Rancang bangun e-marketing pada PT. Rajawali Nusindo

(1)

i

RANCANG BANGUN E-MARKETING

PADA PT. RAJAWALI NUSINDO

Disusun Oleh: Budi Wibowo Nim. 106093003023

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

ii

RANCANG BANGUN E-MARKETING

PADA PT. RAJAWALI NUSINDO

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh: Budi Wibowo Nim. 106093003023

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(3)

(4)

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI MANAPUN.

Jakarta, Maret 2011

BUDI WIBOWO NIM : 106093003023


(5)

v ABSTRAK

BUDI WIBOWO, Rancang Bangun E-Marketing Pada PT. Rajawali Nusindo di bawah bimbingan ZULFIANDRI dan BAYU WASPODO.

PT. Rajawali Nusindo adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang perdagangan, impor, ekspor, serta menjadi grosir, supplier, dan distribusi obat-obatan, alat kesehatan, pengepakan dan pergudangan. Saat ini PT. Rajawali Nusindo kurang lebih memiliki 500 pelanggan sampai dengan tahun 2011 dan setiap bulannya menghasilkan pemasukan sebesar Rp. 356,001,562.75. Dalam operasionalnya, perusahaan ini memberikan solusi pemasaran bidang penjualan produk-produk yang dihasilkan oleh grup dan juga memasarkan produk dari principal luar PT. Rajawali Nusantara Indonesia. Namun, dalam kegiatan pemesanannya pelanggan masih manual dengan menggunakan formulir pemesanan yang dibawa oleh sales kepada pelanggan, bila data pesanan yang telah diproses hilang maka kembali ke proses awal pemesanan. Dalam promosinya PT. Rajawali Nusindo saat ini menyebarkan informasi melalui bagian sales sebagai media promosi produk kepada pelanggan. Data suatu produk tidak dapat dipantau langsung karena masih harus dilakukan penghitungan terhadap data barang yang dipesan. Dalam merumuskan solusi terhadap masalah yang ada di atas. Peneliti mengusulkan sebuah sistem yang mampu menyimpan dan memproses data transaksi pemesanan pelanggan, memberikan informasi barang berupa produk dan harga terbaru dari barang yang akan dipesanan, serta menyediakan tampilan laporan produk dan jumlah total harga produk baik secara grafik dan tabel dengan membangun sistem e-marketing. Sistem e-marketing dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Mysql sebagai basis datanya. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development) dengan notasi yang disebut UML (Unified Modelling language) dan Microsoft Visio 2003 sebagai editor perancangan sistemnya. Diharapkan dengan adanya sistem e-marketingt ini dapat memproses pemesanan barang, transaksi pemesanan, menyediakan tampilan status barang, dan sebagai media promosi produk. Sedangkan untuk proses pengawasan e-marketing dapat menyediakan laporan produk baik secara grafik dan tabel yang berguna dalam melihat tingkat pembelian terhadap suatu produk barang.

Kata Kunci : PT. Rajawali Nusindo, Pemesanan, Promosi, Laporan, Barang atau Produk, e-Marketing.

V Bab + cxxii Halaman + 160 Halaman + 5 Simbol + 96 Gambar + 45 Tabel + 19 Pustaka + 2 Lampiran


(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada suri tauladan kita Rasulullah Muhammad SAW. Amin.

Penyusunan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Program Reguler Jurusan Sistem Informasi. Dengan judul tugas akhir ini adalah RANCANG BANGUN E-MARKETING PADA PT. RAJAWALI NUSINDO.

Dalam penyusunan tugas akhir ini, peneliti mendapatkan bimbingan dan bantuan baik dari segi moral dan material dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi dan Bapak Zainul Arham, M.Si, selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku pembimbing I dan Bapak Bayu Waspodo, MM selaku pembimbing II yang telah memberi banyak


(7)

vii

pengarahan dan banyak membantu bagi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Fenty E.M.A, SE, M.Kom, selaku pengarah dan dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

5. Bapak Aten Saepudin selaku Kepala Marketing, Bapak Triono selaku Manager IT, dan Bapak Saepul selaku Wakil Manager IT di PT. Rajawali Nusindo.

6. Yang terkasih Ayahanda Herna dan Ibunda Tuti, “Allahummaghfirlii wa liwaalidayya warhamhummaa kamaa rabbayaanii shaghiiraa...” dan kedua kakak beserta keluarga besarku, atas doa, motivasi, dukungan, dan nasehat yang tak ternilai harganya.

7. Teman khusus saya Putri Restu Pratiwi atas doa, motivasi, dukungan, dan nasehat yang tak ternilai harganya.

8. Rekan saya Adi, Son Haji, Farah, Lia, Tanti, Windi, Pebri, Amin, dan teman-teman yang tidak dapat disebutkan namanya. Peneliti mengucapkan banyak terima kasih. Semoga rahmat Allah SWT senantiasa menjaga kita.

Layaknya tidak ada gading yang tak retak, begitu juga penulis yang tak luput dari kesalahan dalam penulisan ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat peneliti harapkan dari pembaca maupun pengguna skripsi ini. Kritik dan saran dapat disampaikan melalui budy_wbw@yahoo.com. Semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat.


(8)

viii

Jakarta, Maret 2011

Budi Wibowo NIM : 106093003023


(9)

ix DAFTAR ISI

JUDUL….. ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK.…. ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI.. ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xx

DAFTAR SIMBOL ... xxii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 4

1.4.1 Tujuan ... 4

1.4.2 Manfaat ... 5

1.5 Tempat Pengambilan Data ... 6

1.6 Metodologi Penelitian ... 6

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 6

1.6.1.1 Observasi ... 6

1.6.1.2 Wawancara ... 6

1.6.1.3 Studi Literatur ... 6

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ... 7

1.7 Sistematika Penelitian ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Rancang Bangun ... 9


(10)

x

2.2.1 Definisi Sistem ... 9

2.2.2 Karakteristik Sistem ... 10

2.2.3 Definisi Informasi ... 12

2.2.4 Definisi Sistem Informasi ... 12

2.2.5 Komponen Sistem Informasi... 13

2.3 Pemasaran ... 15

2.4 E-Marketing... ... 15

2.4.1 Definisi E-Marketing ... 15

2.4.2 E-Marketing ... 15

2.4.3 Pemasaran Tradisional Versus E-Marketing ... 18

2.4.4 Keuntungan Perdagangan Elektronik ... 19

2.4.4.1 Keuntungan Bagi Perusahaan ... 19

2.4.4.2 Keuntungan Bagi Konsumen ... 20

2.4.4.3 Keuntungan Bagi Masyarakat Umum ... 21

2.4.5 Kerugian Perdagangan Elektronik ... 22

2.5 Basis Data... ... 23

2.6 Jaringan Komputer ... 26

2.7 Metode Pengembangan Sistem ... 26

2.7.1 Fase Perencanaan Syarat ... 27

2.7.2 Workshop Desain RAD ... 27

2.7.3 Fase Implementasi ... 27

2.8 Unified Modeling Language (UML) ... 28

2.8.1 Definisi UML ... 28

2.8.2 Sejarah UML ... 28

2.8.3 Tujuan UML... 28

2.8.4 Diagram UML ... 29

2.8.5 Relasi... ... 34

2.9 Studi Literatur Penelitian Sejenis... ... 37

2.10 Pengujian Black Box ... 39


(11)

xi

2.12 MySQL... ... 40

BAB 3 METODOLOGI ... 41

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 41

3.1.1 Studi Lapangan... 41

3.1.1.1 Observasi ... 41

3.1.1.2 Wawancara ... 41

3.1.2 Studi Literatur atau Kepustakaan ... 42

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 42

3.2.1 Fase Perencanaan Syarat ... 42

3.2.2 Workshop Desain RAD ... 44

3.2.3 Fase Implementasi ... 45

3.3 Data Yang Dibutuhkan ... 45

3.4 Kerangka Berfikir... 46

BAB 4 PEMBAHASAN ... 47

4.1 Perencanaan Syarat-Syarat ... 47

4.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 47

4.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 47

4.1.2.1 Visi Perusahaan ... 47

4.1.2.2 Misi Perusahaan ... 48

4.1.3 Fasilitas Perusahaan ... 48

4.1.4 Struktur Organisasi... 49

4.1.5 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ... 50

4.1.6 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Yang Berjalan ... 51

4.1.7 Analisa Kebutuhan Sistem dan User ... 52

4.1.8 Analisa Perbandingan Sistem ... 54

4.1.9 Tujuan Pengembangan Prototype Sistem ... 54

4.1.10 Kebutuhan Prototype Sistem ... 55

4.2 Workshop Design ... 55


(12)

xii

4.2.2 Use Case Scenario ... 59

4.2.2.1 Use Case Scenario Login ... 60

4.2.2.2 Use Case Scenario Input Barang ... 60

4.2.2.3 Use Case Scenario Edit Barang ... 61

4.2.2.4 Use Case Scenario Input Kategori ... 62

4.2.2.5 Use Case Scenario Edit Kategori ... 63

4.2.2.6 Use Case Scenario Lihat dan Ubah Status Pemesanan ... 64

4.2.2.7 Use Case Scenario Lihat Data Pelanggan ... 65

4.2.2.8 Use Case Scenario Lihat Kontak Pesan ... 66

4.2.2.9 Use Case Scenario Lihat Barang dan Detil Barang ... 67

4.2.2.10 Use Case Scenario Lihat Kategori ... 67

4.2.2.11 Use Case Scenario Lihat Data Pemesanan ... 68

4.2.2.12 Use Case Scenario Input Pesan ... 69

4.2.2.13 Use Case Scenario Lihat Barang ... 70

4.2.2.14 Use Case Scenario Cari Barang ... 70

4.2.2.15 Use Case Scenario Registrasi ... 71

4.2.2.16 Use Case Scenario Pemesanan Barang ... 72

4.2.2.17 Use Case Scenario Input Konfirmasi Pemesanan ... 73

4.2.2.18 Use Case Scenario Lihat Laporan ... 74

4.2.2.19 Use Case Scenario Cetak Faktur Pemesanan ... 74

4.2.2.20 Use Case Scenario Pengaturan User ... 75

4.2.2.21 Use Case Scenario Logout ... 76

4.2.3 Activity Diagram Use Case ... 77

4.2.3.1 Activity Diagram Use Case Login ... 77

4.2.3.2 Activity Diagram Use Case Input Barang ... 78

4.2.3.3 Activity Diagram Use Case Edit Barang ... 79

4.2.3.4 Activity Diagram Use Case Input Kategori ... 80

4.2.3.5 Activity Diagram Use Case Edit Kategori ... 82

4.2.3.6 Activity Diagram Use Case Lihat dan Ubah Status Pemesanan ... 83


(13)

xiii

4.2.3.8 Activity Diagram Use Case Lihat Kontak Pesan ... 85

4.2.3.9 Activity Diagram Use Case Lihat Barang dan Detil 4.2.3.5 Barang ... 86

4.2.3.10 Activity Diagram Use Case Lihat Kategori ... 87

4.2.3.11 Activity Diagram Use Case Lihat Data Pemesanan ... 88

4.2.3.12 Activity Diagram Use Case Input Pesan ... 89

4.2.3.13 Activity Diagram Use Case Lihat Barang ... 90

4.2.3.14 Activity Diagram Use Case Cari Barang ... 91

4.2.3.15 Activity Diagram Use Case Registrasi ... 92

4.2.3.16 Activity Diagram Use Case Pemesanan Barang ... 93

4.2.3.17 Activity Diagram Use Case Input Data Konfirmasi Pemesanan ... 95

4.2.3.18 Activity Diagram Use Case Lihat Laporan ... 96

4.2.3.19 Activity Diagram Use Case Cetak Faktur Pemesanan ... 97

4.2.3.20 Activity Diagram Use Case Pengaturan User ... 98

4.2.3.21 Activity Diagram Use Case Logout ... 99

4.2.4 Sequence Diagram Use Case ... 100

4.2.4.1 Sequence Diagram Use Case Login ... 100

4.2.4.2 Sequence Diagram Use Case Input Barang ... 101

4.2.4.3 Sequence Diagram Use Case Edit Barang ... 102

4.2.4.4 Sequence Diagram Use Case Input Kategori... 103

4.2.4.5 Sequence Diagram Use Case Edit Kategori ... 104

4.2.4.6 Sequence Diagram Use Case Lihat dan Ubah Status Pemesanan ... 105

4.2.4.7 Sequence Diagram Use Case Lihat Data Pelanggan ... 106

4.2.4.8 Sequence Diagram Use Case Lihat Kontak Pesan ... 107

4.2.4.9 Sequence Diagram Use Case Lihat Barang dan Detil Barang ... 109

4.2.4.10 Sequence Diagram Use Case Lihat Kategori... 110

4.2.4.11 Sequence Diagram Use Case Lihat Data Pemesanan ... 111


(14)

xiv

4.2.4.13 Sequence Diagram Use Case Lihat Barang ... 113

4.2.4.14 Sequence Diagram Use Case Cari Barang... 114

4.2.4.15 Sequence Diagram Use Case Registrasi ... 115

4.2.4.16 Sequence Diagram Use Case Pemesanan Barang ... 116

4.2.4.17 Sequence Diagram Use Case Input Data Konfirmasi Pemesanan ... 117

4.2.4.18 Sequence Diagram Use Case Lihat Laporan ... 118

4.2.4.19 Sequence Diagram Use Case Cetak Faktur Pemesanan .. 119

4.2.4.20 Sequence Diagram Use Case Pengaturan User ... 120

4.2.4.21 Sequence Diagram Use Case Logout ... 121

4.2.5 Class Diagram ... 122

4.2.5.1 Struktur Database ... 123

4.2.6 Desain Interface ... 132

4.2.6.1 Desain Interface Login ... 132

4.2.6.2 Desain Interface Input Barang ... 134

4.2.6.3 Desain Interface Edit Barang ... 134

4.2.6.4 Desain Interface Input Kategori ... 135

4.2.6.5 Desain Interface Edit Kategori ... 135

4.2.6.6 Desain Interface Lihat dan Ubah Status Pemesanan ... 136

4.2.6.7 Desain Interface Lihat Data Pelanggan ... 136

4.2.6.8 Desain Interface Kontak Pesan ... 137

4.2.6.9 Desain Interface Lihat Barang dan Detil Barang ... 138

4.2.6.10 Desain Interface Lihat Kategori ... 139

4.2.6.11 Desain Interface Lihat Data Pemesanan ... 139

4.2.6.12 Desain Interface Input Pesan ... 140

4.2.6.13 Desain Interface Lihat Barang ... 141

4.2.6.14 Desain Interface Cari Barang ... 142

4.2.6.15 Desain Interface Registrasi ... 143

4.2.6.16 Desain Interface Pemesanan Barang ... 144

4.2.6.17 Desain Interface Input Data Konfirmasi Pemesanan ... 145


(15)

xv

4.2.6.19 Desain Interface Pengaturan User ... 146

4.2.6.20 Desain Interface Logout ... 147

4.3 Implementasi ... 149

4.3.1 Spesifikasi Sistem ... 149

4.3.2 Testing Sistem ... 151

BAB 5 PENUTUP ... 157

5.1 Kesimpulan ... 157

5.2 Saran... . 157

DAFTAR PUSTAKA ... 159

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... xxvii

LAMPIRAN WAWANCARA ... xxviii

LAMPIRAN OBSERVASI ... xxx LAMPIRAN ANTAR MUKA SISTEM ... l LAMPIRAN CODING PROGRAM ... lxiii LAMPIRAN SURAT-SURAT ... cxxii


(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi (Jogiyanto, 2009 : 43) ... 14

Gambar 2.2 Fase-Fase RAD (Kendall, 2008 : 237) ... 27

Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Sholiq, 2006) ... 30

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Sholiq, 2006) ... 30

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram (Sholiq, 2006) ... 31

Gambar 2.6 Contoh Collaboration Diagram (Sholiq, 2006) ... 31

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram (Sholiq, 2006) ... 32

Gambar 2.8 Contoh Statechart Diagram (Sholiq, 2006) ... 32

Gambar 2.9 Contoh Component Diagram (Sholiq, 2006) ... 33

Gambar 2.10 Contoh Deployment Diagram (Sholiq, 2006) ... 33

Gambar 2.11 Contoh Relasi Assosiasi (Sholiq, 2006) ... 34

Gambar 2.12 Contoh Relasi Depedensi (Sholiq, 2006) ... 34

Gambar 2.13 Contoh Relasi Aggregasi (Sholiq, 2006) ... 35

Gambar 2.14 Contoh Relasi Realisasi (Sholiq, 2006) ... 35

Gambar 2.15 Contoh Relasi Generalisasi (Sholiq, 2006) ... 36

Gambar 2.16 Contoh Relasi Multiplicity (Sholiq, 2006) ... 36

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir ... 46

Gambar 4.1 Struktur Organisasi (Sumber: PT. Rajawali Nusindo) ... 49

Gambar 4.2 Sistem Yang Sedang Berjalan ... 51

Gambar 4.3 Sistem Yang Sedang Diusulkan ... 53

Gambar 4.4 Use Case Diagram ... 59

Gambar 4.5 Activity Diagram Use Case Login ... 77

Gambar 4.6 Activity Diagram Use Case Input Barang ... 78

Gambar 4.7 Activity Diagram Use Case Edit Barang ... 79

Gambar 4.8 Activity Diagram Use Case Input Kategori ... 80

Gambar 4.9 Activity Diagram Use Case Edit Kategori ... 82

Gambar 4.10 Activity Diagram Use Case Lihat dan Ubah Status Pemesanan……. ... 83


(17)

xvii

Gambar 4.11 Activity Diagram Use Case Lihat Data Pelanggan ... 84

Gambar 4.12 Activity Diagram Use Case Lihat Kontak Pesan ... 85

Gambar 4.13 Activity Diagram Use Case Lihat Barang dan Detil Barang ... 86

Gambar 4.14 Activity Diagram Use Case Lihat Kategori ... 87

Gambar 4.15 Activity Diagram Use Case Lihat Data Pemesanan ... 88

Gambar 4.16 Activity Diagram Use Case Input Pesan ... 89

Gambar 4.17 Activity Diagram Use Case Lihat Barang ... 90

Gambar 4.18 Activity Diagram Use Case Cari Barang ... 91

Gambar 4.19 Activity Diagram Use Case Registrasi ... 92

Gambar 4.20 Activity Diagram Use Case Pemesanan Barang ... 93

Gambar 4.21 Activity Diagram Use Case Input Data Konfirmasi Pemesanan.... ... 95

Gambar 4.22 Activity Diagram Use Case Lihat Laporan ... 96

Gambar 4.23 Activity Diagram Use Case Cetak Faktur Pemesanan ... 97

Gambar 4.24 Activity Diagram Use Case Pengaturan User ... 98

Gambar 4.25 Activity Diagram Use Case Logout ... 99

Gambar 4.26 Sequence Diagram Use Case Login ... 100

Gambar 4.27 Sequence Diagram Use Case Input Barang ... 101

Gambar 4.28 Sequence Diagram Use Case Edit Barang ... 102

Gambar 4.29 Sequence Diagram Use Case Input Kategori ... 103

Gambar 4.30 Sequence Diagram Use Case Edit Kategori ... 104

Gambar 4.31 Sequence Diagram Use Case Lihat dan Ubah Status Pemesanan. ... 105

Gambar 4.32 Sequence Diagram Use Case Lihat Data Pelanggan ... 106

Gambar 4.33 Sequence Diagram Use Case Lihat Kontak Pesan ... 107

Gambar 4.34 Sequence Diagram Use Case Lihat Barang dan Detil Barang ... 109

Gambar 4.35 Sequence Diagram Use Case Lihat Kategori ... 110

Gambar 4.36 Sequence Diagram Use Case Lihat Data Pemesanan ... 111

Gambar 4.37 Sequence Diagram Use Case Input Pesan ... 112


(18)

xviii

Gambar 4.39 Sequence Diagram Use Case Cari Barang ... 114

Gambar 4.40 Sequence Diagram Use Case Registrasi ... 115

Gambar 4.41 Sequence Diagram Use Case Pemesanan Barang ... 116

Gambar 4.42 Sequence Diagram Use Case Input Data Konfirmasi Pemesanan ... ..117

Gambar 4.43 Sequence Diagram Use Case Lihat Laporan ... 118

Gambar 4.44 Sequence Diagram Use Case Cetak Faktur Pemesanan ... 119

Gambar 4.45 Sequence Diagram Use Case Pengaturan User ... 120

Gambar 4.46 Sequence Diagram Use Case Logout ... 121

Gambar 4.47 Class Diagram ... 123

Gambar 4.48 Desain Interface Login Administrator ... 132

Gambar 4.49 Desain Interface Login Marketing ... 132

Gambar 4.50 Desain Interface Login Supervisor Marketing ... 133

Gambar 4.51 Desain Interface Login Pelanggan ... 133

Gambar 4.52 Desain Interface Input Barang ... 134

Gambar 4.53 Desain Interface Edit Barang ... 134

Gambar 4.54 Desain Interface Input Kategori ... 135

Gambar 4.55 Desain Interface Edit Kategori ... 135

Gambar 4.56 Desain Interface Lihat dan Ubah Status Pemesanan ... 136

Gambar 4.57 Desain Interface Lihat Data Pelanggan ... 136

Gambar 4.58 Desain Interface Lihat Kontak Pesan Pelanggan ... 137

Gambar 4.59 Desain Interface Lihat Kontak Pesan Supervisor ... 137

Gambar 4.60 Desain Interface Lihat Barang ... 138

Gambar 4.61 Desain Interface Lihat Detil Barang ... 138

Gambar 4.62 Desain Interface Lihat Kategori ... 139

Gambar 4.63 Desain Interface Lihat Data Pemesanan ... 139

Gambar 4.64 Desain Interface Lihat Data Detil Pemesanan ... 140

Gambar 4.65 Desain Interface Input Pesan Supervisor ... 140

Gambar 4.66 Desain Interface Input Pesan Pelanggan ... 141

Gambar 4.67 Desain Interface Lihat Barang ... 141


(19)

xix

Gambar 4.69 Desain Interface Registrasi ... 143

Gambar 4.70 Desain Interface Pemesanan Barang 1... 144

Gambar 4.71 Desain Interface Pemesanan Barang 2... 144

Gambar 4.72 Desain Interface Input Data Konfirmasi Pemesanan ... 145

Gambar 4.73 Desain Interface Lihat Laporan ... 146

Gambar 4.74 Desain Interface Tambah User ... 146

Gambar 4.75 Desain Interface EditUser ... 147

Gambar 4.76 Desain Interface Logout Administrator ... 147

Gambar 4.77 Desain Interface Logout Marketing... 148

Gambar 4.78 Desain Interface Logout Supervisor Marketing ... 148


(20)

xx

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Pertumbuhan Usaha PT. Rajawali Nusindo 4 Tahun Terakhir ... 2

Tabel 2.1 Pemasaran Tradisional Versus E-Marketing (Tjiptono, 2008 : 701) ……….19

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan DBMS (Kadir, 2003 : 257-268) ... 24

Tabel 2.3 Notasi Multiplicity UML (Sholiq, 2006) ... 36

Tabel 2.4 Penelitian Jurnal E-Marketing ... 38

Tabel 4.1 Kekuatan Armada PT. Rajawali Nusindo (Sumber: PT. Rajawali Nusindo) ... 48

Tabel 4.2 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Yang Berjalan ... 51

Tabel 4.3 Analisa Perbandingan Sistem ... 54

Tabel 4.4 Identifikasi Actor dan Use Case... 56

Tabel 4.5 Daftar Use Case Diagram ... 56

Tabel 4.6 Use Case Scenario Login ... 60

Tabel 4.7 Use Case Scenario Input Barang ... 60

Tabel 4.8 Use Case Scenario Edit Barang ... 61

Tabel 4.9 Use Case Scenario Input Kategori ... 62

Tabel 4.10 Use Case Scenario Edit Kategori ... 63

Tabel 4.11 Use Case Scenario Lihat dan Ubah Status Pemesanan ... 64

Tabel 4.12 Use Case Scenario Lihat Data Pelanggan ... 65

Tabel 4.13 Use Case Scenario Lihat Kontak Pesan ... 66

Tabel 4.14 Use Case Scenario Lihat Barang dan Detil Barang ... 67

Tabel 4.15 Use Case Scenario Lihat Kategori ... 67

Tabel 4.16 Use Case Scenario Lihat Data Pemesanan ... 68

Tabel 4.17 Use Case Scenario Input Pesan ... 69

Tabel 4.18 Use Case Scenario Lihat Barang ... 70

Tabel 4.19 Use Case Scenario Cari Barang ... 70

Tabel 4.20 Use Case Scenario Registrasi ... 71

Tabel 4.21 Use Case Scenario Pemesanan Barang ... 72


(21)

xxi

Tabel 4.23 Use Case Scenario Lihat Laporan ... 74

Tabel 4.24 Use Case Scenario Cetak Faktur Pemesanan ... 74

Tabel 4.25 Use Case Scenario Pengaturan User ... 75

Tabel 4.26 Use Case Scenario Logout ... 76

Tabel 4.27 Tabel Identifikasi Potential Objek Rancang Bangun E-Marketing.... ... 122

Tabel 4.28 Tabel User Kantor ... 124

Tabel 4.29 Tabel User ... 124

Tabel 4.30 Tabel Barang ... 125

Tabel 4.31 Tabel Barang Kategori ... 127

Tabel 4.32 Tabel Beli ... 127

Tabel 4.33 Tabel Beli Barang ... 128

Tabel 4.34 Tabel Pembayaran ... 129

Tabel 4.35 Tabel Status ... 130

Tabel 4.36 Tabel Hubungi ... 130

Tabel 4.37 Tabel Uji Coba Administrator... 151

Tabel 4.38 Tabel Uji Coba Marketing ... 152

Tabel 4.39 Tabel Uji Coba Supervisor Marketing ... 154


(22)

xxii

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL USE CASE MODEL DIAGRAMS

(Jeffrey L. Whitten, 2004: 272-276)

Simbol Arti

Actor

Use case

Association

Extends

Uses (includes)

Depends on

Inheritance

Actor1

«extends»

«uses»

«inherits» «uses» <<depends on>>


(23)

xxiii

SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

(Jeffrey L. Whitten, 2004: 450-454)

Simbol Arti

Activity

Initiate Activities

Start of the Process

Termination of the Process

Synchronization Bar


(24)

xxiv

SIMBOL CLASS DIAGRAM

(Jeffrey L. Whitten, 2004: 434-439)

Simbol Arti

Class Ket: 1 class name

2 attributes 3 behaviors Association

Agregation

Generalization

1 *

Class 1

2 3


(25)

xxv

SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

(Jeffrey L. Whitten, 2004: 702-704)

Simbol Arti

Object

Lifeline

Messages

Messages (return)


(26)

xxvi

SIMBOL OBJECT CLASS ASSOCIATIONS AND MULTIPLICITY

(Jeffrey L. Whitten, 2004: 437)

Simbol Arti

Pasti satu

Nol atau satu

Nol atau lebih

Satu atau lebih

Specific range

Class1 Class2

1

Class3 Class4

Class1 Class2

0..1

Class1 Class2

0..*

Class3 Class4

*

Class1 Class2

1..*

Class1 Class2


(27)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi dan tingginya perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat telah mengakibatkan perubahan di dunia perdagangan dan industri. Dahulu setiap transaksi pemesanan biasanya melibatkan sumber daya fisik seperti kertas transaksi, pembayaran dengan uang kertas atau melakukan pembayaran langsung dengan tatap muka, pada saat ini transaksi pemesanan telah berkembang sehingga setiap transaksi pemesanan dapat dilakukan oleh setiap orang dan dimana saja dengan menggunakan bantuan dari peralatan elektronik seperti komputer dan internet. Dalam kegiatan pembayaran menggunakan beberapa cara proses transfer informasi keuangan baik melalui bank atau pihak ketiga. Secara simplistik, jika sebuah perusahaan merancang dan mengoperasikan homepage dan melayani pesanan produk melalui internet, maka perusahaan bersangkutan sudah menjadi pemasar internasional yang menjalankan e-business atau e-marketing (Tjiptono, 2008 : 697).

PT. Rajawali Nusindo adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang perdagangan, impor, ekspor, serta menjadi grosir, supplier, dan distribusi obat-obatan, alat kesehatan, pengepakan dan pergudangan. Saat ini PT. Rajawali Nusindo kurang lebih memiliki memiliki 500 pelanggan sampai dengan tahun 2011 dan setiap bulannya menghasilkan pemasukan sebesar Rp. 356,001,562.75. Berikut tabel pertumbuhan usaha PT. Rajawali Nusindo 4 tahun terakhir:


(28)

2

Tabel 1.1 Pertumbuhan Usaha PT. Rajawali Nusindo 4 Tahun Terakhir

Tahun

Penjualan PT. Rajawali Nusindo (dalam jutaan

rupiah)

Jumlah Pelanggan

2007 1.673.667 400

2008 2.152.344 437

2009 2.415.475 450

2010 2.482.097 500

Dalam operasionalnya, perusahaan ini memberikan solusi pemasaran bidang penjualan produk-produk yang dihasilkan oleh grup dan juga memasarkan produk dari principal luar PT. Rajawali Nusantara Indonesia. Namun, dalam kegiatan pemesanannya PT. Rajawali Nusindo masih manual dengan menggunakan formulir pemesanan yang dibawa oleh sales PT. Rajawali Nusindo kepada pelanggan, formulir pemesanan yang telah diisi oleh pelanggan kemudian diserahkan ke bagian marketing untuk dikonfirmasi dan dibuat faktur pemesanan dan diproses ke bagian pergudangan dan distribusi, proses penyerahan formulir pemesanan dari sales ke bagian marketing cukup menyita waktu dan banyak terpakai untuk mengurusi satu pesanan pelanggan, bila data pesanan yang telah diproses hilang maka kembali ke proses awal pemesanan. Dalam promosinya PT. Rajawali Nusindo saat ini menyebarkan informasi melalui bagian sales sebagai media promosi produk kepada pelanggan. Hal ini mengakibatkan waktu yang digunakan dalam promosi produk banyak terpakai untuk menerangkan kepada satu pelanggan, dana yang dikeluarkan untuk publikasi melalui sales pun banyak, dan jumlah customer tidak mengalami kenaikan yang signifikan. Data suatu produk tidak dapat dipantau langsung karena masih harus dilakukan penghitungan terhadap data barang yang dipesan.


(29)

3

Dalam merumuskan solusi terhadap masalah yang ada di atas. Peneliti mengusulkan sebuah sistem yang mampu menyimpan dan memproses data transaksi pemesanan pelanggan, memberikan informasi barang berupa produk dan harga terbaru dari barang yang akan dipesanan, serta menyediakan tampilan laporan produk dan jumlah total harga produk baik secara grafik dan tabel.

Hal ini juga yang menjadi latar belakang peneliti dalam melakukan penelitian pada pembuatan skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN E-MARKETING PADA PT. RAJAWALI NUSINDO”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dari analisis pada PT. Rajawali Nusindo antara lain :

a. Bagaimana sistem e-marketing dapat memproses pemesanan barang, memproses transaksi pemesanan, dan menyediakan tampilan status barang.

b. Bagaimana sistem e-marketing dapat digunakan sebagai media promosi produk kepada pelanggan.

c. Bagaimana sistem e-marketing dapat menyediakan laporan produk baik secara grafik dan tabel yang berguna dalam melihat tingkat pembelian terhadap suatu produk barang..

1.3 Batasan Masalah


(30)

4

a. Perancangan sistem informasi yang dilakukan sebatas pada implementasi di PT. Rajawali Nusindo.

b. Data – data yang disajikan dalam sistem e-marketing hanya berkaitan dengan barang atau produk.

c. Pembuatan sistem e-marketing perusahaan PT. Rajawali Nusindo, menggunakan MySQL sebagai database dan pemograman PHP (Personal Home Page) sebagai perancangan sistem e-marketing. d. Tidak membahas keamanan mengenai security dalam encription,

network, dan keamanan dalam proses verifikasi daftar user.

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan karya ilmiah ini adalah sebagai berikut :

1. Merancang sistem yang dapat memproses pemesanan barang, memproses transaksi pemesanan, dan menyediakan tampilan status barang.

2. Merancang sistem yang dapat digunakan sebagai media promosi produk.

3. Merancang sistem yang dapat menyediakan laporan produk baik secara grafik dan tabel yang berguna dalam melihat tingkat pembelian terhadap suatu produk barang.


(31)

5 1.4.2 Manfaat

Manfaat yang didapat dalam melakukan pembuatan karya ilmiah adalah :

1. Bagi PT. Rajawali Nusindo :

a. Sistem e-marketing yang baik dapat digunakan sebagai salah satu cara perusahaan dalam meningkatkan kepuasan pelanggan. b. Menyediakan alat bantu transakasi penjualan dan pemesanan

secara online.

c. Menggunakan jaringan yang lebih luas dengan internet. 2. Bagi Peneliti :

a. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. b. Mengetahui kondisi sebenarnya yang terjadi di dunia kerja. c. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah yang

sebenarnya.

d. Menghasilkan karya yang sesuai dengan penerapan ilmu. 3. Bagi Universitas :

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.


(32)

6 1.5 Tempat Pengambilan Data

Kegiatan dilaksanakan di :

Nama Badan Usaha : PT. Rajawali Nusindo

Alamat : Jl. Denpasar Raya Kav. D III, Jakarta 12950

Telp. : (021) 2523830

Fax : (021) 52914179

Website : www.nusindo.co.id E-mail : humas@nusindo.co.id

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data 1.6.1.1 Observasi

Pengamatan langsung pada objek yang ada pada perusahaan atau instansi terkait untuk mendapatkan data-data yang diperlukan, melakukan penelitian langsung dengan melihat alur kegiatan, dan mendapat bimbingan serta arahan dari pembimbing.

1.6.1.2 Wawancara

Peneliti melakukan sebuah dialog dengan terwawancara untuk mendapatkan informasi dalam membantu analisis dan perancangan aplikasi.


(33)

7

Melakukan pencocokan teori-teori dengan cara membaca buku-buku sesuai dengan obyek penelitian.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development) dengan notasi yang disebut UML (Unified Modelling language). Terdapat tiga aktivitas yang digunakan dalam menggunakan metode unified software deployment untukRAD, yaitu :

1. Perencanaan syarat-syarat. 2. Workshop desain RAD. 3. Implementasi.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika pembutan karya ilmiah yang merupakan laporan hasil penelitian terdiri atas :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini akan diuraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, tempat pengambilan data, metodologi penelitian terbagi atas metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini menguraikan landasan teori pembahasan pemecahan masalah dengan menyimpulkan teori yang


(34)

8 dikumpulkan.

BAB III : METODOLOGI

Bab ini akan diuraikan metodologi penelitian yang digunakan diantaranya metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

BAB IV : PEMBAHASAN

Bab ini akan diuraikan dan membahas hasil penelitian pengembangan sistem peminatan meliputi hasil wawancara, analisis, desain, implementasi, operasi dan sistem.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapat dari penyusunan karya ilmiah ini serta saran-saran untuk memperbaiki.


(35)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Rancang Bangun

Kata rancang berarti mengatur segala sesuatu sebelum bertindak mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk merencanakan. Kata bangun berarti bentuk, cara menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).

Rancang bangun berarti mendesain bangunan yang akan dibuat (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).

2.2 Sistem Informasi 2.2.1 Definisi Sistem

Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur (O’Brien 2005 : 22).

Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Kristanto, 2008 : 1).

Sistem adalah serangkaian atau tatanan hal-hal yang saling berhubungan untuk membentuk suatu kesatuan atau keseluruhan organik yang diklasifikasikan dan diatur di dalam bentuk teratur dengan maksud


(36)

10

memperlihatkan suatu rencana logis yang berhubungan dengan bagian-bagian yang berbeda (Pressman, 2002 : 276).

Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu (Hariyanto, 2008 : 27).

Maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kumpulan dari beberapa unsur yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu yang saling bekerja sama, dengan mendapatkan masukan kemudian mengolahnya melalui sebuah proses terpadu secara sistematis untuk menghasilkan keluaran.

2.2.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik, yaitu komponen atau elemen (component), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), pengolah (process), keluaran (output), sasaran (objective) atau tujuan (goal) (Mulyanto, 2009 : 1).

1. Komponen Sistem

Suatu sistem berada dalam lingkungan yang kosong, tetapi sebuah sistem berada dan befungsi di dalam lingkungan yang berisi sistem lainnya. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Apabila suatu sistem merupakan salah satu dari komponen sistem lain yang lebih besar, maka akan disebut dengan subsistem, sedangkan sistem yang lebih besar tersebut adalah lingkungannya (Mulyanto, 2009 : 3).


(37)

11

Batas sistem merupakan pembatas atau pemisah antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup atau kemampuan sistem (Mulyanto, 2009 : 4).

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar adalah apa pun di luar batas dari sistem yang dapat mempengaruhi operasi sistem, baik pegaruh yang menguntungkan ataupun yang merugikan (Mulyanto, 2009 : 5). 4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubug merupakan hal yang sangat penting, sebab tanpa adanya penghubung, sistem akan berisi kumpulan subsistem yang berdiri sendiri dan tidak saling berkaitan (Mulyanto, 2009 : 5).

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan atau input merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input) (Mulyanto, 2009 : 6).

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai sisa pembuangan (Mulyanto, 2009 : 7).


(38)

12

Pengolahan sistem (process) merupakan bagian yang melakukan perubahan dari masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan (Mulyanto, 2009 : 7).

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti memiliki sasaran (objective) atau tujuan (goal). Apabila sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya Tujuan inilah yang mengarahkan suatu sistem (Mulyanto, 2009 : 7).

2.2.3 Definisi Informasi

Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang menerimanya. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai informasi. Informasi yang tidak mempunyai nilai, biasanya karena rangkaian data yang tidak lenkap atau kadaluarsa (Witarto, 2004 : 9).

Informasi adalah data yang telah diproses atau diatur ulang ke dalam suatu bentuk yang berarti bagi seseorang. Informasi dibentuk dari kombinasi data-data yang diharapkan bisa berguna bagi penerimanya (Whitten et al, 2004 : 27).

Disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah melalui sebuah proses sistematis untuk menghasilkan keluaran berupa data baru (informasi) yang memiliki nilai bagi pengguna yang membutuhkan.

2.2.4 Definisi Sistem Informasi

Sistem Informasi dapat berupa kombinasi teratur apa pun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang


(39)

13

mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi (O’ Brien, 2005 : 5).

Sistem informasi (SI) mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Sistem informasi tidak harus terkomputerisasi, walaupun kebanyakan memang terkomputerisasi (Turban et al, 2006 : 49).

2.2.5 Komponen Sistem Informasi

Sistem Informasi mempunyai enam buah komponen (Jogiyanto, 2005 : 43-52), yaitu :

1. Komponen input atau masukan, merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi.

2. Komponen model. Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang diambil dari basis datayang diolah lewat suatu model-model tertentu. Model-model yang digunakan di sistem informasi dapat berupa model logika yang menunjukkan suatu proses perbandingan logika atau model matematika yang menunjukkan proses perhitungan matematika. 3. Komponen output atau keluaran. Produk dari sistem informasi

adalah output berupa informasi yang berguna bagi pemakainya. Output dari sistem informasi dibuat dengan menggunakan data yang ada di basis data dan diproses menggunakan model yang tertentu.


(40)

14

4. Komponen teknologi. Komponen teknologi mempercepat sistem informasi dalam pengolahan datanya. Komponen teknologi dapat dikelompokkan ke dalam dua macam kategori, yaitu teknologi sistem komputer (perangkat keras dan lunak) dan teknologi sistem telekomunikasi.

5. Komponen basis data. Basis data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Komponen kontrol atau komponen pengendalian. Komponen kontrol digunakan untuk menjamin bahwa informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi merupakan informasi yang akurat.


(41)

15 2.3 Pemasaran

Pemasaran adalah fungsi organisasi dan serangkaian proses menciptakan, mengkomunikasikan, dan menyampaikan nilai bagi para pelanggan, serta mengelola relasi pelanggan sedemikian rupa sehingga memberikan manfaat bagi organisasi dan para stakeholdernya (Tjiptono, 2008 : 5).

2.4 E-Marketing

2.4.1 Definisi E-Marketing

Secara simplistik, jika sebuah perusahaan merancang dan mengoperasikan homepage dan melayani pesanan produk melalui internet, maka perusahaan bersangkutan sudah menjadi pemasar internasional yang menjalankan e-business atau e-marketing (Tjiptono, 2008 : 697).

E-Marketing adalah sisi pemasaran dari e-commerce, yang terdiri dari kerja perusahaan untuk mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui internet (Kotler, 2004 : 74).

2.4.2 E-Marketing

E-marketing berbeda secara signifikan dengan pemasaran tradisional dalam sejumlah dimensi utama. E-marketing memungkinkan pertukaran relasional dalam lingkungan digital, berjaringan (networked) dan interaktif. Fungsi-fungsi utama e-marketing mencangkup 11 elemen yang dirumuskan menjadi 4P + P2 C2 S3 (Tjiptono, 2008 : 700).

1. Product, merupakan bagian dari marketing mix dan dapat dengan mudah diterapkan dalam emarketing dan produk. Product


(42)

16

meliputi product assortment, configurasition engine, dan alat perencanaan serta layout.

2. Price, bagaimanapun internet telah mempengaruhi bagaimana harga bisnis online dalam beberapa cara, di antarnya dynamic pricing, forward auctions, reverse auctions¸ dan name your price.

3. Place, ruang e-marketing perusahaan baru muncul sebagai dampak dari perkembangan internet. Perusahaan yang sudah ada, kini menggunakan pendekatan e-marketing sebagai bagian dari rencana pemasaran mereka secara keseluruhan. Untuk beberapa perusahaan, internet adalah saluran tambahan yang meningkatkan atau menggantikan channel tradisional mereka. Bagi yang lain, internet telah memberikan peluang bagi perusahaan online baru. Place, seperti afiliasi dan remote hosting.

4. Promotion, bertujuan untuk menigkatkan popularitas situs dengan melihat optimasi internal website itu sendiri. Dianggap banyak cara yang penting untuk membangun lalu lintas, termasuk pendekatan search engine optimization (SEO). Hal ini juga mencangkup online ads, sponsored links, outbound email, viral marketing, dan rekomendasi.

5. Personalization, fundamental personalisasi sebagai bagian dari e-marketing adalah kebutuhan untuk mengenali, mengidentifikasi pelanggan secara spesifik untuk dapat membangun relasi (mambangun hubungan fundamental pemasaran).


(43)

17

Personalization, diantaranya customization, individualization, rules-based system, dan collaborative filtering.

6. Privacy, adalah elemen campuran yang sangat berhubungan pada personalisasi. Ketika mengumpulkan dan menyimpan informasi tentang pelanggan dan calon pelanggan timbul pertanyaan mendasar bagaiman informasi ini akan digunakan dan oleh siapa. Sebuah tugas penting yang harus dilakukan ketika melaksanakan e-marketing strategi adalah menciptkana dan mengembangkan suatu prosedur kebijakan untuk akses ke informasi yang dikumpulkan. Ini adalah suatu keharusan dan sebuah prasyarat untuk setiap pemasar untuk mempetimbangkan semua aspek privacy, baik informasi yang dikumpulkan, disimpan, dan data mengenai perorangan. Privacy, terutama menyangkut data-data pribadi pelanggan.

7. Customer services, layanan pelanggan dan kegiatan yang diperlukan di antara fungsi dukungan dalam situasi transaksional. Munculnya proses layanan pelanggan akan terhubung ke parameter waktu dalam transaksi. Selain itu frequently asked questions (FAQ) dan help desk, email response management, dan chat.

8. Community, contohnya chat rooms, user rantings dan reviews, registries dan wish list, dan reputation scoring.


(44)

18

9. Site, interaksi e-marketing berlangsung pada media digital internet. Site, diantaranya homepage, navigation dan search, dan desain serta layout webpages.

10. Security, muncul sebagai fungsi e-marketing dalam keamanan bertransaksi, setelah transaksi pertama kali dilakukan melalui saluran internet. Sebagai pemasar kita harus memperhitungkan masalah keamanan, kemanan transaksi yang harus dilakukan selama website kita digunakan, di mana kita harus mengambil semua tindakan pencegahan kemungkinan pihak ketiga tidak dapat mengakses semua bagian dari suatu transaksi.

11. Sales Promotion, mempertimbangkan promosi penjualan ketika membangun e-marketing strategi. Promosi penjualan secara luas juga digunakan di dalam pemasaran tradisional, dan ini adalah strategi yang sangat efisien untuk mencapai tujuan dalam volume penjualan langsung. Fungsi ini menghitung kemampuan pemasar untuk berpikir kreatif, banyak pekerjaan dan inspirasi yang diperlukan untuk menemukan kemungkinan-kemungkinan baru dan pendekatan baru untuk mengembangkan rencana promosi yang efisien.

2.4.3 Pemasaran Tradisional Versus E-Marketing

Dimensi pemasaran tradisional melawan internet marketing adalah sebagai berikut :


(45)

19

Tabel 2.1 Pemasaran Tradisional Versus E-Marketing (Tjiptono, 2008 : 701)

Dimensi Pemasaran Tradisional Internet Marketing Perspektif waktu Fokus jangka pendek Fokus jangka panjang Fungsi pemasaran

yang dominan

Bauran pemasaran Relationship marketing (didukung dengan aktivitas bauran pemasaran)

Mode komunikasi One-to-Many Many-to-Many

Penciptaan nilai Informasi sebagai elemen pendukung

Informasi itu sendiri bernilai

Basis kompetisi Efektivitas operasional Strategic positioning Karakteristik pasar Pasar tidak efisien Pasar efisien

Pemikiran ekonomik Sudut pandang penawaran

Sudut pandang

penawaran

2.4.4 Keuntungan Perdagangan Elektronik

Secara umum, ada berbagai manfaat lain yang didapat perusahaan saat melakukan perdagangan secara elektronik (Nugroho, 2006 : 19-21). Beberapa manfaat lain itu adalah sebagai berikut :

2.4.4.1 Keuntungan Bagi Perusahaan 1. Memperpendek jarak

Perusahaan-perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan konsumen. Dengan hanya mengklik link-link yang ada pada


(46)

20

situs-situs, konsumen dapat menuju ke perusahaan dimana pun saat mereka berada.

2. Perluasan pasar

Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas dan tidak terbatas oleh area geografis diman perusahaan berada.

3. Perluasan jaringan mitra bisnis

Pada perdagangan tradisional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada di negara-negara lain atau benua lain. Dengan adanya perdagangan elektronik lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan menjadi masalah yang besar lagi.

4. Efisien

Perusahaan-perusahaan yang berdagang secara elektronik tidak membutuhkan kantor dan toko yang besar, menghemat kertas-kertas yang digunakan untuk transaksi-transaksi, periklanan, serta pencatatan-pencatatan. Selain itu, perdagangan elektronik juga sangat efisien dari sudut waktu yang digunakan. Pencarian informaso-informasi produk atau jasa dan transaksi-transaksi bisa dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.

2.4.4.2 Keuntungan Bagi Konsumen 1. Efektif


(47)

21

Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk atau jasa yang dibutuhkannya dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah.

2. Aman secara fisik

Konsumen tidak perlu mendatangi toko tempat perusahaan menjajakan barangnya dan ini memungkinkan konsumen dapat bertransaksi dengan aman sebab di daerah-daerah tertentu mungkin sangat berbahaya jika berkendara dan membawa uang tunai dalam jumlah yang besar.

3. Fleksibel

Konsumen dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik dari rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya. Konsumen juga tidak perlu berdandan rapi seperti pada perdagangan tradisional umumnya.

2.4.4.3 Keuntungan Bagi Masyarakat Umum

1. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan

Dengan adanya perdagangan elektronik yang dapat dilakukan dimana saja, konsumen tidak perlu melakukan perjalanan-perjalanan ke toko-toko, dimana hal ini pada gilirannya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu-lalang di jalanan. 2. Membuka peluang kerja baru

Era perdagangan elektronik akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi mereka yang tidak buta teknologi. Muncul pekerjaan-pekerjaan baru seperti pemrograman komputer,


(48)

22

perancangan web, ahli di bidang basis data, analis sistem, ahli di bidang jaringan komputer, dan sebagainya.

3. Menguntungkan dunia akademis

Berubahnya pola hidup masyarakat dengan hadirnya perdagangan elektronik, kalangan akademis akan semakin diperkaya dengan kajian-kajian psikologis, antropologis, sosial-budaya, dan sebagainya, yang berkaitan dengan cara dan pola hidup yang berkaitan dengan dunia maya.

4. Meningkatkan sumber daya manusia

Perdagangan elektronik pada giliranya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer demi kepentingan mereka sendiri.

2.4.5 Kerugian Perdagangan Elektronik

Beberapa segi negatif perdagangan elektronik atau internet pada umumnya sebagai berikut (Nugroho, 2006 : 22) :

1. Meningkatkan individualisme

Pada perdagangan elektronik, seseorang dapat bertransaksi dan mendaptkan barang atau jasa yang diperlukannya tanpa perlu bertemu dengan siapa pun.

2. Terkadang menimbulkan kekecewaan

Apa yang dilihat di layar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.


(49)

23

Sering sekali oarng pergi ke toko-toko dan pusat-pusat perbelanjaan tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang atau jasa tertentu tetapi untuk penyegaran atau bersosialisasi dengan rekan-rekan atau keluarga.

2.5 Basis Data

Data adalah rekaman mengenai fenomena atau fakta yang ada atau yang terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada. Sedangkan basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan. DBMS (DataBase Management System) adalah sistem perangkat lunak bertujuan khusus untuk pengolahan penyimpanan dan manipulasi informasi. DBMS adalah program untuk pengolahan basisdata. Properti penting DBMS adalah data independency yang dapat dideskripsikan sebagai kondisi dimana data dan program aplikasi independen dalam arti perubahan tidak saling mempengaruhi. Program aplikasi tidak dipengaruhi perubahan yang dilakukan terhadap data dan cara data tersebut diorganisasikan secara fisik oleh DBMS (Hariyanto, 2008 : 193-194).

DBMS juga memberikan kendali terpusat bagi data yang terpadu (Hariyanto, 2008 : 194). Bentuk operasi ini mempunyai manfaat sebagai berikut :

1. Reduksi terhadap jumlah redudansi yang diperlukan untuk penyimpanan data.

2. Meningkatkan integrasi data dan menghindari masalah-masalah inkonsistensi data yaitu inkonsistensi yang disebabkan perubahan satu instan kenyataan tapi meninggalkan pengubahan duplikasi instan kenyataan yang sama.


(50)

24

3. Meningkatakan berbagai data di antara pemakai-pemakai.

4. menyediakan kendali yang seragam dan efektif untuk keamanan dan privasi data pemakai.

Berikut tabel yang menjelaskan mengenai solusi memanfaatkan basis data dilihat dari perbandingan antara keunggulan dan kelemahan DBMS :

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan DBMS (Kadir, 2003 : 257-268)

Keunggulan Kelemahan

1. Mengendalikan/mengurangi duplikat data.

2. Menjaga Konsistensi dan Integrasi data.

3. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang sama disebabkan data dari berbagai bagian dalam organisasi dikumpulkan menjadi satu.

4. Meningkatkan keamanan data dari orang yang tak berwenang.

5. Memaksakan penerapan standar. 6. Dapat menghemat biaya karena

data dapat dipakai oleh banyak departemen.

7. Menanggulangi konflik kebutuhan

1. kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan pemakai akhir harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat diperoleh manfaat yang optimal.

2. Ukuran penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat besar dan memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien.

3. Rata-rata harga DBMS yang handal sangat mahal.

4. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya


(51)

25 antar pemakai karena basis data dibawah kontrol administrator basis data.

8. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.

9. Meningkatkan produktivitas program.

10.Meningkatkan pemeliharaan melalui independensi data.

11.Meningkatkan konkurensi (Pemakai data oleh sejumlah data) tanpa menimbukan masalah kehilangan informasi atau integritas.

12.Meningkatkan layanan backup dan recovery.

tambahan.

5. Biaya konversi sistem lama (yang mencakup biaya pelatihan staf dan biaya untuk jasa konversi) ke sistem baru yang memakai DBMS terkadang sangat mahal melebihi biaya untuk membeli DBMS.

6. Kinerja terkadang kalah dengan sistem yang berbasis berkas. Hal ini bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal yang bersifat umum. 7. Dampak kegagalan menjadi

lebih tinggi karena semua pemakai sangat bergantung pada ketersediaan DBMS. Akibatnya, kalau terjadi kegagalan dalam komponen lingkungan DBMS akan membuat operasi dalam organisasi tersendat (terhenti).


(52)

26 2.6 Jaringan Komputer

Jaringan komputer (computer network) atau sering disingkat jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data (Kadir, 2003).

Tujuan jaringan komputer adalah membuat semua program, data, dan peralatan tersedia bagi siapapun yang ada di jaringan tanpa peduli lokasi fisik sumber dan pemakai (Hariyanto, 2008 : 212).

2.7 Metode Pengembangan Sistem

RAD (Rapid Application Developmnet) adalah sebuah strategi yang menekankan kecepatan pengembangan melalui keterlibatan pengguna yang ekstensif dalam konstruksi, cepat, berulang, dan bertambah serangkaian prototipe bekerja sebuah sistem yang pada akhirnya berkembang ke dalam sistem final (Whitten, 2004 : 104).

Pengembangan RAD (Rapid Application Developmnet) adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencangkup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Beberapa pengembangan melihat RAD sebagai suatu pendekatan yang membantu dalam e-marketing baru, lingkungan berbasis web dimana status langkah pertama dari suatu bisnis sangat penting. Ada tiga fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian perancangan, dan penerapan (Kendall, 2008 : 237-238), yaitu :


(53)

27

Mengidentifikasi tujuan dan syarat-syarat

informasi

Bekerja dengan pengguna

untuk merancang

sistem

Membangun

sistem baru Mengenalkan sistem baru Workshop Desain RAD

Perencanaan

Syarat-Syarat Implementasi

Gambar 2.2: Fase-Fase RAD (Kendall, 2008 : 237)

2.7.1 Fase Perencanaan Syarat

Dalam Fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengindentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengindentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelempok. Orientasi dalam fase ini ialah menyelesaikan problem-problem perusahaan. 2.7.2 Workshop Desain RAD

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Selama workshop desain RAD, pengguna merespon kerja prototipe yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna.

2.7.3 Fase Implementasi

Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.


(54)

28 2.8 Unified Modeling Language (UML)

2.8.1 Definisi UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak (Hariyanto, 2004 : 259).

Unified Modelling Language adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yan terkait dengan objek (Whitten, 2004 : 408).

2.8.2 Sejarah UML

Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch, DR. James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wiffs-Brock, Peter Yourdon, dan lainnya. Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai 1993. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri (Sholiq, 2006 : 6-7).

2.8.3 Tujuan UML

Tujuan utama perancangan UML (Hariyanto, 2004 : 261) adalah : 1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap

pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.


(55)

29

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan. 5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.

6. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen, kolaborasi, framework dan pattern.

2.8.4 Diagram UML

UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML anatara lain (Sholiq, 2006 : 7-14) :

1. Diagram use case atau use case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi dari pandangan pemakai.


(56)

30

Actor1

System

UseCase3 UseCase1

UseCase2

Gambar 2.3: Contoh Use Case Diagram (Sholiq, 2006)

2. Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem.

ActionState1

/Create Actions 1

/Create Actions 2

/Create Actions 3

/Create Actions 4

Gambar 2.4: Contoh Activity Diagram (Sholiq, 2006)

3. Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case.


(57)

31

Actor1

Object1 Object2

Operation 1()

Operation 2()

Operation 3()

Operation 4() Return Object ()

Operation 5()

Gambar 2.5: Contoh Sequence Diagram (Sholiq, 2006)

4. Diagram kolaborasi atatu collaboration diagram menunjukan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial dan digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu di dalam use case.

Actor1

Object1

Object2 Object3

Object4

Operation 1

Operation 2

Operation 3 Operation 4 Operation 5

Operation 6

Operation 7

Operation 8

Operation 10


(58)

32

5. Diagram kelas atau class diagram menunjukan interaksi antar kelas dalam sistem.

+operation1()

+operation2()

-attribute1

#attribute2

Class1

Gambar 2.7: Contoh Class Diagram (Sholiq, 2006)

6. Diagram statechart atau statechartdiagram menyediakan sebuah cara unutk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.

State1

State2

State3

Create Actions 1

Create Actions 2

Create Actions 3 Create Actions 4


(59)

33

7. Diagram komponen atau component diagram menunjukan model secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka.

Component1

Component2 Component3 Component4

Component5 Component6 Component7

Gambar 2.9: Contoh Component Diagram (Sholiq, 2006)

8. Diagram deployment atau deployment diagram menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana.

Databa se Server

Server Regional

Client1 Client2

Printer

<<LAN>>

<<Jaringan>> Database

Server

Server <<Jaringan>>


(60)

34 2.8.5 Relasi

Relasi adalah koneksi yang saling berkaitan anatar kelas. Relasi mengijinkan sebuah kelas mengetahui attribut, operasi, dan hubungan dengan kelas lainnya (Sholiq, 2006 : 131).

1. Assosiasi adalah relasi struktural antara entitas-entitas yang menspesifikasikan obyek-obyek yang terhubung. Anak panah pada relasi ini adalah oposional, dan menspesifikasikan navigasi.

Class1 Class2

Gambar 2.11: Contoh Relasi Assosiasi (Sholiq, 2006)

2. Depedensi merupakan relasi di antara entitas-entitas yang mengimplementasikan bahwa perubahan satu entitas dapat mempengaruhi entitas yang bergantung padanya.

Class1 Class2

Gambar 2.12: Contoh Relasi Depedensi (Sholiq, 2006)

3. Aggregasi merupakan bentuk relasi yang mempresentasikan hubungan keseluruhan dan bagian antar dua buah kelas.


(61)

35

Keseluruhan Bagian

Gambar 2.13: Contoh Relasi Aggregasi (Sholiq, 2006)

4. Relasi realisasi menyatakan relasi antara interface yang mendefinisikan operasi-operasi dan sebuah kelas yang mengimplementasikan operasi-operasi yang didefinisikan di interface tersebut.

Class1

PackageInterface Package1

Interface

Gambar 2.14: Contoh Relasi Realisasi (Sholiq, 2006)

5. Generalisasi menggambarkan hubungan antara elemen umum ke elemen lebih spesifik. Relasi antara pewarisan antara dua elemen-elemen model kelas, aktor, use case, dan paket. Hal ini memungkinkan satu kelas mewarisi attribut dan operasi yang didefinisikan secara public atau protected dari kelas lainnya.


(62)

36 -attribute3

Anak1

+operation1() +operation2() -attribute1 -attribute2

Orang Tua

-attribute4 Anak2

Gambar 2.15: Contoh Relasi Generalisasi (Sholiq, 2006)

6. Multiplicity memberikan gambaran sejumlah instan yang akan ditampung dalam kelas dan mengindikasikan berapa banyak obyek satu kelas terelasi ke obyek tunggal di kelas lainnya pada satu waktu.

Mata Kuliah Mahasiswa

0..1 1..*

Gambar 2.16: Contoh Relasi Multiplicity (Sholiq, 2006)

Notasi UML untuk multiplicity di jelaskan dalam table berikut:

Tabel 2.3 Notasi Multiplicity UML(Sholiq, 2006)

Multiplicity Arti

* Banyak

0 Nol


(63)

37

0..* Antara nol sampai banyak

1..* Antara satu sampai banyak

0..1 Nol atau satu

1..1 Tepat satu

2.9 Studi Literatur Penelitian Sejenis

Penelitian studi literatur dilakukan pada hasil pembuatan karya ilmiah, yaitu menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang dilihat dari sistem yang telah dirancang. Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Dari berbagai referensi, terdapat studi literatur yakni sebagai berikut : 1. Meity Daniel (2004) dengan judul “ANALISIS DAN

PERANCANGAN WEB SITE UNTUK MENDUKUNG

PEMASARAN CV. ANEKA KARYA UTAMA” dapat membantu dalam melakukan pemasaran. Kekurangannya baru dalam tahap analisis dan perancangan.

2. Fendy, Nicky Damopoli, Ratna (2009) dengan judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN ONLINE MARKETING PADA PT. TEKA PARQUET” dapat membantu sistem pemasaran secara online. Kekurangannya terdapat dalam tampilan interfacenya yang kurang menggunakan metode terstruktur dan toolsflow chart. 3. Tirtasaputra Salim, Julius Herryanto Cendana, Irwan (2006) dengan

judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB PADA PT. SURYA SIAM KERAMIK” menggunakan analisis SWOT dan critical success Factor (CSF).


(64)

38

4. Andy Christiawan, Kresna Wahyu Wijaya, Handarine Utami Putri (2010) dengan judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN E-MARKETING PADA PT. PERTAMA SENAYAN PROPERTI (ERA PERMATA)” sistem telah dapat mengurangi masalah yang dihadapi menyangkut tentang pemasaran. Kekurangannya belum adanya informasi laporan pemasaran perusahaan.

Dari tinjauan studi literatur yang ada, sebagai peneliti akan merancang bisnis e-marketing pada PT. Rajawali Nusindo yang memliki kemampuan sebagai berikut:

a. Kemampuan sistem dalam melakukan analisa harga pemasaran serta pelayanan penjualan dan pemesanan produk.

b. Kemampuan sistem dalam menampilkan layar informasi status barang dan jumlah total harga pesanan.

c. Memberikan informasi produk kepada pelanggan.

Berikut ini paparan beberapa penelitian jurnal tentang e-marketing yang telah dilakukan:

Tabel 2.4 Penelitian Jurnal E-Marketing

No. Peneliti Judul Tahu

n 1 Qiuli, Q., Jingyan,

C., and Xizhao

The innovation of e-marketing combination tactics.

2001 2 Lin, W. S. and

Cassaigne, N.

A study of contextual rules for web storefronts based on e-marketing in the agent-mediated electronic commerce.

2002 3 Murthy, V. K. and

Krishnamurthy, E. V.

Interacting agents in networks: E-auction and emergence in E-marketing.

2003 4 Zhou, D., Xue, Q.,

Shi, J., & Li, N.

A research on cross-cultural e-marketing in China.

2005 5 Sarani, A.; Noura, The effect of Information Technology on E- 2006


(65)

39 A. and Akbari, Z.

N.

commerce and E-marketing in Iran. 6 Trucco, M. Y. and

Amirkhanova, S.

Transforming Pharmaceutical Marketing Through e-detailing: Case Studies and Recommendations.

2006 7 Wu, S. & Jiao, J. Virtual Community Based Marketing: A

Conceptual Model for Tourism Industry.

2008 8 Zhou, F., Wang,

F., Zhang, G., & Luo, J.

A Study on Agro-Food E-Marketing Framework in China.

2009 9 Abrar,M., Zhilong,

T., Talib, M. N., and Rui, W.

E-Marketing of Organic Textile and 4Ps: Social Applications.

2009 10 Tiancheng, Z. The viral E-marketing strategy of the SMEs. 2010 11 Tiancheng, Z. Characteristics of college students' Internet

consumption and enterprise's strategies in E-marketing

2010 12 Asgharizadeh, E.,

Ekhlassi, A., & Toloei, P.

Evaluation of the Relationship Between Electronic-Marketing and Market-Driven Companies.

2010

2.10 Pengujian Black Box

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black-box di desain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program. Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input dan output dari suatu program dengan cara memberikan cangkupan pengujian yang mendalam (Pressman, 2002).

2.11 PHP

PHP merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat. Dukungan tersebut ialah kemampuan dari PHP untuk terintegrasi dengan


(66)

40

berbagai macam jenis database mulai dari dbase, ODBC, MySQL, sampai ke Oracle. PHP mempunyai semua jenis database tersebut. PHP merupakan produk open source yang akan terus dikembangkan agar lebih sempurna dan tidak terbatas penggunaannya. Pada PHP versi 3 tidak ada fungsi session, semenjak PHP versi 4 sudah dapat menggunakan fasilitas session (M. Syafii, 2005).

PHP adalah suatu bahsa pemrograman open source yang digunakan secara luas terutama untuk pengembangan web dan dapat disimpan dalam bentuk HTML (Andi, 2006 : 11).

2.12 MySQL

MySQL merupakan database yang dapat digunakan sebagai database server. Pada dasarnya MySQL sebuah aplikasi under shell, artinya untuk mengkonfigurasi MySQL diperlukan perinta-perintah tertentu.

Database MySQL merupakan sistem manajemen basis data SQL yang sangat terkenal dan bersifat open source. MySQL dibangun, didistribusikan, dan didukung oleh MySQL AB. MySQL AB merupakan perusahaan komersial yang dibiayai oleh pengembang (developer) MySQL (Andi, 2006 : 181).


(67)

41 BAB III METODOLOGI

3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Studi Lapangan

3.1.1.1 Observasi 1. Lokasi

Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti melakukan studi di PT. RAJAWALI NUSINDO Gedung RNI Jl. Denpasar Raya Kav. D III Kuningan. Jakarta 12950 Indonesia.

2. Waktu

Waktu peneliti mengadakan studi pada 1 Juli 2010 s.d. 30 Agustus 2010, dalam waktu tersebut peneliti berusaha untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan untuk merancang sistem e-marketing.

3.1.1.2 Wawancara

Dalam melakukan wawancara penulis mengadakan tanya jawab dengan Bapak Aten Saepudin dari bagian marketing serta dari bagian IT PT. Rajawali Nusindo pada 25 Agustus 2010 untuk memperoleh gambaran, keterangan, data-data dan penjelasan untuk membantu dalam merancang aplikasi sistem dan sebagai bahan masukan. Wawancara dilakukan sesuai dengan kebutuhan informasi yang diperlukan.


(1)

$count = 0; $no = ($count+1);

while ($data = mysql_fetch_array($query)) { $total=$data['barang_harga']*$data['banyak']; print " <tr> <td>$no</td> <td>$data[beli_id]</td> <td>$data[barang_kode]</td> <td>$data[barang_barang]</td> <td>$data[tanggal]</td> <td>$data[barang_harga]</td> <td>$data[banyak]</td> <td>$total</td> </tr>"; $no++; $count++; }

if($count == 0) {

print "<tr><td colspan='11'>Tidak Ada Data Ditemukan</td></tr>"; } ?> </table> </div> <?php }

elseif($_GET['status'] == "7") {

?>

<div class="ui-widget">

<div class="ui-state-highlight ui-corner-all" style="margin: 5px; padding: 0 .5em;text-align:left;">

<p><span class="ui-icon ui-icon-info" style="float: left; margin-right:

.3em;">&nbsp;</span>

<strong>Hasil Pencarian :</strong> <?php

if($_GET['jenis'] != "") {?> Jenis Masalah : <?php echo $_GET['status']; ?>

<?php }

if($_GET['tanggal'] > 0) {?> Dan Tanggal : <?php echo $_GET['tanggal']?>

<?php }

if($_GET['bulan'] > 0) {?> Dan Bulan : <?php echo $_GET['bulan']?>

<?php }

if($_GET['tahun'] > 0) {?> Dan Tahun : <?php echo $_GET['tahun']?> <?php } ?> </p> </div> </div><br/> <div align="center"><strong>Laporan Penjualan Batal</strong></div><br/> <div align="center">

<table width="878" border="1">

<tr bgcolor="#005514" class="isi3 style1"> <th>No</font></th> <th>Id Beli</font></th> <th>Id Barang</th> <th>Nama Barang</th>


(2)

cxx

<th>Harga Barang</th> <th>Jumlah Beli</th> <th>Total</th> </tr> <?php

$sql = "SELECT * FROM beli, beli_barang, barang WHERE beli.beli_id=beli_barang.beli_id AND beli_barang.barang_id=barang.barang_id AND status_id='7'";

if($_GET['status'] !=="" && strlen($_GET['status']) > 1) {

if($_GET['status'] == "1" ){ $sql .= "AND g.status_id = '1' "; }

elseif($_GET['status'] == "Sudah Dibayar" ){

$sql .= "AND g.status_id = '2' "; }

elseif($_GET['status'] == "Baru Dan Di Cek" ){

$sql .= "AND g.status_id = '3' "; }

elseif($_GET['status'] == "Sudah Dibayar Dan Di Cek" ){

$sql .= "AND g.status_id = '4' "; }

elseif($_GET['status'] == "Sudah Dikirim" ){

$sql .= "AND g.status_id = '5' "; }

elseif($_GET['status'] == "Selesai" ){ $sql .= "AND g.status_id = '6' "; }

elseif($_GET['status'] == "Batal" ){ $sql .= "AND g.status_id = '7' "; }

}

if($_GET['tanggal'] > 0) {

$sql .= "AND DAYOFMONTH(tanggal) = '".$_GET['tanggal']. "' ";

}

if($_GET['bulan'] > 0) {

$sql .= "AND MONTH(tanggal) = '".$_GET['bulan'] . "' ";

}

if($_GET['tahun'] > 0) {

$sql .= "AND YEAR(tanggal) = '".$_GET['tahun'] . "' ";

} $sql .= "";

$query = mysql_query($sql) or die ('Gagal Query'.mysql_error());

$count = 0; $no = ($count+1);

while ($data = mysql_fetch_array($query)) { $total=$data['barang_harga']*$data['banyak']; print " <tr> <td>$no</td> <td>$data[beli_id]</td> <td>$data[barang_kode]</td> <td>$data[barang_barang]</td> <td>$data[tanggal]</td> <td>$data[barang_harga]</td> <td>$data[banyak]</td> <td>$total</td> </tr>"; $no++; $count++; }


(3)

if($count == 0) {

print "<tr><td colspan='11'>Tidak Ada Data Ditemukan</td></tr>"; } ?> </table> </div> <?php } ?> <br/> <a style="text-decoration:none;color:green;cursor:pointer;" onclick='window.open("cetaklaporan.php?jenis= <?php echo $_GET['jenis'];?>&status=<?php echo $_GET['status'];?>&tanggal=<?php echo $_GET['tanggal'];?>&bulan=<?php echo $_GET['bulan'];?>&tahun=<?php echo $_GET['tahun'];?>","Window1",

"menubar=no,width=900,height=600,toolbar=no ")'><br>Cetak Hasil Laporan</a>

<br/> <br/>

<tr bgcolor="#FFFFFF">

<th colspan="9" class="isi3 style2"><?php echo "<left><input type=button value='Grafik Pesanan Item'

onclick=\"window.location.href='laporan2.php?'\ "></left>";?>||<?php echo "<left><input type=button value='Grafik Stok Fisik'

onclick=\"window.location.href='laporan3.php?'\ "></left>";?></th> </tr> </td> <td style="background: url(../images/c_right.gif)"><img

src="../images/spacer.gif" width="1" height="1" border="0" alt=""></td> </tr> <tr> <td>&nbsp;</td> <td style="background: url(../images/c_bot.gif)">&nbsp;</td> <td>&nbsp;</td> </tr> </table></td> </tr> </table> </td> </tr> </table>

<?php include( 'bawah.php' ); ?>

</body> </html> logout.php <?php setcookie('nama','Pengunjung'); session_start(); session_destroy();

header( 'Location: login.php' ); ?>


(4)

cxxii


(5)

(6)