detik untuk soal teori, 120 detik untuk soal hitungan pendek, dan 160 detik untuk soal hitungan panjang.
4. Tahap Implementasi Implementation
Tahap implementasi dilaksanakan pada 27 siswa tanggal 26 Februari 2016 di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri yang beralamat di Jln.
Imogiri Timur Km 14 wukirsari, Imogiri, Bantul. Sebelum media digunakan, siswa diminta untuk menginstal media pada perangkat
smartphone. Penyebaran media dilakukan melalui Bluetooth oleh peneliti dengan cara mengirim file .apk kepada masing-masing siswa.
Setelah diakhir pelajaran siswa diminta respon atau pendapatnya dengan mengisi angket yang telah diberikan. Hasil penilaian siswa
selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 6. Berikut rekapitulasi hasil rata-rata penilaian siswa dari kelas XI IPS 3.
Tabel 13 Hasil Penilaian Siswa Kelas XI IPS 3
No Aspek Penilaian
Jumlah Nilai
Rata- rata
Nilai Kategori
1 Perangkat lunak
561 4.15
Layak 2
Desain Pembelajaran 694
4.29 Sangat Layak
3 Komunikasi Visual
1006 4.13
Layak
Total 2261
4,19 Layak
Sumber : Data Primer yang diolah Lampiran 6 Berdasarkan tabel penilaian dari siswa kelas XI IPS 3 ditinjau dari
aspek perangkat lunak diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 4,15 yang termasuk dalam kategori Layak. Hasil penilaian dari aspek
perangkat lunak masuk dalam rentang nilai 3,4 X ≤ 4,2 sehingga tergolong layak. Penilaian dari aspek desain pembelajaran diperoleh
hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,29 yang termasuk dalam kategori sangat layak. hasil penilaian dari aspek desain pembelajaran masuk
dalam rentang nilai X 4,2 sangat layak. penilaian dari aspek komunikasi visual diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,13
yang termasuk dalam kategori Layak. hasil penilaian dari aspek komunikasi visual masuk ke dalam rentang nilai 3,4 X ≤ 4,2 sehingga
tergolong layak. Secara kseluruhan, rata-rata penilaian oleh siswa diperoleh nilai 4,19. Hasil penilaian dari ketiga aspek masuk dalam
rentang nilai 3,4 X ≤ 4,2 sehingga tingkat kelayakan media pembelajaran “asah akuntansi” berdasarkan penilaian dari siswa masuk
dalam kategori Layak.
Hasil penilaian oleh siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri jika disajikan dalam diagram batang seperti gambar berikut.
1 2
3 4
5
Perangkat Lunak
Desain Pembelajaran
Komunikasi Visual
Rata-rata Nilai 4.15
4.29 4.13
HASIL PENILAIAN SISWA
Gambar 30 Diagram Batang Hasil Penilaian Siswa
C. Pembahasan
1. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif berbasis
android “Asah Akuntansi”
Prosedur penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari rangkuman aktivitas model ADDIE Dick and Carry 1996 dalam
Endang Mulyatiningsih 2011: 185-186. Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu
1 Analysis, 2 Design, 3 Development, 4 Implementation, and 5 Evaluation. Penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap
implementasi saja. a.
Analysis Pada tahap analisis, dilaksanakan analisis kebutuhan dan
analisis kompetensi dan instruksional. Analisis kebutuhan berkaitan dengan permasalahan dan karakteristik siswa, perangkat keras
hardware serta perangkat lunak software. Permasalahan dan karakteristik siswa yang ada dapat diketahui di kelas XI IPS 3 SMA
Negeri 1 Imogiri memiliki smartphone sebanyak 92 atau 25 siswa
dari 27 siswa merupakan pengguna smartphone yaitu android. Dari
hasil pengamatan peneliti, ketika siswa merasa jenuh dalam pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain
seperti mengobrol dengan teman atau melakukan kegiatan lain dengan
smartphonenya. Hal tersebut mengindikasikan bahwa smartphone lebih menarik daripada buku, hal ini dapat diantisipasi
dengan membuat media pembelajaran di smartphone.