objek adalah diagram yang mendokumentasikan sistem dalam konteks objek dan interaksinya.

2.9 Konsep Basis Data dan DBMS

DataBase Management System Secara tradisional, data disusun dalam suatu hierarki yang terdiri dari elemen data, rekaman record, dan berkas file, sebagaimana terlihat pada gambar berikut Kadir, 2003. Berkas Rekaman Rekaman Elemen data Elemen data Sumber: Kadir, 2003 Gambar 2.2. Hierarki data a. Elemen data Elemen data adalah suatu data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit data yang lain. Pada data kepegawaian, elemen data dapat berupa nama pegawai, alamat, kota tempat tinggal, dan atribut lain yang berkaitan dengan pegawai. b. Rekaman Rekaman adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait sebagai contoh, nama, alamat, kota, dan tempat tinggal lahir seseorang pegawai dapat dihimpun dalam sebuah rekaman. Istilah lain untuk rekaman adalah tupel dan baris. c. Berkas Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama membentuk sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan data yang berkaitan dengan suatu objek.

2.9.1 BasisData DataBase

Basisdata database adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basisdata dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas. Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang disebut DBMS. DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien Kadir, 2003. Sedangkan Jogiyanto menjelaskan dalam bukunya Pengenalan Komputer, basisdata adalah kumpulan dari kata yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai Jogiyanto, 2005. Sumber : Jogiyanto, 2005 Gambar 2.3 . Jenjang dari data Sampai dengan membentuk suatu database, data mempunyai jenjang yang dapat dilihat pada gambar 2.3 Jogiyanto, 2005: file record Data item atau field characters database a. Karakter Karakter merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter, numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus special characters yang membentuk suatu item data. b. Field Suatu field menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat, dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record. c. Nama dari field field name Field harus diberi nama untuk membedakan field yang satu dengan field yang lainnya. d. Representasi dari field field representation Representasi dari field menunjukkan tipe dari field field type serta lebar dari field field width. Dapat berupa tipe numerik, karakter atau huruf, tanggal dan memo. Serta lebar dari field menunjukkan ruang maksimum dari field yang dapat diisi dengan karakter-karakter data. e. Nilai dari field field value Nilai dari field menunjukkan isi dari field untuk masing-masing record. f. Record Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan. g. File File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file matakuliah berisi data tentang semua matakuliah yang ada. h. Database Database merupakan Kumpulan dari file membentuk database.

2.9.2 DBMS DataBase Management System

DataBase Management System DBMS atau DMS adalah paket perangkat lunak yang komplek digunakan untuk memanipulasi database. Sedangkan Kadir menjelaskan dalam bukunya Pengenalan Sistem Informasi, DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien Kadir, 2003. Semua operasi input dan output yang berhubungan dengan database harus menggunakan DBMS. Jika pemakai akan mengakses database, DBMS menyediakan penghubung interface antara pemakai dengan database Jogiyanto, 2005. Hubungan pemakai dengan database dapat dilakukan dengan dua cara : a. Secara interaktip menggunakan bahasa pertanyaan query language . b. Dengan menggunakan program aplikasi.

1. Keunggulan DBMS

DBMS memiliki beberapa keunggulan yang diantaranya sebagai berikut Kadir, 2003: a. Mengendalikanmengurangi duplikasi data. b. Menjaga konsistensi dan integritas data. c. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang sama disebabkan data dari berbagai bagian dalam organisasi dikumpulkan menjadi satu. d. Meningkatkan keamanan data dari orang yang tak berwenang. e. Memaksakan penerapan standar. f. Dapat menghemat biaya karena data dapat dipakai oleh banyak departemen. g. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.

2. Kelemahan DBMS

a. Rata-rata DBMS yang handal sangat mahal. b. Kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan pemakai akhir harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat diperoleh manfaat yang optimal. Kegagalan memahami DBMS dapat mengakibatkan keputusan rancangan yang salah, yang akan memberikan dampak serius bagi organisasi. c. Ukuran penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat besar dan memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien. d. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya tambahan. Kinerjanya terkadang kalah dengan sistem yang berbasis berkas. Hal ini bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal yang bersifat umum.

2.9.3 SQL Structure Query Language

SQL Structure Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk mengakses basisdata yang tergolong relasional. Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO International Standards Organization dan ANSI the American National Standards Institute yang dikenal dengan sebutan SQL86. Sesungguhnya SQL tidak terbatas hanya untuk mengambil data query, tetapi juga dapat dipakai untuk menciptakan tabel, menghapus tabel, menambah data pada tabel, dan berbagai operasi yang lain Kadir, 2003. Setiap software database mempunyai bahasa perintah atau sintakyang berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai arti dan fungsi yang sama. Perintah-perintah tersebut antara lain: Select, Insert, Update, Delete, Create table, Drop table Kadir, 2003.

2.10 Konsep Dasar

Internet Secara umum internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia. Yang menghubungkan satu organisasi dengan organisasi lain.

2.10.1 Pengertian Internet

Internet Interconnected Network merupakan jaringan network komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi bisnis dan organisasi-organisasi lainnya Jogiyanto, 2005. Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang terbesar di seluruh penjuru dunia dan tak terikat pada satu organisasipun. Dengan menggunkan jaringan ini, sebuah organisasi dapat melakukan pertukaran informsi secara internal ataupun melakukan pertukaran informasi secra eksternal dengan organisasi-organisasi yang lain Kadir, 2003.

2.10.2 Sejarah Internet

Awal mula internet adalah jaringan komputer untuk sistem pertahan yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek jaringan ini diberi nama Advanced Research Project ARPA. Jaringan komputer ini kemudian di beri nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu pengetahuan memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat menghubungkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Pada tahun 1981 jumlah situs yang tergabung di dalam ARPANET sudah mencapai 20 situs sites termasuk Massachusetts Institute of Technology MIT. ARPANET berkembang dengan sangat cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara universitas-universitas saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya di seluruh dunia. Di tahun 1983, karena sistem ini sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan nama Internet Jogiyanto,2005.

2.10.3 Sumber Daya Internet

Internet memiliki banyak sumber daya, sebagaimana diperlihatkan pada tabel dibawah ini Kadir, 2003: Tabel 2.1 Sumber daya yang terdapat pada internet Sumber Daya Keterangan E-mail Digunakan untuk melakukan pertukaran surat elektronis Usenet Newsgroup Forum diskusi LISTSERV Kelompok diskusi dengan menggunakan surat elektronis. IRC Internet Relay Chat Fasilitas yang memungkinkan pemakai melakukan percakapan dalam bentuk bahasa tertulis secara interaktif. Telnet Fasilitas yang memungkinkan pemakai melakukan koneksi login ke suatu sistem komputer. FTP File Transfer Protocol Sarana untuk melakukan transfer berkas dari komputer lokal ke suatu komputer lain atau sebaliknya. Gopher Perangkat yang memungkinkan pemakai untuk menemukan informasi yang terdapat pada server gopher melalui menu yang bersifat hierarki. Archie Perangkat yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian berkas pada situs FTP. Veronica Very Easy Rodent- Oriented Netwide Index to Computer Archieves Merupakan kemampuan tambahan yang dipakai untuk melakukan pencarian pada situs-situs gopher. WAIS Wide Area Information Servers Perangkat yang digunakan untuk melekukan pencarian data pada Internet yang dilaksanakan dengan menyebutkan nama basisdata dan kata kunci yang dicari. World Wide Web Sistem yang memungkinkan pengaksesan informasi dalam Internet melalui pendekatan Hypertext . Sumber : Kadir, 2003

2.11 Unsur-unsur Dalam Perancangan

Website Unsur-unsur dalam perancangan website yaitu terdiri dari :

2.11.1 HTTP HyperText Transfer Protocol

HTTP adalah protocol untuk hypertext. Kependekan dari Hypertext Transfer Protocol Server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protokol dengan overhead yang sangat rendah, sehingga pada kenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam dokumen dan dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher lakukan McLeod dan Schell, 2004.

2.11.2 Web Browser

Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari keharusan untuk menetahui URL dari webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang populer mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga search engine McLeod dan Schell, 2004.

2.11.3 Web Server

Menurut Hariyanto, 2004, web browser berkomunikasi dengan web server lewat jaringan komunikasi menggunakan protokol HTTP. Browser mengirim pesan meminta dokumen atau layanan tertentu web server. Web server kemudian menanggapi dengan mengirim dokumen atau menjalankan layanan tertentu di server dan mengirim hasil menggunakan protokol HTTP. Kemudian browser akan menerima dokumen HTML tanggapan dari web server dan menampilkannya dilayar. Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware inilah yang berhubungan dengan basis data Kadir,2003.

2.11.4 Website Web

Website dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu website statis dan website dinamis Kadir, 2003. 1. Website Statis Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi web dinamis. 2. Web Dinamis Web dinamis terkadang diartikan sebagai halaman yang dilengkapi dengan animasi gambar, selain dapat berinteraksi dengan basisdata. Dengan menggunakan pendekatan web dinamis, dimungkinkan untuk membentuk sistem informasi berbasis web.

2.11.5 PHP Personal Home Page Tools

PHP adalah singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah skrip yang berjalan di server dan sangat populer dilingkungan Linux. Saat ini PHP dapat berjalan pada berbagai platform, dari UNIX hingga windows Kadir, 2003.

2.11.6 MySQL

MySQL merupakan software sistem manajemen database Database Management System atau DBMS yang sangat populer dikalangan pemrograman web, terutama dilingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl Sidik, 2005.

2.11.7 Pengujian Black Box

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box. Whitten, 2004. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Tidak seperti pengujian white box, yang dilakukan pada saat awal proses pengujian, pengujian black box cenderung di aplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black box memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian berfokus pada domain informasi.

2.13 UML

Unified Modelling Language 2.13.1 Sejarah UML Unified Modelling Language UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembnag sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi sharing dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique OMT Object Oriented Software Engineering OOSE. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode menjadikan prose analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi asemantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnyaMunawar, 2005. 2.9.2 Tipe Diagram UML Tabel 2.2 Tipe Diagram UML Diagram Model Use Case Bagaimana User Berinteraksi Dengan Sebuah Sistem. Activity Perilaku Prosedural dan Paralel Class Class, Fitur Dan Relasinya Sequence Interaksi antar obyek State Objek yang beralih dari satu state ke state yang lain Sumber : Munawar, 2005

2.13.2 Keunggulan-Keunggulan UML

Pada umumnya UML memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut Nugroho, 2004:

1. Uniformity: Dengan metode UML, para pengembang

cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga perancanagn. Hal ini tidak bisa dilakukan dalam metodologi pengembanagn terstruktur. Dengan pengembangan masa kini ke arah aplikasi GUI Graphical User Interface , UML juga memungkinkan kita merancang komponen antar muka pengguna User Interface secara integrasi bersama dengan parancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basisdata.

2. Understandability: Dengan metode ini kode yang

dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapapun juga.

3. Stability: Kode program yang dihasilkan relatif stabil

sepanjang waktu sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.

4. Reusability: Dengan

metode berorientasi obyek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak. Tabel 2.3 Simbol pada UML Munawar, 2005 Simbol Nama Use Case Actor Control FlowMessage Initial State Final State State Decision Object Lifeline Message Call +Operations -Attributes Class Class Transition Unified Modeling Language UML memiliki beberapa diagram diantaranya Munawar, 2005:

2.13.3 Aktor

Aktor adalah abstraksi dari orang dan item yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran. Perlu dicatat bahwa aktor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case Munawar, 2005. Sumber: Munawar, 2005 Gambar 2.4 Aktor

2.13.4 Use Case

Use case adalah deskripsi fugsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user pengguna sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dengan system disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, system yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan system. Diagram use case menunjukkan 3 system yaitu actor, use case dan system atau subsystem boundary. Actor mewakili peran orang, system yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.4 mengilustrasikan actor, use case dan boundary Munawar, 2005. Sistem Use case Actor Actor Sumber . Munawar, 2005 Gambar 2.5 Use case model

2.13.5 Class Diagram

Class dalam sebuah notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan di atas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar Munawar, 2005. +Operation 1 +Operation 2 +Operation n -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute 3 -Attribute n Class1 +Operation 1 +Operation n -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute n Class2 +Operation 1 +Operation n -Attribute 1 -Attribute 2 -Attribute n Class3 1 1 Sumber . Munawar, 2005 Gambar 2.6 Model Class Diagram

2.13.6 Activity Diagram

Activity diagram yaitu teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi Munawar, 2005. Activity diagram seperti sebuah flowchart. Activity diagram menunjukkan tahapan, pengambilan keputusan dan pencabangan. Diagram ini sanagat berguna untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity diagram dibanding flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan aktivitas paralel serta dapat digunakan untuk menunjukkan siapa mengerjakan apa dengan teknik partision Munawar, 2005. Sumber: Sholiq, 2006 Gambar 2.7 Notasi Activity Diagram

2.13.7 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah obyek dan message pesan yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah pada waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal Munawar, 2005. Di bawah ini merupakan gambar simbol pada sequence diagram : Sumber. Booch, et. All., 2007 Gambar. 2.8 Simbol Sequence Diagram

2.13.8 Statechart Diagram

Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain Whitten, 2004. State Action 1 Event 1 Initial State State Action 2 Event 2 Event 3 Final State Sumber : Munawar, 2005 Gambar 2.9 Contoh Model Statechart Diagram

2.14 Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tipe pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML Supriyanto,2005 : 1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Buatlah deploment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Definisikan requirement lain non-fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan eror, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jka untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detikan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan  Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.  Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. 12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. 13. Piranti lunak siap dirilis.

2.15 Studi Literatur