oleh pendidik. Oleh karena itu, peneliti mencoba memberikan solusi dengan membuat
game edukatif dengan berbasis Android sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai
Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa
”. B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut :
1. Media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar belum digunakan secara optimal oleh pendidik.
2. Guru masih menggunakan cara konvensional dan monoton dalam pembelajaran sehinggga siswa cepat bosan atau jenuh
3. Akuntansi dianggap sesuatu yang sulit dan rumit bagi siswa. 4. Pengembangan aplikasi dengan memanfaatkan
smartphone Android belum digunakan sebagai salah satu alternatife media pembelajaran
berbasis teknologi di kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan di atas, maka penelitian ini difokuskan pada pengembangan
game edukatif berbasis Android sebagai media pembelajaran akuntansi di Kelas XI IPS 3 SMA
Negeri 1 Imogiri. Materi yang disajikan dibatasi pada kompetensi dasar
membuat ikhtisar siklus Akuntansi perusahaan jasa pada materi membuat jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa. Pengujian kelayakan
game edukatif berbasis Android yang dibuat berdasarkan validasipenilaian dari
ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi. Penelitian ini tidak sampai membahas pada pengaruhnya terhadap prestasi belajar.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana pengembangan game edukatif berbasis Android sebagai
media pembelajaran akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa ?
2. Bagaimana kelayakan game edukatif berbasis Android sebagai media
pembelajaran akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa. berdasarkan
validasipenilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi ?
3. Bagaimana penilaian siswa terhadap media pembelajaran game edukatif
berbasis Android pada kompetensi membuat jurnal penyesuaian untuk
Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri ?
E. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat dirumuskan tujuan pengembangan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan game edukatif berbasis Android sebagai media
pembelajaran Akuntansi untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa.
2. Mengetahui kelayakan game edukatif berbasis Android sebagai media
pembelajaran Akuntansi kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri pada materi
jurnal penyesuaian
perusahaan jasa.
berdasarkan validasipenilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
akuntansi 3. Mengetahui penilaian siswa terhadap media pembelajaran
game edukatif berbasis android pada kompetensi dasar membuat jurnal
penyesuaian untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.
F. Spesifikasi Media yang Diharapkan