Kesimpulan KESIMPULAN DAN SARAN

110

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Pengembangan game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android pada materi jurnal penyesuaian melalui empat tahap yaitu : a. Analysis, pada tahap ini merupakan tahap awal berupa analisis kebutuhan, dan analisis kompetensi dan instruksional. Didasarkan pada analisis kebutuhan, dan analisis kompetensi dan isntruksional, maka diperoleh hasil di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri memiliki smartphone sebanyak 92 atau 25 siswa dari 27 siswa merupakan pengguna smartphone yaitu android dan SMA Negeri 1 Imogiri menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP dengan Standar Kompetensi SK memahami penyusunan siklus Akuntansi perusahaan jasa dan Kompetensi Dasar KD membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa pada materi membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa. b. Design, pada tahap ini peneliti merancang media yang meliputi pembuatan flowchart, pembuatan desain media secara keseluruhan storyboard, penyusunan soal, dan jawaban, pengumpulan dan pembuatan background, gambar dan tombol, serta penggunaan musik dan suara. c. Development, pada tahap ini peneliti membuat media pembelajaran asah akuntansi menggunakan hardware dengan spesifikasi dan software yaitu android studio. Pembuatan media mencakup 4 kegiatan yaitu pembuatan antarmuka, pengkodean coding, pengujian testing, dan deploying, validasi I, revisi I, validasi II, dan revisi II. d. Implementation, pada tahap ini peneliti mengimplementasikan media di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri, siswa terlihat sangat antusias dalam pembelajaran menggunakan game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android. Pada saat mengerjakan soal-soal siswa berusaha untuk mengerjakannya dengan sungguh-sungguh bahkan berdikusi dengan teman sebangkunya untuk menyelesaikan soal yang ada di aplikasi tersebut. Selain itu, selama pembelajaran siswa tidak ada yang tidur dan mengobrol di luar materi pembelajaran. merupakan tahap pengimplementasian produk media yaitu uji coba lapangan 2. Penilaian dari ahli materi mengenai game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android pada materi membuat jurnal penyesuaian memperoleh nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,87. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan Sangat Layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi 3. Penilaian dari ahli media mengenai game edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android pada materi membuat jurnal penyesuaian memperoleh nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,33. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan Sangat Layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi. 4. Penilaian praktisi pembelajaran akuntansi mengenai game edukasi “Asah Akuntansi” berbasis android pada materi membuat jurnal penyesuaian memperoleh nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,75. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan Sangat Layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi. 5. Uji coba lapangan dilaksanakan di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri. Penilaian oleh siswa kelas XI IPS 3 dengan jumlah 27 siswa diperoleh nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,19. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan Layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi.

B. Saran

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik akuntansi untuk menumbuhkan motivasi siswa SMA Kelas XI IPS pada pembelajaran materi laporan keuangan perusahaan jasa.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI PETA AKUNTANSI (TAKSI) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SLAWI.

3 34 223

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 2 157

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 280

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MINICLASS BERBASIS ANDROID PADA MATERI ASAM BASA KELAS XI SMA/MA.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 135

PENGEMBANGAN GAME ANDROID CHEMIST TO BE A MILLIONAIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA SMA KELAS X.

1 10 3

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash pada Materi Peluang di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga.

0 2 312