Paradigma Penelitian Pertanyaan Penelitian

D. Paradigma Penelitian

Kemajuan ilmu dan teknologi Pembelajaran yang belum efektif dan efisien Materi Jurnal Penyesuaian Tuntutan Peningkatan Kualitas Pembelajaran Produk Awal media pembelajaran akuntansi berbentuk game berbasis Android Validasi Ahli Media dari Dosen Validasi Ahli Materi dari Dosen Validasi Praktisi Pembelajaran Akuntansi Uji coba lapangan di XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri menggunakan media pembelajaran berbentuk game edukatif berbasis Android “asah akuntansi” Produk Akhir game Edukatif berbasis Android Asah akuntansi pada materi “Jurnal Penyesuaian” Tujuan Pendidikan Proses Pembelajaran Gambar 2 Paradigma penelitian pengembangan Game Edukatif berbasis Android

E. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan landasan teoritis yang telah disebutkan di atas, maka pertanyaan penelitian yang diajukan dan diharapkan dapat diperoleh jawabannya melalui penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara mengembangkan game edukatif berbasis Android pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian sebagai media pembelajaran Akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.? 2. Bagaimana penilaian kelayakan oleh ahli materi mengenai game edukatif berbasis Android pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian sebagai media pembelajaran Akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.? 3. Bagaimana penilaian kelayakan oleh ahli media mengenai game edukatif berbasis Android pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian sebagai media pembelajaran Akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri. ? 4. Bagaimana penilaian kelayakan oleh praktisi pembelajaran Akuntansi SMA mengenai game edukatif berbasis Android pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian sebagai media pembelajaran Akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.? 5. Bagaimana penilaian siswa mengenai game edukatif berbasis Android pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian sebagai media pembelajaran Akuntansi? 54

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Pengembangan media pembelajaran Akuntansi berupa game edukatif ini menggunakan jenis penelitian pengembangan Research and Development. Menurut Sugiyono 2011;297 “metode penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sedangkan menurut Endang Mulyatiningsih 2011: 1 61 “penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media baru melalui proses pengembangan”. Media penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dapat berupa model, media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi, dan perangkat pembelajaran seperti kurikulum dan kebijakan sekolah.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Peneliti mengambil tempat penelitian di SMA Negeri 1 Imogiri yang beralamat di Jln. Imogiri Timur Km 14 wukirsari, Imogiri, Bantul. Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap dalam waktu bulan Januari 2016 Sampai Maret 2016 yang meliputi tahap perencanaan, penelitian, dan pelaporan.

C. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik akuntansi untuk menumbuhkan motivasi siswa SMA Kelas XI IPS pada pembelajaran materi laporan keuangan perusahaan jasa.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI PETA AKUNTANSI (TAKSI) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SLAWI.

3 34 223

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 2 157

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 280

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MINICLASS BERBASIS ANDROID PADA MATERI ASAM BASA KELAS XI SMA/MA.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 135

PENGEMBANGAN GAME ANDROID CHEMIST TO BE A MILLIONAIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA SMA KELAS X.

1 10 3

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash pada Materi Peluang di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga.

0 2 312