Tahapan Pelaksanaan Penelitian Analisis Tabel Silang Tabel 59

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini merupakan uraian data hasil yang dilakukan mengenai game online DotA dan berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti melakukan beberapa proses dalam pengupulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan menyebarkan kuesioner kepada 79 responden dalam jangka waktu seminggu. Peneliti mendapat kesulitan ketika menemui responden, pertama karena mahasiswa terlalu asik bermain game sehingga tidak mau mengisi kuesioner yang diberikan oleh peneliti sehingga peneliti harus mencari responden yang lain. Kedua, beberapa responden mengharapkan cinderamata dari peneliti agar mau mengisi kuesioner. Ketiga, waktu yang dibutuhkan responden dalam mengisi kuesioner menjadi lebih lama karena diselingi dengan bermain game online. Namun akhirnya proses pengumpulan data dapat terselesaikan.

4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian

Setelah peneliti berhasil mengumpulkan data dari responden, kemudian peneliti melakukan pengolahan data dengan tahap-tahap sebagai berikut: 1. Penomoran kuesioner, yaitu kuesioner-kuesioner yang telah terkumpul diberi nomor urut sebagai tanda pengenal 1-79. 2. Editing, yaitu peneliti mengedit jawaban responden untuk memperjelas setiap jawaban yang meragukan dan menghindari kesilapan pengisian data dalam kode yang disediakan. 3. Coding, proses pemindahan jawaban-jawaban dari para responden ke kotak-kotak kode yang telah tersedia dalam kuesioner berupa bentuk angka skor. 4. Inventarisasi tabel, yaitu data mentah yang diperoleh dimasukkan ke dalam lembar Fotron Cobol FC sehingga memuat keseluruhan data dalam suatu kesatuan. 5. Tabualasi data, yaitu proses pemasukan data dari Fotron Cobol FC ke dalam tabel, tabulasi ini terbagi atas tabulasi tunggal dan tabulasi silang. Universitas Sumatera Utara Sebaran data dalam tabel secara rinci meliputi kategori frekuensi, persentase dan selanjutnya dianalisis. 6. Pengujian hipotesis, yaitu menggunakan rumus uji statistik yang telah ditentukan adalah korelasi tata jenjang Spearman dengan alat bantu software SPSS 13.0.

4.2 Analisis Tabel Tunggal

Tabel 4 sampai dengan tabel 58 mengemukakan variabel penelitian dan penganalisaannya dalam bentuk analisis tabel tunggal yang berasal dari temuan yang diperoleh berdasarkan daftar pertanyaan di kuesioner. Data-data yang lebih terperinci disajikan dalam tabel berikut:

4.2.1 Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa terhadap Game Online DotA

Tabel 4 Tempat Mengakses Game Online No Respon Rumah Warnet Mobile Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase Frekuensi Persentase 1 Tidak pernah 54 68,4 63 79,7 2 Pernah 17 21,5 2 2,5 6 7,6 3 Sering 8 10,1 77 97,5 10 12,7 Total 79 100 79 100 79 100 Sumber: P5FC4, FC5, FC6 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa yaitu sekitar 68,4 tidak pernah mengakses game online DotA di rumah. Sedangkan sekitar 21,5 mahasiswa pernah mengakses game online DotA di rumah. Namun, ada sekitar 10,1 yang sering mengakses game online DotA di rumah. Sedikitnya mahasiswa yang mengakses game online DotA di Universitas Sumatera Utara rumah karena biaya untuk bermain game online di warnet Padang bulan dinilai cukup terjangkau. Biasanya player hanya dikenakan biaya Rp 2.000,- per jam, apalagi kalau player memanfaatkan paket yang ditawarkan pihak pengelola. Pengeluaran untuk biaya bermain game dapat diminimalisir. Biasanya paket yang ditawarkan oleh pengelola warnet di Padang bulan adalah Rp 5.000,- per tiga jam dan Rp 10.000,- per lima jam. Paket yang ditawarkan pengelola mampu menjaring pemain game online karena harganya yang terjangkau. Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 97,5 mahasiswa sering mengakses game online DotA di warnet. Sedangkan 2,5 mahasiswa pernah mengakses game online DotA di warnet dan 0 tidak pernah mengakses game online DotA di warnet. Hal ini disebabkan oleh murahnya tarif yang dikenakan kepada player sehingga mahasiswa yang sebagian besar anak kost dapat menghemat pengeluaran. Bagi sebagian orang bermain game merupakan kegiatan yang menyenangkan. Murahnya harga yang ditawarkan pihak pengelola semakin menambah minat player untuk lebih lama bermain game. Hanya dengan mengeluarkan uang Rp 5.000,- mereka dapat menyewa sebuah komputer selama tiga jam. Harga ini dinilai cukup murah dibandingkan dengan menghabiskan waktu di tempat perbelanjaan ataupun makan di tempat tertentu dengan teman. Ditambah fasilitas yang disediakan pihak pengelola seperti kipas angin, pelayanan yang ramah dan minuman yang dapat dibeli di area warnet. Hal ini membuat player menjadi nyaman untuk tetap bermain di warnet. Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 79,7 mahasiswa tidak pernah mengakses game online DotA secara mobile menggunakan laptop. Sedangkan 12,7 mahasiswa sering mengakses game online DotA secara mobile. Namun yang pernah mengakses game online DotA secara mobile sekitar 7,6. Banyaknya mahasiswa yang tidak pernah mengakses game online DotA secara mobile karena biaya per jam untuk menyewa satu unit komputer dianggap murah dibandingkan dengan paket modem yang habis terpakai untuk mengakses game online itu sendiri. Selain murah, fasilitas yang ditawarkan oleh pengelola dinilai cukup memuaskan. Fasilitas seperti kipas angin, keramahan pengelola dan Universitas Sumatera Utara kemudahan untuk membeli minuman dan rokok bagi yang merokok menambah kenyamanan player untuk tetap bermain di warnet. Selain itu juga interaksi sesama player yang terjadi di warnet juga membuat player lebih nyaman. Mereka saling bertukar informasi tentang permainan yang mereka mainkan, teknik baru yang mereka temukan dalam permainan dan saling membantu apabila player memerlukan bantuan. Sehingga wajar apabila mahasiswa lebih memilih untuk tidak mengakses game online DotA secara mobile. Tabel 5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak mengetahui 2 Kurang mengetahui 3 3,8 3 Mengetahui 76 96,2 Total 79 100,0 Sumber: P6FC7 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 96,2 mahasiswa mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA. Sedangkan hanya 3,8 mahasiswa kurang mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA dan 0 mahasiswa tidak mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA. Hal ini terjadi karena mereka menggemari game online DotA sehingga banyak responden yang mengetahui jenis permainan yang ada di game online DotA. Jenis permainan yang ada di dalam game online DotA beraneka ragam, misalnya permainan element yang merupakan permainan untuk mempertahankan markas dengan membangun tower yang berfungsi menghancurkan creep yang datang untuk menghancurkan markas. Ada juga permainan seperti olimpiade tetapi menggunakan hero yang terdapat dalam permainan DotA. Game seperti ini dinilai menarik oleh player karena dianggap lucu sehingga dapat menghilangkan stres yang mungkin dialami oleh player. Jenis permainan seperti ini biasa dimainkan apabila player merasa jenuh bermain DotA. Universitas Sumatera Utara Tabel 6 Desain Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak menarik 2 Biasa saja 8 10,1 3 Menarik 71 89,9 Total 79 100,0 Sumber: P7FC8 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 89,9 mahasiswa menyatakan desain game online DotA menarik. Sedangkan 10,1 mahasiswa menyatakan desain game online DotA biasa saja dan 0 mahasiswa menyatakan desain game online DotA tidak menarik. Desain game online DotA merupakan salah satu daya tarik yang dianggap menarik oleh para responden. Desain bagus dengan efek yang menarik merupakan daya jual dari game ini. Hal ini merupakan salah satu alasan para responden untuk tetap bermain game online DotA sampai saat ini. Desain hero yang beraneka ragam dengan skill yang unik membuat permainan DotA menarik bagi yang memainkannya. Efek menarik yang ditampilkan semakin menambah minat untuk bermain DotA. Efek yang dimunculkan ketika hero mengeluarkan skill bagi peneliti adalah efek yang paling terlihat jelas pada permainan DotA. Ditambah lagi efek suara dapat menambah suasana menjadi lebih menegangkan menjadi kenikmatan tersendiri bagi player. Universitas Sumatera Utara Tabel 7 Warna Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak menarik 2 Biasa saja 9 11,4 3 Menarik 70 88,6 Total 79 100,0 Sumber: P7FC9 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 82,3 mahasiswa menyatakan warna game online DotA menarik. Sedangkan 17,7 mahasiswa menyatakan warna game online DotA biasa saja dan 0 mahasiswa menyatakan warna game online DotA tidak menarik. Kombinasi dan komposisi warna yang baik membuat efek game online DotA menjadi lebih menarik. Kombinasi warna yang terdiri dari beberapa warna yang dipadukan menjadi dengan komposisi yang tidak berlebihan dinilai mampu menarik minat pemain. Seperti misalnya warna yang dipadukan pada suatu hero, dengan desain dan warna menarik hero itu sendiri dapat menjadi icon dalam permainan DotA. Contoh lain adalah perpaduan warna ketika hero mengeluarkan skill yang dimilikinya. Komposisi warna yang bagus membuat permainan DotA itu sendiri menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Universitas Sumatera Utara Tabel 8 Jenis Permainan Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak menarik 2 Biasa saja 9 11,4 3 Menarik 70 88,6 Total 79 100,0 Sumber: P7FC10 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 88,6 mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA menarik. Sedangkan 11,4 mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA biasa saja dan 0 mahasiswa menyatakan jenis permainan game online DotA tidak menarik. Hal ini karena ada beberapa jenis permainan yang ada di DotA. Jenis-jenis permainan bisa di akses dengan menggunakan game mode yaitu mode untuk jenis permainan yang anda inginkan. Setiap mode permainan akan menentukan bagaimana permainan itu dimainkan. Misalnya saja host mengetik mode –apnp yang merupakan singkatan dari all pick no power up maka player dapat memilih hero yang diinginkan dalam permainan DotA dan pada game tersebut tidak akan terdapat power up yang bisa digunakan. Jika host mengetik –arnp yang merupakan singkatan dari all random no power up maka player akan dipilihkan hero secara acak oleh komputer dan pada game tersebut tidak terdapat power up yang bisa digunakan. Universitas Sumatera Utara Tabel 9 Mini Games dalam Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak menarik 12 15,2 2 Biasa saja 24 30,4 3 Menarik 43 54,4 Total 79 100,0 Sumber: P7FC11 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 54,4 mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA menarik. Sedangkan 30,4 mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA biasa saja dan 15,2 mahasiswa menyatakan mini games dalam game online DotA tidak menarik. Mini games merupakan permainan lain yang dapat dimainkan dalam game online DotA. Hal ini dapat memberi suasana baru bagi player yang bosan bermain DotA. Angka di atas cukup bervariasi. Hal ini disebabkan karena beberapa faktor. Mini games dianggap tidak menarik bagi sebagian responden karena warna, suara serta efek dinilai kurang memuaskan. Sebagian lagi menilai mini games biasa saja karena dianggap sama dengan permainan DotA hanya saja memiliki tujuan yang berbeda. Sisanya menyatakan mini games menarik karena dirasa mampu untuk menghilangkan kejenuhan karena terlalu lama bermain DotA dan mampu menghilangkan stress yang dialami pemain karena kalah dalam permainan DotA. Universitas Sumatera Utara Tabel 10 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 3 bulan 6 7,6 2 4 bulan – 6 bulan 18 22,8 3 7 bulan – 1 tahun 55 69,6 Total 79 100,0 Sumber: P8FC12 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 69,6 mahasiswa telah bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih. Sedangkan 22,8 mahasiswa telah bermain game online DotA selama 4 bulan – 6 bulan dan 7,6 mahasiswa telah bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. Data di atas menunjukkan berapa lama mahasiswa telah mengenal dan bermain game online DotA. 7 bulan – 1 tahun dinilai lama dalam memainkan sebuah game online. Hal ini disebabkan oleh ketatnya persaingan dalam game online itu sendiri. Munculnya game online baru membuat persaingan antar game online semakin ketat. Game baru dengan segala kelebihan yang ditawarkan meningkatkan suasana persaingan dalam dunia game online. Sehingga apabila player memainkan sebuah game online dalam jangka waktu 7 bulan – 1 tahun dapat dikatakan cukup lama. Universitas Sumatera Utara Tabel 11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 2 jam 1 1,3 2 3 jam – 4 jam 48 60,8 3 Lebih dari atau sama dengan 5 jam 30 38,0 Total 79 100,0 Sumber: P9FC13 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa menghabiskan waktu selama 3 – 4 jam setiap bermain game online DotA. Sedangkan 38 mahasiswa menghabiskan waktu selama lebih dari atau sama dengan 5 jam setiap bermain game online DotA. Hanya 1,3 yang menghabiskan waktu kurang dari atau sama dengan 2 jam setiap bermain game online DotA. Terlalu lama bermain game online DotA bisa berdampak buruk bagi kesehatan. Pergerakan tubuh akan menjadi berkurang karena terlalu lama duduk dan bermain di depan komputer. Efek jangka panjang juga bisa mengakibatkan kerusakan mata apabila bermain secara berlebihan. Selain berdampak buruk bagi kesehatan, bermain game secara berlebihan dapat memperngaruhi interaksi sosial dari player. Waktu yang dihabiskan terlalu banyak untuk bermain game tentu akan menyita waktu player untuk bersosialisasi. Banyak kegiatan-kegiatan yang seharusnya dapat dimanfaatkan untuk yang lebih berguna akan terbuang karena bermain game. Seperti misalnya kegiatan sosial ataupun kegiatan kampus. Akibat terlalu banyak bermain game seringkali player lupa waktu dan melalaikan kewajibannya. Misalnya kuliah, karena terlalu asik bermain player menjadi sering membolos kuliah. Apabila hal ini terus terjadi maka akan berdampak kepada hasil akademik player itu sendiri. Universitas Sumatera Utara Tabel 12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak sering 1 – 2 hari seminggu 11 13,9 2 Jarang 3 – 4 hari seminggu 36 45,6 3 Sering lebih dari atau sama dengan 5hari seminggu 32 40,5 Total 79 100,0 Sumber: P10FC14 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa bermain DotA sebanyak 3 – 4 hari seminggu. Sedangkan 40,5 mahasiswa bermain DotA sebanyak lebih dari atau sama dengan 5 hari seminggu. Hanya 13,9 mahasiswa yang bermain DotA 1 – 2 hari seminggu. Data di atas menunjukkan frekuensi mahasiswa bermain DotA dalam seminggu. Faktor murahnya harga penyewaan komputer untuk bermain mendukung meningkatnya frekuensi bermain dalam seminggu. Mahasiswa yang dinilai sebagai kaum berpendidikan harus bisa mengatur waktu agar kuliahnya tidak hancur karena terlalu lama bermain game. Oleh karena itu pembagian waktu untuk bermain DotA sangat diperlukan. Universitas Sumatera Utara Tabel 13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 10.000 19 24,1 2 11.000 – 15.000 37 46,8 3 16.000 – 20.000 23 29,1 Total 79 100,0 Sumber: P11FC15 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 24,1 mahasiswa menghabiskan uang sebanyak kurang dari atau sama dengan Rp 10.000,- setiap bermain game online DotA. Sedangkan 46,8 mahasiswa menghabiskan Rp 11.000,- - Rp 15.000,- setiap bermain game online DotA dan 29,1 mahasiswa menghabiskan Rp16.000,- - Rp20.000,- setiap bermain game online DotA. Biaya di atas masih dapat dimaklumi dan dianggap murah bagi para mahasiswa. Dengan biaya minimal mereka bisa menikmati hobi dan mendapatkan kepuasan tersendiri. Apabila dibandingkan dengan menghabiskan waktu untuk bersantai dengan teman-teman sekelas di suatu tempat tentu akan jauh lebih besar. Untuk membeli minum saja misalkan butuh Rp 3.000,- belum lagi kebutuhan biaya transport seperti angkutan umum dan bahan bakar minyak untuk pengguna kendaraan bermotor. Jadi, selain berhemat bermain game juga bisa menikmati hobi. Semakin lama bermain game tentu akan menghabiskan semakin banyak uang. Seandainya player dapat mengatur keuangannya dan mengurangi waktu bermain game, uang tersebut dapat dialokasikan untuk membeli buku yang merupakan sumber ilmu. Responden peneliti adalah mahasiswa yang notabene adalah kaum terdidik. Untuk menambah sumber ilmu lebih baik jika mahasiswa dapat mengatur uang dan waktu yang dimilikinya untuk hal yang lebih baik misalnya dengan membeli sebuah buku dinilai lebih bermanfaat dari pada bermain game secara terus- menerus. Universitas Sumatera Utara Tabel 14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak sering 13 16,5 2 Jarang 24 30,4 3 Sering 42 53,2 Total 79 100,0 Sumber: P12FC16 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 53,2 mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Sedangkan 30,4 mahasiswa menyatakan jarang menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Kemudian 16,5 mahasiswa menyatakan tidak sering menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Data ini menunjukkan bahwa hero bertipe strength disukai dan diminati oleh mahasiswa yang bermain game online DotA. Hal ini ditunjukkan dengan tingginya frekuensi mahasiswa yang sering menggunakan hero bertipe strength dalam game online DotA. Tabel 15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak sering 1 1,3 2 Jarang 23 29,1 3 Sering 55 69,6 Total 79 100,0 Sumber: P12FC17 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 69,6 mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe agility dalam game online DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan jarang memakai hero bertipe agility dalam game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa menyatakan tidak pernah menggunakan hero bertipe agility dalam game online DotA. Banyaknya peminat hero bertipe agility karena kebanyakan hero bertipe agility dapat menjadi striker atau sering disebut sebagai hero late game. Hero late game seringkali merubah jalannya pertandingan. Dengan item yang memadai hero late game akan susah untuk dibunuh sehingga seringkali membawa kemenangan untuk timnya. Tabel 16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak sering 7 8,9 2 Jarang 38 48,1 3 Sering 34 43,0 Total 79 100,0 Sumber: P12FC18 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 48,1 mahasiswa menyatakan jarang menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online DotA. Sedangkan 43 mahasiswa menyatakan sering menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online DotA. Kemudian 8,9 mahasiswa menyatakan tidak sering menggunakan hero bertipe intelligence dalam game online DotA. Hero bertipe intelligence kebanyakan adalah hero support dalam game online DotA. Sehingga hero bertipe intelligence cenderung jarang digunakan. Universitas Sumatera Utara Tabel 17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak tersedia 1 1,3 2 Kurang tersedia 31 39,2 3 Tersedia 47 59,5 Total 79 100,0 Sumber: P13FC19 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 59,5 mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA tersedia. Sedangkan 39,2 mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA kurang tersedia. Kemudian 1,3 mahasiswa menyatakan informasi tentang cara bermain game online DotA tidak tersedia. Semakin majunya teknologi memudahkan kita mencari informasi. Browsing di internet merupakan salah satu cara dalam mencari informasi mengenai cara bermain DotA. Sekarang ini kita tidak terlalu memerlukan guru agar bisa bermain DotA. Cukup dengan browsing saja semua informasi bisa kita dapatkan. Ketersediaan sumber informasi yang memadai membuat permainan lebih mudah dimainkan. Petunjuk yang tersedia membimbing pemain untuk mengetahui dasar-dasar yang harus diketahui oleh pemain. Informasi seperti game guide dan basic item diperlukan pemain untuk menambah wawasan mengenai permainan tersebut. Sehingga tentu saja hal ini akan membantu pemain dalam memainkan permainan tersebut. Universitas Sumatera Utara Tabel 18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan No Respon Frekuensi Persentase 1 1 pot 43 54,4 2 2 – 3 pot 27 34,2 3 Lebih dari 3 pot 9 11,4 Total 79 100,0 Sumber: P15aFC21 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 54,4 mahasiswa membeli 1 pot HP pada awal permainan. Sedangkan 34,2 mahasiswa membeli 2 – 3 pot HP pada awal permainan. Kemudian 11,4 mahasiswa membeli lebih dari 3 pot HP pada awal permainan. Pot HP berguna untuk mengisi darah hero dalam permainan DotA. Membeli pot HP bertujuan agar hero dapat bertahan lebih lama di lane sehingga tidak harus bolak-balik ke markas untuk mengisi HP. Dengan demikian keuntungan yang diperoleh hero yaitu lebih banyak gold untuk berbelanja dan experience untuk menaikkan level hero sehingga hero menjadi lebih susah untuk dibunuh dan dapat memenangkan permainan tersebut. Tabel 19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan No Respon Frekuensi Persentase 1 1 pot 48 60,8 2 2 – 3 pot 24 30,4 3 Lebih dari 3 pot 7 8,9 Total 79 100,0 Sumber: P15bFC22 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa membeli 1 pot MP pada awal permainan. Sedangkan 30,4 mahasiswa membeli 2 – 3 pot MP pada awal permainan. Kemudian 8,9 mahasiswa membeli lebih dari 3 pot MP pada awal permainan. Pot MP berguna untuk mengisi magic point agar hero dapat menggunakan spell aktif yang dimilikinya tanpa harus bolak-balik markas. Keuntungan yang di dapat yaitu dapat bertahan lebih lama di lane agar mendapat banyak gold dan experience yang nantinya akan berdampak pada level hero dan kemampuan untuk membeli item. Sehingga dengan gold dan experience yang lebih maka akan memudahkan player untuk membuat item yang diinginkan. Tabel 20 Istilah yang ada dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak tahu 1 1,3 2 Sedikit tahu 9 11,4 3 Tahu 69 87,3 Total 79 100,0 Sumber: P16FC23 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 87,3 mahasiswa mengetahui istilah yang ada di dalam permainan DotA. Sedangkan 11,4 mahasiswa sedikit tahu tentang istilah yang ada di dalam permainan DotA. kemudian 1,3 mahasiswa tidak mengetahui istilah yang ada di dalam permainan DotA. Mengetahui istilah-istilah yang ada dalam permainan DotA terkadang dapat membuat kita selamat. Istilah-istilah tersebut juga diciptakan dengan bahasa sehari-hari agar lebih mudah dipahami dan tidak terdengar terlalu formal. Kekompakan tim terkadang tergantung dari cara kita merespon istilah-istilah yang diberikan kepada kita. Sehingga kita tahu apa yang diinginkan oleh teman satu tim kita dan dapat membangun kerjasama yang baik. Adapaun istilah-istilah dalam permainan DotA antara lain “b” untuk mundur, “gas” untuk menyerang lawan, Universitas Sumatera Utara “def” untuk berkumpul dan mempertahankan tower dari serangan lawan dan “cd” untuk menyatakan kalau skill yang digunakan masih cooldown. Tabel 21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 3 game mode 29 36,7 2 4 – 5 game mode 17 21,5 3 Lebih dari atau sama dengan 6 game mode 33 41,8 Total 79 100,0 Sumber: P17FC24 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 41,8 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 6 game mode dalam permainan DotA. Sedangkan 36,7 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 3 game mode dalam permainan DotA. Kemudian 21,5 mahasiswa mengetahui 4 – 5 game mode dalam permainan DotA. Game mode adalah mode permainan yang bisa di atur dalam permainan DotA. Game mode biasanya diketik ketika awal permainan DotA dimulai. Game mode yang terdapat dalam permainan DotA misalnya “-ap” untuk dapat memilih semua hero yang terdapat di tavern, “-ar” untuk mendapatkan hero secara acak yang dipilih oleh komputer, “-np” untuk tidak menyertakan power up dalam permainan DotA, “-cm” untuk bermain DotA captain mode dimana masing-masing tim menunjuk 1 captain untuk memilih hero yang digunakan dan membuang hero yang tidak boleh digunakan, “-sp” untuk mengacak anggota antara tim 1 dan tim 2, “-sd” untuk memberi pilhan antara 3 hero yang dapat digunakan, “-sc” untuk mengikut sertakan super creep dalam permainan DotA. Universitas Sumatera Utara Tabel 22 Menarik Creep Hutan ke Lane No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak pernah 23 29,1 2 Kadang-kadang 10 12,7 3 46 79 58,2 Total 79 100,0 Sumber: P18FC25 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 58,2 mahasiswa pernah menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa tidak pernah menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Kemudian 12,7 mahasiswa kadang-kadang menarik creep hutan ke lane dalam permainan DotA. Menarik creep hutan berfungsi untuk mengatur jarak creep agar tidak terlalu jauh maju ke tower lawan. Taktik ini digunakan agar hero late bisa berkembang dalam permainan dan pada akhirnya memiliki kontribusi besar dalam memenangkan game tersebut. Taktik ini dinilai cukup efektif karena dengan menarik creep, hero yang berada di lane akan mendapat banyak keuntungan berupa gold dan experience. Semakin banyak gold dan experience maka hero akan menjadi lebih tangguh dan susah untuk dikalahkan. Tabel 23 Lane Favorit di Tim Sentinel No Respon Frekuensi Persentase 1 Lane atas 24 30,4 2 Lane bawah 30 38,0 3 Lane tengah 25 31,6 Total 79 100,0 Sumber: P19FC26 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 38 mahasiswa memilih lane atas sebagai lane favoritnya di tim sentinel. Sedangkan 31,6 mahasiswa memilih lane bawah sebagai lane favoritnya di tim sentinel. Kemudian 30,4 mahasiswa memilih lane tengah sebagai lane favoritnya di tim sentinel. Pemilihan lane berpengaruh terhadap cara creeping hero itu sendiri. Hero dengan lane yang lebih panjang akan memiliki keuntungan karena bisa menarik creep ke lane. Hal ini berarti hero tersebut akan mendapatkan gold dan experience yang lebih banyak sehingga diharapkan memiliki kontribusi besar dalam kemenangan tim. Tabel 24 Lane Favorit di Tim Scourge No Respon Frekuensi Persentase 1 Lane bawah 25 31,6 2 Lane atas 30 38,0 3 Lane tengah 24 30,4 Total 79 100,0 Sumber: P19FC27 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 38 mahasiswa memilih lane bawah sebagai lane favoritnya di tim scourge. Sedangkan 31,6 mahasiswa memilih lane tengah sebagai lane favoritnya di tim scourge. Kemudian 30,4 mahasiswa memilih lane atas sebagai lane favoritnya di tim scourge. Pemilihan lane pada awal permainan memang bisa berdampak kepada hero, tetapi yang terpenting adalah kemampuan player menguasai dan memainkan hero yang digunakannya serta kekompakan sebuah tim. Kekompakan sebuah tim merupakan kunci utama dalam permainan ini. Walaupun hero tidak memiliki gold dan experience yang banyak, dengan kekompakan tim hal ini dapat ditutupi. Universitas Sumatera Utara Tabel 25 Lane Panjang Untuk Hero Late Game No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak tepat 31 39,2 2 Tepat 31 39,2 3 Sangat tepat 17 21,5 Total 79 100,0 Sumber: P20FC28 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 39,2 mahasiswa menyatakan lane yang lebih panjang tidak tepat untuk hero late game. Sedangkan 39,2 mahasiswa lainnya menyatakan lane yang lebih panjang tepat untuk hero late game. Kemudian 21,5 mahasiswa menyatakan lane yang lebih panjang sangat tepat untuk hero late game. Lane yang lebih panjang memiliki keuntungan tersendiri. Misalnya saja pada lane yang lebih panjang player dapat menarik creep hutan ke lane dan mendapatkan experience dan gold yang lebih banyak. Ini tentu saja merupakan hal yang positif. Semakin banyak gold dan experience yang didapat maka semakin besar kemungkinan untuk memenangkan pertandingan. Apalagi tim yang dimiliki kompak, tentu saja akan semakin sulit untuk dikalahkan. Tabel 26 Hero yang Bisa Jungling Pada Menit Awal No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak tahu 30 38,0 2 Kurang tahu 19 24,1 3 Tahu 30 38,0 Total 79 100,0 Sumber: P21FC29 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 38 mahasiswa tidak mengetahui hero yang bisa jungling pada menit awal permainan DotA. Sedangkan 38 mahasiswa lainnya mengetahui hero yang bisa jungling pada menit awal permainan DotA. Kemudian 24,1 mahasiswa kurang tahu tentang hero yang bisa jungling pada menit awal permainan DotA. Jungling merupakan salah satu teknik dalam permainan DotA yang efektif digunakan. Dengan jungling berarti terdapat dua hero yang soloing di lane. Hal itu berarti hero tersebut akan mendapatkan experience dan gold yang lebih banyak. Teknik seperti ini juga sangat berguna ketika menyergap lawan. Hero yang berada di hutan membantu hero yang berada di lane dan menyergap dari belakang. Sehingga susah bagi hero yang disergap untuk melarikan diri. Tabel 27 Guna Runes of Illusion No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak berguna 3 3,8 2 Kurang berguna 31 39,2 3 Berguna 45 57,0 Total 79 100,0 Sumber: P22FC30 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 57 mahasiswa menyatakan runes of illusion berguna. Sedangkan 39,2 mahasiswa menyatakan runes of illusion kurang berguna. Kemudian 3,8 mahasiswa menyatakan runes of illusion tidak berguna. Runes of illusion berguna untuk membuat bayangan dari hero. Sehingga apabila player mengambil runes of illusion, hero akan menjadi 3 untuk waktu yang tidak begitu lama. Damage yang ditimbulkan oleh bayangan runes of illusion juga tidak 100 dari damage hero. Bayangan runes of illusion memiliki 35 damage dari hero dan jika dipukul bayangan tersebut akan menerima damage sebesar 300 dari damage lawan. Biasanya runes of illusion Universitas Sumatera Utara digunakan untuk mengecoh lawan atau menyerang lawan dengan dua bayangan dari hero. Tabel 28 Guna Runes of Haste No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak berguna 2 2,5 2 Kurang berguna 25 31,6 3 Berguna 52 65,8 Total 79 100,0 Sumber: P22FC31 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 65,8 mahasiswa menyatakan runes of haste berguna. Sedangkan 31,6 mahasiswa menyatakan runes of haste kurang berguna. Kemudian 2,5 mahasiswa menyatakan runes of haste tidak berguna. Runes of haste dapat membuat hero kita memiliki kecepatan maksimal di dalam permainan DotA selama beberapa detik. Runes of haste biasanya digunakan untuk mengejar lawan atau untuk lari dari kepungan lawan. Pada saat kritis, rune of haste dinilai sangat membantu untuk meloloskan diri dari kepungan lawan. Karena jika menggunakan rune of haste maka hero akan memiliki kecepatan maksimal dan susah dikejar oleh hero lawan yang akan menyergap. Universitas Sumatera Utara Tabel 29 Guna Runes of Invicibility No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang berguna 2 2,5 2 Kurang berguna 7 8,9 3 Berguna 70 88,6 Total 79 100,0 Sumber: P22FC32 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 88,6 mahasiswa menyatakan runes of invicibility berguna. Sedangkan 8,9 mahasiswa menyatakan runes of invicibility kurang berguna. Kemudian 2,5 mahasiswa menyatakan runes of invicibility tidak berguna. Runes of invicibility memiliki kemampuan untuk membuat hero kita menghilang dari pandangan lawan selama beberapa detik. Sehingga hero tidak terdeteksi oleh musuh dan dapat menyelinap ke hutan lawan untuk mencari lawan yang sedang creeping dan membunuhnya. Rune jenis ini juga digunakan untuk menyelamatkan diri dari sergapan lawan. Dengan menggunakan kemampuan menghilang player dapat leluasa lari tanpa terdeteksi lawan. Tabel 30 Guna Runes of Regeneration No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak berguna 1 1,3 2 Kurang berguna 3 Berguna 78 98,7 Total 79 100,0 Sumber: P22FC33 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 98,7 mahasiswa menyatakan runes of regeneration berguna. Sedangkan 1,3 mahasiswa menyatakan runes of regeneration tidak berguna. Kemudian 0 mahasiswa menyatakan runes of regeneration kurang berguna. Runes of regeneration berfungsi untuk meregenerasi HP dan MP hero kita sampai ke batas maksimum. Sehingga player tidak perlu pulang ke markas untuk mengisi HP dan MP. Pada saat dikejar lawan rune ini sangat membantu karena fungsinya untuk meregenerasi hero, alhasil kita tidak jadi dibunuh oleh lawan sebaliknya kemungkinan kita untuk membunuh lawan kita menjadi lebih besar. Tabel 31 Guna Runes of Double Damage No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak berguna 2 Kurang berguna 5 6,3 3 Berguna 74 93,7 Total 79 100,0 Sumber: P22FC34 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 93,7 mahasiswa menyatakan runes of double damage berguna. Sedangkan 6,3 mahasiswa menyatakan runes of double damage kurang berguna. Kemudian 0 mahasiswa menyatakan runes of double damage tidak berguna. Runes of double damage berfungsi untuk menambah 100 damage ke hero player. Runes of double damage biasanya dipakai untuk menyerang lawan. Damage tambahan yang diberikan sangat membantu untuk membunuh lawan. Apalagi ketika awal pertandingan, HP hero masih sedikit dan damage yang didapat dari rune cukup besar. Hal ini memudahkan player untuk membunuh hero lawan. Universitas Sumatera Utara Tabel 32 Posisi Ward No Respon Frekuensi Persentase 1 Hutan samping lane 18 22,8 2 Hutan di dekat tower kedua lawan 12 15,2 3 Sungai antara lane atas dan tengah 49 62,0 Total 79 100,0 Sumber: P23FC35 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa meletakkan ward di sungai antara lane atas dan tengah dalam permainan DotA. Sedangkan 22,8 mahasiswa meletakkan ward di hutan samping lane dalam permainan DotA. kemudian 15,2 mahasiswa meletakkan ward di hutan dekat tower kedua lawan. Posisi ward dalam permaian DotA sangat membantu teman untuk mengetahui pergerakan lawan. Karena dengan adanya ward penglihatan di peta akan menjadi lebih lebar dan akan menjadi lebih waspada karena mengetahui ada lawan yang datang untuk mengepung dari lane sebelah. Tabel 33 Melakukan Warding Ketika Diminta No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak melakukan 28 35,4 2 Kadang-kadang melakukan 24 30,4 3 Melakukan 27 34,2 Total 79 100,0 Sumber: P24FC36 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 35,4 mahasiswa menyatakan tidak melakukan warding dalam permainan DotA ketika diminta. Sedangkan 34,2 mahasiswa menyatakan melakukan warding dalam permainan DotA ketika diminta. Kemudian 30,4 mahasiswa menyatakan kadang-kadang melakukan warding dalam permainan DotA ketika diminta. Melakukan warding berguna agar penglihatan di map DotA menjadi lebih lebar, sehingga player mengetahui pergerakan musuh ketika mereka berencana untuk membunuh hero. Warding seringkali merubah jalannya pertandingan. Karena dengan warding player akan lebih leluasa untuk creeping dan tidak takut untuk dikepung lawan. Sikap seperti ini juga merupakan sikap yang terbuka dengan hal-hal baru. Keterbukaan terhadap stimuli eksternal dengan bersedia untuk melakukan warding ketika diminta merupakan salah satu sikap kreatif. Tidak semua player bersedia untuk melakukan warding ketika diminta, hanya player yang memiliki keterbukaanlah yang mau melakukan warding untuk kepentingan bersama. Tabel 34 Waktu Hero Untuk Casting Spell No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak tahu 1 1,3 2 Kurang tahu 24 30,4 3 Tahu 54 68,4 Total 79 100,0 Sumber: P25FC37 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 68,4 mahasiswa mengetahui waktu yang dibutuhkan hero yang digunakannya untuk casting spell. Sedangkan 30,4 mahasiswa kurang mengetahui waktu yang dibutuhkan hero yang digunakannya untuk casting spell. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak mengetahui waktu yang dibutuhkan hero yang digunakannya untuk casting spell. Mengetahui casting spell hero yang digunakan berguna untuk melakukan combo. Player yang mengetahui casting spell hero yang digunakannya akan lebih bisa Universitas Sumatera Utara bekerja sama dengan teman satu timnya untuk melakukan combo dan membunuh lawan. Kekompakan sebuah tim berpengaruh besar dengan kemenangan tim tersebut. Sehingga apabila kita mengetahui waktu casting spell hero yang digunakan, kita dapat memperkirakan skill yang tepat digunakan dan waktu menggunakannya. Disini dituntut kecerdasan untuk memperhitungkan waktu sehingga dapat melakukan kombo dengan teman satu tim. Hal ini juga menunjukkan sisi kemampuan kognitif pemain yang mampu memperhitungkan waktu agar kombo dengan teman satu tim dapat terjadi. Tabel 35 Blocking in Combat Untuk Menolong Teman No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak pernah 9 11,4 2 Pernah 30 38,0 3 Sering 40 50,6 Total 79 100,0 Sumber: P26FC38 Berdasarkan tabel di atas dapat di atas dapat disimpulkan bahwa 50,6 mahasiswa menyatakan sering melakukan blocking in combat untuk menolong teman satu tim dalam permainan DotA. Sedangkan 38 menyatakan pernah melakukan blocking in combat untuk menolong teman satu tim dalam permainan DotA. Kemudian 11,4 mahasiswa menyatakan tidak pernah melakukan blocking in combat untuk menolong teman satu tim dalam permainan DotA. Menolong teman satu tim dalam permainan DotA tidak hanya dengan mengeluarkan spell yang dimiliki hero, tetapi dengan menahan laju musuh dengan menggunakan tubuh hero sebagai penghambat juga dapat dijadikan alternatif untuk menolong teman satu tim. Dengan perhitungan waktu yang baik, kemungkinan selamat akan menjadi lebih tinggi. Begitu juga dengan hero player, harus dihitung antara darah dan lama membloknya agar hero player tidak mati ketika menolong teman satu tim. Disini dituntut kecerdasan pemain untuk memperhatikan waktu agar dapat Universitas Sumatera Utara menolong hero teman dan berhasil meloloskan diri bersama. Disini juga dituntut kepercayaan diri yang tinggi dengan kalkulasi waktu yang tepat. Tabel 36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain Game Online DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari 3 kali per hari 23 29,1 2 3 – 4 kali per hari 20 25,3 3 Lebih dari 4 kali per hari 36 45,6 Total 79 100,0 Sumber: P27FC39 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa melakukan roaming lebih dari 4 kali per hari dalam permainan DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa melakukan roaming kurang dari 3 kali per hari dalam permainan DotA. Kemudian 25,3 mahasiswa melakukan roaming sebanyak 3 – 4 kali per hari dalam permainan DotA. Melakukan roaming dapat membantu teman satu tim yang mengalami kesulitan pada lane karena bertemu dengan lawan yang lebih baik dari segi permainnya. Membantu teman untuk membunuh lawan dengan cara mengepung hero lawan. Sehingga kesempatan untuk lolos dari kepungan itu menjadi sangat kecil. Disini difokuskan kepada sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri serta kecerdasan yang baik. Karena ketika roaming maka kita diberi kebebasan untuk mobile dan juga dituntut untuk bisa menghitung waktu yang tepat untuk menyergap lawan. Apabila perhitungan waktu tidak tepat, maka kemungkinan besar penyergapan akan gagal. Selain itu juga kekompakan dalam tim sangat diperlukan ketika melakukan penyergapan. Komunikasi yang terjalin harus dimengerti satu sama lain sehingga tidak terjadi kesalahan dalam melakukan penyergapan yang pada akhirnya akan menimbulkan kerugian bagi tim sendiri berupa kurangnya experience dan gold yang didapat. Universitas Sumatera Utara Tabel 37 Soloing dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak pernah 12 15,2 2 Pernah 36 45,6 3 Sering 31 39,2 Total 79 100,0 Sumber: P28FC40 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa menyatakan pernah melakukan soloing di dalam permainan DotA. Sedangkan 39,2 mahasiswa menyatakan sering melakukan soloing dalam permainan DotA. Kemudian 15,2 mahasiswa menyatakan tidak pernah melakukan soloing dalam permainan DotA. Soloing memberikan banyak keuntungan. Antara lain experience dan gold yang lebih banyak. Sehingga membuat hero yang melakukan soloing akan lebih cepat kaya dan akan lebih cepat naik level. Dalam melakukan soloing dituntut untuk bersikap bebas, otonom dan percaya diri. Karena soloing mengandalkan kemampuan player untuk memaksimalkan hero yang digunakan. Selain itu tanggungjawab sebagai hero yang dipercaya untuk soloing menjadi beban mental tersendiri bagi seorang player. Tabel 38 Frekuensi Soloing per Hari dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 3 kali per hari 44 55,7 2 5 kali per hari 15 19,0 3 Lebih dari 5 kali per hari 20 25,3 Total 79 100,0 Sumber: P29FC41 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 55,7 mahasiswa melakukan 3 kali soloing per hari dalam permainan DotA. Sedangkan 25,3 mahasiswa melakukan soloing lebih dari 5 kali per hari. Kemudian 19 mahasiswa melakukan lebih dari 5 kali soloing per hari. Soloing mengemban tanggung jawab besar. Karena hero soloing biasanya dibiarkan untuk berkembang dengan harapan dapat memenangkan tim pada akhir pertandingan. Soloing membutuhkan skill individu yang baik. Sehingga orang yang ditunjuk untuk melakukan soloing biasanya yang memiliki skill individu yang baik. Tabel 39 Hero Support Selalu Warding No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak harus 15 19,0 2 Kadang-kadang 15 19,0 3 Harus 49 62,0 Total 79 100,0 Sumber: P30FC42 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan hero support harus selalu melakukan warding dalam permainan DotA. Sedangkan 19 mahasiswa menyatakan hero support terkadang harus melakukan warding. Kemudian 19 mahasiswa menyatakan hero support tidak harus selalu melakukan warding dalam permainan DotA. Kebanyakan hero support dituntut untuk melakukan warding. Tetapi apabila hero support tidak memiliki gold untuk membeli ward, terkadang kebersamaan tim diperlukan agar keseimbangan dalam tim tetap terjaga. Universitas Sumatera Utara

4.2.2 Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa tentang Berpikir Kreatif Tabel 40

Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak pernah 35 44,3 2 Pernah 22 27,8 3 Sering 22 27,8 Total 79 100,0 Sumber: P31FC43 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulakan bahwa 44,3 mahasiswa tidak pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Sedangkan 27,8 mahasiswa sering menggunakan bugs dalam permainan DotA. Kemudian 27,8 mahasiswa pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Bugs merupakan kesalahan program di dalam DotA. Sebagian orang memanfaatkan bugs untuk memenangkan permainan. Cara ini adalah cara ilegal. Tidak semua orang bisa menggunakan bugs, hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengetahui kesalahan program dan memanfaatkannya. Player yang mampu menggunakan bugs termasuk orang yang cerdas, karena player tersebut mampu mencari kesalahan program dan menerapkannya dalam permainan. Tabel 41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 50 hero 11 13,9 2 51 – 70 hero 8 10,1 3 Lebih dari atau sama dengan 71 hero 60 75,9 Total 79 100,0 Sumber: P32 FC44 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 75,9 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 71 hero dalam permainan DotA. Universitas Sumatera Utara Sedangkan 13,9 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 50 hero dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui 51 – 70 hero dalam permainan DotA. Resminya, DotA memiliki 111 hero yang dapat dipilih untuk digunakan. Hero tersebut terdiri dari tiga tipe, antara lain: Hero bertipe strength, hero bertipe agility dan hero bertipe intelligence. Semakin banyak jumlah hero yang dapat diingat dalam permainan DotA maka tingkat kecerdasan player semakin tinggi. Karena daya ingat juga merupakan faktor kognitif yang merupakan salah satu syarat dalam berpikir kreatif. Tabel 42 Jumlah Item dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 30 item 8 10,1 2 31 – 50 item 10 12,7 3 Lebih dari atau sama dengan 51 item 61 77,2 Total 79 100,0 Sumber: P33FC45 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 77,2 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 51 item dalam permainan DotA. Sedangkan 12,7 mahasiswa mengetahui 31 – 50 item di dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 30 item dalam permainan DotA. Terdapat berbagai item dalam permainan DotA. Sesuai dengan harganya, efek yang ditimbulkan dan atribut yang naik akan semakin bertambah. Dengan item yang tepat, hero late game akan menjadi sangat kuat dan sulit untuk dibunuh. Tetapi membuat item yang bagus membutuhkan banyak gold, untuk itu diperlukan kesabaran dan kemampuan creeping yang baik agar bisa membeli item tersebut. Kemampuan player dalam mengingat nama item dalam permainan DotA juga dapat mengukur tingkat kecerdasan player. Semakin banyak item yang diingat oleh player maka dapat dikatakan semakin tinggi kemampuan kognitif yang dimilikinya. Universitas Sumatera Utara Tabel 43 Hero Area Maju Pertama Saat War No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak harus maju 20 25,3 2 Kadang-kadang 36 45,6 3 Harus maju 23 29,1 Total 79 100,0 Sumber: P34FC46 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa menyatakan terkadang hero area maju pertama saat war dalam permainan DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan hero area harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Kemudian 25,3 mahasiswa menyatakan hero area tidak harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Hero area memberikan damage kepada beberapa lawan sesuai dengan jangkauan area hero tersebut. Sehingga ketika hero area mengeluarkan spell, hero area bisa mengurangi darah dari beberapa hero lawan. Tabel 44 Maju Pertama Saat Menggunakan Hero Area No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak melakukan 2 2,5 2 Ragu-ragu 28 35,4 3 Harus melakukan 49 62,0 Total 79 100,0 Sumber: P35FC47 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan harus melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika terjadi war. Sedangkan 35,4 mahasiswa menyatakan ragu-ragu maju pertama saat menggunakan hero area ketika terjadi war. Kemudian 2,5 mahasiswa tidak melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika war terjadi. Karena memberikan damage ke beberapa hero, hero area berperan penting pada saat terjadi war. Dengan kerja sama yang baik dalam tim, combo menjadi efektif Universitas Sumatera Utara ketika hero area yang telah memberi damage kepada beberapa lawan diteruskan dengan hero late yang merupakan striker dari tim player. Hal ini juga bersangkutan dengan sikap yang terbuka. Player yang mau maju pertama saat menggunakan hero area berarti dia mempersiapkan dirinya untuk menanggapi stimuli internal dan eksternal yang diterima. Dia menanggapi stimuli tersebut dan bersedia menerima hal-hal baru yang akan dialaminya. Tidak semua player mau melakukannya. Hal ini berarti player tersebut memiliki sikap yang terbuka untuk mencoba hal-hal baru. Tabel 45 Kesediaan Membeli Ward no Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak membeli 24 30,4 2 Ragu-ragu 7 8,9 3 Membeli 48 60,8 Total 79 100,0 Sumber: P36FC48 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa akan membeli ward walaupun hero yang digunakannya bukan hero support. Sedangkan 30,4 mahasiswa tidak akan membeli ward karena merasa hero yang digunakannya bukan hero support. Kemudian 8,9 mahasiswa ragu-ragu untuk membeli ward ketika hero yang digunakannya bukan merupakan hero support. Kesediaan membeli ward tidak hanya bermanfaat untuk diri sendiri, melainkan juga bermanfaat untuk teman satu tim. Ward terkadang sangat menentukan kemenangan suatu tim. Hal ini menunjukkan sikap yang terbuka dari player. Ketika hal tersebut tidak menjadi tanggungjawabnya tetapi dia bersedia untuk melakukan hal lain untuk kepentingan bersama. Universitas Sumatera Utara Tabel 46 Kesediaan Membeli Portal No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak membeli 9 11,4 2 Kadang-kadang 39 49,4 3 Ya membeli 31 39,2 Total 79 100,0 Sumber: P37FC49 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan terkadang mau membelikan portal untuk teman satu tim. Sedangkan 39,2 mahasiswa menyatakan bersedia membeli portal untuk teman satu tim. Kemudian 11,4 mahasiswa menyatakan tidak akan membeli portal untuk teman satu tim. Hal-hal sepele terkadang membuat kekompakan tim menjadi hancur. Misalkan saja kesediaan membeli portal, sebagian player terkadang merajuk ketika tidak dibelikan portal dan menjadi ruiner di dalam tim dengan cara sengaja memberikan hero yang digunakannya untuk dibunuh oleh lawan. Hal ini yang menghancurkan tim dari dalam. Hal ini juga termasuk ke dalam sikap yang terbuka. Melakukan sesuatu yang bukan merupakan tanggungjawabnya demi keutuhan sebuah tim. Tabel 47 Pendapat Mengenai Player yang Bermain Soloing No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak bagus 41 51,9 2 Ragu-ragu 17 21,5 3 Bagus 21 26,6 Total 79 100,0 Sumber: P38FC50 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 51,9 mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing tidak bagus. Sedangkan 26,6 mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing bagus. Kemudian 21,5 Universitas Sumatera Utara mahasiswa masih ragu-ragu berpendapat tentang player yang bermain soloing. Bermain soloing berarti mendapatkan gold dan experience yang lebih banyak. Tetapi apabila soloing terlalu lama maka akan menghancurkan keseimbangan tim, karena DotA adalah permainan strategi yang membutuhkan kerjasama. Ketika kurang satu pemain yang terlalu lama soloing akan berdampak besar kepada tim. Tetapi soloing berarti memiliki kepercayaan diri yang tinggi terhadap kemampuan yang dimilikinya. Bebas berekspresi dengan memaksimalkan hero yang digunakannya dengan caranya sendiri. Sehingga player yang bermain soloing dianggap memiliki tingkat kreativitas yang tinggi. Kemampuannya untuk memaksimal sebuah hero, kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuan yang dimiliki dirinya dalam menggunakan hero tersebut dan tidak mau “digiring” untuk melakukan apa yang tidak disukainya. Tabel 48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak bagus 20 25,3 2 Ragu-ragu 20 25,3 3 Bagus 39 49,4 Total 79 100,0 Sumber: P39FC51 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier bagus. Sedangkan 25,3 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier tidak bagus. Kemudian 25,3 mahasiswa masih ragu tentang player yang menggunakan item divine rapier. Item divine rapier merupakan item dengan damage terbesar. Tetapi apabila hero yang menggunakan item divine rapier mati, item tersebut akan jatuh dan dapat digunakan oleh hero lawan. Seringkali item divine rapier mengubah jalan pertandingan. Ketika terlihat akan kalah lalu mendapatkan item divine rapier dari hero lawan, jalan pertandingan bisa berubah. Oleh karena itu item divine rapier seperti pedang bermata dua, dapat memukul lawan dan melukai diri sendiri. Kecerdasan dalam pemilihan item, kepercayaan Universitas Sumatera Utara diri dan memaksimalkan potensi hero dengan menggunkan item tersebut serta keterbukaan player untuk mencoba hal tersebut merupakan faktor berpikir kreatif. Tabel 49 Hero Agility Menggunakan Item Strength No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak tepat 40 50,6 2 Ragu-ragu 23 29,1 3 Tepat 16 20,3 Total 79 100,0 Sumber: P40FC52 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 50,6 mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tidak tepat menggunakan item hero bertipe strength. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan ragu tentang hero bertipe agility yang menggunakan item bertipe strength. Kemudian sebanyak 20,3 mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tepat menggunakan item hero bertipe strength. Hero yang menggunakan item sesuai dengan atribut akan meningkatkan atributnya. Tetapi dengan gaya bermain player yang berbeda-beda, bisa saja item dikombinasikan untuk mendapatkan kemampuan khusus dari item yang dibuat. Misalkan apabila hero yang digunakan menggunakan item untuk hero bertipe yang lain, maka hal itu akan mengisi kekurangan atribut dari hero yang digunakan. Kebebasan berekspresi untuk mengembangkan potensi sebuah hero dengan cara bermain yang unik yang hanya bisa dilakukan dengan kepercayaan diri tinggi merupakan sikap terbuka terhadap hal yang baru. Ketika item yang digunakan sudah terlalu mainstream, orang kreatif berpikir dengan cara berbeda dan berhasil membuktikan dengan cara lain yang efektif. Universitas Sumatera Utara Tabel 50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak setuju 2 2,5 2 Kurang setuju 5 6,3 3 Setuju 72 91,1 Total 79 100,0 Sumber: P41FC53 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 91,1 mahasiswa setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 6,3 mahasiswa kurang setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian sebanyak 2,5 mahasiswa tidak setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Hobi merupakan kegemaran yang bersifat individu. Artinya setiap orang mempunyai hobi yang berbeda-beda. Hobi merupakan hal yang dapat membuat sebuah individu merasa senang dan nyaman. Tetapi ketika hobi dilakukan secara berlebihan maka akan menjadi buruk. Contohnya saja ketika bermain game secara berlebihan. Maka dapat menimbulkan penyakit dan kurangnya interaksi sosial. Efek jangka panjang kesehatan mata akan terganggu, pekerjaan juga bisa terbengkalai ketika sesuatu yang dilakukan secara berlebihan. Tabel 51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak setuju 2 Kurang setuju 15 19,0 3 Setuju 64 81,0 Total 79 100,0 Sumber: P41FC54 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 81 mahasiswa setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 19 mahasiswa kurang setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai Universitas Sumatera Utara motif bermain game online DotA. kemudian 0 mahasiswa yang tidak setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Berbagai macam kegiatan dilakukan orang untuk mengisi waktu luangnya. Salah satunya adalah dengan bermain game online. Mengisi waktu luang berarti tidak mengganggu jadwal kegiatan yang telah disusun dan bukan kegiatan yang terjadwal pada awalnya. Tabel 52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentae 1 Tidak setuju 1 1,3 2 Kurang setuju 9 11,4 3 Setuju 69 87,3 Total 79 100,0 Sumber: P41FC55 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 87,3 mahasiswa setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 11,4 mahasiswa kurang setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Game online DotA dapat dijadikan alternatif sebagai sarana untuk sekedar hiburan bagi orang yang gemar bermain game. Bermain game diharapkan dapat melepaskan penat dari kegiatan sehari-hari sehingga setelah bermain game orang tersebut mendapatkan semangat baru untuk menjalani aktivitas sehari-hari. Tabel 53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak setuju 1 1,3 2 Kurang stuju 10 12,7 3 Setuju 68 86,1 Total 79 100,0 Sumber: P41FC55 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 86,1 mahasiswa setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 12,7 mahasiswa kurang setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Mengasah otak dapat dilakukan dengan berbagai cara. Salah satunya yaitu dengan cara bermain game. Game seperti scrabble dapat mengasah kemampuan otak kita. Tabel 54 Peningkatan Kemampuan Kognitif No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak meningkat 6 7,6 2 Kurang meningkat 23 29,1 3 Meningkat 50 63,3 Total 79 100,0 Sumber: P42FC57 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 63,3 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya meningkat setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya kurang meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 7,6 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya tidak meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemampuan kognitif meliputi tingkat kecerdasan dan kepintaran. Peningkatan kognitif biasanya sejalan dengan peningkatan prestasi mahasiswa. Misalnya saja sebelum mengenal game online DotA IP mahasiswa tersebut 2,6, tetapi setelah mengenal game online DotA IP mahasiswa tersebut meningkat menjadi 2,9. Hal ini berarti terjadi peningkatan kemampuan kognitif setelah mengenal game online DotA. Universitas Sumatera Utara Tabel 55 Memperoleh Gagasan Baru No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak memperoleh 11 13,9 2 Kurang memperoleh 19 24,1 3 Memperoleh 49 62,0 Total 79 100,0 Sumber: P43FC58 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 24,1 mahasiswa menyatakan kurang memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa menyatakan tidak memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Memperoleh gagasan baru berarti memperoleh ide-ide baru. Seperti berpikir secara tidak biasa mengenai sesuatu tetapi ide tersebut dapat diterima dan menjadi solusi untuk suatu masalah. Misalnya dalam kehidupan sehari-hari, orang yang menulis menggunakan pensil terkadang sering lupa dimana meletakkan penghapus pensil ketika akan menghapus tulisan yang salah, untuk mengatasi masalah ini maka diciptakan pensil yang memiliki penghapus di bagian atasnya. Tabel 56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak terbuka 8 10,1 2 Kurang terbuka 23 29,1 3 Terbuka 48 60,8 Total 79 100,0 Sumber: P44FC59 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa menyatakan lebih terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kurang terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa Universitas Sumatera Utara menyatakan tidak terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Keterbukaan dengan hal-hal baru merupakan kemamapuan untuk menerima hal baru yang terjadi di sekitar kita dan menjadi lebih peka terhadap suasana yang terjadi di sekitar kita. Misalnya ketika pengalihan kompor minyak tanah ke kompor gas yang diadakan pemerintah. Orang yang tidak terbuka akan langsung menutup diri dan tidak mau berpartisipasi. Mereka akan memilih cara lama dengan menggunakan kompor minyak tanah ataupun kayu bakar daripada menggunakan kompor gas. Sebaliknya orang yang terbuka akan merespon positif hal yang dianggapnya baru dan bersedia untuk berpartisipasi. Tabel 57 Peningkatan Kreativitas No Respon Frekuensi persentase 1 Tidak kreatif 11 13.9 2 Kurang kreatif 15 19,0 3 Kreatif 53 67,1 Total 79 100,0 Sumber: P45FC60 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 67,1 mahasiswa merasa lebih kreatif setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 19 mahasiswa merasa kurang kreatif setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa merasa tidak kreatif setelah menggunakan game online DotA. Meningkatnya daya kreativitas seseorang dapat terlihat dari kegiatannya sehari-hari. Orang yang mengalami peningkatan kreativitas akan lebih terbuka akan susasana baru. Selain itu, ia akan berpikir berbeda mengenai suatu masalah, tetapi hasil pemikirannya dapat diterima oleh khalayak. Contoh sederhana ketika seseorang memiliki uang Rp 2.000,- yang robek. Orang yang tidak kreatif akan langsung membuang uang tersebut sedangkan orang yang kreatif akan mencari cara agar uang tersebut dapat digunakan kembali tanpa harus membuangnya. Misalnya dengan cara menempelnya dengan plaster bening sehingga uang tersebut kembali laku di pasaran. Universitas Sumatera Utara Tabel 58 Peningkatan Rasa Percaya Diri No Respon Frekuensi Presentase 1 Tidak percaya diri 13 16,5 2 Kurang percaya diri 28 35,4 3 Percaya diri 38 48,1 Total 79 100,0 Sumber: P46FC61 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 48,1 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 35,4 mahasiswa merasa kurang percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 16,5 mahasiswa merasakan tidak percaya diri setelah menggunakan game online DotA karena kurangnya interaksi sosial yang dialaminya sehingga mereka sulit untuk berbaur dan bersosialisasi dengan orang lain. Meningkatnya rasa percaya diri merupakan hal yang positif. Dengan percaya diri, seseorang akan merasa mampu untuk melakukan kegiatan yang dianggap sulit sekalipun, karena menanggap bahwa dirinya mampu untuk melakukan hal itu. Contohnya ketika seorang pengacara menghadapi sebuah kasus dalam persidangan. Pengacara yang memiliki kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuannya akan berusaha sekuat mungkin untuk memenangkan kasus tersebut pada pengadilan. Sedangkan sebaliknya, pengecara yang tidak memiliki kepercayaan diri akan cenderung lebih mudah menyerah dan pasrah menerima hasil persidangan. Universitas Sumatera Utara

4.3 Analisis Tabel Silang Tabel 59

Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Peningkatan Kemampuan Kognitif Sumber: P8, P42FC12, FC57 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. 6 mahasiswa yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan merasa kemampuan kognitifnya kurang meningkat. Terdapat 18 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan. 10 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan merasa kemampuan kognitifnya kurang meningkat, sedangkan 8 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan merasa kemampuan kognitifnya meningkat. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih. 6 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih merasa kemampuan kognitifnya tidak meningkat, sedangkan 7 mahasiswa No Peningkatan Kemampuan Kognitif Total Tidak meningkat Kurang meningkat Meningkat Lama Menjadi Pemain DotA 1 Kurang dari atau sama dengan 3 bulan 6 7,6 6 7,6 2 4 bulan - 6 bulan 10 12,7 8 10,1 18 22,8 3 7 bulan - 1 tahun lebih 6 7,6 7 8,9 42 53,2 55 69,7 Total 6 7,6 23 29,2 50 63,3 79 100 Universitas Sumatera Utara yang bermain DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih merasa kemampuan kognitifnya kurang meningkat serta 42 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih merasa kemampuan kognitifnya telah bertambah. Contohnya yaitu IP mahasiswa yang meningkat setelah bermain game online DotA. Kemampuan kognitif responden yang notabene adalah mahasiswa dapat dilihat dari peningkatan IP yang dialami mahasiswa tersebut. Sebagian mahasiswa menyatakan IP mereka bertambah setelah mengenal game online DotA. Selain itu juga dapat dilihat kemampuan responden untuk mengingat. Misalnya saja dahulu responden sering lupa meletakkan suatu benda, sekarang kemampuan responden untuk mengingat letak suatu benda bertambah. Sebanyak 50 orang responden menyatakan kemampuannya meningkat setelah mengenal game online DotA. Peningkatan kognitif yang terjadi pada responden tentu merupakan hal yang positif. Tabel 60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Merasa Lebih Terbuka Sumber: P9, P44FC13, FC59 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. 1 No Merasa Lebih Terbuka Total Tidak terbuka Kurang terbuka Terbuka lama menjadi pemain dota 1 Kurang dari atau sama dengan 3 bulan 1 1,3 5 6.3 6 7,6 2 4 bulan - 6 bulan 10 12,7 8 10,1 18 22,8 3 7 bulan - 1 tahun lebih 7 8,9 8 10,1 40 50,6 55 69,6 Total 8 10,2 23 29,1 48 60,8 79 100 Universitas Sumatera Utara mahasiswa merasa tidak terbuka dan 5 mahasiswa merasa kurang terbuka terhadap hal-hal baru. Terdapat 18 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan. 10 mahasiswa merasa kurang terbuka dan 8 mahasiswa merasa terbuka terhadap hal-hal baru. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun. 7 mahasiswa merasa tidak terbuka, 8 mahasiswa merasa kurang terbuka dan 40 mahasiswa merasa lebih terbuka dengan hal-hal baru. Sikap terbuka dalam hal baru yang dimaksud disini adalah kemauan responden untuk mencoba hal yang belum pernah dilakukannya, misalnya saja dalam kehidupan sehari-hari responden yang memiliki sikap yang terbuka akan menyambut gembira dan ikut berpartisipasi ketika di tempat tinggalnya diadakan acara pertandingan sepak bola menggunakan pakaian wanita. Ataupun ketika diadakan lomba masak dengan peserta laki-laki. Hal-hal baru tersebut akan memberikan pengalaman yang baru kepada orang yang memiliki sikap yang terbuka karena dinilai lebih berani mengambil resiko. Sehingga menuntun mereka ke pengalaman baru yang belum pernah dirasakannya. Tetapi bagi orang yang tidak memiliki sikap yang terbuka tidak akan merasakan pengalaman yang berbeda dari biasanya dan cenderung tidak berani mengambil resiko untuk melakukannya. Universitas Sumatera Utara Tabel 61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Peningkatan Kreativitas Sumber: P8, P45FC12, FC60 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa yang bermain game online DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan dan merasa kurang kreatif setelah bermain game online DotA. Terdapat 18 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 4 – 6 bulan. 1 mahasiswa merasa tidak kreatif, 4 mahasiswa merasa kurang kreatif dan 13 mahasiswa merasa lebih kreatif setelah bermain game online DotA. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain DotA selama 7 bulan – 1 tahun lebih. 10 mahasiswa merasa tidak kreatif, 15 mahasiswa merasa kurang kreatif dan 40 mahasiswa merasa lebih kreatif setelah bermain game online DotA. Mahasiswa yang merasa kreativitasnya bertambah cenderung tidak mudah menyerah. Mereka berpikir berbeda untuk mencari jalan keluar dari suatu masalah. Misalnya saja ketika bahan bakar minyak dirasa sangat mahal, mahasiswa mencoba untuk mencari energi alternatif sebagai pengganti bahan bakar minyak. Bahan bakar minyak diganti dengan bahan bakar buatan menggunakan bahan organik yang terbuat dari sampah dedaunan yang di No Peningkata kreativitas Total Tidak kreatif Kurang kreatif Kreatif Lama Menjadi Pemain Game Online DotA 1 Kurang dari atau sama dengan 3 bulan 6 7,6 6 7,6 2 4 bulan - 6 bulan 1 1,3 4 5,1 13 16,5 18 22,8 3 7 bulan - 1 tahun lebih 10 12,7 5 6,3 40 50,6 55 69,6 Total 11 13,9 15 19 53 67,1 79 100 Universitas Sumatera Utara endapkan. Contoh lain ketika botol plastik yang dianggap sampah oleh kebanyakan orang didaur ulang menjadi kerajinan tangan yang indah dan memiliki nilai ekonomis. Tabel 62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan Peningkatan Rasa Percaya Diri Sumber: P8, P46FC12, FC61 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 6 mahasiswa yang bermain DotA selama kurang dari atau sama dengan 3 bulan. 4 mahasiswa merasa tidak percaya diri dan 2 mahasiswa merasa kurang percaya diri setelah bermain game online DotA. Terdapat 18 mahasiswa yang bermain DotA selama 4 – 6 bulan. 1 mahasiswa merasa tidak percaya diri, 11 mahasiswa merasa kurang percaya diri dan 6 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah bermain game online DotA. Terdapat 55 mahasiswa yang bermain game online DotA selama 7 bulan – 1 tahun. 8 mahasiswa merasa tidak percaya diri, 15 mahasiswa merasa kuran percaya diri dan 32 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah bermain game online DotA. Kepercayaan diri merupakan hal penting dalam kehidupan sehari-hari. Kepercayaan akan kemampuan kita untuk mengatasi suatu masalah No Peningkatan Rasa Percaya Diri Total Tidak percaya diri Kurang percaya diri Percaya diri Lama Menjadi Pemain Game Online DotA 1 Kurang dari atau sama dengan 3 bulan 4 5,1 2 2,5 6 7,6 2 4 bulan - 6 bulan 1 1,3 11 13,9 6 7,6 18 22,8 3 7 bulan - 1 tahun lebih 8 10,2 15 19 32 40,5 55 69,6 Total 13 16,5 28 35,4 38 48,1 79 100 Universitas Sumatera Utara merupakan bentuk percaya diri. Kita tahu batasan kita dan kita yakin dapat melakukan hal tersebut bisa memacu kita untuk berusaha lebih keras. Misalnya saja kita dipercaya untuk menangani suatu proyek, orang yang memiliki rasa percaya diri tinggi akan berusaha untuk berjuang lebih keras sehingga ketika menemui masalah dalam mengerjakannya orang tersebut tidak akan mudah untuk menyerah. Karena dia yakin akan kemampuan dirinya untuk bisa mengatasi masalah yang sedang dihadapinya. Sedangkan orang yang tidak memiliki percaya diri ketika diberikan tugas akan langsung menolaknya dan merasa tidak mampu untuk melakukannya. Rasa percaya diri yang berlebihan juga tidak baik. Rasa percaya diri tersebut malah akan menjerumuskan kita ke dalam suatu permasalahan. Misalnya saja seseorang diberi tugas dan langsung menyanggupinya tanpa memikirkan resiko yang akan dihadapinya. Pada saat menemui masalah dari tugas tersebut ternyata jauh lebih sulit dari apa yang dipikirkannya. Akhirnya orang tersebut akan gagal dalam melaksanakan tugasnya dan kemungkinan besar dapat hukuman karena rasa percaya diri yang berlebihan.

4.4 Uji Hipotesis