Tahap Implementasi Implementation Hasil Penelitian

detik untuk soal teori, 120 detik untuk soal hitungan pendek, dan 160 detik untuk soal hitungan panjang.

4. Tahap Implementasi Implementation

Tahap implementasi dilaksanakan pada 27 siswa tanggal 26 Februari 2016 di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri yang beralamat di Jln. Imogiri Timur Km 14 wukirsari, Imogiri, Bantul. Sebelum media digunakan, siswa diminta untuk menginstal media pada perangkat smartphone. Penyebaran media dilakukan melalui Bluetooth oleh peneliti dengan cara mengirim file .apk kepada masing-masing siswa. Setelah diakhir pelajaran siswa diminta respon atau pendapatnya dengan mengisi angket yang telah diberikan. Hasil penilaian siswa selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 6. Berikut rekapitulasi hasil rata-rata penilaian siswa dari kelas XI IPS 3. Tabel 13 Hasil Penilaian Siswa Kelas XI IPS 3 No Aspek Penilaian Jumlah Nilai Rata- rata Nilai Kategori 1 Perangkat lunak 561 4.15 Layak 2 Desain Pembelajaran 694 4.29 Sangat Layak 3 Komunikasi Visual 1006 4.13 Layak Total 2261 4,19 Layak Sumber : Data Primer yang diolah Lampiran 6 Berdasarkan tabel penilaian dari siswa kelas XI IPS 3 ditinjau dari aspek perangkat lunak diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 4,15 yang termasuk dalam kategori Layak. Hasil penilaian dari aspek perangkat lunak masuk dalam rentang nilai 3,4 X ≤ 4,2 sehingga tergolong layak. Penilaian dari aspek desain pembelajaran diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,29 yang termasuk dalam kategori sangat layak. hasil penilaian dari aspek desain pembelajaran masuk dalam rentang nilai X 4,2 sangat layak. penilaian dari aspek komunikasi visual diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,13 yang termasuk dalam kategori Layak. hasil penilaian dari aspek komunikasi visual masuk ke dalam rentang nilai 3,4 X ≤ 4,2 sehingga tergolong layak. Secara kseluruhan, rata-rata penilaian oleh siswa diperoleh nilai 4,19. Hasil penilaian dari ketiga aspek masuk dalam rentang nilai 3,4 X ≤ 4,2 sehingga tingkat kelayakan media pembelajaran “asah akuntansi” berdasarkan penilaian dari siswa masuk dalam kategori Layak. Hasil penilaian oleh siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri jika disajikan dalam diagram batang seperti gambar berikut. 1 2 3 4 5 Perangkat Lunak Desain Pembelajaran Komunikasi Visual Rata-rata Nilai 4.15 4.29 4.13 HASIL PENILAIAN SISWA Gambar 30 Diagram Batang Hasil Penilaian Siswa

C. Pembahasan

1. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif berbasis

android “Asah Akuntansi” Prosedur penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari rangkuman aktivitas model ADDIE Dick and Carry 1996 dalam Endang Mulyatiningsih 2011: 185-186. Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu 1 Analysis, 2 Design, 3 Development, 4 Implementation, and 5 Evaluation. Penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap implementasi saja. a. Analysis Pada tahap analisis, dilaksanakan analisis kebutuhan dan analisis kompetensi dan instruksional. Analisis kebutuhan berkaitan dengan permasalahan dan karakteristik siswa, perangkat keras hardware serta perangkat lunak software. Permasalahan dan karakteristik siswa yang ada dapat diketahui di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri memiliki smartphone sebanyak 92 atau 25 siswa dari 27 siswa merupakan pengguna smartphone yaitu android. Dari hasil pengamatan peneliti, ketika siswa merasa jenuh dalam pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain seperti mengobrol dengan teman atau melakukan kegiatan lain dengan smartphonenya. Hal tersebut mengindikasikan bahwa smartphone lebih menarik daripada buku, hal ini dapat diantisipasi dengan membuat media pembelajaran di smartphone.

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik akuntansi untuk menumbuhkan motivasi siswa SMA Kelas XI IPS pada pembelajaran materi laporan keuangan perusahaan jasa.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI PETA AKUNTANSI (TAKSI) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SLAWI.

3 34 223

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 2 157

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 280

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MINICLASS BERBASIS ANDROID PADA MATERI ASAM BASA KELAS XI SMA/MA.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 135

PENGEMBANGAN GAME ANDROID CHEMIST TO BE A MILLIONAIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA SMA KELAS X.

1 10 3

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash pada Materi Peluang di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga.

0 2 312