Kerangka Konsep Variabel Penelitian Definisi Operasional

• Setelah itu organisme mengolah stimulus tersebut sehingga terjadi kesediaan untuk bertindak demi stimulus yang telah diterimanya bersikap. • Akhirnya dengan dukungan fasilitas serta dorongan dari lingkungan maka stimulus tersebut mempunyai efek tindakan dari individu tersebut perubahan perilaku. Selanjutnya teori ini mengatakan bahwa perilaku dapat berubah hanya apabila stimulus rangsang yang diberikan benar- benar melebihi dari stimulus semula. Stimulus yang dapat melebihi stimulus semula ini berarti stimulus yang diberikan harus dapat meyakinkan organisme. Dalam meyakinkan organisme ini, faktor reinforcement memegang peranan penting. Proses perubahan sikap tampak bahwa sikap dapat berubah, hanya jika stimulus yang menerpa benar-benar melebihi semula. Mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variabel penting yaitu: • perhatian • pengertian • penerimaan Teori ini mendasarkan asumsi bahwa penyebab terjadinya perubahan perilaku tergantung kepada kualitas rangsang stimulus yang berkomunikasi dengan organisme. Artinya kualitas dari sumber komunikasi sources misalnya kredibilitas, kepemimpinan, gaya berbicara sangat menentukan keberhasilan perubahan perilaku seseorang, kelompok atau masyarakat.

2.2 Kerangka Konsep

Setelah sejumlah teori diuraikan dalam kerangka teori, maka langkah selanjutnya adalah merumuskan kerangka konsep sebagai hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. Nawawi, 2001: 37. Universitas Sumatera Utara Konsep adalah generalisasi dari sekelompok fenomena tertentu, sehingga dapat dipakai untuk menggambarkan berbagai fenomena yang sama. Singarimbun dan Effendi, 1995: 17. Pada penelitian ini ada dua variabel yang akan diuraikan, yaitu: 1. Variabel bebas atau independent variabel X adalah: variabel yang diduga penyebab dari variabel terikat, yaitu kegiatan game online DotA. 2. Variabel terikat atau dependent variabel Y adalah: variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas, yaitu berpikir kreatif. 3. Berdasarkan uraian di atas maka variabel-variabel dalam penelitian dapat digambarkan dalam suatu model teoritis sebagai berikut:

2.3 Variabel Penelitian

Berdasarkan kerangka konsep yang telah dijelaskan, ada baiknya diberi batasan variabel penelitian agar lebih jelas penggunaannya di lapangan yang dibuat dalam bentuk tabel ini. Variabel bebas Game online DotA Variabel terikat Berpikir kreatif Karakteristik Responden Universitas Sumatera Utara Tabel 1 Variabel Penelitian No. Variabel teoritis Variabel Penelitian 1 Variabel bebas X Game Online DotA a. Beginner - Basic survival - Common terms - Game modes and command b. Intermediate - Lane control - Building lanes - Jungling - Runes - Warding c. Advanced - Animations - Blocking in combat - Roaming - Soloing - Support 2 Variabel terikat Y Pola berpikir kreatif a. Kemampuan Kognitif b. Sikap yang Terbuka c. Sikap yang bebas, otonom dan percaya diri sendiri 3 Karakteristik responden a. Umur b. Frekuensi c. Uang Saku d. Fakultas Universitas Sumatera Utara

2.4 Definisi Operasional

Dalam penelitian ini definisi operasional berfungsi untuk memperjelas pengertian variabel-variabel. Adapun yang menjadi definisi operasional variabel dalam penelitian ini adalah game online DotA X, berpikir kreatif Y dan karakteristik responden. 1. Variabel Bebas X yaitu Game Online DotA 1. Beginner a. Basic survival, adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic survival memiliki beberapa dasar, seperti: starting the game basic items dan patience, creeps and towers, spells direct damage, area of effect, damage over time, disable stun, buff debuff, buying items. b. Common terms merupakan istilah-istilah umum yang harus diketahui para pemain di dalam DotA. c. Game modes and command, ada banyak perintah yang bisa dimasukkan sewaktu pertandingan, beberapa berdampak terhadap permainan itu sendiri, sementara yang lain menampilkan informasi yang berguna. 2. Intermediate a. Lane control. Disini diinformasikan bagaimana cara laning yang baik dan cara agar dapat bertahan lebih lama di lane. b. Building Lanes. Pembagian jalur dengan formasi yang bagus. Misalnya saja jalur bawah lebih tepat untuk hero late game dan ditandemkan dengan hero support yang baik agar hero late game dapat berkembang di permainan DotA dan akhirnya memberikan kontribusi besar di dalam permainan DotA. Universitas Sumatera Utara c. Jungling. Jungling merupakan taktik bermain untuk leveling di hutan tanpa mengganggu lane dengan membunuh neutral creep atau yang lebih sering disebut creep hutan. d. Runes. Runes adalah kekuatan tambahan yang bisa didapatkan di dalam permainan DotA. Runes keluar setiap dua menit sekali di sungai antara jalur tengah dan bawah atau jalur tengah dan atas. e. Warding. Warding digunakan untuk menambah range pengliatan di peta DotA. Dengan menancapkan ward di tempat tertentu anda akan memiliki area penglihatan yang lebih luas dan menjadi lebih waspada di dalam permainan. 3. Advanced a. Animation. Panduan ini dimaksudkan untuk pemain yang lebih berpengalaman yang ingin belajar bagaimana untuk mengoptimalkan waktu yang mereka habiskan pada mantra dan serangan, mengerti lebih dalam mengenai hero mereka agar menimbulkan kerusakan yang lebih besar. b. Blocking in combat. Hero juga memiliki tubuh dan bentuk yang dapat digunakan sebagai tameng dengan cara menghalangi jalan hero lawan sehingga tidak dapat membunuh anggota tim anda. Hal ini memiliki resiko yang tinggi sehingga dibutuhkan perhitungan yang tepat untuk melakukan hal ini. c. Roaming. Roaming terjadi di awal game dan melibatkan pergerakan antar jalur, berharap untuk tidak terlihat dan memojokkan hero lawan sehingga memberikan keuntungan kepada sekutu anda. Roaming membutuhkan hero teman yang sigap sehingga dapat membunuh hero lawan dengan spell yang dimiliki d. Soloing. Seperti yang anda ketahui, ada tiga jalur di DotA dan tim anda memiliki lima hero untuk berbagi jalur. Ini bisa berarti satu hal: Universitas Sumatera Utara seseorang di tim harus sendiri dan solo jalur mereka. Teknik bermain solo yang tepat sangat penting dan keterampilan setiap pemain harus berpengalaman dan menguasai hero yang digunakannya. e. Support. Sebuah tim berfungsi dengan baik membutuhkan orang- orang di banyak peran, salah satu peran yang merupakan kunci keberhasilan tim adalah dapat menjadi pemain pendukung yang baik, pemain yang memilih menjadi support untuk kepentingan seluruh tim. 2. Variabel Terikat Y yaitu pola berpikir kreatif 1. Kemampuan kognitif yakni kecerdasan di atas rata-rata. 2. Sikap yang terbuka yakni orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima stimuli internal dan eksternal. Ia memiliki minat yang beragam dan luas. 3. Sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri yakni orang kreatif tidak senang “digiring”, ingin menampilkan dirinya semampu dan semaunya, ia tidak terlalu terikat pada konvensi-konvensi sosial. Mungkin inilah sebabnya orang-orang kreatif sering dianggap gila. 3. Karakteristik Responden 1. Umur adalah usia gamers sekarang ini. 2. Frekuensi adalah seberapa sering gamers bermain DotA. 3. Uang saku adalah jumlah uang yang dimiliki gamers tiap bulan. 4. Fakultas tempat mahasiswa yang bermain game online.

2.5 Hipotesis