44 � × � × … × �
� �
Contoh 22: Sebuah kotak berisi 6 bola merah dan 4 bola putih. Dari dalam kotak
diambil 3 bola sekaligus, banyak cara pengambilan sedemikian hingga sedikitnya terdapat 2 bola putih adalah ... cara.
Jawab : Dalam kotak terdapat 6 bola merah 6M dan 4 bola putih 4P.
Pengambilan 3 bola sedikitnya 2 bola putih adalah MPP dan PPP. Banyak cara pengambilan MPP
= � × � = − ×
− = ×
= × × × × ×
× × × × × × × × ×
× × × = × =
Banyak pengambilan PPP = � =
− = =
Jadi, banyak cara pengambilan sedemikian hingga sedikitnya 2 bola putih adalah
= + =
B. Kerangka Berpikir
Berdasarkan uraian di depan, maka pemikiran tentang pembelajaran menggunakan modul dalam permainan kode pada kunci gembok terhadap
motivasi belajar siswa dengan pokok bahasan peluang dapat dijelaskan sebagai berikut.
45 Pembelajaran yang dilakukan adalah pembelajaran formal yang
diselenggarakan di dalam kelas. Pembelajaran didampingi oleh guru dan menggunakan jam belajar siswa di sekolah.
Proses pembelajaran dengan menggunakan modul dan metode permainan kode pada kunci gembok memanfaatkan modul pembelajaran dengan materi
pokok peluang dan variasi kode pada kunci tersebut. Untuk mengetahui kemampuan siswa mula-mula dilakukan tes awal pre test sebagai dasar
untuk pembagian kelompok. Dari hasil tes awal tersebut, siswa dibagi menjadi 4-6 kelompok dan masing-masing kelompok terdiri dari siswa yang memiliki
kemampuan yang berbeda. Masing-masing kelompok akan mendapatkan soal yang sama. Jawaban soal tersebut merupakan kode untuk membuka gembok
yang telah disediakan. Langkah yang dilakukan siswa adalah mengerjakan beberapa soal yang
telah disiapkan dalam LKS dengan mempelajari terlebih dahulu modul pembelajaran yang disediakan. Jawaban dari soal-soal tersebut dapat
dikombinasikan membentuk barisan angka yang menjadi kode pada kunci tersebut. Selain mengerjakan soal, guru juga memberikan durasi waktu dalam
mengerjakan soal tersebut. Semakin cepat waktu yang dibutuhkan oleh siswa, semakin besar pula apresiasi reward yang akan diberikan oleh guru.
Belajar menggunakan modul dan permainan akan memberikan pengalaman dan suasana yang berbeda bagi siswa. Materi peluang yang sangat
bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari dan bagi masa depan lulusan ini belum dapat disadari oleh siswa.
46 Pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Siswa juga di dorong untuk lebih banyak berlatih soal supaya dapat mengasah kemampuan siswa baik dari segi pengetahuan maupun kecepatan
menyelesaikan masalah. Dengan banyaknya berlatih tersebut, siswa dapat mengatasi beberapa inovasi masalah yang disediakan oleh guru. Melalui
reward pula siswa semakin terdorong untuk tetap berlatih dan belajar. Dengan
metode inilah, siswa juga diajak untuk menyadari bahwa matematika dapat menjadi sarana bermain. Dalam pembelajaran matematika pula dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah dan dalam proses pembelajarannya pula dapat dimodifikasi melalui berbagai cara seperti permainan kode pada
kunci gembok. Berdasarkan pemikiran tersebut, pembelajaran menggunakan modul dan
permainan kode pada kunci gembok baik untuk diterapkan sebagai sarana meningkatan motivasi dan prestasi belajar siswa. Hal itu dikarenakan
pembelajaran menggunakan permainan lebih mengasyikkan dan dapat memberi pengaruh positif terhadap motivasi dan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa.
C. Hipotesis Penelitian