PENILAIAN MEDIA KESIMPULAN DAN SARAN

LEMBAR VALIDASI UNTUK PRAKTISI PEMBELAJARAN AKUNTANSI GURU Judul Penelitian : Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa Sasaran Program : Siswa SMA Kelas XI Mata Pelajaran : EkonomiAkuntansi Peneliti : Ditto Rahmawan Putra Guru : Petunjuk : 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari BapakIbu sebagai Praktisi Pembelajaran Akuntansi Guru mengenai kualitas materi pembelajaran yang sedang dikembangkan dengan game Edukatif berbasis Android “Asah Akuntansi” 2. Pendapat, penilaian, saran, dan kritik BapakIbu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media pembelajaran ini. 3. Sehubungan dengan hal tersebut, dimohon BapakIbu memberikan penilaian pada setiap pertanyaan dalam lembar validasi dengan memberikan tanda check √ pada kolom yang tersedia. Keterangan : SS = Sangat Setuju S = Setuju N = Netral TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju 4. Komentar dan Saran BapakIbu mohon dituliskan pada kolom yang telah disediakan. 5. Atas bantuan kesediaan BapakIbu untuk mengisi lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

A. PENILAIAN MEDIA

No Pertanyaan Penilaian SS S N TS STS ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1 Aplikasi tidak hang berhenti pada saat pengoperasian 2 Aplikasi tidak menyebabkan android hang berhenti 3 Proses installasi aplikasi dilakukan dengan mudah 4 Aplikasi ini memiliki petunjuk instalasi yang jelas 5 Aplikasi ini memiliki trouble shooting bantuan permasalahan yang jelas 6 Aplikasi ini memiliki gambaran alur program yang jelas ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN 7 Tujuan pembelajaran relevan dengan standar isi SK dan KD 8 Soal dirumuskan dengan jelas 9 Soal benar secara teori dan konsep 10 Kunci jawaban sesuai dengan soal 11 Adanya umpan balik terhadap hasil evaluasi 12 Evaluasi konsisten dengan tujuan pembelajaran 13 Bahasa yang digunakan untuk menyampaikan materi komunikatif 14 Istilah dan pernyataan yang digunakan tepat dan sesuai dengan bidang akuntansi 15 Materi yang disajikan dalam bentuk game dapat memotivasi siswa untuk belajar ASPEK KOMUNIKASI VISUAL 16 Kreatif dalam menuangkan ide gagasan 17 Penggunaan backsound tidak menggangu 18 Backsound yang digunakan menarik 19 Tampilan yang digunakan dalam aplikasi menarik

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik akuntansi untuk menumbuhkan motivasi siswa SMA Kelas XI IPS pada pembelajaran materi laporan keuangan perusahaan jasa.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI PETA AKUNTANSI (TAKSI) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SLAWI.

3 34 223

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 2 157

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 280

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MINICLASS BERBASIS ANDROID PADA MATERI ASAM BASA KELAS XI SMA/MA.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 135

PENGEMBANGAN GAME ANDROID CHEMIST TO BE A MILLIONAIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA SMA KELAS X.

1 10 3

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash pada Materi Peluang di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga.

0 2 312