BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini merupakan uraian data hasil yang dilakukan mengenai game online DotA dan berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti melakukan beberapa proses
dalam pengupulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan menyebarkan kuesioner kepada 79 responden dalam jangka waktu seminggu.
Peneliti mendapat kesulitan ketika menemui responden, pertama karena mahasiswa terlalu asik bermain game sehingga tidak mau mengisi kuesioner yang
diberikan oleh peneliti sehingga peneliti harus mencari responden yang lain. Kedua, beberapa responden mengharapkan cinderamata dari peneliti agar mau
mengisi kuesioner. Ketiga, waktu yang dibutuhkan responden dalam mengisi kuesioner menjadi lebih lama karena diselingi dengan bermain game online.
Namun akhirnya proses pengumpulan data dapat terselesaikan.
4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian
Setelah peneliti berhasil mengumpulkan data dari responden, kemudian peneliti melakukan pengolahan data dengan tahap-tahap sebagai berikut:
1. Penomoran kuesioner, yaitu kuesioner-kuesioner yang telah terkumpul diberi nomor urut sebagai tanda pengenal 1-79.
2. Editing, yaitu peneliti mengedit jawaban responden untuk memperjelas setiap jawaban yang meragukan dan menghindari kesilapan pengisian data
dalam kode yang disediakan. 3. Coding, proses pemindahan jawaban-jawaban dari para responden ke
kotak-kotak kode yang telah tersedia dalam kuesioner berupa bentuk angka skor.
4. Inventarisasi tabel, yaitu data mentah yang diperoleh dimasukkan ke dalam lembar Fotron Cobol FC sehingga memuat keseluruhan data
dalam suatu kesatuan. 5. Tabualasi data, yaitu proses pemasukan data dari Fotron Cobol FC ke
dalam tabel, tabulasi ini terbagi atas tabulasi tunggal dan tabulasi silang.
Universitas Sumatera Utara
Sebaran data dalam tabel secara rinci meliputi kategori frekuensi, persentase dan selanjutnya dianalisis.
6. Pengujian hipotesis, yaitu menggunakan rumus uji statistik yang telah ditentukan adalah korelasi tata jenjang Spearman dengan alat bantu
software SPSS 13.0.
4.2 Analisis Tabel Tunggal
Tabel 4 sampai dengan tabel 58 mengemukakan variabel penelitian dan penganalisaannya dalam bentuk analisis tabel tunggal yang berasal dari temuan
yang diperoleh berdasarkan daftar pertanyaan di kuesioner. Data-data yang lebih terperinci disajikan dalam tabel berikut:
4.2.1 Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa terhadap Game Online DotA
Tabel 4 Tempat Mengakses Game Online
No Respon Rumah
Warnet Mobile
Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase 1
Tidak pernah
54 68,4
63 79,7
2 Pernah
17 21,5
2 2,5
6 7,6
3 Sering
8 10,1
77 97,5
10 12,7
Total 79
100 79
100 79
100 Sumber: P5FC4, FC5, FC6
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa yaitu sekitar 68,4 tidak pernah mengakses game online DotA di
rumah. Sedangkan sekitar 21,5 mahasiswa pernah mengakses game online DotA di rumah. Namun, ada sekitar 10,1 yang sering mengakses game online
DotA di rumah. Sedikitnya mahasiswa yang mengakses game online DotA di
Universitas Sumatera Utara
rumah karena biaya untuk bermain game online di warnet Padang bulan dinilai cukup terjangkau. Biasanya player hanya dikenakan biaya Rp 2.000,- per jam,
apalagi kalau player memanfaatkan paket yang ditawarkan pihak pengelola. Pengeluaran untuk biaya bermain game dapat diminimalisir. Biasanya paket yang
ditawarkan oleh pengelola warnet di Padang bulan adalah Rp 5.000,- per tiga jam dan Rp 10.000,- per lima jam. Paket yang ditawarkan pengelola mampu menjaring
pemain game online karena harganya yang terjangkau. Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 97,5 mahasiswa
sering mengakses game online DotA di warnet. Sedangkan 2,5 mahasiswa pernah mengakses game online DotA di warnet dan 0 tidak pernah mengakses
game online DotA di warnet. Hal ini disebabkan oleh murahnya tarif yang dikenakan kepada player sehingga mahasiswa yang sebagian besar anak kost
dapat menghemat pengeluaran. Bagi sebagian orang bermain game merupakan kegiatan yang menyenangkan. Murahnya harga yang ditawarkan pihak pengelola
semakin menambah minat player untuk lebih lama bermain game. Hanya dengan mengeluarkan uang Rp 5.000,- mereka dapat menyewa sebuah komputer selama
tiga jam. Harga ini dinilai cukup murah dibandingkan dengan menghabiskan waktu di tempat perbelanjaan ataupun makan di tempat tertentu dengan teman.
Ditambah fasilitas yang disediakan pihak pengelola seperti kipas angin, pelayanan yang ramah dan minuman yang dapat dibeli di area warnet. Hal ini membuat
player menjadi nyaman untuk tetap bermain di warnet. Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 79,7 mahasiswa
tidak pernah mengakses game online DotA secara mobile menggunakan laptop. Sedangkan 12,7 mahasiswa sering mengakses game online DotA secara mobile.
Namun yang pernah mengakses game online DotA secara mobile sekitar 7,6. Banyaknya mahasiswa yang tidak pernah mengakses game online DotA secara
mobile karena biaya per jam untuk menyewa satu unit komputer dianggap murah dibandingkan dengan paket modem yang habis terpakai untuk mengakses game
online itu sendiri. Selain murah, fasilitas yang ditawarkan oleh pengelola dinilai cukup memuaskan. Fasilitas seperti kipas angin, keramahan pengelola dan
Universitas Sumatera Utara
kemudahan untuk membeli minuman dan rokok bagi yang merokok menambah kenyamanan player untuk tetap bermain di warnet. Selain itu juga interaksi
sesama player yang terjadi di warnet juga membuat player lebih nyaman. Mereka saling bertukar informasi tentang permainan yang mereka mainkan, teknik baru
yang mereka temukan dalam permainan dan saling membantu apabila player memerlukan bantuan. Sehingga wajar apabila mahasiswa lebih memilih untuk
tidak mengakses game online DotA secara mobile.
Tabel 5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak mengetahui
2 Kurang mengetahui
3 3,8
3 Mengetahui
76 96,2
Total 79
100,0 Sumber: P6FC7
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 96,2 mahasiswa mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA. Sedangkan hanya
3,8 mahasiswa kurang mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA dan 0 mahasiswa tidak mengetahui jenis permainan yang ada di game
online DotA. Hal ini terjadi karena mereka menggemari game online DotA sehingga banyak responden yang mengetahui jenis permainan yang ada di game
online DotA. Jenis permainan yang ada di dalam game online DotA beraneka ragam, misalnya permainan element yang merupakan permainan untuk
mempertahankan markas dengan membangun tower yang berfungsi
menghancurkan creep yang datang untuk menghancurkan markas. Ada juga permainan seperti olimpiade tetapi menggunakan hero yang terdapat dalam
permainan DotA. Game seperti ini dinilai menarik oleh player karena dianggap lucu sehingga dapat menghilangkan stres yang mungkin dialami oleh player. Jenis
permainan seperti ini biasa dimainkan apabila player merasa jenuh bermain DotA.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 6 Desain Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak menarik
2 Biasa saja
8 10,1
3 Menarik
71 89,9
Total 79
100,0 Sumber: P7FC8
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 89,9 mahasiswa menyatakan desain game online DotA menarik. Sedangkan 10,1 mahasiswa
menyatakan desain game online DotA biasa saja dan 0 mahasiswa menyatakan desain game online DotA tidak menarik. Desain game online DotA merupakan
salah satu daya tarik yang dianggap menarik oleh para responden. Desain bagus dengan efek yang menarik merupakan daya jual dari game ini. Hal ini merupakan
salah satu alasan para responden untuk tetap bermain game online DotA sampai saat ini. Desain hero yang beraneka ragam dengan skill yang unik membuat
permainan DotA menarik bagi yang memainkannya. Efek menarik yang ditampilkan semakin menambah minat untuk bermain DotA. Efek yang
dimunculkan ketika hero mengeluarkan skill bagi peneliti adalah efek yang paling terlihat jelas pada permainan DotA. Ditambah lagi efek suara dapat menambah
suasana menjadi lebih menegangkan menjadi kenikmatan tersendiri bagi player.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 7 Warna Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak menarik
2 Biasa saja
9 11,4
3 Menarik
70 88,6
Total 79
100,0 Sumber: P7FC9
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 82,3 mahasiswa menyatakan warna game online DotA menarik. Sedangkan 17,7 mahasiswa
menyatakan warna game online DotA biasa saja dan 0 mahasiswa menyatakan warna game online DotA tidak menarik. Kombinasi dan komposisi warna yang
baik membuat efek game online DotA menjadi lebih menarik. Kombinasi warna yang terdiri dari beberapa warna yang dipadukan menjadi dengan komposisi yang
tidak berlebihan dinilai mampu menarik minat pemain. Seperti misalnya warna yang dipadukan pada suatu hero, dengan desain dan warna menarik hero itu
sendiri dapat menjadi icon dalam permainan DotA. Contoh lain adalah perpaduan warna ketika hero mengeluarkan skill yang dimilikinya. Komposisi warna yang
bagus membuat permainan DotA itu sendiri menjadi lebih menarik untuk dimainkan.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 8 Jenis Permainan Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak menarik
2 Biasa saja
9 11,4
3 Menarik
70 88,6
Total 79
100,0 Sumber: P7FC10
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 88,6 mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA menarik. Sedangkan 11,4
mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA biasa saja dan 0 mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA tidak menarik. Hal ini
karena ada beberapa jenis permainan yang ada di DotA. Jenis-jenis permainan bisa di akses dengan menggunakan game mode yaitu mode untuk jenis permainan
yang anda inginkan. Setiap mode permainan akan menentukan bagaimana permainan itu dimainkan. Misalnya saja host mengetik mode –apnp yang
merupakan singkatan dari all pick no power up maka player dapat memilih hero yang diinginkan dalam permainan DotA dan pada game tersebut tidak akan
terdapat power up yang bisa digunakan. Jika host mengetik –arnp yang merupakan singkatan dari all random no power up maka player akan dipilihkan
hero secara acak oleh komputer dan pada game tersebut tidak terdapat power up yang bisa digunakan.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 9 Mini Games dalam Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak menarik
12 15,2
2 Biasa saja
24 30,4
3 Menarik
43 54,4
Total 79
100,0 Sumber: P7FC11
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 54,4 mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA menarik. Sedangkan 30,4
mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA biasa saja dan 15,2 mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA tidak
menarik. Mini games merupakan permainan lain yang dapat dimainkan dalam game online DotA. Hal ini dapat memberi suasana baru bagi player yang bosan
bermain DotA. Angka di atas cukup bervariasi. Hal ini disebabkan karena beberapa faktor. Mini games dianggap tidak menarik bagi sebagian responden
karena warna, suara serta efek dinilai kurang memuaskan. Sebagian lagi menilai mini games biasa saja karena dianggap sama dengan permainan DotA hanya saja
memiliki tujuan yang berbeda. Sisanya menyatakan mini games menarik karena dirasa mampu untuk menghilangkan kejenuhan karena terlalu lama bermain DotA
dan mampu menghilangkan stress yang dialami pemain karena kalah dalam permainan DotA.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 10 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan 3
bulan 6
7,6 2
4 bulan – 6 bulan 18
22,8 3
7 bulan – 1 tahun 55
69,6 Total
79 100,0
Sumber: P8FC12 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 69,6 mahasiswa
telah bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih. Sedangkan 22,8 mahasiswa telah bermain game online DotA selama 4 bulan – 6 bulan dan
7,6 mahasiswa telah bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. Data di atas menunjukkan berapa lama mahasiswa telah
mengenal dan bermain game online DotA. 7 bulan – 1 tahun dinilai lama dalam memainkan sebuah game online. Hal ini disebabkan oleh ketatnya persaingan
dalam game online itu sendiri. Munculnya game online baru membuat persaingan antar game online semakin ketat. Game baru dengan segala kelebihan yang
ditawarkan meningkatkan suasana persaingan dalam dunia game online. Sehingga apabila player memainkan sebuah game online dalam jangka waktu 7 bulan – 1
tahun dapat dikatakan cukup lama.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan 2
jam 1
1,3 2
3 jam – 4 jam 48
60,8 3
Lebih dari atau sama dengan 5 jam
30 38,0
Total 79
100,0 Sumber: P9FC13
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa menghabiskan waktu selama 3 – 4 jam setiap bermain game online DotA.
Sedangkan 38 mahasiswa menghabiskan waktu selama lebih dari atau sama dengan 5 jam setiap bermain game online DotA. Hanya 1,3 yang menghabiskan
waktu kurang dari atau sama dengan 2 jam setiap bermain game online DotA. Terlalu lama bermain game online DotA bisa berdampak buruk bagi kesehatan.
Pergerakan tubuh akan menjadi berkurang karena terlalu lama duduk dan bermain di depan komputer. Efek jangka panjang juga bisa mengakibatkan kerusakan mata
apabila bermain secara berlebihan. Selain berdampak buruk bagi kesehatan, bermain game secara berlebihan dapat memperngaruhi interaksi sosial dari player.
Waktu yang dihabiskan terlalu banyak untuk bermain game tentu akan menyita waktu player untuk bersosialisasi. Banyak kegiatan-kegiatan yang seharusnya
dapat dimanfaatkan untuk yang lebih berguna akan terbuang karena bermain game. Seperti misalnya kegiatan sosial ataupun kegiatan kampus. Akibat terlalu
banyak bermain game seringkali player lupa waktu dan melalaikan kewajibannya. Misalnya kuliah, karena terlalu asik bermain player menjadi sering membolos
kuliah. Apabila hal ini terus terjadi maka akan berdampak kepada hasil akademik player itu sendiri.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak sering 1 – 2 hari
seminggu 11
13,9 2
Jarang 3 – 4 hari seminggu 36
45,6 3
Sering lebih dari atau sama dengan 5hari seminggu
32 40,5
Total 79
100,0
Sumber: P10FC14
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa bermain DotA sebanyak 3 – 4 hari seminggu. Sedangkan 40,5 mahasiswa
bermain DotA sebanyak lebih dari atau sama dengan 5 hari seminggu. Hanya 13,9 mahasiswa yang bermain DotA 1 – 2 hari seminggu. Data di atas
menunjukkan frekuensi mahasiswa bermain DotA dalam seminggu. Faktor murahnya harga penyewaan komputer untuk bermain mendukung meningkatnya
frekuensi bermain dalam seminggu. Mahasiswa yang dinilai sebagai kaum berpendidikan harus bisa mengatur waktu agar kuliahnya tidak hancur karena
terlalu lama bermain game. Oleh karena itu pembagian waktu untuk bermain DotA sangat diperlukan.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan
10.000 19
24,1 2
11.000 – 15.000 37
46,8 3
16.000 – 20.000 23
29,1 Total
79 100,0
Sumber: P11FC15
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 24,1 mahasiswa menghabiskan uang sebanyak kurang dari atau sama dengan Rp 10.000,- setiap
bermain game online DotA. Sedangkan 46,8 mahasiswa menghabiskan Rp 11.000,- - Rp 15.000,- setiap bermain game online DotA dan 29,1 mahasiswa
menghabiskan Rp16.000,- - Rp20.000,- setiap bermain game online DotA. Biaya di atas masih dapat dimaklumi dan dianggap murah bagi para mahasiswa. Dengan
biaya minimal mereka bisa menikmati hobi dan mendapatkan kepuasan tersendiri. Apabila dibandingkan dengan menghabiskan waktu untuk bersantai dengan
teman-teman sekelas di suatu tempat tentu akan jauh lebih besar. Untuk membeli minum saja misalkan butuh Rp 3.000,- belum lagi kebutuhan biaya transport
seperti angkutan umum dan bahan bakar minyak untuk pengguna kendaraan bermotor. Jadi, selain berhemat bermain game juga bisa menikmati hobi. Semakin
lama bermain game tentu akan menghabiskan semakin banyak uang. Seandainya player dapat mengatur keuangannya dan mengurangi waktu bermain game, uang
tersebut dapat dialokasikan untuk membeli buku yang merupakan sumber ilmu. Responden peneliti adalah mahasiswa yang notabene adalah kaum terdidik. Untuk
menambah sumber ilmu lebih baik jika mahasiswa dapat mengatur uang dan waktu yang dimilikinya untuk hal yang lebih baik misalnya dengan membeli
sebuah buku dinilai lebih bermanfaat dari pada bermain game secara terus- menerus.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak sering
13 16,5
2 Jarang
24 30,4
3 Sering
42 53,2
Total 79
100,0 Sumber: P12FC16
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 53,2 mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA.
Sedangkan 30,4 mahasiswa menyatakan jarang menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Kemudian 16,5 mahasiswa menyatakan
tidak sering menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Data ini menunjukkan bahwa hero bertipe strength disukai dan diminati oleh
mahasiswa yang bermain game online DotA. Hal ini ditunjukkan dengan tingginya frekuensi mahasiswa yang sering menggunakan hero bertipe strength
dalam game online DotA.
Tabel 15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak sering
1 1,3
2 Jarang
23 29,1
3 Sering
55 69,6
Total 79
100,0 Sumber: P12FC17
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 69,6 mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe agility dalam game online DotA.
Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan jarang memakai hero bertipe agility dalam game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa menyatakan tidak pernah
menggunakan hero bertipe agility dalam game online DotA. Banyaknya peminat hero bertipe agility karena kebanyakan hero bertipe agility dapat menjadi striker
atau sering disebut sebagai hero late game. Hero late game seringkali merubah jalannya pertandingan. Dengan item yang memadai hero late game akan susah
untuk dibunuh sehingga seringkali membawa kemenangan untuk timnya.
Tabel 16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak sering
7 8,9
2 Jarang
38 48,1
3 Sering
34 43,0
Total 79
100,0 Sumber: P12FC18
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 48,1 mahasiswa menyatakan jarang menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online
DotA. Sedangkan 43 mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online DotA. Kemudian 8,9 mahasiswa menyatakan
tidak sering menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online DotA. Hero bertipe intelligence kebanyakan adalah hero support dalam game online
DotA. Sehingga hero bertipe intelligence cenderung jarang digunakan.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak tersedia
1 1,3
2 Kurang tersedia
31 39,2
3 Tersedia
47 59,5
Total 79
100,0 Sumber: P13FC19
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 59,5 mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA tersedia.
Sedangkan 39,2 mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA kurang tersedia. Kemudian 1,3 mahasiswa menyatakan informasi
tentang cara bermain game online DotA tidak tersedia. Semakin majunya teknologi memudahkan kita mencari informasi. Browsing di internet merupakan
salah satu cara dalam mencari informasi mengenai cara bermain DotA. Sekarang ini kita tidak terlalu memerlukan guru agar bisa bermain DotA. Cukup dengan
browsing saja semua informasi bisa kita dapatkan. Ketersediaan sumber informasi yang memadai membuat permainan lebih mudah dimainkan. Petunjuk yang
tersedia membimbing pemain untuk mengetahui dasar-dasar yang harus diketahui oleh pemain. Informasi seperti game guide dan basic item diperlukan pemain
untuk menambah wawasan mengenai permainan tersebut. Sehingga tentu saja hal ini akan membantu pemain dalam memainkan permainan tersebut.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan
No Respon
Frekuensi Persentase
1 1 pot
43 54,4
2 2 – 3 pot
27 34,2
3 Lebih dari 3 pot
9 11,4
Total 79
100,0 Sumber: P15aFC21
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 54,4 mahasiswa membeli 1 pot HP pada awal permainan. Sedangkan 34,2 mahasiswa membeli 2
– 3 pot HP pada awal permainan. Kemudian 11,4 mahasiswa membeli lebih dari 3 pot HP pada awal permainan. Pot HP berguna untuk mengisi darah hero dalam
permainan DotA. Membeli pot HP bertujuan agar hero dapat bertahan lebih lama di lane sehingga tidak harus bolak-balik ke markas untuk mengisi HP. Dengan
demikian keuntungan yang diperoleh hero yaitu lebih banyak gold untuk berbelanja dan experience untuk menaikkan level hero sehingga hero menjadi
lebih susah untuk dibunuh dan dapat memenangkan permainan tersebut.
Tabel 19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan
No Respon
Frekuensi Persentase
1 1 pot
48 60,8
2 2 – 3 pot
24 30,4
3 Lebih dari 3 pot
7 8,9
Total 79
100,0 Sumber: P15bFC22
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa membeli 1 pot MP pada awal permainan. Sedangkan 30,4 mahasiswa membeli
2 – 3 pot MP pada awal permainan. Kemudian 8,9 mahasiswa membeli lebih dari 3 pot MP pada awal permainan. Pot MP berguna untuk mengisi magic point
agar hero dapat menggunakan spell aktif yang dimilikinya tanpa harus bolak-balik markas. Keuntungan yang di dapat yaitu dapat bertahan lebih lama di lane agar
mendapat banyak gold dan experience yang nantinya akan berdampak pada level hero dan kemampuan untuk membeli item. Sehingga dengan gold dan experience
yang lebih maka akan memudahkan player untuk membuat item yang diinginkan.
Tabel 20 Istilah yang ada dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak tahu
1 1,3
2 Sedikit tahu
9 11,4
3 Tahu
69 87,3
Total 79
100,0 Sumber: P16FC23
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 87,3 mahasiswa mengetahui istilah yang ada di dalam permainan DotA. Sedangkan 11,4
mahasiswa sedikit tahu tentang istilah yang ada di dalam permainan DotA. kemudian 1,3 mahasiswa tidak mengetahui istilah yang ada di dalam permainan
DotA. Mengetahui istilah-istilah yang ada dalam permainan DotA terkadang dapat membuat kita selamat. Istilah-istilah tersebut juga diciptakan dengan bahasa
sehari-hari agar lebih mudah dipahami dan tidak terdengar terlalu formal. Kekompakan tim terkadang tergantung dari cara kita merespon istilah-istilah yang
diberikan kepada kita. Sehingga kita tahu apa yang diinginkan oleh teman satu tim kita dan dapat membangun kerjasama yang baik. Adapaun istilah-istilah dalam
permainan DotA antara lain “b” untuk mundur, “gas” untuk menyerang lawan,
Universitas Sumatera Utara
“def” untuk berkumpul dan mempertahankan tower dari serangan lawan dan “cd” untuk menyatakan kalau skill yang digunakan masih cooldown.
Tabel 21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan 3
game mode 29
36,7 2
4 – 5 game mode 17
21,5 3
Lebih dari atau sama dengan 6 game mode
33 41,8
Total 79
100,0 Sumber: P17FC24
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 41,8 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 6 game mode dalam permainan DotA.
Sedangkan 36,7 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 3 game mode dalam permainan DotA. Kemudian 21,5 mahasiswa mengetahui 4 – 5
game mode dalam permainan DotA. Game mode adalah mode permainan yang bisa di atur dalam permainan DotA. Game mode biasanya diketik ketika awal
permainan DotA dimulai. Game mode yang terdapat dalam permainan DotA misalnya “-ap” untuk dapat memilih semua hero yang terdapat di tavern, “-ar”
untuk mendapatkan hero secara acak yang dipilih oleh komputer, “-np” untuk tidak menyertakan power up dalam permainan DotA, “-cm” untuk bermain DotA
captain mode dimana masing-masing tim menunjuk 1 captain untuk memilih hero yang digunakan dan membuang hero yang tidak boleh digunakan, “-sp” untuk
mengacak anggota antara tim 1 dan tim 2, “-sd” untuk memberi pilhan antara 3 hero yang dapat digunakan, “-sc” untuk mengikut sertakan super creep dalam
permainan DotA.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 22 Menarik Creep Hutan ke Lane
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak pernah
23 29,1
2 Kadang-kadang
10 12,7
3 46
79 58,2
Total 79
100,0 Sumber: P18FC25
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 58,2 mahasiswa pernah menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Sedangkan 29,1
mahasiswa tidak pernah menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Kemudian 12,7 mahasiswa kadang-kadang menarik creep hutan ke lane dalam
permainan DotA. Menarik creep hutan berfungsi untuk mengatur jarak creep agar tidak terlalu jauh maju ke tower lawan. Taktik ini digunakan agar hero late bisa
berkembang dalam permainan dan pada akhirnya memiliki kontribusi besar dalam memenangkan game tersebut. Taktik ini dinilai cukup efektif karena dengan
menarik creep, hero yang berada di lane akan mendapat banyak keuntungan berupa gold dan experience. Semakin banyak gold dan experience maka hero
akan menjadi lebih tangguh dan susah untuk dikalahkan.
Tabel 23 Lane Favorit di Tim Sentinel
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Lane atas
24 30,4
2 Lane bawah
30 38,0
3 Lane tengah
25 31,6
Total 79
100,0 Sumber: P19FC26
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 38 mahasiswa memilih lane atas sebagai lane favoritnya di tim sentinel. Sedangkan 31,6
mahasiswa memilih lane bawah sebagai lane favoritnya di tim sentinel. Kemudian 30,4 mahasiswa memilih lane tengah sebagai lane favoritnya di tim sentinel.
Pemilihan lane berpengaruh terhadap cara creeping hero itu sendiri. Hero dengan lane yang lebih panjang akan memiliki keuntungan karena bisa menarik creep ke
lane. Hal ini berarti hero tersebut akan mendapatkan gold dan experience yang lebih banyak sehingga diharapkan memiliki kontribusi besar dalam kemenangan
tim.
Tabel 24 Lane Favorit di Tim Scourge
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Lane bawah
25 31,6
2 Lane atas
30 38,0
3 Lane tengah
24 30,4
Total 79
100,0 Sumber: P19FC27
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 38 mahasiswa memilih lane bawah sebagai lane favoritnya di tim scourge. Sedangkan 31,6
mahasiswa memilih lane tengah sebagai lane favoritnya di tim scourge. Kemudian 30,4 mahasiswa memilih lane atas sebagai lane favoritnya di tim
scourge. Pemilihan lane pada awal permainan memang bisa berdampak kepada hero, tetapi yang terpenting adalah kemampuan player menguasai dan memainkan
hero yang digunakannya serta kekompakan sebuah tim. Kekompakan sebuah tim merupakan kunci utama dalam permainan ini. Walaupun hero tidak memiliki gold
dan experience yang banyak, dengan kekompakan tim hal ini dapat ditutupi.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 25 Lane Panjang Untuk Hero Late Game
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak tepat
31 39,2
2 Tepat
31 39,2
3 Sangat tepat
17 21,5
Total 79
100,0 Sumber: P20FC28
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 39,2 mahasiswa menyatakan lane yang lebih panjang tidak tepat untuk hero late game. Sedangkan
39,2 mahasiswa lainnya menyatakan lane yang lebih panjang tepat untuk hero late game. Kemudian 21,5 mahasiswa menyatakan lane yang lebih panjang
sangat tepat untuk hero late game. Lane yang lebih panjang memiliki keuntungan tersendiri. Misalnya saja pada lane yang lebih panjang player dapat menarik creep
hutan ke lane dan mendapatkan experience dan gold yang lebih banyak. Ini tentu saja merupakan hal yang positif. Semakin banyak gold dan experience yang
didapat maka semakin besar kemungkinan untuk memenangkan pertandingan. Apalagi tim yang dimiliki kompak, tentu saja akan semakin sulit untuk
dikalahkan.
Tabel 26 Hero yang Bisa Jungling Pada Menit Awal
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak tahu
30 38,0
2 Kurang tahu
19 24,1
3 Tahu
30 38,0
Total 79
100,0 Sumber: P21FC29
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 38 mahasiswa tidak mengetahui hero yang bisa jungling pada menit awal permainan DotA. Sedangkan
38 mahasiswa lainnya mengetahui hero yang bisa jungling pada menit awal permainan DotA. Kemudian 24,1 mahasiswa kurang tahu tentang hero yang
bisa jungling pada menit awal permainan DotA. Jungling merupakan salah satu teknik dalam permainan DotA yang efektif digunakan. Dengan jungling berarti
terdapat dua hero yang soloing di lane. Hal itu berarti hero tersebut akan mendapatkan experience dan gold yang lebih banyak. Teknik seperti ini juga
sangat berguna ketika menyergap lawan. Hero yang berada di hutan membantu hero yang berada di lane dan menyergap dari belakang. Sehingga susah bagi hero
yang disergap untuk melarikan diri.
Tabel 27 Guna Runes of Illusion
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak berguna
3 3,8
2 Kurang berguna
31 39,2
3 Berguna
45 57,0
Total 79
100,0 Sumber: P22FC30
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 57 mahasiswa menyatakan runes of illusion berguna. Sedangkan 39,2 mahasiswa menyatakan
runes of illusion kurang berguna. Kemudian 3,8 mahasiswa menyatakan runes of illusion tidak berguna. Runes of illusion berguna untuk membuat bayangan dari
hero. Sehingga apabila player mengambil runes of illusion, hero akan menjadi 3 untuk waktu yang tidak begitu lama. Damage yang ditimbulkan oleh bayangan
runes of illusion juga tidak 100 dari damage hero. Bayangan runes of illusion memiliki 35 damage dari hero dan jika dipukul bayangan tersebut akan
menerima damage sebesar 300 dari damage lawan. Biasanya runes of illusion
Universitas Sumatera Utara
digunakan untuk mengecoh lawan atau menyerang lawan dengan dua bayangan dari hero.
Tabel 28 Guna Runes of Haste
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak berguna
2 2,5
2 Kurang berguna
25 31,6
3 Berguna
52 65,8
Total 79
100,0 Sumber: P22FC31
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 65,8 mahasiswa menyatakan runes of haste berguna. Sedangkan 31,6 mahasiswa menyatakan
runes of haste kurang berguna. Kemudian 2,5 mahasiswa menyatakan runes of haste tidak berguna. Runes of haste dapat membuat hero kita memiliki kecepatan
maksimal di dalam permainan DotA selama beberapa detik. Runes of haste biasanya digunakan untuk mengejar lawan atau untuk lari dari kepungan lawan.
Pada saat kritis, rune of haste dinilai sangat membantu untuk meloloskan diri dari kepungan lawan. Karena jika menggunakan rune of haste maka hero akan
memiliki kecepatan maksimal dan susah dikejar oleh hero lawan yang akan menyergap.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 29 Guna Runes of Invicibility
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang berguna
2 2,5
2 Kurang berguna
7 8,9
3 Berguna
70 88,6
Total 79
100,0 Sumber: P22FC32
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 88,6 mahasiswa menyatakan runes of invicibility berguna. Sedangkan 8,9 mahasiswa
menyatakan runes of invicibility kurang berguna. Kemudian 2,5 mahasiswa menyatakan runes of invicibility tidak berguna. Runes of invicibility memiliki
kemampuan untuk membuat hero kita menghilang dari pandangan lawan selama beberapa detik. Sehingga hero tidak terdeteksi oleh musuh dan dapat menyelinap
ke hutan lawan untuk mencari lawan yang sedang creeping dan membunuhnya. Rune jenis ini juga digunakan untuk menyelamatkan diri dari sergapan lawan.
Dengan menggunakan kemampuan menghilang player dapat leluasa lari tanpa terdeteksi lawan.
Tabel 30 Guna Runes of Regeneration
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak berguna
1 1,3
2 Kurang berguna
3 Berguna
78 98,7
Total 79
100,0 Sumber: P22FC33
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 98,7 mahasiswa menyatakan runes of regeneration berguna. Sedangkan 1,3 mahasiswa
menyatakan runes of regeneration tidak berguna. Kemudian 0 mahasiswa menyatakan runes of regeneration kurang berguna. Runes of regeneration
berfungsi untuk meregenerasi HP dan MP hero kita sampai ke batas maksimum. Sehingga player tidak perlu pulang ke markas untuk mengisi HP dan MP. Pada
saat dikejar lawan rune ini sangat membantu karena fungsinya untuk meregenerasi hero, alhasil kita tidak jadi dibunuh oleh lawan sebaliknya kemungkinan kita
untuk membunuh lawan kita menjadi lebih besar.
Tabel 31 Guna Runes of Double Damage
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak berguna
2 Kurang berguna
5 6,3
3 Berguna
74 93,7
Total 79
100,0 Sumber: P22FC34
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 93,7 mahasiswa menyatakan runes of double damage berguna. Sedangkan 6,3 mahasiswa
menyatakan runes of double damage kurang berguna. Kemudian 0 mahasiswa menyatakan runes of double damage tidak berguna. Runes of double damage
berfungsi untuk menambah 100 damage ke hero player. Runes of double damage biasanya dipakai untuk menyerang lawan. Damage tambahan yang diberikan
sangat membantu untuk membunuh lawan. Apalagi ketika awal pertandingan, HP hero masih sedikit dan damage yang didapat dari rune cukup besar. Hal ini
memudahkan player untuk membunuh hero lawan.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 32 Posisi Ward
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Hutan samping lane
18 22,8
2 Hutan di dekat tower kedua
lawan 12
15,2 3
Sungai antara lane atas dan tengah
49 62,0
Total 79
100,0 Sumber: P23FC35
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa meletakkan ward di sungai antara lane atas dan tengah dalam permainan DotA.
Sedangkan 22,8 mahasiswa meletakkan ward di hutan samping lane dalam permainan DotA. kemudian 15,2 mahasiswa meletakkan ward di hutan dekat
tower kedua lawan. Posisi ward dalam permaian DotA sangat membantu teman untuk mengetahui pergerakan lawan. Karena dengan adanya ward penglihatan di
peta akan menjadi lebih lebar dan akan menjadi lebih waspada karena mengetahui ada lawan yang datang untuk mengepung dari lane sebelah.
Tabel 33 Melakukan Warding Ketika Diminta
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak melakukan
28 35,4
2 Kadang-kadang melakukan
24 30,4
3 Melakukan
27 34,2
Total 79
100,0 Sumber: P24FC36
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 35,4 mahasiswa menyatakan tidak melakukan warding dalam permainan DotA ketika diminta.
Sedangkan 34,2 mahasiswa menyatakan melakukan warding dalam permainan DotA ketika diminta. Kemudian 30,4 mahasiswa menyatakan kadang-kadang
melakukan warding dalam permainan DotA ketika diminta. Melakukan warding berguna agar penglihatan di map DotA menjadi lebih lebar, sehingga player
mengetahui pergerakan musuh ketika mereka berencana untuk membunuh hero. Warding seringkali merubah jalannya pertandingan. Karena dengan warding
player akan lebih leluasa untuk creeping dan tidak takut untuk dikepung lawan. Sikap seperti ini juga merupakan sikap yang terbuka dengan hal-hal baru.
Keterbukaan terhadap stimuli eksternal dengan bersedia untuk melakukan warding ketika diminta merupakan salah satu sikap kreatif. Tidak semua player
bersedia untuk melakukan warding ketika diminta, hanya player yang memiliki keterbukaanlah yang mau melakukan warding untuk kepentingan bersama.
Tabel 34 Waktu Hero Untuk Casting Spell
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak tahu
1 1,3
2 Kurang tahu
24 30,4
3 Tahu
54 68,4
Total 79
100,0 Sumber: P25FC37
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 68,4 mahasiswa mengetahui waktu yang dibutuhkan hero yang digunakannya untuk casting spell.
Sedangkan 30,4 mahasiswa kurang mengetahui waktu yang dibutuhkan hero yang digunakannya untuk casting spell. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak
mengetahui waktu yang dibutuhkan hero yang digunakannya untuk casting spell. Mengetahui casting spell hero yang digunakan berguna untuk melakukan combo.
Player yang mengetahui casting spell hero yang digunakannya akan lebih bisa
Universitas Sumatera Utara
bekerja sama dengan teman satu timnya untuk melakukan combo dan membunuh lawan. Kekompakan sebuah tim berpengaruh besar dengan kemenangan tim
tersebut. Sehingga apabila kita mengetahui waktu casting spell hero yang digunakan, kita dapat memperkirakan skill yang tepat digunakan dan waktu
menggunakannya. Disini dituntut kecerdasan untuk memperhitungkan waktu sehingga dapat melakukan kombo dengan teman satu tim. Hal ini juga
menunjukkan sisi kemampuan kognitif pemain yang mampu memperhitungkan waktu agar kombo dengan teman satu tim dapat terjadi.
Tabel 35 Blocking in Combat Untuk Menolong Teman
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak pernah
9 11,4
2 Pernah
30 38,0
3 Sering
40 50,6
Total 79
100,0 Sumber: P26FC38
Berdasarkan tabel di atas dapat di atas dapat disimpulkan bahwa 50,6 mahasiswa menyatakan sering melakukan blocking in combat untuk menolong
teman satu tim dalam permainan DotA. Sedangkan 38 menyatakan pernah melakukan blocking in combat untuk menolong teman satu tim dalam permainan
DotA. Kemudian 11,4 mahasiswa menyatakan tidak pernah melakukan blocking in combat untuk menolong teman satu tim dalam permainan DotA. Menolong
teman satu tim dalam permainan DotA tidak hanya dengan mengeluarkan spell yang dimiliki hero, tetapi dengan menahan laju musuh dengan menggunakan
tubuh hero sebagai penghambat juga dapat dijadikan alternatif untuk menolong teman satu tim. Dengan perhitungan waktu yang baik, kemungkinan selamat akan
menjadi lebih tinggi. Begitu juga dengan hero player, harus dihitung antara darah dan lama membloknya agar hero player tidak mati ketika menolong teman satu
tim. Disini dituntut kecerdasan pemain untuk memperhatikan waktu agar dapat
Universitas Sumatera Utara
menolong hero teman dan berhasil meloloskan diri bersama. Disini juga dituntut kepercayaan diri yang tinggi dengan kalkulasi waktu yang tepat.
Tabel 36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain Game Online DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari 3 kali per hari
23 29,1
2 3 – 4 kali per hari
20 25,3
3 Lebih dari 4 kali per hari
36 45,6
Total 79
100,0 Sumber: P27FC39
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa melakukan roaming lebih dari 4 kali per hari dalam permainan DotA. Sedangkan
29,1 mahasiswa melakukan roaming kurang dari 3 kali per hari dalam permainan DotA. Kemudian 25,3 mahasiswa melakukan roaming sebanyak 3 –
4 kali per hari dalam permainan DotA. Melakukan roaming dapat membantu teman satu tim yang mengalami kesulitan pada lane karena bertemu dengan lawan
yang lebih baik dari segi permainnya. Membantu teman untuk membunuh lawan dengan cara mengepung hero lawan. Sehingga kesempatan untuk lolos dari
kepungan itu menjadi sangat kecil. Disini difokuskan kepada sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri serta kecerdasan yang baik. Karena ketika
roaming maka kita diberi kebebasan untuk mobile dan juga dituntut untuk bisa menghitung waktu yang tepat untuk menyergap lawan. Apabila perhitungan
waktu tidak tepat, maka kemungkinan besar penyergapan akan gagal. Selain itu juga kekompakan dalam tim sangat diperlukan ketika melakukan penyergapan.
Komunikasi yang terjalin harus dimengerti satu sama lain sehingga tidak terjadi kesalahan dalam melakukan penyergapan yang pada akhirnya akan menimbulkan
kerugian bagi tim sendiri berupa kurangnya experience dan gold yang didapat.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 37 Soloing dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak pernah
12 15,2
2 Pernah
36 45,6
3 Sering
31 39,2
Total 79
100,0 Sumber: P28FC40
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa menyatakan pernah melakukan soloing di dalam permainan DotA. Sedangkan
39,2 mahasiswa menyatakan sering melakukan soloing dalam permainan DotA. Kemudian 15,2 mahasiswa menyatakan tidak pernah melakukan soloing dalam
permainan DotA. Soloing memberikan banyak keuntungan. Antara lain experience dan gold yang lebih banyak. Sehingga membuat hero yang melakukan
soloing akan lebih cepat kaya dan akan lebih cepat naik level. Dalam melakukan soloing dituntut untuk bersikap bebas, otonom dan percaya diri. Karena soloing
mengandalkan kemampuan player untuk memaksimalkan hero yang digunakan. Selain itu tanggungjawab sebagai hero yang dipercaya untuk soloing menjadi
beban mental tersendiri bagi seorang player.
Tabel 38 Frekuensi Soloing per Hari dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 3 kali per hari
44 55,7
2 5 kali per hari
15 19,0
3 Lebih dari 5 kali per hari
20 25,3
Total 79
100,0 Sumber: P29FC41
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 55,7 mahasiswa melakukan 3 kali soloing per hari dalam permainan DotA. Sedangkan 25,3
mahasiswa melakukan soloing lebih dari 5 kali per hari. Kemudian 19 mahasiswa melakukan lebih dari 5 kali soloing per hari. Soloing mengemban
tanggung jawab besar. Karena hero soloing biasanya dibiarkan untuk berkembang dengan harapan dapat memenangkan tim pada akhir pertandingan. Soloing
membutuhkan skill individu yang baik. Sehingga orang yang ditunjuk untuk melakukan soloing biasanya yang memiliki skill individu yang baik.
Tabel 39 Hero Support Selalu Warding
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak harus
15 19,0
2 Kadang-kadang
15 19,0
3 Harus
49 62,0
Total 79
100,0 Sumber: P30FC42
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan hero support harus selalu melakukan warding dalam permainan
DotA. Sedangkan 19 mahasiswa menyatakan hero support terkadang harus melakukan warding. Kemudian 19 mahasiswa menyatakan hero support tidak
harus selalu melakukan warding dalam permainan DotA. Kebanyakan hero support dituntut untuk melakukan warding. Tetapi apabila hero support tidak
memiliki gold untuk membeli ward, terkadang kebersamaan tim diperlukan agar keseimbangan dalam tim tetap terjaga.
Universitas Sumatera Utara
4.2.2 Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa tentang Berpikir Kreatif Tabel 40
Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak pernah
35 44,3
2 Pernah
22 27,8
3 Sering
22 27,8
Total 79
100,0 Sumber: P31FC43
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulakan bahwa 44,3 mahasiswa tidak pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Sedangkan 27,8
mahasiswa sering menggunakan bugs dalam permainan DotA. Kemudian 27,8 mahasiswa pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Bugs merupakan
kesalahan program di dalam DotA. Sebagian orang memanfaatkan bugs untuk memenangkan permainan. Cara ini adalah cara ilegal. Tidak semua orang bisa
menggunakan bugs, hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengetahui kesalahan program dan memanfaatkannya. Player yang mampu menggunakan
bugs termasuk orang yang cerdas, karena player tersebut mampu mencari kesalahan program dan menerapkannya dalam permainan.
Tabel 41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan
50 hero 11
13,9 2
51 – 70 hero 8
10,1 3
Lebih dari atau sama dengan 71 hero
60 75,9
Total 79
100,0 Sumber: P32 FC44
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 75,9 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 71 hero dalam permainan DotA.
Universitas Sumatera Utara
Sedangkan 13,9 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 50 hero dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui 51 – 70 hero
dalam permainan DotA. Resminya, DotA memiliki 111 hero yang dapat dipilih untuk digunakan. Hero tersebut terdiri dari tiga tipe, antara lain: Hero bertipe
strength, hero bertipe agility dan hero bertipe intelligence. Semakin banyak jumlah hero yang dapat diingat dalam permainan DotA maka tingkat kecerdasan
player semakin tinggi. Karena daya ingat juga merupakan faktor kognitif yang merupakan salah satu syarat dalam berpikir kreatif.
Tabel 42 Jumlah Item dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan
30 item 8
10,1 2
31 – 50 item 10
12,7 3
Lebih dari atau sama dengan 51 item
61 77,2
Total 79
100,0 Sumber: P33FC45
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 77,2 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 51 item dalam permainan DotA.
Sedangkan 12,7 mahasiswa mengetahui 31 – 50 item di dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 30 item
dalam permainan DotA. Terdapat berbagai item dalam permainan DotA. Sesuai dengan harganya, efek yang ditimbulkan dan atribut yang naik akan semakin
bertambah. Dengan item yang tepat, hero late game akan menjadi sangat kuat dan sulit untuk dibunuh. Tetapi membuat item yang bagus membutuhkan banyak gold,
untuk itu diperlukan kesabaran dan kemampuan creeping yang baik agar bisa membeli item tersebut. Kemampuan player dalam mengingat nama item dalam
permainan DotA juga dapat mengukur tingkat kecerdasan player. Semakin banyak item yang diingat oleh player maka dapat dikatakan semakin tinggi kemampuan
kognitif yang dimilikinya.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 43 Hero Area Maju Pertama Saat War
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak harus maju
20 25,3
2 Kadang-kadang
36 45,6
3 Harus maju
23 29,1
Total 79
100,0 Sumber: P34FC46
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa menyatakan terkadang hero area maju pertama saat war dalam permainan DotA.
Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan hero area harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Kemudian 25,3 mahasiswa menyatakan hero area tidak
harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Hero area memberikan damage kepada beberapa lawan sesuai dengan jangkauan area hero tersebut.
Sehingga ketika hero area mengeluarkan spell, hero area bisa mengurangi darah dari beberapa hero lawan.
Tabel 44 Maju Pertama Saat Menggunakan Hero Area
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak melakukan
2 2,5
2 Ragu-ragu
28 35,4
3 Harus melakukan
49 62,0
Total 79
100,0 Sumber: P35FC47
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan harus melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika
terjadi war. Sedangkan 35,4 mahasiswa menyatakan ragu-ragu maju pertama saat menggunakan hero area ketika terjadi war. Kemudian 2,5 mahasiswa tidak
melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika war terjadi. Karena memberikan damage ke beberapa hero, hero area berperan penting pada saat
terjadi war. Dengan kerja sama yang baik dalam tim, combo menjadi efektif
Universitas Sumatera Utara
ketika hero area yang telah memberi damage kepada beberapa lawan diteruskan dengan hero late yang merupakan striker dari tim player. Hal ini juga
bersangkutan dengan sikap yang terbuka. Player yang mau maju pertama saat menggunakan hero area berarti dia mempersiapkan dirinya untuk menanggapi
stimuli internal dan eksternal yang diterima. Dia menanggapi stimuli tersebut dan bersedia menerima hal-hal baru yang akan dialaminya. Tidak semua player mau
melakukannya. Hal ini berarti player tersebut memiliki sikap yang terbuka untuk mencoba hal-hal baru.
Tabel 45 Kesediaan Membeli Ward
no Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak membeli
24 30,4
2 Ragu-ragu
7 8,9
3 Membeli
48 60,8
Total 79
100,0 Sumber: P36FC48
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa akan membeli ward walaupun hero yang digunakannya bukan hero support.
Sedangkan 30,4 mahasiswa tidak akan membeli ward karena merasa hero yang digunakannya bukan hero support. Kemudian 8,9 mahasiswa ragu-ragu untuk
membeli ward ketika hero yang digunakannya bukan merupakan hero support. Kesediaan membeli ward tidak hanya bermanfaat untuk diri sendiri, melainkan
juga bermanfaat untuk teman satu tim. Ward terkadang sangat menentukan kemenangan suatu tim. Hal ini menunjukkan sikap yang terbuka dari player.
Ketika hal tersebut tidak menjadi tanggungjawabnya tetapi dia bersedia untuk melakukan hal lain untuk kepentingan bersama.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 46
Kesediaan Membeli Portal
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak membeli
9 11,4
2 Kadang-kadang
39 49,4
3 Ya membeli
31 39,2
Total 79
100,0 Sumber: P37FC49
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan terkadang mau membelikan portal untuk teman satu tim. Sedangkan
39,2 mahasiswa menyatakan bersedia membeli portal untuk teman satu tim. Kemudian 11,4 mahasiswa menyatakan tidak akan membeli portal untuk teman
satu tim. Hal-hal sepele terkadang membuat kekompakan tim menjadi hancur. Misalkan saja kesediaan membeli portal, sebagian player terkadang merajuk
ketika tidak dibelikan portal dan menjadi ruiner di dalam tim dengan cara sengaja memberikan hero yang digunakannya untuk dibunuh oleh lawan. Hal ini yang
menghancurkan tim dari dalam. Hal ini juga termasuk ke dalam sikap yang terbuka. Melakukan sesuatu yang bukan merupakan tanggungjawabnya demi
keutuhan sebuah tim.
Tabel 47 Pendapat Mengenai Player yang Bermain Soloing
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak bagus
41 51,9
2 Ragu-ragu
17 21,5
3 Bagus
21 26,6
Total 79
100,0 Sumber: P38FC50
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 51,9 mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing tidak bagus. Sedangkan 26,6
mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing bagus. Kemudian 21,5
Universitas Sumatera Utara
mahasiswa masih ragu-ragu berpendapat tentang player yang bermain soloing. Bermain soloing berarti mendapatkan gold dan experience yang lebih banyak.
Tetapi apabila soloing terlalu lama maka akan menghancurkan keseimbangan tim, karena DotA adalah permainan strategi yang membutuhkan kerjasama. Ketika
kurang satu pemain yang terlalu lama soloing akan berdampak besar kepada tim. Tetapi soloing berarti memiliki kepercayaan diri yang tinggi terhadap kemampuan
yang dimilikinya. Bebas berekspresi dengan memaksimalkan hero yang digunakannya dengan caranya sendiri. Sehingga player yang bermain soloing
dianggap memiliki tingkat kreativitas yang tinggi. Kemampuannya untuk memaksimal sebuah hero, kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuan yang
dimiliki dirinya dalam menggunakan hero tersebut dan tidak mau “digiring” untuk melakukan apa yang tidak disukainya.
Tabel 48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak bagus
20 25,3
2 Ragu-ragu
20 25,3
3 Bagus
39 49,4
Total 79
100,0 Sumber: P39FC51
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier bagus. Sedangkan
25,3 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier tidak bagus. Kemudian 25,3 mahasiswa masih ragu tentang player yang
menggunakan item divine rapier. Item divine rapier merupakan item dengan damage terbesar. Tetapi apabila hero yang menggunakan item divine rapier mati,
item tersebut akan jatuh dan dapat digunakan oleh hero lawan. Seringkali item divine rapier mengubah jalan pertandingan. Ketika terlihat akan kalah lalu
mendapatkan item divine rapier dari hero lawan, jalan pertandingan bisa berubah. Oleh karena itu item divine rapier seperti pedang bermata dua, dapat memukul
lawan dan melukai diri sendiri. Kecerdasan dalam pemilihan item, kepercayaan
Universitas Sumatera Utara
diri dan memaksimalkan potensi hero dengan menggunkan item tersebut serta keterbukaan player untuk mencoba hal tersebut merupakan faktor berpikir kreatif.
Tabel 49 Hero Agility Menggunakan Item Strength
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak tepat
40 50,6
2 Ragu-ragu
23 29,1
3 Tepat
16 20,3
Total 79
100,0 Sumber: P40FC52
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 50,6 mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tidak tepat menggunakan item hero bertipe
strength. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan ragu tentang hero bertipe agility yang menggunakan item bertipe strength. Kemudian sebanyak 20,3
mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tepat menggunakan item hero bertipe strength. Hero yang menggunakan item sesuai dengan atribut akan meningkatkan
atributnya. Tetapi dengan gaya bermain player yang berbeda-beda, bisa saja item dikombinasikan untuk mendapatkan kemampuan khusus dari item yang dibuat.
Misalkan apabila hero yang digunakan menggunakan item untuk hero bertipe yang lain, maka hal itu akan mengisi kekurangan atribut dari hero yang
digunakan. Kebebasan berekspresi untuk mengembangkan potensi sebuah hero dengan cara bermain yang unik yang hanya bisa dilakukan dengan kepercayaan
diri tinggi merupakan sikap terbuka terhadap hal yang baru. Ketika item yang digunakan sudah terlalu mainstream, orang kreatif berpikir dengan cara berbeda
dan berhasil membuktikan dengan cara lain yang efektif.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak setuju
2 2,5
2 Kurang setuju
5 6,3
3 Setuju
72 91,1
Total 79
100,0 Sumber: P41FC53
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 91,1 mahasiswa setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan
6,3 mahasiswa kurang setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian sebanyak 2,5 mahasiswa tidak setuju menjadikan hobi
sebagai motif bermain game online DotA. Hobi merupakan kegemaran yang bersifat individu. Artinya setiap orang mempunyai hobi yang berbeda-beda. Hobi
merupakan hal yang dapat membuat sebuah individu merasa senang dan nyaman. Tetapi ketika hobi dilakukan secara berlebihan maka akan menjadi buruk.
Contohnya saja ketika bermain game secara berlebihan. Maka dapat menimbulkan penyakit dan kurangnya interaksi sosial. Efek jangka panjang kesehatan mata
akan terganggu, pekerjaan juga bisa terbengkalai ketika sesuatu yang dilakukan secara berlebihan.
Tabel 51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak setuju
2 Kurang setuju
15 19,0
3 Setuju
64 81,0
Total 79
100,0 Sumber: P41FC54
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 81 mahasiswa setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Sedangkan 19 mahasiswa kurang setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai
Universitas Sumatera Utara
motif bermain game online DotA. kemudian 0 mahasiswa yang tidak setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Berbagai macam kegiatan dilakukan orang untuk mengisi waktu luangnya. Salah satunya adalah dengan bermain game online. Mengisi waktu luang berarti tidak
mengganggu jadwal kegiatan yang telah disusun dan bukan kegiatan yang terjadwal pada awalnya.
Tabel 52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentae
1 Tidak setuju
1 1,3
2 Kurang setuju
9 11,4
3 Setuju
69 87,3
Total 79
100,0 Sumber: P41FC55
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 87,3 mahasiswa setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Sedangkan 11,4 mahasiswa kurang setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju
sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Game online DotA dapat dijadikan alternatif sebagai sarana untuk sekedar hiburan bagi orang
yang gemar bermain game. Bermain game diharapkan dapat melepaskan penat dari kegiatan sehari-hari sehingga setelah bermain game orang tersebut
mendapatkan semangat baru untuk menjalani aktivitas sehari-hari.
Tabel 53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak setuju
1 1,3
2 Kurang stuju
10 12,7
3 Setuju
68 86,1
Total 79
100,0 Sumber: P41FC55
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 86,1 mahasiswa setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Sedangkan 12,7 mahasiswa kurang setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju
mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Mengasah otak dapat dilakukan dengan berbagai cara. Salah satunya yaitu dengan cara
bermain game. Game seperti scrabble dapat mengasah kemampuan otak kita.
Tabel 54 Peningkatan Kemampuan Kognitif
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak meningkat
6 7,6
2 Kurang meningkat
23 29,1
3 Meningkat
50 63,3
Total 79
100,0 Sumber: P42FC57
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 63,3 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya meningkat setelah menggunakan game
online DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya kurang meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 7,6
mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya tidak meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemampuan kognitif meliputi tingkat
kecerdasan dan kepintaran. Peningkatan kognitif biasanya sejalan dengan peningkatan prestasi mahasiswa. Misalnya saja sebelum mengenal game online
DotA IP mahasiswa tersebut 2,6, tetapi setelah mengenal game online DotA IP mahasiswa tersebut meningkat menjadi 2,9. Hal ini berarti terjadi peningkatan
kemampuan kognitif setelah mengenal game online DotA.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 55 Memperoleh Gagasan Baru
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak memperoleh
11 13,9
2 Kurang memperoleh
19 24,1
3 Memperoleh
49 62,0
Total 79
100,0 Sumber: P43FC58
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA.
Sedangkan 24,1 mahasiswa menyatakan kurang memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa
menyatakan tidak memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Memperoleh gagasan baru berarti memperoleh ide-ide baru. Seperti
berpikir secara tidak biasa mengenai sesuatu tetapi ide tersebut dapat diterima dan menjadi solusi untuk suatu masalah. Misalnya dalam kehidupan sehari-hari, orang
yang menulis menggunakan pensil terkadang sering lupa dimana meletakkan penghapus pensil ketika akan menghapus tulisan yang salah, untuk mengatasi
masalah ini maka diciptakan pensil yang memiliki penghapus di bagian atasnya.
Tabel 56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak terbuka
8 10,1
2 Kurang terbuka
23 29,1
3 Terbuka
48 60,8
Total 79
100,0 Sumber: P44FC59
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa menyatakan lebih terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online
DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kurang terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa
Universitas Sumatera Utara
menyatakan tidak terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Keterbukaan dengan hal-hal baru merupakan kemamapuan untuk menerima
hal baru yang terjadi di sekitar kita dan menjadi lebih peka terhadap suasana yang terjadi di sekitar kita. Misalnya ketika pengalihan kompor minyak tanah ke
kompor gas yang diadakan pemerintah. Orang yang tidak terbuka akan langsung menutup diri dan tidak mau berpartisipasi. Mereka akan memilih cara lama
dengan menggunakan kompor minyak tanah ataupun kayu bakar daripada menggunakan kompor gas. Sebaliknya orang yang terbuka akan merespon positif
hal yang dianggapnya baru dan bersedia untuk berpartisipasi.
Tabel 57 Peningkatan Kreativitas
No Respon
Frekuensi persentase
1 Tidak kreatif
11 13.9
2 Kurang kreatif
15 19,0
3 Kreatif
53 67,1
Total 79
100,0 Sumber: P45FC60
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 67,1 mahasiswa merasa lebih kreatif setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 19
mahasiswa merasa kurang kreatif setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa merasa tidak kreatif setelah menggunakan game
online DotA. Meningkatnya daya kreativitas seseorang dapat terlihat dari kegiatannya sehari-hari. Orang yang mengalami peningkatan kreativitas akan
lebih terbuka akan susasana baru. Selain itu, ia akan berpikir berbeda mengenai suatu masalah, tetapi hasil pemikirannya dapat diterima oleh khalayak. Contoh
sederhana ketika seseorang memiliki uang Rp 2.000,- yang robek. Orang yang tidak kreatif akan langsung membuang uang tersebut sedangkan orang yang
kreatif akan mencari cara agar uang tersebut dapat digunakan kembali tanpa harus membuangnya. Misalnya dengan cara menempelnya dengan plaster bening
sehingga uang tersebut kembali laku di pasaran.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 58 Peningkatan Rasa Percaya Diri
No Respon
Frekuensi Presentase
1 Tidak percaya diri
13 16,5
2 Kurang percaya diri
28 35,4
3 Percaya diri
38 48,1
Total 79
100,0 Sumber: P46FC61
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 48,1 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan
35,4 mahasiswa merasa kurang percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 16,5 mahasiswa merasakan tidak percaya diri setelah
menggunakan game online DotA karena kurangnya interaksi sosial yang dialaminya sehingga mereka sulit untuk berbaur dan bersosialisasi dengan orang
lain. Meningkatnya rasa percaya diri merupakan hal yang positif. Dengan percaya diri, seseorang akan merasa mampu untuk melakukan kegiatan yang dianggap
sulit sekalipun, karena menanggap bahwa dirinya mampu untuk melakukan hal itu. Contohnya ketika seorang pengacara menghadapi sebuah kasus dalam
persidangan. Pengacara yang memiliki kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuannya akan berusaha sekuat mungkin untuk memenangkan kasus
tersebut pada pengadilan. Sedangkan sebaliknya, pengecara yang tidak memiliki kepercayaan diri akan cenderung lebih mudah menyerah dan pasrah menerima
hasil persidangan.
Universitas Sumatera Utara
4.3 Analisis Tabel Silang Tabel 59
Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Peningkatan Kemampuan Kognitif
Sumber: P8, P42FC12, FC57 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa
yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. 6 mahasiswa yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan
3 bulan merasa kemampuan kognitifnya kurang meningkat. Terdapat 18 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan. 10 mahasiswa
yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan merasa kemampuan kognitifnya kurang meningkat, sedangkan 8 mahasiswa yang bermain game
online DotA selama 4 – 6 bulan merasa kemampuan kognitifnya meningkat. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun
lebih. 6 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih merasa kemampuan kognitifnya tidak meningkat, sedangkan 7 mahasiswa
No Peningkatan Kemampuan Kognitif
Total Tidak
meningkat Kurang
meningkat Meningkat
Lama Menjadi
Pemain DotA
1 Kurang
dari atau
sama dengan
3 bulan 6
7,6 6
7,6
2 4 bulan
- 6 bulan
10 12,7
8 10,1
18 22,8
3 7 bulan
- 1 tahun
lebih 6
7,6 7
8,9 42
53,2 55
69,7 Total
6 7,6
23 29,2
50 63,3
79 100
Universitas Sumatera Utara
yang bermain DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih merasa kemampuan kognitifnya kurang meningkat serta 42 mahasiswa yang bermain game online
DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih merasa kemampuan kognitifnya telah bertambah. Contohnya yaitu IP mahasiswa yang meningkat setelah bermain game
online DotA. Kemampuan kognitif responden yang notabene adalah mahasiswa dapat dilihat dari peningkatan IP yang dialami mahasiswa tersebut. Sebagian
mahasiswa menyatakan IP mereka bertambah setelah mengenal game online DotA. Selain itu juga dapat dilihat kemampuan responden untuk mengingat.
Misalnya saja dahulu responden sering lupa meletakkan suatu benda, sekarang kemampuan responden untuk mengingat letak suatu benda bertambah. Sebanyak
50 orang responden menyatakan kemampuannya meningkat setelah mengenal game online DotA. Peningkatan kognitif yang terjadi pada responden tentu
merupakan hal yang positif.
Tabel 60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Merasa Lebih Terbuka
Sumber: P9, P44FC13, FC59 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa
yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. 1 No
Merasa Lebih Terbuka Total
Tidak terbuka
Kurang terbuka
Terbuka lama
menjadi pemain
dota
1 Kurang
dari atau sama
dengan 3 bulan
1 1,3
5 6.3
6 7,6
2 4 bulan - 6
bulan 10
12,7 8
10,1 18
22,8 3
7 bulan - 1 tahun lebih
7 8,9
8 10,1
40 50,6
55 69,6
Total 8
10,2 23
29,1 48
60,8 79
100
Universitas Sumatera Utara
mahasiswa merasa tidak terbuka dan 5 mahasiswa merasa kurang terbuka terhadap hal-hal baru. Terdapat 18 mahasiswa yang bermain game online DotA
selama 4 – 6 bulan. 10 mahasiswa merasa kurang terbuka dan 8 mahasiswa merasa terbuka terhadap hal-hal baru. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain game
online DotA selama 7 bulan – 1 tahun. 7 mahasiswa merasa tidak terbuka, 8 mahasiswa merasa kurang terbuka dan 40 mahasiswa merasa lebih terbuka dengan
hal-hal baru. Sikap terbuka dalam hal baru yang dimaksud disini adalah kemauan responden untuk mencoba hal yang belum pernah dilakukannya, misalnya saja
dalam kehidupan sehari-hari responden yang memiliki sikap yang terbuka akan menyambut gembira dan ikut berpartisipasi ketika di tempat tinggalnya diadakan
acara pertandingan sepak bola menggunakan pakaian wanita. Ataupun ketika diadakan lomba masak dengan peserta laki-laki. Hal-hal baru tersebut akan
memberikan pengalaman yang baru kepada orang yang memiliki sikap yang terbuka karena dinilai lebih berani mengambil resiko. Sehingga menuntun mereka
ke pengalaman baru yang belum pernah dirasakannya. Tetapi bagi orang yang tidak memiliki sikap yang terbuka tidak akan merasakan pengalaman yang
berbeda dari biasanya dan cenderung tidak berani mengambil resiko untuk melakukannya.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Kreativitas
Sumber: P8, P45FC12, FC60 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa
yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan dan merasa kurang kreatif setelah bermain game online DotA. Terdapat 18
mahasiswa yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan. 1 mahasiswa merasa tidak kreatif, 4 mahasiswa merasa kurang kreatif dan 13 mahasiswa
merasa lebih kreatif setelah bermain game online DotA. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih. 10 mahasiswa merasa tidak
kreatif, 15 mahasiswa merasa kurang kreatif dan 40 mahasiswa merasa lebih kreatif setelah bermain game online DotA. Mahasiswa yang merasa kreativitasnya
bertambah cenderung tidak mudah menyerah. Mereka berpikir berbeda untuk mencari jalan keluar dari suatu masalah. Misalnya saja ketika bahan bakar minyak
dirasa sangat mahal, mahasiswa mencoba untuk mencari energi alternatif sebagai pengganti bahan bakar minyak. Bahan bakar minyak diganti dengan bahan bakar
buatan menggunakan bahan organik yang terbuat dari sampah dedaunan yang di No
Peningkata kreativitas Total
Tidak kreatif
Kurang kreatif
Kreatif Lama
Menjadi Pemain
Game Online
DotA
1 Kurang
dari atau sama
dengan 3 bulan
6 7,6
6 7,6
2 4 bulan - 6
bulan 1
1,3 4
5,1 13
16,5 18
22,8 3
7 bulan - 1 tahun lebih
10 12,7
5 6,3
40 50,6
55 69,6
Total 11
13,9 15
19 53
67,1 79
100
Universitas Sumatera Utara
endapkan. Contoh lain ketika botol plastik yang dianggap sampah oleh kebanyakan orang didaur ulang menjadi kerajinan tangan yang indah dan
memiliki nilai ekonomis.
Tabel 62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Rasa Percaya Diri
Sumber: P8, P46FC12, FC61 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa
yang bermain DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. 4 mahasiswa merasa tidak percaya diri dan 2 mahasiswa merasa kurang percaya diri setelah
bermain game online DotA. Terdapat 18 mahasiswa yang bermain DotA selama 4 – 6 bulan. 1 mahasiswa merasa tidak percaya diri, 11 mahasiswa merasa kurang
percaya diri dan 6 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah bermain game online DotA. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7
bulan – 1 tahun. 8 mahasiswa merasa tidak percaya diri, 15 mahasiswa merasa kuran percaya diri dan 32 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah bermain
game online DotA. Kepercayaan diri merupakan hal penting dalam kehidupan sehari-hari. Kepercayaan akan kemampuan kita untuk mengatasi suatu masalah
No Peningkatan Rasa Percaya Diri
Total Tidak
percaya diri
Kurang percaya
diri Percaya
diri Lama
Menjadi Pemain
Game Online
DotA 1
Kurang dari atau sama
dengan 3 bulan
4 5,1
2 2,5
6 7,6
2 4 bulan - 6
bulan 1
1,3 11
13,9 6
7,6 18 22,8
3 7 bulan - 1
tahun lebih 8
10,2 15
19 32
40,5 55 69,6 Total
13 16,5
28 35,4
38 48,1 79
100
Universitas Sumatera Utara
merupakan bentuk percaya diri. Kita tahu batasan kita dan kita yakin dapat melakukan hal tersebut bisa memacu kita untuk berusaha lebih keras. Misalnya
saja kita dipercaya untuk menangani suatu proyek, orang yang memiliki rasa percaya diri tinggi akan berusaha untuk berjuang lebih keras sehingga ketika
menemui masalah dalam mengerjakannya orang tersebut tidak akan mudah untuk menyerah. Karena dia yakin akan kemampuan dirinya untuk bisa mengatasi
masalah yang sedang dihadapinya. Sedangkan orang yang tidak memiliki percaya diri ketika diberikan tugas akan langsung menolaknya dan merasa tidak mampu
untuk melakukannya. Rasa percaya diri yang berlebihan juga tidak baik. Rasa percaya diri tersebut malah akan menjerumuskan kita ke dalam suatu
permasalahan. Misalnya saja seseorang diberi tugas dan langsung menyanggupinya tanpa memikirkan resiko yang akan dihadapinya. Pada saat
menemui masalah dari tugas tersebut ternyata jauh lebih sulit dari apa yang dipikirkannya. Akhirnya orang tersebut akan gagal dalam melaksanakan tugasnya
dan kemungkinan besar dapat hukuman karena rasa percaya diri yang berlebihan.
4.4 Uji Hipotesis