Spesifikasi Media yang Diharapkan Manfaat Pengembangan

1. Mengembangkan game edukatif berbasis Android sebagai media pembelajaran Akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa. 2. Mengetahui kelayakan game edukatif berbasis Android sebagai media pembelajaran Akuntansi kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa. berdasarkan validasipenilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi 3. Mengetahui penilaian siswa terhadap media pembelajaran game edukatif berbasis android pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.

F. Spesifikasi Media yang Diharapkan

Spesifikasi media yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1. Media yang dihasilkan. Media yang dihasilkan berupa game edukatif sebagai media pembelajaran yang memuat evaluasilatihan soal, latihan soal dikemas melalui level-level atau memilih level yang telah disediakan dan dapat diketahui berapa skor yang diperoleh . game edukatif dikemas menarik untuk membuat siswa lebih tertarik belajar akuntansi dengan memanfaatkan smartphone untuk kegiatan pembelajaran. 2. Materi yang disajikan Materi yang terdapat dalam game edukatif sesuai dengan kompetesi dasar membuat ikhtisar siklus Akuntansi perusahaan jasa pada materi membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri yang berdasarkan pada kurikulum KTSP. 3. Jenis Media Pembelajaran Jenis media berupa media pembelajaran berbasis Android. Media pembelajaran ini dapat digunakan melalui smartphone dengan sistem operasi Android minimal versi 2.2froyo sehingga dapat dijadikan sebagai sumber belajar mandiri bagi siswa.

G. Manfaat Pengembangan

1. Manfaat teoritis Berupa sumbangan teori yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada kompetensi dasar membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa pada materi membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri. 2. Manfaat praktis a. Bagi guru Guru dapat mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar melalui media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar sehingga anak didik dapat menambah pemahaman mengenai materi yang diajarkan dan dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk mengajarkan akuntansi agar lebih menyenangkan. b. Bagi siswa 1 Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu meningkatkan pengalaman belajar sehingga siswa bisa meningkatkan pemahaman siswa. 2 Game Edukatif ini dapat digunakan sebagai media latihan soal- soal yang diharapkan dapat mengetasi masalah-masalah belajar seperti kurangnya minat dalam mengikuti pelajaran, dan kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran. c. Bagi peneliti Menambah pengetahuan sebagai bekal untuk menjadi seorang pendidik.

H. Asumsi Pengembangan

Dokumen yang terkait

Pengembangan media komik akuntansi untuk menumbuhkan motivasi siswa SMA Kelas XI IPS pada pembelajaran materi laporan keuangan perusahaan jasa.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI PETA AKUNTANSI (TAKSI) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SLAWI.

3 34 223

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 IMOGIRI TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 2 157

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 280

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MINICLASS BERBASIS ANDROID PADA MATERI ASAM BASA KELAS XI SMA/MA.

0 0 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 135

PENGEMBANGAN GAME ANDROID CHEMIST TO BE A MILLIONAIRE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA SMA KELAS X.

1 10 3

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash pada Materi Peluang di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga.

0 2 312