1. Mengembangkan game edukatif berbasis Android sebagai media
pembelajaran Akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa.
2. Mengetahui kelayakan game edukatif berbasis Android sebagai media
pembelajaran Akuntansi kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi
jurnal penyesuaian
perusahaan jasa.
berdasarkan validasipenilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
akuntansi 3. Mengetahui penilaian siswa terhadap media pembelajaran
game edukatif berbasis android pada kompetensi dasar membuat jurnal
penyesuaian untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.
F. Spesifikasi Media yang Diharapkan
Spesifikasi media yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1. Media yang dihasilkan.
Media yang dihasilkan berupa game edukatif sebagai media
pembelajaran yang memuat evaluasilatihan soal, latihan soal dikemas melalui level-level atau memilih level yang telah disediakan dan dapat
diketahui berapa skor yang diperoleh . game edukatif dikemas menarik
untuk membuat siswa lebih tertarik belajar akuntansi dengan memanfaatkan
smartphone untuk kegiatan pembelajaran. 2. Materi yang disajikan
Materi yang terdapat dalam game edukatif sesuai dengan kompetesi
dasar membuat ikhtisar siklus Akuntansi perusahaan jasa pada materi
membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri yang berdasarkan pada kurikulum KTSP.
3. Jenis Media Pembelajaran Jenis media berupa media pembelajaran berbasis
Android. Media pembelajaran ini dapat digunakan melalui
smartphone dengan sistem operasi
Android minimal versi 2.2froyo sehingga dapat dijadikan sebagai sumber belajar mandiri bagi siswa.
G. Manfaat Pengembangan
1. Manfaat teoritis Berupa sumbangan teori yang terkait dengan pengembangan media
pembelajaran berbasis Android pada kompetensi dasar membuat
ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa pada materi membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa untuk siswa kelas XI IPS SMA
Negeri 1 Imogiri. 2. Manfaat praktis
a. Bagi guru Guru dapat mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai
pengalaman belajar melalui media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar sehingga anak didik dapat menambah pemahaman mengenai
materi yang diajarkan dan dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk mengajarkan akuntansi agar lebih menyenangkan.
b. Bagi siswa 1 Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu
meningkatkan pengalaman belajar sehingga siswa bisa meningkatkan pemahaman siswa.
2 Game Edukatif ini dapat digunakan sebagai media latihan soal-
soal yang diharapkan dapat mengetasi masalah-masalah belajar seperti kurangnya minat dalam mengikuti pelajaran, dan
kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran. c. Bagi peneliti
Menambah pengetahuan sebagai bekal untuk menjadi seorang pendidik.
H. Asumsi Pengembangan