Prosiding Konferensi Nasional Pengembang (1)

Medan, 8 Nopember 2014

Editor:

Dr. M. Ridwan, MA Zuhrinal M. Nawawi, MA Asrizal, S.Kom

USU Press

Art Design, Publishing & Printing Gedung F, Pusat Sistem Informasi (PSI) Kampus USU Jl. Universitas No. 9 Medan 20155, Indonesia

Telp. 061-8213737; Fax 061-8213737

usupress.usu.ac.id

© USU Press 2014

Hak cipta dilindungi oleh undang-undang; dilarang memperbanyak menyalin, merekam sebagian atau seluruh bagian buku ini dalam bahasa atau bentuk apapun tanpa izin tertulis dari penerbit.

ISBN 979 458 766 4

Perpustakaan Nasional: Katalog Dalam Terbitan (KDT)

Ketik 2014 : Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi / M. Ridwan [et.al.].— Medan : USU Press, 2014

x, 148 p.; ilus.: 24 cm

Bibliografi ISBN: 979-458-766-4

1. Teknologi Informasi

2. Komunikasi

I. Judul

Dicetak di Medan, Indonesia

KATA PENGANTAR KETUA PANITIA

Alhamdulillahi robbil ‘alamin. Segala puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah S.W.T., Tuhan yang Maha Esa, atas segala limpahan karunia-Nya. Baik kurunia sehat, rejeki, kecerdasan, kemauan dan lain-lain, bahkan juga karunia dalam bentuk kesadaran dan kemampuan bersyukur kepadaNya, dan dengan ijinnya Prosiding Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan

Komunikasi (KeTIK) dengan tema: “Strategi Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi

dalam Dunia Pendidikan”, dapat kami terbitkan.

Tema tersebut dipilih, karena kami berpendapat bahwa Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi di dunia pendidikan bukan tanpa kendala dan permasalahan. Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi masih belum terpadu dengan aktivitas pengembangan lain khususnya dalam bidang akademik dan pembelajaran yang menjadi landasan penataan, pengembangan, penerapan, pelayanan dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini dan pada masa yang akan datang. Institusi Pendidikan sudah selayaknya mampu untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam mununjang berbagai aktivitas. Penetrasi dan Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Perguruan Tinggi akan memberikan dampak yang sangat positif serta diharapkan memberikan efisiensi dan produktivitas yang tinggi dalam bidang akademik dan Administratif. Selain itu, dengan Implementasi dan adaptasi Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan juga agar Perguruan Tinggi tersebut mampu bersaing dalam kancah persaingan dunia Pendidikan di tingkat nasional dan Internasional.

Untuk itu tujuan konferensi ini adalah:

1. Sebagai sarana para peneliti untuk mempresentasikan hasil penelitian, sekaligus melakukan pertukaran informasi, pendalaman masalah-masalah di berbagai bidang keahliannya, serta mempererat dan mengembangkan kerjasama akademik yang saling menguntungkan secara berkelanjutan.

2. Sebagai sumbang saran kepada instansi-instansi pendidikan berupa hasil-hasil penelitian dan penerapan sains dan teknologi bagi perkembangan pendidikan di Indonesia.

3. Sebagai langkah untuk meningkatkan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi di IAIN-SU yang baru bertransformasi menjadi UIN-SU. Sehingga diharapkan nantinya dapat lahir Fakultas dan Prodi-Prodi Sains dan Teknologi unggulan di UIN-SU.

Konferensi ini diikuti oleh peneliti-peneliti dari berbagai bidang ilmu dari seluruh Indonesia, yang telah membahas berbagai bidang kajian sains dan teknologi. Makalah dalam Prosiding ini khususnya dalam bidang Sains dan Teknologi terdiri dari Institut Agama Islam negeri Sumatera Utara (IAIN-SU), Universitas Sumatera Utara (USU), Universitas Negeri medan (UNIMED), Universitas Pembangunan Panca Budi (UNPAB) Medan, Akademi Manajemen Ilmu Komputer (AMIK) Tunas Bangsa Pematang Siantar, Sekolah Tinggi Manajemen Illmu Komputer (STMIK) Potensi Utama Medan, Sekolah Tinggi Teknik (STT) Harapan, AMIK Harapan, STMIK Kaputama Binjai, STMIK Mikroskil, STMIK Triguna Dharma, STMIK Budi Dharma, Politeknik Ganesha Medan, STMIK Mikroskil, Universitas Methodist Indonesia (UMI) Medan, Universitas Malikussaleh, Aceh.

Kami mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak Rektor UIN-SU (Prof. Dr. Nur A. Fadhil Lubis, MA), Bapak Ketua PIU UIN-SU (Dr. Phil Zainul Fuad, MA), Bapak Kepala PUSTIDA UIN- SU (Mhd.Furqan, S.Si., M.Comp.Sc.) Bapak Narasumber (Prof. Ir. Zainal A.Hasibuan, MLS, Ph.D (Guru Besar UI) dan Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc (Guru Besar USU)), Bapak Moderator (Dr.

Rahmat Widia Sembiring, M.Sc), para tamu undangan, dan para peserta konferensi KeTIK, yang telah menghadiri pembukaan dan memberikan sambutan pada konferensi ini.

Kami juga mengucapkan terima kasih kepada para reviewer yang telah bersedia melakukan review, kepada anggota panitia pengarah, panitia pelaksana, serta para pihak yang banyak membantu atas terselenggaranya konferensi serta tersusunnya prosiding ini. Semoga prosiding ini dapat bermanfaat dalam menyumbangkan informasi ilmiah dan pengembangan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi, dan Semoga Allah SWT meridhai semua langkah dan perjuangan kita. Amin.

Medan, 08 November 2014 Ketua Panitia,

Samsudin, S.T., M.Kom

KATA SAMBUTAN KELOMPOK KERJA TEKNOLOGI INFORMASI IAIN SUMATERA UTARA

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera bagi kita semua.

Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan yang Maha Esa atas terselenggaranya kegiatan Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (KeTIK) yang pertama. Mengambil tema Strategi penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam dunia pendidikan. Kegiatan ini menjadi wadah berkumpul dan silaturrahmi berbagai pihak dari praktisi dan akademisi baik mahasiswa, guru dan dosen di bidang Teknologi Informasi. Menjadi media sharing knowledge untuk mendengarkan, menyampaikan, dan diskusi informasi baik wacana, analisis, dan penelitian dalam perkembangan di bidang teknologi, sistem informasi dan aplikasi komunikasi saat ini.

Kami sangat bersenang hati atas kehadiran seluruh peserta. Kami sungguh tidak menyangka, undangan kami mendapat tanggapan yang sangat positif dalam wujud kehadiran peserta yang demikian banyak jumlahnya di tempat ini. Ucapan terimakasih juga disampaikan Prof. Ir. Zainal A. Hasibuan, MLS, Ph.D dan Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc., yang telah menjadi kepada keynote speaker dan reviewer pada konferensi ini. Dan juga ucapan terimakasih kepada panitia pelaksana dan pendukung kegiatan dari USU (Universitas Sumatera Utara) dan Aptikom (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Ilmu Komputer) turut berpartisipasi dalam kegiatan ini.

Harapan kami, melalui pertemuan hari ini dapat terbangun jaringan kerjasama antar peneliti dalam berbagai bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Akhir kata, semoga pertemuan kali ini dapat berlanjut dengan pertemuan-pertemuan ilmiah berikutnya, dan kegiatan ilmiah KeTIK menjadi agenda rutin tahunan, sehingga ke depan, kita bisa memberi kontribusi yang lebih besar lagi bagi perkembangan riset Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Ketua Pokja TI,

Mhd. Furqan, S.Si.,M.Comp.Sc.

KATA SAMBUTAN PROJECT IMPLEMENTATION UNIT ISLAMIC DEVELOPMENT BANK IAIN SUMATERA UTARA

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera bagi kita semua.

Syukur Alhamdulillah kita panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan yang Maha Esa atas terselenggaranya kegiatan yang diberi nama Konferensi Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (KeTIK). Kegiatan ini diprakarsai dan dilaksanakan oleh Kelompok Kerja Teknologi Informasi (Pokja TI) IAIN Sumatera Utara. Pokja TI adalah salah satu pokja yang dibawah naungan PIU IsDB IAIN SU selain Pokja Akademik, Pokja Manajemen, dan Pokja Kemahasiswaan.

Pokja TI mempunyai peranan penting dalam memberikan ide, perencanaan, dan penerapan Teknologi Informasi di IAIN SU. Kami sangat mengapresiasi atas ide dan terselenggaranya kegiatan ini. Konferensi Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi ini adalah yang pertama sekali diadakan di IAIN SU. Kami cukup berbangga bahwa Pokja TI mampu menyelenggarakan konferensi ini walaupun di IAIN SU belum mempunyai program studi bidang Sains dan Teknologi. Namun dengan menjadi UIN SU maka akan dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi, sehingga UIN SU dapat mengintegrasikan bidang keilmuan dalam mewujudkan transdisiplin keilmuwan.

Ucapan terimakasih kepada keynote speakers, reviewer, peserta dan semua pihak-pihak yang mendukung pada suksesnya konferensi ini. Khususnya kepada Pokja TI dan Panitia Pelaksana, kami berbangga serta selalu mendukung dalam kegiatan ilmiah ini. sehingga ke depan mampu bersaing dan memberi kontribusi yang lebih besar lagi.

Ketua PIU-IsDB IAIN SU,

Dr. Phil Zainul Fuad, MA

ORGANIZING COMMITTEE

Pengarah

• Prof. Dr. Nur A. Fadhil Lubis, M.A • Prof. Dr. M. Zarlis, M.Kom • Prof. Dr. Tulus • Dr. Phil. Zainul Fuad, M.A • Dr. M. Ridwan, M.A. • M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc.,MEM • Mhd.Furqan, S.Si., M.Comp.Sc.

Susunan Panitia

Ketua : Samsudin, S.T., M.Kom Wakil Ketua : M. Irwan P. Nasution, S.T.,M.M Sekretaris : Yahfizam, S.T., M.Kom Wakil Sekretaris : Tisna Handayani, S.Kom Bendahara : Hildayati Hutasoit, S.Sos

Koordinator Bidang

Prosiding : Zuhrinal, M.A Seminar : • Elvira Agustina, S.E.I

• Novi Haryani, S.Sos.I

Publikasi & Dokumentasi : Ibnu Rusydi, S.Kom Sekretariat : • Asrizal, S.Kom

• Muhammad Khaliz Batubara, S.Sos.I

Perlengkapan : Ahmad Wahyudi Zein, S.H.I

SPEAKERS

Keynote Speakers

Prof. Ir. Zainal A.Hasibuan, MLS, Ph.D

- Guru Besar Ilmu Komputer Universitas Indonesia(UI), Jakarta. - Sekjen Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Ilmu Komputer (APTIKOM) Pusat, Jakarta.

Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc.

- Guru Besar dan Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara (USU). - Penasehat APTIKOM Sumutera Utara

SCHEDULE

EVENT

No.

TIME (WIB)

ACTIVITY SEMINAR

1. 07.30 - 08.30

Open Registration

2. 08.30 - 09.00

Opening Ceremony

3. 09.00 - 09.20

Tea Break

SEMINAR

4. 09.20 - 10.50

Keynote Speaker:

Prof. Ir. Zainal A. Hasibuan, MLS, Ph.D

PARALEL SESSION

5. 10.50 - 11.50

Speaker: Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc

PEMAKALAH PARALEL SESSION PEMAKALAH

Presentasi Paper (dibagi per sesi)

Closing Ceremony

ISBN: 979-458-766-4 KeTIK 2014 Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG

1 2 Robbi Rahim 3 , Wendra Pratama , Dody Hidayat

Program Studi Magister Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara

Jl.Dr Mansyur No.9, 20155, Indonesia Telepon/Fax : 08126326393

irvieboy@gmail.com 1 , wendra@ypt.or.id 2 , hidayatdody91@gmail.com 3

ABSTRACT

Mathematics is one of the subjects at least demand among the students because of the difficulty in studying, lot of material in mathematics one is geometry, geometry or so-called three-dimensional is a buildings is limited by several side that is bounded by some on the other side and also geometry has a different calculation formulas some recognizable geometry such as beams, prism, pyramid, sphere, cone, tube and cube. the problem is how to apply the learning method that is easy and fun and there is an interesting visualization, one application that can

be done with computer animation media-based learning so that students can easily understand the material and the geometry that is growing interest in learning among students who study mathematics.

Keywords: geometry learning, multimedia learning, multimedia geometry, visualization

1. LATAR BELAKANG MASALAH

of multimedia learning(Moreno, 1999) yaitu teori

Pendidikan di Indonesia masih menghadapi yang mencaup beberapa prinsip pembelajaran dengan berbagai permasalahan dan tantangan dalam proses

menggunakan multimedia sebagai media ajar. belajar mengajar baik faktor internal maupun Beberapa penelitian dibidang pendidika menunjukkan eksternal. Faktor internal yang mempengaruhi bahwa informasi yang diterima dalam bentuk bisual pendidikan berupa alat, media, dana dan sumber

dan audio haruslah diterjemahkan secara bersamaan belajar, sedangkan faktor eksternal berupa

agar dapat diterima dengan baik. Penggunaan pertumbuhan penduduk dan penerapan teknologi multimedia akan memudahkan seseorang untuk informasi yang menuntut peningkatan kualitas mengingat dan mempelajari sesuautu melalui mata sumber daya manusia.

untuk melihat, telinga untuk mendengar yang Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari

merupakan sistem kerja dasar dari memori, dengan suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan

penggunaan multimedia sebagai bahan bantu ajar komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan

membuat siswa tidak akan dibebani oleh multi- baik. Berangkat dari hal tersebut multimedia instruksi yang diterimanya sehingga membantu kerja interaktif dalam kelas dikembangkan atas dasar otak dalam hal manajemen memori asumsi bahwa proses komunikasi di

Penelitian terdahulu yang dilakukan Rahayu dalampembelajaran akan lebih bermakna (menarik

kariadinata, 2007 dalam Desain dan pengembangan minat siswa dan memberikan kemudahan untuk

perangkat lunak (software) pembelajaran matematika memahami materi karena penyajiannya yang

berbasis multimedia dan agus hartanto, 2013 dalam interaktif), jika memanfaatkan berbagai media Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran Balok Dengan aplikasi multimedia interaktif di sd (Didik Wira Samodra, 2009)

negeri teguhan sragen, pada penelitian yang Perkembangan teknologi informasi yang semakin

dilakukan sebelumnya dikatakan bahwa pembelajaran maju menuntut tenaga pendidik untuk mengikuti

yang sudah menerapkan multimedia proses perkembangan teknologi dalam proses belajar dan

pembelajarannya jadi lebih baik dibandingkan dengan mengajar, dimana selama ini tenaga pendidik cara konvensional dikarenakan siswa memahahi menggunakan hardcopy sebagai media proses belajar

bentuk atau objek dari materi yang diajarkan karena yang terkadang menyulitkan pelaku pendidikan terdapat visual gambar dan suara yang mendukung dalam mengakses, menerima dan memberikan proses belajar mengajar. informasi secara cepat dan tepat, dengan menerapkan

Media pembelajaran matematika bangun ruang teknologi informasi memunculkan ide untuk diperlukan sebagai salah satu cara untuk mengatasi membuat pengajaran dalam bentuk multimedia rendahnya minat siswa dalam mempelajari (Danny Manongga, 2009), pengembangan pengajaran

matematika khususnya bangun ruang. dalam bentuk multimedia yang memanfaatkan sarana

Salah satu aplikasi yang bisa digunakan untuk dan prasarana IT memudahkan pendidik dan peserta

merancang sebuah media pembelajaran berbasis didik dalam aktifitas proses belajar mengajar.

multimedia adalah Adobe Flash CS6, sehingga dalam

Multimedia learning merupakan nama yang penelitian ini penulis akan menggunakan software umum digunakan untuk menjelaskan cognitive theory

KeTIK 2014

ISBN: 979-458-766-4

Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

tersebut untuk pembuatan aplikasi multimedia c. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat pembelajaran matematika bangun ruang.

kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain

2. MEDIA PEMBELAJARAN

komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara Interactive multimedia learning merupakan salah

perorangan misalnya dengan bertanya dan satu metode yang bisa digunakan untuk membantu

menilai jawaban. proses belajar mengajar, metode ini tentunya d. Kemampuan merekam aktivitas siswa selam

memerlukan suatu media yang digunakan menggunakan suatu program pembelajaran menyampaikan informasi dalam hal ini adalah

memberi kesempatan lebih baik untuk animasi.

pembelajaran secara perorangan dan Media adalah perantara atau pengantar pesan dari

perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau. pengirim ke penerima pesan. Apabila media tersebut

e. Dapat berhubungan dan mengendalikan peralatan digunakan untuk membawa pesan-pesan yang

lain seperti compact disc, video tape, dan lain- bertujuan instruksional atau mengandung maksud

lain dengan program pengendali dari komputer pengajaran maka media itu disebut Media

(Azhar, 2011)

Pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi guru dengan siswa, baik interaksi secara

4. MULTMEDIA

langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara Multimedia adalah media yang menggabungkan tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai

dua unsur atau lebih media yang terdiri atas teks, media pembelajaran(Dony Novaliendri, 2013).

grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

Ciri dari media pembelajaran yaitu harus secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua memiliki pesan atau informasi yang bisa dimengerti

kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia dan dipahami penggunanya dalam hal ini adalah

interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia siswa, sehingga siswa dapat merespond dengan cepat

yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun informasi yang disampaikan dan proses belajar

yang dapat dioperasikan oleh pengguna. mengajar menjadi lebih efektif.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), Azhar (2011) menyatakan fungsi dari media

contohnya: televisi dan film. Multimedia interaktif pembelajaran dalam proses belajar mengajar sebagai

adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat berikut:

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

a. Media pembelajaran dapat memperjelas sehingga pengguna dapat memilih apa yang penyajian pesan dan informasi.

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan multimedia interaktif adalah multimedia mengarahkan perhatian anak sehingga pembelajaran interaktif dan aplikasi game. menimbulkan motivasi.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi 5. TEKNOLOGI KOMPUTER DAN

keterbatasan indera, ruang dan waktu.

MULTIMEDIA INTERAKTIF

d. Media pembelajaran dapat memberikan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

kesamaan pengalaman kepada mahasiswa khususnya media pengajaran dapat menghantarkan tentang peristiwa dilingkungan mereka.

peran dan fungsi media menjadi semakin luas dan luwes. Sehingga telah banyak memberikan

3. PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

pandangan dalam pengembangan model, desain, dan Penggunaan komputer dalam pembelajaran

strategi pembelajaran. Saat ini inovasi teknologi memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran

informasi dan komunikasi terus dilakukan untuk secara individual, dengan menumbuhkan kemandirian

kepentingan kegiatan pembelajaran, salah satu dalam proses belajarnya sehingga siswa akan terobosan adalah penggunaan multimedia interaktif mengalami proses yang lebih bermakna dibanding

dalam pembelajaran.

dengan pembelajaran konvensional Penggunaan komputer untuk kegiatan Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan yaitu:

pembelajaran, akhir-akhir ini semakin banyak

a. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang dimanfaatkan oleh dunia pendidikan. Hal ini lamban menerima pelajaran, karena ia dapat

menunjukan media komputer sangat dimungkinkan memberikan iklim yang lebih bersifat afektif

terjadinya proses belajar mengajar yang lebih efektif. dengan cara yang individual, tidak pernah lupa,

Hal ini terjadi karena dengan sifat dan karakteristik tidak pernah bosan, sangat sabar dalam komputer yang cukup khas. menjalankan instruksi seperti yang diingikan

Implementasi model-model pembelajaran program yang dijalankan.

interaktif berbasis komputer adalah dengan

b. Komputer dapat mendorong siswa untuk pemanfaatan komputer dalam setting pembelajaran di mengerjakan latihan, melakukan kegiatan dalam kelas maupun di luar kelas. laboratorium atau simulasi karena tersedianya

Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model animasi grafik, warna dan musik yang dapat

multimedia interaktif berbasis komputer dalam menambah realisme.

pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation,

ISBN: 979-458-766-4 KeTIK 2014 Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

dan games (Rusman,2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan.

Sebagai multimedia interaktif yang diharapkan akan menjadi bagian dari proses pembelajaran, pembelajaran interaktif berbasis komputer harus mampu memberi dukungan bagi terselengggaranya proses komunikasi interaktif antar media dan siswa sebagaimana yang dipersyaratkan dalam sebuah proses belajar mengajar (PBM).

6. KERANGKA PEMIKIRAN

Subjek penelitian ini adalah membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran bangun ruang untuk anak-anak berbasis multimedia interaktif. Aplikasi yang selanjutnya disebut matematika bangun ruang ini memuat materi pembelajaran meliputi materi pengenalan balok, prisma, limas, bola, kerucut, tabung dan kubus selain itu juga terdapat simulasi

Gambar 1. Konsep LTSA dari materi yang dibahas, setelah itu pengguna bisa

menguji kemampuan dengan menjawab kuis yang

7. METODE PENELITIAN

diberikan seputar materi yang dibahas serta juga Tahapan penelitian dari model pembelajaran pengguna bisa memainkan game mengenai

multimedia bangun ruang yaitu sebagai berikut:

matematika bangun ruang jadi pengguna selain a. Analisis

belajar juga bisa bermain. Data materi pembelajaran Pada tahap ini menetapkan sasaran materi diperoleh dengan cara studi literatur tentang

pembelajaran bangun ruang antara lain: balok, matematika bangun ruang. Setelah data materi

prisma, limas, bola, kerucut, tabung, kubus, disiapkan maka selanjutnya dilakukan perancangan

simulasi, kuis dan game. Untuk mendapatkan dan implementasi sistem.

pemahaman materi keseluruhan yang Konsep pemikiran di dalam membuat model

berdasarkan masukan untuk calon pengguna pembelajaran matematika bangun ruang berbasis

dilakukan dengan interview langsung ke guru komputer berpijak pada perumusan permasalahan

tentang sistem pembelajaran sekarang, sehingga pembelajaran yang sudah dirumuskan dan mengacu

diharapkan mendapat sistem yang merupakan kepada KBK matematika. Selain itu dilihat pula

satu kesatuan yang utuh dan sesuai dengan yang masalah dalam proses kegiatan belajar mengajar.

diharapkan. Setelah mengetahui hal tersebut, langkah b. Perancangan

selanjutnya adalah membuat Desain Instruktional Pada tahapan perancangan ini dimulai dengan Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori

menentuka sistem operasi apa yang digunakan, pembelajaran serta metode pembelajaran yang baik.

software apa yang digunakan, perangkat Desain instruksional ini sebagai acuan dalam

kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, membuat rekayasa sistem matematika bangun ruang.

perencanaan story board dan isi pembelajaran, Rekayasa sistem ini dikembangkan dengan

serta medianya

menggunakan desain arsitektur LTSA(Learning

c. Pengembangan

Technology System Architecture), yang sudah Tahap ini merupakan tahap mengembangkan menjadi standar di dalam pengembangan media

dan pembuatan pembelajaran dengan pembelajaran, berikut adalah arsitektur LTSA yang

menggunakan berbagai software, antara lain penulis rancang untuk pembelajaran matematika

Adobe Flash CS6 dari Adobe Corporation bangun ruang.

sebagai software pembuat animasi, kemudian, Gambar 1 menjelaskan konsep LTSA, tampak

Adobe Photoshop sebagai software pengolah pada gambar diatas konsep pembelajaran dilakukan

gambar khususnya vector. Tahapan ini dimulai dengan cara visualisasi melalui media pembelajaran

dari membuat berbagai animasi yang diperlukan yang hasilnya kemudian di uji untuk mendapatkan

sesuai dengan story board. Kemudian membuat hasil yang maksimal.

interface yang dipakai sebagai frame tampilan. Lalu dibuat pula background tampilan dan gambar-gambar yang diperlukan dengan menggunakan adobe photoshop,

KeTIK 2014

ISBN: 979-458-766-4

Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

d. Evaluasi Pada flowchart terdapat 6 buah sub menu yang bisa Pada tahap ini dilakukan evaluasi pada rekayasa

digunakan dimulai dari menu materi, simulasi, kuis, perangkat lunak dengan menggunakan metode

game, tentang dan keluar.

white box untuk mengetahui fungsi dari semua navigasi, hypertext maupun hyperlink. Selain itu

9. HASIL DAN PEMBAHASAN

dilakukan pula pengujian ke user untuk Berdasarkan analisa dari gambaran umum sistem mengetahui apakah aplikasi multimedia bangun

yang sudah dijelaskan, dikembangkan suatu aplikasi ruang layak atau tidak dengan metode modul pembelajaran yang fungsionalitasnya secara pengambilan data melalui instrumen yang dibuat

umum dapat dilihat pada gambar 4 sampai dengan 10. (user acceptable)

a. Bagian Intro Bagian intro merupakan animasi yang muncul

ketika media pembelajaran bangun ruang dijalankan, Sistem yang dirancang meliputi animasi dan

8. GAMBARAN UMUM SISTEM

berikut adalah tampilannya

konten yang dinamis, berikut adalah gambaran umum sistem dalam bentuk use case yang penulis rancang

Gambar 4. Tampilan Intro Multimedia Bangun Ruang

b. Menu Pembelajaran Bangun Ruang Gambar 2. Use Case Sistem Bangun Ruang

Menu pembelajaran bangun ruang digunakan untuk menampilkan menu yang bisa dipilih pengguna

Use case pada gambar 2 menjelaskan model untuk memilih jenis pembelajaran bangun ruang yang sistem dari multimedia bangun ruang yang dirancang di inginkan, berikut adalah tampilannya untuk penelitian.

Selain model use case dari sistem bangun ruang yang dirancang, pada penelitian ini juga digunakan flowchart untuk menggambarkan cara kerja sistem yang dirancang, berikut adalah flowchartnya

Gambar 5. Tampilan Menu Multimedia Bangun

Ruang

c. Tampilan Materi Bangun Ruang Tampilan materi bangun ruang merupakan

informasi yang menampilkan daftar bangun ruang yang bisa digunakan pengguna untuk belajar mengenai bangun ruang, berikut tampilannya

Gambar 3. Flowchart Sistem Multimedia Bangun Ruang

ISBN: 979-458-766-4 KeTIK 2014 Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 6. Tampilan Materi Bangun Ruang Gambar 9. Tampilan Kuis

d. Tampilan Materi Balok Gambar 9 menampilkan informasi memasukkan Tampilan materi balok digunakan untuk nama pengguna, setelah di isi nama pengguna dan

menampilkan materi pembelajaran balok, berikut menekan tombol mulai maka akan menampilkan soal- adalah tampilannya

soal kuis seperti pada gambar dibawah ini

Gambar 7. Tampilan Materi Balok Gambar 10. Tampilan Soal Kuis

e. Tampilan Materi Kerucut

g. Tampilan Materi Simulasi menampilkan informasi materi bangun ruang kerucut,

Materi kerucut yang dirancang digunakan untuk

Materi simulasi digunakan untuk menampilkan berikut adalah tampilannya

bentuk simulasi bagaimana menggambarkan bentuk bangun ruang dengan nilai-nilai yang membetuk

bangun ruang tersebut, pada gambar berikut akan ditampilkan sebuah bentuk simulasi yang menggambarkan bentuk tabung dengan jari-jari 3 cm dan tinggi tabung 6 cm, berikut adalah gambar bentuk simulasi dari bentuk bangun ruang tabung yang digambarkan dalam bentuk simulasi.

Gambar 8. Tampilan Materi Kerucut

f. Tampilan Kuis Bangun Ruang Kuis merupakan informasi yang bisa digunakan

pengguna sistem untuk menguji pengetahuan mengenai bangun ruang, berikut adalah tampilannya

Gambar 11. Bentuk Simulasi Awal

KeTIK 2014

ISBN: 979-458-766-4

Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada gambar 11, tampak instruksi yang harus

dilakukan oleh pengguna agar bentuk simulasi tercipta, langkah pertama yang dilakukan adalah menekan objek titik A yang akan menggambarkan bentuk lingkaran yang menggabungkan titik A,B da Y, setelah di klik objek tersebut kemudian akan ditampilkan bentuk simulasi seperti gambar dibawah ini

Gambar 14. Bentuk Game

10. KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh aplikasi sistem pembelajaran interaktif multimedia bangun ruang. Aplikasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan para siswa dan guru sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar matematika

Gambar 12. Bentuk Simulasi Hasil Titik A bangun ruang. Materi pembelajaran dikhususkan untuk siswa SLTP tingkat dasar. Materi ditampilkan

Gambar 12 menampilkan bentuk hasil simulasi ketika dalam bentuk kombinasi format teks, gambar, suara, titik A di pilih dan kemudian digambarkan bentuk

animasi dan permainan. Sistem interactive lingkaran pada sisi bawah tabung yang menampilkan

multimedia learning ini dapat dijadikan sebagai titik-titik baru yang harus dipilih oleh pengguna,

media alternatif belajar selain pembelajaran dikelas setelah mengikuti instruksi yang diberikan maka hasil

untuk membantu pencapaian aspek kompetensi akhir dari bentuk simulasi adalah sebagai berikut

matematika. Modul sistem pembelajaran bangun ruang dapat ditambahkan materi untuk mencapai

kompetensi matematika yang belum tercakup dalam modul pembelajaran. Selain itu aplikasi sistem ini dapat dikembangkan kearea penggunaan yang bersifat mobile untuk menambah tingkat efisiensi.

11. DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad. 2011 . Media Pembelajaran. Jakarta :

PT. Raja Grafindo Persada Danny Manongga, johan tambotoh and julyandrie Bawu (2009). Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Interactive Multimedia Learning. Jurnal Teknologi Informasi-AITI. Vol 6, No.1, pp. 106-118.

Dony Novaliendri (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal

Gambar 13. Bentuk Hasil Jadi Simulasi Tabung Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol 6, No.2, pp. 1-100

Bentuk simulasi bangun ruang yang lain Didik Wira Samodra, Vincent suhartono and stefanus memiliki kemiripan dengan simulasi tabung yang ada

santosa (2009). Multimedia Pembelajaran pada gambar 11 sampai dengan gambar 13.

Reproduksi Pada Manusia, Jurnal Teknologi

h. Tampilan Game Informasi, Volume 5 Nomor 2, PP. 695 Game merupakan informasi terakhir yang ada

Moreno, R & R.E. Mayer (1999). Cognitive didalam media pembelajan bangun ruang, game

Principles of Multimedia Learning: The Role of dirancang sebagai media tambahan bagi pengguna

Modality and Contiguity, Journal of untuk mengasah kemampuan dalam mengenali

Educational Psychology, Volume 91 PP. 358- bentuk bangun ruang, berikut adalah tampilannya

ISBN: 979-458-766-4 KeTIK 2014 Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Rahayu Kariadinata (2007), Desain dan Agus Hartanto (2013), Pembelajaran Matematika Pengembangan perangkat lunak (software)

Materi Bangun Ruang Balok Dengan Aplikasi Pembelajaran Matematik Berbasis Multimedia,

Multimedia Interaktif di SD Negeri Teguhan Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 1 No 2,

Sragen, Seminar Riset Unggulan Nasional PP. 56-73

Informatika dan komputer FTI UNSA,Vol 2 No Rusman(2005), Model-model Multimedia Interaktif

1, PP. 85-89

Berbasis Komputer,P3MP,UPI.

KeTIK 2014

ISBN: 979-458-766-4

Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

MODEL APLIKASI SISTEM PAKAR SEBAGAI MEDIATOR PEMELIHARAAN PERKAWINAN

Yahfizham

Dosen IAIN SU Medan, E-Mail : yahfizhammedan@gmail.com

ABSTRAK

Masalah pemeliharaan perkawinan tidaklah sederhana, masyarakat awam sudah pasti tidak mengetahui dasar- dasar dari petugas Badan Penasihatan, Pembinaan dan Pelestarian Perkawinan (BP4) dan hakim dalam memberikan mediasi bagi pasangan suami-istri yang sedang dilanda krisis rumah tangga. Pada mesin inferensinya, model aplikasi sistem pakar sebagai mediator pemeliharaan perkawinan ini menggunakan metode penelusuran maju ( forward chaining ). Untuk menghitung tingkat kepercayaan, menggunakan metode faktor kepastian ( certainty factor ) dan metode representasi pengetahuannya menggunakan kaidah produksi ( production rule ).

Kata kunci : Sistem Pakar, Forward Chaining, Certainty Factor, Mesin Inferensi dan Production Rule

Latar Belakang

dengan mudahnya akses untuk mendapatkan Indonesia sebagai suatu negara hukum, dan

informasi dari suatu aplikasi seperti mendiagnosa dan mayoritas penduduknya beragama Islam, sudah tentu

dalam pendukung pengambilan keputusan. mempunyai banyak sumber peraturan perundang-

Di Indonesia, perkembangan pemakaian undangan termasuk dari kompilasi hukum Islam,

komputer dibidang ilmu hukum (― menggantikan Kitab Al Qur’an, Hadist, kitab-kitab Fiqh dan ijtihad

peran hakim ‖) sangat lambat. Padahal teknologi alim ulama. Sebagai negara yang berada dikawasan

komputer mampu mengadopsi asumsi-asumsi hukum Asia Tenggara maka sudah menjadi hal biasa kalau

yang bersifat teoritis. Asumsi-asumsi jurisprudensi masih menjunjung tinggi adat ketimuran, dimana

dan pertanyaan-pertanyaan dari aspek konsekuensi pernikahan dianggap sebagai sesuatu hal yang sakral

hukum dan fungsi-fungsi aturan untuk sistem yang dalam artian religius masih menjunjung tinggi

komputer yang cerdas.

nilai-nilai dimensi keagamaan, adat istiadat dan Masalah pemeliharaan perkawinan tidaklah sosial. Namun demikian, angka perceraian secara

sederhana, masyarakat awam sudah pasti tidak ―Cerai Talak‖ dan ―Cerai Gugat‖ semakin melonjak

dari hakim dalam tinggi di beberapa Pengadilan Agama di Indonesia.

mengetahui

dasar-dasar

memberikan mediasi bagi pasangan suami-istri yang Perhatian Islam cukup besar terhadap

sedang dilanda krisis rumah tangga. Peran BP4 dalam kehidupan suami-istri, Islam telah meletakkan rambu-

mencegah terjadinya perceraian masih belum rambu yang baku bagi suami-istri, sekaligus

maksimal dikarenakan dalam melaksanakan tugasnya menjaganya dengan segala upaya agar ikatan

banyak menemui kendala maupun hambatan. perkawinan langgeng dan lestari. Sebagaimana Allah

Masyarakat awam lebih memilih tindakan tergesa- SWT berfirman dalam Al- Qur‘an Al-Karim dalam

gesa dengan mendatangi Pengadilan Agama untuk surat An-Nisa : 21.

menyelesaikan permasalahan krisis rumah tangga “Bagaimana kamu akan mengambilnya kembali,

yang dialaminya.

padahal sebagian

Pengembangan software sistem pakar (bercampur) dengan yang lain sebagai suami-

pemeliharaan perkawinan, isteri.

sebagai

mediator

dan mereka

(isteri-isterimu) Telah

diharapkan dapat membantu pakar dan juga pasangan mengambil dari kamu perjanjian yang kuat ”. suami istri untuk tidak melakukan tindakan perceraian, sehingga perceraian serasa tidak mudah

Sistem Pakar merupakan program komputer dan tidak selalu menjadi solusi terbaik bagi rumah yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar

tangga yang dilanda krisis.

untuk menyelesaikan suatu masalah yang spesifik (Turban dkk, 1998). Sistem ini merupakan cabang

Sistem Pakar

dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang Menurut Marimin (2005), sistem pakar mempelajari bagaimana sistem komputer dapat

adalah sistem perangkat lunak komputer yang meniru cara berpikir seorang pakar dalam

menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam menyelesaikan

keputusan untuk menyelesaikan memberikan saran-saran berdasarkan sejumlah fakta

masalah-masalah yang biasanya hanya dapat yang terhimpun dari suatu informasi.

diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang Indira

bersangkutan. Konsep dasar sistem pakar ini memaparkan pemakaian komputer dibidang hukum

mempunyai tiga bagian utama yaitu basis sudah mulai terlihat perkembangannya yang ditandai

pengetahuan (Knowledge-Base), mesin inferensi

ISBN: 979-458-766-4 KeTIK 2014 Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

( Inference Engine ) dan antar muka pengguna ( User  Aturan, yang mengarahkan penggunaan Interface ). Gambar tiga bagian utama dari sistem

pengetahuan untuk memecahkan masalah yang pakar diperlihatkan seperti berikut

spesifik dalam bidang yang khusus. Pemilihan suatu representasi pengetahuan yang tepat akan membuat sistem pakar dapat mengakses basis pengetahuan tersebut untuk keperluan sesuatu hal, misalnya saja saran. Terdapat banyak model dari representasi pengetahuan pada sistem pakar, namun disini representasi pengetahuan yang

dipakai

adalah

kaidah produksi

( production rule ).

Kaidah menyediakan cara formal untuk merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka ( if-then )

jika-maka menghubungkan antesenden dengan konsekuen yang diakibatkannya.

kaidah

Gambar 1. Bagian utama sistem pakar

kaidah jika-maka yang ( Sumber : Ignizio, 1991)

Berbagai

struktur

menghubungkan objek atau atribut sebagai berikut (Adedeji, 1992, dikutip dari buku Sri Hartati & Sari

Iswanti, ― Sistem Pakar dan Pengembangannya ‖) : pengetahuan (knowledge) yang ekstensif, spesifik

If premis Then konklusi yang didapatkan dari training , membaca, dan

If masukan Then keluaran pengalaman. Sistem Pakar atau Expert System ( ES )

If kondisi Then tindakan diturunkan dari istilah Knowledge-Based Expert

If anteseden Then konsekuen System . ES adalah sistem yang mendapatkan dan

Premis mengacu pada fakta yang harus menyimpan knowledge manusia ke dalam komputer

benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh. untuk menyelesaikan permasalahan yang biasanya

Masukan mengacu pada data yang harus tersedia membutuhkan kepakaran seorang ahli. Beberapa

sebelum keluaran dapat diperoleh. sistem pakar yang terkenal seperti Mycin, dirancang

oleh Edward Short life of Standford University dalam

Mesin Inferensi ( Inference Engine )

tahun 70-an. Dendral, merupakan produk peneliti di Mesin inferensi berfungsi menganalisa data Universitas

yang ada dan menarik kesimpulan berdasarkan aturan pengetahuannya struktur molekular dan kimia.

yang ada. Bagian yang mengandung mekanisme Berusaha

fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang campuran yang tak dikenal.

digunakan seorang pakar. Mekanisme ini akan Struktur dari ES dibagi menjadi dua bagian

menganalisa sesuatu masalah tertentu dan selanjutnya utama

mencari jawaban/kesimpulan yang terbaik. Memilih ( development

yaitu lingkungan

pengembang

ES

pengetahuan yang relevan dalam rangka mencapai konsultasi ( consultation environment ).

kesimpulan. Kenyataan bahwa kepakaran disimpan dalam suatu knowledge base dan bahwa program

Model Representasi Pengetahuan

memiliki akses ke database , maka komputer Model merupakan representasi atau abstraksi

dapat berinterferensi. sederhana dari suatu realitas yang begitu kompleks.

diprogram

sehingga

Interferencing ini dilakukan oleh komponen yang Model mewakili suatu obyek atau aktivitas yang

disebut inference engine , yang di dalamnya terdapat disebut entitas ( entity ). Model dipakai agar realitas

berkaitan dengan yang begitu kompleks tersebut dapat disederhanakan

prosedur-prosedur

yang

penyelesaian masalah (Martin, 1988). untuk dapat digambarkan secara tepat dan karena

penalaran (inference ) yaitu banyak dari kompleksitas tersebut secara aktual tidak

Teknik

pelacakan ke depan ( forward chaining ). Teknik relevan untuk memecahkan masalah tertentu.

penalaran ini dipengaruhi oleh teknik penelusuran

( searching ). Forward chaining adalah strategi observasi dan sesuatu kenyataan yang dibutuhkan

Daftar fakta-fakta ( facts list ) berisikan hasil

inference yang bermula dari sejumlah fakta yang selama pengolahan. Bagian yang mengandung semua

diketahui, dengan menggunakan rules yang fakta-fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai

premisnya cocok dengan fakta yang diketahui beroperasi maupun fakta-fakta yang didapatkan pada

tersebut untuk memperoleh fakta baru dan saat pengambilan kesimpulan. berisi pengetahuan

melanjutkan proses hingga goal dicapai atau hingga yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi,

sudah tidak ada rules lagi yang premisnya cocok dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan

dengan fakta yang diketahui maupun fakta yang tersusun atas dua elemen dasar yaitu :

 Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan diperoleh (Durkin, 1994). dari permasalahan yang ada, serta teori dalam

bidang itu.

KeTIK 2014

ISBN: 979-458-766-4

Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pada metode forward chaining, ada 2 cara Tabel 1. Kombinasi evidence anteseden yang dapat dilakukan untuk melakukan pencarian,

Bukti ( Evidence ) , E Antecedent Certainty yaitu (Ignizio,1991):

E 1 and E 2 Min [ CF ( H, E 1  Pertama, dengan memasukkan semua data yang ), CF ( H, E 2 )]

tersedia ke dalam sistem pakar pada satu

E 1 or E 2 Max [ CF ( H, E 1 ), kesempatan dalam sesi konsultasi. Cara ini

CF ( H, E 2 )] banyak berguna pada sistem pakar yang termasuk

Not E - CF ( H, E ) dalam proses terautomatisasi dan menerima data

langsung dari komputer yang menyimpan ( Sumber : Hartati dan Iswanti, 2008 ) database , atau dari satu set sensor.

 Kedua, dengan hanya memberikan elemen Mediasi spesifik dari data yang diperoleh selama sesi

Mediasi adalah penyelesaian sengketa melalui konsultasi kepada sistem pakar. Cara ini

proses perundingan antara para pihak yang mengurangi jumlah data yang diminta, sehingga

bersengketa dengan dibantu oleh mediator. Mediator data yang diminta hanyalah data-data yang benar-

harus bersikap impartial dan neutral, karena ia benar dibutuhkan oleh sistem pakar dalam

dianggap sebagai ―kendaraan‖ bagi para pihak yang mengambil kesimpulan.

bersengketa untuk berkomunikasi, karena faktor komunikasi merupakan salah satu penyebab mengapa

konflik tidak segera terselesaikan. Di Indonesia Faktor kepastian ( certainty factor /CF)

Faktor Kepastian ( Certainty F actor )

penyelesaian konflik rumah tangga diselesaikan diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam

melalui BP4.

pembuatan MYCIN (Wesley, 1984). CF merupakan Mediasi dalam literatur hukum Islam dapat nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk

disamakan dengan konsep Tahkim yang secara

etimologis berarti menjadikan seseorang atau pihak yaitu :

menunjukkan besarnya kepercayaan. Nilai CF ada 2

ketiga ( hakam ) sebagai penengah suatu sengketa.  Nilai Semua sengketa yang menyangkut permasalahan

CF kaidah yang nilainya melekat pada suatu kaidah/rule tertentu dan besarnya nilai diberikan

antar manusia ( haq al adam ) untuk diselesaikan sendiri secara damai, peradilan diformulasikan

oleh pakar.  Nilai sebagai diri Baginda Nabi Besar Muhammad SAW CF yang diberikan oleh pengguna untuk dalam jabatan hakim dan beliau melarang mewakili derajat kepastian/keyakinan atas premis persengketaan, hal ini juga sejalan dengan sifat (misalnya gejala, kondisi, ciri, sebab) yang mediasi yang tidak memutus ( adjudikatif ). (Yasardin, dialami pengguna.

CF merupakan nilai parameter klinis yang Lembaga yang menjadi mitra Kementerian diberikan MYCIN untuk menunjukkan tingkat

Agama sejak tahun 1960 pada dasarnya adalah kepastian. CF didefinisikan sebagai

―lembaga mediasi‖ khusus sengketa rumah tangga. (Giarratano dan Riley, 2005) : Suami dan istri yang sedang bersengketa diharapkan CF ( H,e ) = CF ( E, e ) * CF ( H, E ) menggunakan atau memanfaatkan peran BP4 dimana, sebelum mendaftarkan perkaranya dipengadilan. CF ( E, e )

berikut

: adalah Certainty factor terhadap Peran BP4 dalam mencegah terjadinya perceraian

evidence E dari aturan pada

masih belum maksimal, karena satu faktornya adalah ketidakpastian evidence e tergesa-gesanya masyarakat awam mendatangi

CF ( H, E ) : adalah Certainty factor terhadap pengadilan agama untuk menyelesaikan krisis rumah asumsi hipotesa H dari evidence yang tangganya. Untuk itu peran aktif dari BP4 dan juga diketahui dengan pasti, dimana CF hakim pengadilan agama sangat dibutuhkan sebagai ( E, e ) = 1 konsultasi masalah sebelum mereka mendaftarkan CF ( H, e ) : adalah Certainty factor dari hipotesa dan diproses perkaranya di pengadilan.

H yang

dipengaruhi

oleh

ketidakpastian evidence e. Rancang Bangun Sistem Pakar

Pada MYCIN terdapat aturan

untuk

Model aplikasi sistem pakar sebagai menggabungkan atau kombinasi terhadap evidence mediator pemeliharaan perkawinan, akan terlihat

yang terdapat dalam sebuah kaidah. Hal ini dapat menjadi dua bahagian utama, yaitu lingkungan dilihat dari tabel dibawah ini (Hartati dan Iswanti,

konsultasi dan pengembang. Lingkungan konsultasi 2008) : merupakan antar muka bagi pengguna umum dan lingkungan pengembang adalah antar muka khusus

untuk pakar dan perancang sistem.

ISBN: 979-458-766-4 KeTIK 2014 Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 2. Model sistem pakar sebagai mediator pemeliharaan perkawinan

Gambar 3. Pohon Keputusan sistem pakar sebagai mediator pemeliharaan perkawinan

KeTIK 2014

ISBN: 979-458-766-4

Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kaidah produksi menyediakan teknik formal dalam merepresentasikan pengetahuan yang Pakar

Data baru

Nasehat Pemohon

dituliskan dalam bentuk jika – maka ( if–then ).

Pemohon Kaidah didapatkan mengacu dari pohon keputusan

Pakar

yang telah dibuat. Kaidah produksi ini merupakan

Data masuk

aturan-aturan yang dibuat berdasarkan ketentuan dari

Data pemohon pakar.

Data masalah

Sistem pakar

Data alasan

Memilih masalah

Data sebab

sebagai mediator

Memilih alasan

Memilih sebab Aturan 1

Tabel 3. Kaidah produksi

pemeliharaan

Data nasehat

Jika M001 dan (A001 atau A002) dan

perkawinan

Data CF

(S001 atau S004 atau S005 atau S006) maka N001 dan N004 dan N005 dan N006

Gambar 4. DFD level 0 Aturan 2

Jika M001 dan A003 dan S009 maka

N009 Relasi antar tabel dirancang sedemikian rupa Aturan 3

Jika M001 dan A004 dan S013 maka sehingga dapat mengurangi dan bahkan N013

menghilangkan perulangan ( redudancy ).

Aturan 4 Jika M001 dan A005 dan S008 maka

Nomasalah

Noalasan

Nosebab sebab

N008 Aturan 5

Jika M001 dan A006 dan (S007 atau

S011) maka N007 dan N011

memiliki Sebab

Aturan 6 Jika M001 dan (A007 atau A010 atau A011) dan (S002 atau S003 atau S008) maka N002 dan N003 dan N008

masalah

keterangan Alasan

nasehat CF

Aturan 7 Jika M001 dan A008 dan S014 maka N014

Aturan 8 Jika M002 dan A009 dan S012 maka

kdaturan aturan

N012 Aturan 9

Jika M002 dan A013 dan S010 maka N010

1 Kaidah 1

Aturan 10 Jika M002 dan (A014 atau A015 atau A016 atau A017) dan S016 maka N016

Passwd

nama pekerjaan

Aturan 11 Jika M002 dan (A007 atau A010 atau

Nama

alamat

A011 atau A012) dan (S002 atau S003 atau S008) maka N002 dan N003 dan

Passwd

Pemohon agama Aturan 12

N008

No

Jika M002 dan A018 dan S015 maka N015

Gambar 5. Diagram E-R Aturan 13

Jika M003 dan A019 dan S017 maka N017

Rancangan User Interface

Rancangan dialog antarmuka, Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk

memperlihatkan bagaimana pemakai dapat menyajikan sebuah sistem atau perangkat lunak pada

berinteraksi secara baik dengan aplikasi. Suatu dialog setiap tingkat abstraksi. DFD dapat dipartisi kedalam

antar muka pemakai sistem yang baik, adalah yang beberapa level yang merepresentasikan aliran data

interaktif yang mendatangkan kemudahan, yang bergerak. DFD memberikan suatu mekanisme

kenyamanan dan keasyikan dalam penggunaannya. bagi pemodelan fungsional dan pemodelan aliran

Rancangan antar muka masukan/inputan sistem pakar data.

sebagai pemohon.

ISBN: 979-458-766-4 KeTIK 2014 Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Identitas Pemohon dengan aturan yang disimpan dalam sistem satu demi

satu hingga dapat diperoleh suatu keluaran berupa nasehat.

No

Text Text

Nama

Text

Penjelasan mengenai mekanisme inferensi

Text

memakai metode graf, terhadap aturan 1, 2, 3 dan seterusnya sampai aturan yang terakhir yaitu 13.

Pekerjaan

M001

Alamat

Text A002

S005 S006

Agama

Text Text

Konsultasi Konsultasi Tutup Tutup

N001

N004

N005 N006

Gambar 6. Rancangan input pemohon Rancangan antar muka

Gambar 8. Graf aturan 1. keluaran/output sistem pakar.

Sistem akan bertanya kepada pemohon, Nasehat yang dapat diSarankan Adalah :

masalah yang sedang dialaminya, melalui sebuah combo box style 2 drop down list. Pemohon memilih masalah yang sesuai yang ditampilkan oleh sistem dengan menentukan 1 pilihan pada combo box.

Text Box Selanjutnya sistem akan menampilkan daftar alasan melalui list box, dan terakhir sistem akan menampilkan beberapa penyebab krisis rumah tangga, sesuai dengan masalah dan alasan.

Kepercayaan Text Box % Setelah semua fakta-fakta telah diperoleh, selanjutnya sistem akan memproses dan

Terima Kasih menampilkan kaluaran /output yakni nasehat.

Gambar 7. Rancangan output

Pembahasan

Mesin inferensi bekerja berdasarkan pengetahuan awal yang dimiliki oleh pakar. Pengetahuan tersebut disimpan didalam beberapa tabel, yang kemudian menjadi basis pengetahuan. Konsep dan pembuatan tabel-tabel tersebut berdasarkan sistem manajemen basis data, yang kemudian menggunakan relasi antar tabel (relational data base management system/RDBMS).

Pengetahuan masalah disiapkan dan disimpan kedalam tabel masalah, pengetahuan alasan

disiapkan dan disimpan didalam tabel alasan, Gambar 9. Tampilan keluaran/output pengetahuan sebab dan nasehat disiapkan dan

disimpan kedalam tabel sebab. Semua tabel Operasi keseluruhan dari model aplikasi dihubungkan dan pakar menyiapkan pengetahuan

sistem pakar sebagai mediator pemeliharaan aturan yang disimpan didalam tabel aturan. Tabel-

perkawinan ini adalah sebagai berikut: tabel tersebut dibuat dan disiapkan untuk dapat

1. Menerima masukan data pemohon menyimpan, mengedit, menghapus, menambahkan