Penelitian yang Relevan KAJIAN TEORI

mengembangkan Media Pembelajaran Akuntansi game edukatif berbasis Android.

B. Penelitian yang Relevan

1. Weni Rinta Aryantari 2014 dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Mobile Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi untuk Siswa Kelas XI IPS SMA”. Hasil dari penelitian tersebut menghasilkan persentase 65 dimana hampir setiap indikator terisi baik. Menunjukkan media ini layak untuk digunakan. Persamaan dengan penelitian ini adalah terkait dengan materi yang disajikan yaitu jurnal penyesuaian perusahan jasa. Perbedaannya ialah weni menggunakan aplikasi eclipse sedangkan aplikasi yang peneliti gunakan ialah Android Studio dan jenis pengembangan berupa game edukatif sedangkan weni berupa mobile edukatif. 2. Resti Yetyastuti 2012 dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Mobile Game Brainchemist sebagai Media Pembelajaran Kimia SMAMA pada Materi Laju Reaksi dan Kesetimbangan Kimia”. Hasil dari penelitian tersebut menghasilkan nilai rata-rata kualitas kelayakan media pembelajaran kimia materi laju reaksi dan keseimbangan kimia sebesar 110,6 dan berada pada rentang nilai x105 sehingga termasuk dalam kriteria kualitas sangat baik SB dengan persentase keidealan media 88.49 . Berdasarkan penilaian ini, mobile game brainchemist layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran kimia SMAMA pada materi laju reaksi dan kesetimbangan kimia. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh resti adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan, media pembelajaran yang digunakan berbasis Android dan prosedur pengembangan yang digunakan sama-sama menggunakan ADDIE. Sedangkan perbedaanya terletak pada materi yang akan disajikan, Resti menggunakan materi kimia SMA dan menggunakan aplikasi Eclipse sedangkan dalam penelitian ini menggunakan materi Akuntansi SMA dan menggunakan aplikasi Android Studio. Selain itu juga berbeda dalam subjek dan objek penelitiannya. 3. Gian Dwi Oktiana 2015 dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk Buku Saku Digital untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 20142015” Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan persentase Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan persentase ≥70 dimana hampir setiap indikator terisi dengan baik, menunjukkan media ini layak untuk digunakan. Persamaan dengan penelitian ini adalah penelitian bentuk pengembangan dan prosedur pengembangan yang digunakan sama-sama menggunakan ADDIE. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang disajikan, subjek penelitian, objek penelitian, dan jenis media yang dikembangkan.

C. Kerangka Berpikir

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik akuntansi untuk menumbuhkan motivasi siswa SMA Kelas XI IPS pada pembelajaran materi laporan keuangan perusahaan jasa.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI PETA AKUNTANSI (TAKSI) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SLAWI.

3 34 223

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 2 157

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 280

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MINICLASS BERBASIS ANDROID PADA MATERI ASAM BASA KELAS XI SMA/MA.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 135

PENGEMBANGAN GAME ANDROID CHEMIST TO BE A MILLIONAIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA SMA KELAS X.

1 10 3

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash pada Materi Peluang di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga.

0 2 312