110
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan game edukatif
“Asah Akuntansi” berbasis android pada materi jurnal penyesuaian melalui empat tahap yaitu :
a. Analysis, pada tahap ini merupakan tahap awal berupa analisis
kebutuhan, dan analisis kompetensi dan instruksional. Didasarkan pada analisis kebutuhan, dan analisis kompetensi dan isntruksional,
maka diperoleh hasil di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri memiliki
smartphone sebanyak 92 atau 25 siswa dari 27 siswa merupakan pengguna
smartphone yaitu android dan SMA Negeri 1 Imogiri menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
KTSP dengan Standar Kompetensi SK memahami penyusunan siklus Akuntansi perusahaan jasa dan Kompetensi Dasar KD
membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa pada materi membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa.
b. Design, pada tahap ini peneliti merancang media yang meliputi
pembuatan flowchart, pembuatan desain media secara keseluruhan
storyboard, penyusunan soal, dan jawaban, pengumpulan dan pembuatan
background, gambar dan tombol, serta penggunaan musik dan suara.
c. Development, pada tahap ini peneliti membuat media pembelajaran
asah akuntansi menggunakan hardware dengan spesifikasi dan
software yaitu android studio. Pembuatan media mencakup 4 kegiatan yaitu pembuatan antarmuka, pengkodean
coding, pengujian
testing, dan deploying, validasi I, revisi I, validasi II, dan revisi II.
d. Implementation, pada tahap ini peneliti mengimplementasikan
media di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri, siswa terlihat sangat antusias dalam pembelajaran menggunakan
game edukatif “Asah
Akuntansi” berbasis android. Pada saat mengerjakan soal-soal siswa berusaha untuk mengerjakannya dengan sungguh-sungguh bahkan
berdikusi dengan teman sebangkunya untuk menyelesaikan soal yang ada di aplikasi tersebut. Selain itu, selama pembelajaran siswa
tidak ada yang tidur dan mengobrol di luar materi pembelajaran. merupakan tahap pengimplementasian produk media yaitu uji coba
lapangan 2. Penilaian dari ahli materi mengenai
game edukatif “Asah Akuntansi”
berbasis android pada materi membuat jurnal penyesuaian memperoleh
nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,87. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan Sangat Layak digunakan sebagai media pembelajaran
akuntansi 3. Penilaian dari ahli media mengenai
game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis
android pada materi membuat jurnal penyesuaian memperoleh
nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,33. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan Sangat Layak digunakan sebagai media pembelajaran
akuntansi. 4. Penilaian praktisi pembelajaran akuntansi mengenai
game edukasi “Asah Akuntansi” berbasis android pada materi membuat jurnal
penyesuaian memperoleh nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,75. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan Sangat Layak digunakan
sebagai media pembelajaran akuntansi. 5. Uji coba lapangan dilaksanakan di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1
Imogiri. Penilaian oleh siswa kelas XI IPS 3 dengan jumlah 27 siswa diperoleh nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,19. Berdasarkan
penilaian ini, media dinyatakan Layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi.
B. Saran