C. Pembahasan
1. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif berbasis
android “Asah Akuntansi”
Prosedur penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari rangkuman aktivitas model ADDIE Dick and Carry 1996 dalam
Endang Mulyatiningsih 2011: 185-186. Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu
1 Analysis, 2 Design, 3 Development, 4 Implementation, and 5 Evaluation. Penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap
implementasi saja. a.
Analysis Pada tahap analisis, dilaksanakan analisis kebutuhan dan
analisis kompetensi dan instruksional. Analisis kebutuhan berkaitan dengan permasalahan dan karakteristik siswa, perangkat keras
hardware serta perangkat lunak software. Permasalahan dan karakteristik siswa yang ada dapat diketahui di kelas XI IPS 3 SMA
Negeri 1 Imogiri memiliki smartphone sebanyak 92 atau 25 siswa
dari 27 siswa merupakan pengguna smartphone yaitu android. Dari
hasil pengamatan peneliti, ketika siswa merasa jenuh dalam pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain
seperti mengobrol dengan teman atau melakukan kegiatan lain dengan
smartphonenya. Hal tersebut mengindikasikan bahwa smartphone lebih menarik daripada buku, hal ini dapat diantisipasi
dengan membuat media pembelajaran di smartphone.
Pembuatan game edukatif
“Asah Akuntansi” berbasis android ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses
pembelajaran. Apalagi media ini dapat digunakan kapan saja dan di mana saja karena sifatnya yang
portable. Proses penyabaran cukup mudah karena ukurannya relatif kecil. Proses penyebaran dapat
menggunakan Bluetooth, kabel data, maupun diunduh dari play
store. Analisis kompetensi dan instruksional dapat diketahui dari
hasil wawancara bersama pendidik bahwa SMA Negeri 1 Imogiri menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP,
Kemudian mata pelajaran akuntansi dengan Standar Kompetensi SK memahami penyusunan siklus Akuntansi perusahaan jasa dan
Kompetensi Dasar KD membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa merupakan materi yang berbobot dan memerlukan
waktu banyak untuk pembelajarannya. b.
Design Peneliti merancang media yang meliputi pembuatan
flowchart, pembuatan
desain media
secara keseluruhan
storyboard, penyusunan materi, soal dan jawaban, pengumpulan dan pembuatan
background, gambar, dan tombol serta penggunaan musik dan suara. Konsep dari
game edukatif berbasis android berupa latihan soal yang sesuai Standar Kompetensi SK
memahami penyusunan siklus Akuntansi perusahaan jasa dan
Kompetensi Dasar KD membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa
c. Development
Peneliti membuat game edukatif
“Asah Akuntansi” dengan menggunakan
hardware dengan spesifikasi hard disk 500GB, RAM 4GB, sistem operasi windows 10, dan resolusi layar 1366 x768dpi,
lalu software yang digunakan ialah android studio. Pada tahap
pembuatan media ini terdapat 4 kegiatan yaitu pembuatan antarmuka yang meliputi tampilan logo, tampilan halaman awal,
tampilan mengisi nama user, tampilan pilih karakter, tampilan menu
utama, tampilan sub-menu mulai mengasah, tampilan sub-menu kompetensi, tampilan sub-menu tentang, tampilan sub-menu
informasi, dan tampilan konfirmasi keluar. Lalu tahap selanjutnya yaitu pengkodean
coding, pada tahap ini merupakan proses penerjemahan desain aplikasi baik antar muka maupun fungsi yang
ada di dalamnya ke dalam bahasa pemrograman untuk selanjutnya disatukan agar menjadi sebuah media yang dapat digunakan. Tahap
selanjutnya ialah pengujian testing, pada tahap ini apilkasi diujikan
menggunakan proses debugging pada perangkat smartphone, dan
tahap terakhir yaitu deploying, pada tahap ini merupakan
pentransferan file android package .apk ke smartphone untuk
proses implementasi.
Game edukatif “Asah Akuntansi” yang telah siap dalam
bentuk aplikasi di smartphone kemudian dilakukan validasi I oleh
ahli materi, dan ahli media. Ahli materi adalah dosen dari Jurusan Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri
Yogyakarta. Ahli meda adalah dosen dari Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika Fakultas
Teknik Universitas
Negeri Yogyakarta. Peneliti memilih dosen tersebut sebagai ahli karena
dosen tersebut memiliki kompetensi pada bidangnya. Lalu setelah divalidasi oleh kedua ahli dilakukan revisi I selanjutnya divalidasi
ke-II oleh praktisi pembelajaran akuntansi yaitu guru ekonomi- akuntansi kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri untuk melakukan
revisi II. d.
Implementation Peneliti
mengimplementasikan media
yang telah
dikembangkan pada 27 siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri. Sebelum memulai mengoperasikan aplikasi, siswa diminta untuk
menginstal media pada perangkat smartphone-nya masing-masing.
Pada saat mencoba media siswa terlihat sangat antusias dalam pembelajaran menggunakan
game edukatif “Asah Akuntansi”
berbasis android. Pada saat mengerjakan soal-soal siswa berusaha
untuk mengerjakannya dengan sungguh-sungguh bahkan berdikusi dengan teman sebangkunya untuk menyelesaikan soal yang ada di
aplikasi tersebut. Selain itu, selama pembelajaran siswa tidak ada yang tidur dan mengobrol di luar materi pembelajaran.
Siswa kelas XI IPS 3 telah mendapatkan materi membuat jurnal penyesuaian perusahaan jasa sebelum peneliti melakukan
penelitian. Pembelajaran dengan menggunakan game edukatif
berbasis android membawa pengalaman baru dalam belajar dengan cara yang lebih menyenangkan yaitu dengan memanfaatkan
smartphone yang dimiliki siswa sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Setelah diakhir pelajaran siswa diminta untuk
memberikan respon atau pendapatnya dengan mengisi angket yang telah diberikan untuk mengetahui penilaian yang diberikan oleh
siswa terhadap media yang dikembangkan.
2. Kelayakan Media Pembelajaran Game Edukatif berbasis android